chriotmao, хочешь нормальную статику - забудь про компиляторы от kd
А я и не про статику. Я про dx10-11. На статике все ровно.
Pavel_Blend
22.11.2016, 15:30
А почему X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack сохраняет thm файлы в gamedata\textures, а не в rawdata\textures? Так и должно быть или это баг?
chriotmao
22.11.2016, 15:54
Цитата(Pavel_Blend @ 22.11.2016, 15:28)
А почему X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack сохраняет thm файлы в gamedata\textures, а не в rawdata\textures? Так и должно быть или это баг?
Может сделано подобие чн\зп?
Pavel_Blend
22.11.2016, 16:25
Цитата(chriotmao @ 22.11.2016, 16:52)
Может сделано подобие чн\зп?
Если это так, то нужно обратно переделывать в вариант ТЧ. Потому что компилятор xrAI ищет thm именно в rawdata (по крайней мере у меня так). Даже не знаю, зачем этому xrAI нужны thm.
И ещё: никак не могу собрать уровень с ИИ сеткой. Компиляция проходит без ошибок. Файлы level.ai, level.graph, level.gct, game.graph, all.spawn сохраняются. Конфиги настраивал перед компиляцией. Но игра вылетает без лога. Раньше всё получалось (использовал aiwrapper_2011-02-06), а сейчас в этом новом СДК не получается.
Доброго времени суток, братья - мапперы Кто нибудь может подсказать, где мне раздобыть новые модели деревьев, которые встречаются в Lost Alpha и Autumn_Aurora_2.1
Если это так, то нужно обратно переделывать в вариант ТЧ. Потому что компилятор xrAI ищет thm именно в rawdata (по крайней мере у меня так). Даже не знаю, зачем этому xrAI нужны thm.
И ещё: никак не могу собрать уровень с ИИ сеткой. Компиляция проходит без ошибок. Файлы level.ai, level.graph, level.gct, game.graph, all.spawn сохраняются. Конфиги настраивал перед компиляцией. Но игра вылетает без лога. Раньше всё получалось (использовал aiwrapper_2011-02-06), а сейчас в этом новом СДК не получается.
Одиночная локация или + к локациям ТЧ?
chriotmao
17.02.2017, 20:18
Подскажите пожалуйста, а имеется ли правка снятия ограничения на количество травы в build_details.dds?
aka_sektor
01.03.2017, 22:42
Словил странный вылет при компиле уровня в xrAI x64:
лог
Код
WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file d:\modding_soft\s.t.a.l.k.e.r\x-ray_sdk_soc_2014_edition\editors\rawdata\textures\terrain\terrain_tir_lex.thm in files list (size = 35090)
Оказалось, .thm, которая создалась при импорте текстуры, попала не в rawdata, а в gamedata.
Пришлось ручками перетащить.
Говорят косяк Юршатового SDK. Так или нет? Может fs какой поковырять?
Tabigat
31.03.2017, 21:18
Правка выключает сжатие LightMaps на стадии компиляции локации. Помотрел правку saas для GSC версии компилятора xrLC.exe, сделал также. Вроде работает Скачать: https://yadi.sk/d/dHYSjJ0r3GXtJX
Tabigat
01.04.2017, 00:36
Цитата(chriotmao @ 17.02.2017, 23:22)
Подскажите пожалуйста, а имеется ли правка снятия ограничения на количество травы в build_details.dds?
Есть тестовый уровень со множеством детальных объектов?
Tabigat
04.04.2017, 20:41
Цитата(aka_sektor @ 02.03.2017, 01:45)
Словил странный вылет при компиле уровня в xrAI x64:
лог
Код
WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file d:\modding_soft\s.t.a.l.k.e.r\x-ray_sdk_soc_2014_edition\editors\rawdata\textures\terrain\terrain_tir_lex.thm in files list (size = 35090)
Оказалось, .thm, которая создалась при импорте текстуры, попала не в rawdata, а в gamedata.
Пришлось ручками перетащить.
Говорят косяк Юршатового SDK. Так или нет? Может fs какой поковырять?
