Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SoC] X-Ray SDK (fix-versions)
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
chriotmao
Цитата(RSFSR @ 20.11.2016, 15:18) *
chriotmao, хочешь нормальную статику - забудь про компиляторы от kd

А я и не про статику. Я про dx10-11. На статике все ровно.
Pavel_Blend
А почему X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack сохраняет thm файлы в gamedata\textures, а не в rawdata\textures?
Так и должно быть или это баг?
chriotmao
Цитата(Pavel_Blend @ 22.11.2016, 15:28) *
А почему X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack сохраняет thm файлы в gamedata\textures, а не в rawdata\textures?
Так и должно быть или это баг?

Может сделано подобие чн\зп?
Pavel_Blend
Цитата(chriotmao @ 22.11.2016, 16:52) *
Может сделано подобие чн\зп?

Если это так, то нужно обратно переделывать в вариант ТЧ. Потому что компилятор xrAI ищет thm именно в rawdata (по крайней мере у меня так). Даже не знаю, зачем этому xrAI нужны thm.

И ещё: никак не могу собрать уровень с ИИ сеткой. Компиляция проходит без ошибок. Файлы level.ai, level.graph, level.gct, game.graph, all.spawn сохраняются. Конфиги настраивал перед компиляцией. Но игра вылетает без лога. Раньше всё получалось (использовал aiwrapper_2011-02-06), а сейчас в этом новом СДК не получается.
clear_sky
Привет всем! Как исправить вот такую ошибку: http://spaces.ru/forums/?id=19837976&l...amp;sid=::sid::
Витязь
Доброго времени суток, братья - мапперы smile.gif
Кто нибудь может подсказать, где мне раздобыть новые модели деревьев, которые встречаются в Lost Alpha и Autumn_Aurora_2.1
aka_sektor
Витязь, отсюда по идее: http://www.moddb.com/mods/atmosfear-for-ca...solute-nature-4
clear_sky
Цитата(Pavel_Blend @ 22.11.2016, 19:23) *
Цитата(chriotmao @ 22.11.2016, 16:52) *
Может сделано подобие чн\зп?

Если это так, то нужно обратно переделывать в вариант ТЧ. Потому что компилятор xrAI ищет thm именно в rawdata (по крайней мере у меня так). Даже не знаю, зачем этому xrAI нужны thm.

И ещё: никак не могу собрать уровень с ИИ сеткой. Компиляция проходит без ошибок. Файлы level.ai, level.graph, level.gct, game.graph, all.spawn сохраняются. Конфиги настраивал перед компиляцией. Но игра вылетает без лога. Раньше всё получалось (использовал aiwrapper_2011-02-06), а сейчас в этом новом СДК не получается.

Одиночная локация или + к локациям ТЧ?
chriotmao
Подскажите пожалуйста, а имеется ли правка снятия ограничения на количество травы в build_details.dds?
aka_sektor
Словил странный вылет при компиле уровня в xrAI x64:
лог
Код
WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file d:\modding_soft\s.t.a.l.k.e.r\x-ray_sdk_soc_2014_edition\editors\rawdata\textures\terrain\terrain_tir_lex.thm in files list (size = 35090)

FATAL ERROR

[error]exp​ression    : THM
[error]Function      : xrLoad
[error]File          : compiler_load.cpp
[error]Line          : 157
[error]Description   : terrain\terrain_tir_lex.thm

Оказалось, .thm, которая создалась при импорте текстуры, попала не в rawdata, а в gamedata.

Пришлось ручками перетащить.

Говорят косяк Юршатового SDK. Так или нет? Может fs какой поковырять?
Tabigat
Правка выключает сжатие LightMaps на стадии компиляции локации. Помотрел правку saas для GSC версии компилятора xrLC.exe, сделал также. Вроде работает smile.gif
Скачать: https://yadi.sk/d/dHYSjJ0r3GXtJX
Tabigat
Цитата(chriotmao @ 17.02.2017, 23:22) *
Подскажите пожалуйста, а имеется ли правка снятия ограничения на количество травы в build_details.dds?

Есть тестовый уровень со множеством детальных объектов?
Tabigat
Цитата(aka_sektor @ 02.03.2017, 01:45) *
Словил странный вылет при компиле уровня в xrAI x64:
лог
Код
WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file d:\modding_soft\s.t.a.l.k.e.r\x-ray_sdk_soc_2014_edition\editors\rawdata\textures\terrain\terrain_tir_lex.thm in files list (size = 35090)

FATAL ERROR

[error]exp​ression    : THM
[error]Function      : xrLoad
[error]File          : compiler_load.cpp
[error]Line          : 157
[error]Description   : terrain\terrain_tir_lex.thm

Оказалось, .thm, которая создалась при импорте текстуры, попала не в rawdata, а в gamedata.