Я думаю, что это скорее недостаток SDK YURSHAT'а. Было бы круто сделать так, чтобы при импорте и обновлении свойств текстур thm-файлы создавались в обеих папках gamedata и rawdata. Или сделать создание и чтение thm-файлов компиляторами из gamedata (или наоборот).
aka_sektor
16.05.2017, 17:32
Кто знает, на какой студии YURSHAT собрал этот SDK?
Просто хотелось бы знать, какой он требует 3rd party
Оригинальный SDK требует Visual C++ 2005 x86 Redistributable
Эт что ещё за студия такая? Она требует какие-то библиотеки для работы приложения в ней собранного?
User_X.A.R26
18.05.2017, 11:38
aka_sektor, конкретно X-Ray SDK (Actor Editor, Level Editor, Particle Editor, Shader Editor и Postprocess Editor + библиотеки с постфиксом *B - по типу xrCoreB и т.п.) собирается в Borland C++ Builder (6 по дефолту), а всё остальное - в Visual Studio (данный мод редакторов толком не смотрел, но есть предположение, что в VS2010 собиралось). Если интересует процесс сборки редакторов - пиши в ЛС
Молния в вакууме
18.05.2017, 13:50
Цитата(aka_sektor @ 16.05.2017, 17:35)
Эт что ещё за студия такая? Она требует какие-то библиотеки для работы приложения в ней собранного?
Борланд это не студия. Требует:
borlandmm.dll
cc3260mt.dll (или cc3260.dll)
все *.bpl файлы
User_X.A.R26, SDK же использует некоторые библиотеки, которые собираются в студии. Например ETools.dll и xrSE_Factory.dll, они за собой тянут ещё кучу всего.
User_X.A.R26
18.05.2017, 21:55
saas, я это и подразумевал под "всем остальным, собираемым в Visual Studio"
K.D.
27.07.2017, 23:51
Решил немножко поковырять редакторы. Конкретно сейчас вожусь с АЕ. Какие для него нужны правки? Помимо тех, которые я делал еще в асме, конечно.
aka_sektor
27.07.2017, 23:54
K.D., тут в "шапке" записано под спойлером "Хотелки" такое:
Цитата
- [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию - [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK - [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах - [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене) - [AE]Загружать объект путем его переноса драг-дропом из проводника - [AE|maybe LE]Добавить возможность экспортировать и юзать 16-битные анимации, как в ЗП SDK (Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT) - [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект) - [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета). - [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно. ...
Или интересуют кроме них? Вообще хорошо бы платформу (ТЧ, ЧН или ЗП) назвал то. Или все?
K.D.
28.07.2017, 00:17
Под ТЧ. Точнее - под ОГСЕ на новом движке. Но можно и под дефолтный ТЧ собрать, если будет нужно. Хотелки эти специфические. Учитывая, что я в АЕ практически не работал, для меня они смысла не имеют. Я только драг/н/дроп понял. Если кто _действительно_ хочет правки - рисуйте картинки, чтобы понял даже такой нуб, как я.
macron
28.07.2017, 00:19
Цитата(K.D. @ 27.07.2017, 23:55)
Конкретно сейчас вожусь с АЕ. Какие для него нужны правки?
Экспорт в dm не работает.
K.D.
28.07.2017, 00:28
Цитата(macron @ 28.07.2017, 01:22)
Экспорт в dm не работает.
А кейс можешь привести? Как посмотреть "нерабочесть". Что открыть, куда нажать и т.д.
aka_sektor
28.07.2017, 00:53
K.D., кстати говоря, от себя хотелка, раз уж ТЧ SDK, сделать кнопку импорта костей модели аналогично ЗП SDK, в окне Bone Parts. P.s. да я знаю, что можно просто нажать Load в Item Properties.
А также что-то решить с "Ошибочное вычисление Render Quality" и "Ошибка: Unable to write to level.ini", о которых расписано тут: http://modders-wiki.ru/X-Ray_SDK_CoP
Цитата(K.D. @ 28.07.2017, 00:31)
Как посмотреть "нерабочесть"
Скорее всего он имеет ввиду: Toolbar -> Scene -> File -> Export -> Export DM...
macron
28.07.2017, 03:55
Цитата(K.D. @ 28.07.2017, 00:31)
Экспорт в dm не работает. А кейс можешь привести? Как посмотреть "нерабочесть". Что открыть, куда нажать и т.д.
ЗЫ: в акторедиторе билда 2365 экспорт работает нормально.
lafugix
28.07.2017, 11:36
Цитата(K.D. @ 28.07.2017, 01:55)
Конкретно сейчас вожусь с АЕ. Какие для него нужны правки?
ТЧшный сдк режет привязку до двух костей на вертекс. Вроде никто еще не чинил.
Молния в вакууме
28.07.2017, 11:53
lafugix, потому что ТЧ больше двух не поддерживает. Игру тоже надо будет "чинить".
krovosnork
28.07.2017, 13:05
Цитата(K.D. @ 27.07.2017, 20:55)
Решил немножко поковырять редакторы. Конкретно сейчас вожусь с АЕ. Какие для него нужны правки?
Хотелось бы увидеть возможность открыть сразу несколько моделей, сделать вкладки и переключаться между ними, как между изображениями в фш. Или открытие нескольких окон редактора, сейчас можно запустить только одно.
HellRatz
28.07.2017, 15:23
Цитата(K.D. @ 28.07.2017, 01:55)
Конкретно сейчас вожусь с АЕ.
Прекрасно. Будешь в ЛЕ ковыраться? У Лэвел Эдитора вообще беда.
По АЕ:
* Возможность открыть несколько моделей (как написали выше - либо вкладками, либо возможность запуска нескольких АЕ) * Обновление шейпов на модели реал тайм после изменения их позиции и поворота путем смены координат, т.к на данный момент (У меня? Юзаю от Юршата СДК) они меняют положение наглядно лишь если переоткрыть заново модель. Когда делаю тонкую настройку, очень муторно. * Отключить принудительное всплывание окна лога (И тоже самое бы в ЛЕ!!) когда в него заносится любая информация, а то надоедает вечная эта прогрузка в него и всплытие поверх всех окон. Внизу же есть кнопка log, вот если надо будет - сам открою, а автоматически оно мне не надо.
А в целом, АЕ работает нормально, остальные хотелки это уже из разряда не пофиксить, а капитально (и не очень) перелопатить куски кода, для внедрения новых функций. Смотря в каком плане ты будешь "возиться". Лучше поработать с ЛЕ имхо.
FL!NT
28.07.2017, 16:14
Запуск 2х СДК одновременно и перенос между ними через буфер обмена. Желательно для более поздних версий чем 04. (ЧН/ЗП)
K.D.
28.07.2017, 23:52
Цитата(macron @ 28.07.2017, 04:58)
Загрузить это
Ок, погляжу, спасибо.
Цитата(krovosnork @ 28.07.2017, 14:08)
Хотелось бы увидеть возможность открыть сразу несколько моделей, сделать вкладки и переключаться между ними, как между изображениями в фш.
Более реалистично (и гораздо более быстро) сделать возможность открывать несколько редакторов.
Цитата(HellRatz @ 28.07.2017, 16:26)
Прекрасно. Будешь в ЛЕ ковыраться?
АЕ просто первый на очереди для оружейников.
Цитата(HellRatz @ 28.07.2017, 16:26)
Отключить принудительное всплывание окна лога
Да, это все хотят. Можно посмотреть.
Цитата(FL!NT @ 28.07.2017, 17:17)
Запуск 2х СДК одновременно и перенос между ними через буфер обмена. Желательно для более поздних версий чем 04.
А для чего? В смысле перенос через буфер. LE? И, увы, пока только ТЧ. Точнее, ОГСЕ, но для ТЧ тоже соберу.
TIGER_VLAD
29.07.2017, 00:18
Цитата(K.D. @ 28.07.2017, 23:55)
Более реалистично (и гораздо более быстро) сделать возможность открывать несколько редакторов.
Это будет очень неплохо) А что по поводу кнопок "Save to", "Load from" в окне Bone part?