Пришлось ручками перетащить.

Говорят косяк Юршатового SDK. Так или нет? Может fs какой поковырять?


Я думаю, что это скорее недостаток SDK YURSHAT'а. Было бы круто сделать так, чтобы при импорте и обновлении свойств текстур thm-файлы создавались в обеих папках gamedata и rawdata. Или сделать создание и чтение thm-файлов компиляторами из gamedata (или наоборот).
aka_sektor
Кто знает, на какой студии YURSHAT собрал этот SDK?

Просто хотелось бы знать, какой он требует 3rd party

Оригинальный SDK требует Visual C++ 2005 x86 Redistributable


Цитата(Tabigat @ 04.04.2017, 20:44) *
это скорее недостаток SDK YURSHAT'а

интересно, оказывается то что я предполагал что это баг SDK, оказывается не баг, а фича: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1534581

UPD:
Нашел тут такую инфу:
Цитата(Ray @ 06.12.2015, 17:30) *
Borland С++ 6 для сборки SDK

Эт что ещё за студия такая? Она требует какие-то библиотеки для работы приложения в ней собранного?
User_X.A.R26
aka_sektor, конкретно X-Ray SDK (Actor Editor, Level Editor, Particle Editor, Shader Editor и Postprocess Editor + библиотеки с постфиксом *B - по типу xrCoreB и т.п.) собирается в Borland C++ Builder (6 по дефолту), а всё остальное - в Visual Studio (данный мод редакторов толком не смотрел, но есть предположение, что в VS2010 собиралось). Если интересует процесс сборки редакторов - пиши в ЛС
Молния в вакууме
Цитата(aka_sektor @ 16.05.2017, 17:35) *
Эт что ещё за студия такая? Она требует какие-то библиотеки для работы приложения в ней собранного?

Борланд это не студия. Требует:
  • borlandmm.dll
  • cc3260mt.dll (или cc3260.dll)
  • все *.bpl файлы


User_X.A.R26, SDK же использует некоторые библиотеки, которые собираются в студии. Например ETools.dll и xrSE_Factory.dll, они за собой тянут ещё кучу всего.
User_X.A.R26
saas, я это и подразумевал под "всем остальным, собираемым в Visual Studio"
K.D.
Решил немножко поковырять редакторы. Конкретно сейчас вожусь с АЕ. Какие для него нужны правки? Помимо тех, которые я делал еще в асме, конечно.
aka_sektor
K.D., тут в "шапке" записано под спойлером "Хотелки" такое:
Цитата
- [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию
- [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
- [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах
- [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене)
- [AE]Загружать объект путем его переноса драг-дропом из проводника
- [AE|maybe LE]Добавить возможность экспортировать и юзать 16-битные анимации, как в ЗП SDK (Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT)
- [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект)
- [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
- [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно.
...


Или интересуют кроме них?
Вообще хорошо бы платформу (ТЧ, ЧН или ЗП) назвал то. Или все?
K.D.
Под ТЧ. Точнее - под ОГСЕ на новом движке. Но можно и под дефолтный ТЧ собрать, если будет нужно.
Хотелки эти специфические. Учитывая, что я в АЕ практически не работал, для меня они смысла не имеют. Я только драг/н/дроп понял. Если кто _действительно_ хочет правки - рисуйте картинки, чтобы понял даже такой нуб, как я.
macron
Цитата(K.D. @ 27.07.2017, 23:55) *
Конкретно сейчас вожусь с АЕ. Какие для него нужны правки?

Экспорт в dm не работает.
K.D.
Цитата(macron @ 28.07.2017, 01:22) *
Экспорт в dm не работает.

А кейс можешь привести? Как посмотреть "нерабочесть". Что открыть, куда нажать и т.д.
aka_sektor
K.D., кстати говоря, от себя хотелка, раз уж ТЧ SDK, сделать кнопку импорта костей модели аналогично ЗП SDK, в окне Bone Parts.
P.s. да я знаю, что можно просто нажать Load в Item Properties.

А также что-то решить с "Ошибочное вычисление Render Quality" и "Ошибка: Unable to write to level.ini", о которых расписано тут: http://modders-wiki.ru/X-Ray_SDK_CoP

Цитата(K.D. @ 28.07.2017, 00:31) *
Как посмотреть "нерабочесть"

Скорее всего он имеет ввиду: Toolbar -> Scene -> File -> Export -> Export DM...
macron
Цитата(K.D. @ 28.07.2017, 00:31) *
Экспорт в dm не работает. А кейс можешь привести? Как посмотреть "нерабочесть". Что открыть, куда нажать и т.д.