K.D.
29.07.2017, 00:23
Цитата(TIGER_VLAD @ 29.07.2017, 01:21)
Это будет очень неплохо)
Ну вроде у меня сейчас до 10 разных АЕ открывает. Можно открыть разные модели. Хватит?
Цитата(TIGER_VLAD @ 29.07.2017, 01:21)
А что по поводу кнопок "Save to", "Load from" в окне Bone part?
Мне эта фраза вообще ничего не говорит. Я в редакторах не работал, да и сейчас не для себя стараюсь. Картинками нарисуйте, как есть и как надо.
TIGER_VLAD
29.07.2017, 00:46
Цитата(K.D. @ 29.07.2017, 00:27)
Цитата(TIGER_VLAD @ 29.07.2017, 01:21)
Это будет очень неплохо)
Ну вроде у меня сейчас до 10 разных АЕ открывает. Можно открыть разные модели. Хватит?
За других не знаю) Но мне точно хватит))
Цитата(K.D. @ 29.07.2017, 00:27)
Мне эта фраза вообще ничего не говорит. Я в редакторах не работал, да и сейчас не для себя стараюсь. Картинками нарисуйте, как есть и как надо.
saas, я обычно в ТЧшном для ЗП компилирую что-нибудь вроде оружия, т.к. Чновский сдк сжирает сглаживание. В принципе, моя просьба как вырезание гланд с обратной стороны - так то нужно нормальное сглаживание в ЧНовском/ЗПшном СДК, а не привязка в ТЧшном, но речь зашла именно о нем, увы.
Yara
29.07.2017, 14:55
Поправить окно Object List в LE, чтобы не сбрасывалось на начало списка при удалении объектов, как в ЗП:
---
Часто перестаёт отображаться превью картинка для объекта при его выборе из библиотеки объектов *1 (помогает повторный выбор или свернуть / развернуть окно редактора). *1 - LE > Objects > Library Editor или LE > Edit Mode:Objects > Current Object:Select...
hi_flyer
29.07.2017, 17:27
K.D., Планируется ли х64 версия LE?
aka_sektor
29.07.2017, 17:36
hi_flyer,
Цитата
builder 6 не умеет собирать под amd64 тогда не было такой архитектуры
Молния в вакууме
29.07.2017, 18:03
aka_sektor, кто-то собирал RAD студией новой, там есть x64.
K.D.
29.07.2017, 19:55
Цитата(hi_flyer @ 29.07.2017, 18:30)
Планируется ли х64 версия LE?
Нет.
Цитата(saas @ 29.07.2017, 19:07)
кто-то собирал RAD студией новой, там есть x64.
Юршат вроде делал работу по переносу. Нигде не видел указаний, что кто-то таки собрал. Под новой рад студией надо делать много муторных правок строк из-за переезда билдера на юникод.
Иногда ошибка с Not enought textures for shader, base tex: blahblah вылезает на совершенно точно исправной геометрии, настройки которой в ЛЕ заведомо корректны, однако игра валится с вышеупомянутым логом, а в декомпилированном level. обнаруживаются некорректные пары лц_шейдер/енжин_шейдер
И вроде бы винить некого, кроме ЛЕ. Мб он в каких-то случаях может пропускать плохие настройки или каким-то образом сбивать их.
Данное явление наблюдалось на ТЧ и ЧН ЛЕ, правленых всеми правками из соседней темы.
Конкретно сейчас вожусь с АЕ. Какие для него нужны правки?
Еще когда-то давно сталкивался с ограничением массы кости модели в 10000 кг. Для root-кости камаза в игре надо было экспериментировать с массой от 10 до 20 тонн, приходилось менять в хексе.
Chyvachok
02.08.2017, 17:30
Цитата(Shadows @ 24.03.2015, 00:44)
- [AE|maybe LE]Добавить возможность экспортировать и юзать 16-битные анимации, как в ЗП SDK (Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT)
Не плохо было бы научить что ТЧ-шный СДК, что ТЧ-шный двиг понимать 16-битные анимации, без них трудно нормально экспортировать какую-нибуть сложную анимацию, очень часто без этой опции в анимации перезарядки или другой анимации где к примеру у оружия анимированы магазин, затвор и другие детали появляются косяки вроде смещения этих компонентов оружия, а то и дрожания.
Вот к примеру в моей модели, при экспорте в игру или в ТЧ СДК режиме editor в анимации reload_alt начинает дрожать пымтик который меняется, хотя в самом СДК, или же если экспортировать в ЗП-ном СДК с опцией Force 16bit MotionT то этой фигни не будет: https://www.sendspace.com/file/0vw4pv
macron
02.08.2017, 18:08
Еще ActorEditor создает и каждый раз обновляет на выходе две инишки actor.ini - одну в SDK, другую в C:\WINDOWS\ (применительно для XP). Причем обе разные.
Asterix
02.08.2017, 19:40
macron, в фикшенном сдк такого нету
macron
03.08.2017, 11:17
Ray, стар я стал, всех правок не упомню.
Еще неплохо бы в AE добавить возможность переименования костей (из свитка bones).
Expression : assertion failed Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp Line : 306 Description : FALSE==g_bRendering
Код
Expression : assertion failed Function : S:\sources\Editors\xrEProps\ChoseForm.cpp File : S:\sources\Editors\xrEProps\ChoseForm.cpp Line : 55 Description : !form
Пишут что с оригинальным SDK вылеты не происходят. Думают, что это из-за изменения в Юршатовском "путя сохранения *.thm файла импортируемой текстуры с rawdata\textures на gamedata\textures"
Вот еще из самых мелких проблем AE вспомнилось (вернее, опять столкнулся). Когда нажимаешь пункт File, изредка срабатывает "двойное нажатие". То есть помимо File еще нажимается пункт Clear из нового свитка появляющийся примерно из-под File.
KrivoRuk
20.08.2017, 18:31
Цитата(Директор РенТВ @ 30.07.2017, 20:11)
Делал тутор и собирал нужное файло для борланда в своё время... (еще какое-то, помоему bpl для ЧН, ЗП и проч)
Тутор для сборки SDK
==============Если возникают проблемы со сборкой и запуском после компиляции==============
Project Options-> Tasm -> Case sensitiviy -> All
Project Options-> C++-> Force C++ compile
Если "unable to perfom incremental link", попробуйте чередовать Build/Make, пока не заработает или перезапустите билдер. ================================================================================ ==========
1)Ставим CBuilder6 - borland ver 6.0 (build 10.166), ставим сервис пак 6.
2)Отключаем UAC, отключаем/настраиваем DEP. назначаем админские права bcb.exe
3) Распаковываем из CBuilder6_stk_additional.rar папку Borland в C:\Program Files (x86) или где у вас стоит билдер. Это библиотеки для линковки, переконверченные в формат билдера, так как у вижуал студии и борланда немного разные понятия о с++. (если интересуют подробности, ищем в гугле: omf coff)
4) tools -> environment options -> environment variables указываем свои пути
нужно установить: (*устарело?) borland user components - Borland\CBuilder6\Projects\Bpl\dclusr60.bpl editor - STALKER\SDK\components\AlexMX\editor.bpl eldos DB Aware Controls - STALKER\SDK\components\ElPack\Code\dceldbB6.bpl eldos Professional Components - STALKER\SDK\components\ElPack\Code\dcelppB6.bpl eldos Visual Components - STALKER\SDK\components\ElPack\Code\dclelpB6.bpl всё есть или в самом борланде или в SDK сорцев сталкера.
7)после установки компонентов переоткрываем файл проекта
8)кликаем на проекте собираемом, xrcoreb.dll например->options->properties->linker don't generate state files - включаем выключаем при рандомных багах компиляции на линковке еще при рандомных багах привыкаем делать сначала make потом build, помогает в 99% случаях
Вопрос/проблема такой - у меня, почему-то, перестал создаваться диск "X", т.е. при запуске батника "mount.bat" выдаёт такое - Толи это после установки Борланда, никто не знает как побороть? Или как ещё создать диск "X" ?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.