Загрузить это https://yadi.sk/d/utmmtRNM3LUxYK
Потом выполнить File -> Export -> Export DM...

ЗЫ: в акторедиторе билда 2365 экспорт работает нормально.
lafugix
Цитата(K.D. @ 28.07.2017, 01:55) *
Конкретно сейчас вожусь с АЕ. Какие для него нужны правки?

ТЧшный сдк режет привязку до двух костей на вертекс. Вроде никто еще не чинил.
Молния в вакууме
lafugix, потому что ТЧ больше двух не поддерживает. Игру тоже надо будет "чинить".
krovosnork
Цитата(K.D. @ 27.07.2017, 20:55) *
Решил немножко поковырять редакторы. Конкретно сейчас вожусь с АЕ. Какие для него нужны правки?

Хотелось бы увидеть возможность открыть сразу несколько моделей, сделать вкладки и переключаться между ними, как между изображениями в фш.
Или открытие нескольких окон редактора, сейчас можно запустить только одно.
HellRatz
Цитата(K.D. @ 28.07.2017, 01:55) *
Конкретно сейчас вожусь с АЕ.

Прекрасно. Будешь в ЛЕ ковыраться? У Лэвел Эдитора вообще беда.

По АЕ:

* Возможность открыть несколько моделей (как написали выше - либо вкладками, либо возможность запуска нескольких АЕ)
* Обновление шейпов на модели реал тайм после изменения их позиции и поворота путем смены координат, т.к на данный момент (У меня? Юзаю от Юршата СДК) они меняют положение наглядно лишь если переоткрыть заново модель. Когда делаю тонкую настройку, очень муторно.
* Отключить принудительное всплывание окна лога (И тоже самое бы в ЛЕ!!) когда в него заносится любая информация, а то надоедает вечная эта прогрузка в него и всплытие поверх всех окон. Внизу же есть кнопка log, вот если надо будет - сам открою, а автоматически оно мне не надо.

А в целом, АЕ работает нормально, остальные хотелки это уже из разряда не пофиксить, а капитально (и не очень) перелопатить куски кода, для внедрения новых функций. Смотря в каком плане ты будешь "возиться". Лучше поработать с ЛЕ имхо.
FL!NT
Запуск 2х СДК одновременно и перенос между ними через буфер обмена. Желательно для более поздних версий чем 04. (ЧН/ЗП) smile.gif
K.D.
Цитата(macron @ 28.07.2017, 04:58) *
Загрузить это

Ок, погляжу, спасибо.

Цитата(krovosnork @ 28.07.2017, 14:08) *
Хотелось бы увидеть возможность открыть сразу несколько моделей, сделать вкладки и переключаться между ними, как между изображениями в фш.

Более реалистично (и гораздо более быстро) сделать возможность открывать несколько редакторов.

Цитата(HellRatz @ 28.07.2017, 16:26) *
Прекрасно. Будешь в ЛЕ ковыраться?

АЕ просто первый на очереди для оружейников.

Цитата(HellRatz @ 28.07.2017, 16:26) *
Отключить принудительное всплывание окна лога

Да, это все хотят. Можно посмотреть.

Цитата(FL!NT @ 28.07.2017, 17:17) *
Запуск 2х СДК одновременно и перенос между ними через буфер обмена. Желательно для более поздних версий чем 04.

А для чего? В смысле перенос через буфер. LE?
И, увы, пока только ТЧ. Точнее, ОГСЕ, но для ТЧ тоже соберу.
TIGER_VLAD
Цитата(K.D. @ 28.07.2017, 23:55) *
Более реалистично (и гораздо более быстро) сделать возможность открывать несколько редакторов.

Это будет очень неплохо)
А что по поводу кнопок "Save to", "Load from" в окне Bone part?
K.D.
Цитата(TIGER_VLAD @ 29.07.2017, 01:21) *
Это будет очень неплохо)

Ну вроде у меня сейчас до 10 разных АЕ открывает. Можно открыть разные модели. Хватит?

Цитата(TIGER_VLAD @ 29.07.2017, 01:21) *
А что по поводу кнопок "Save to", "Load from" в окне Bone part?

Мне эта фраза вообще ничего не говорит. Я в редакторах не работал, да и сейчас не для себя стараюсь. Картинками нарисуйте, как есть и как надо.
TIGER_VLAD
Цитата(K.D. @ 29.07.2017, 00:27) *
Цитата(TIGER_VLAD @ 29.07.2017, 01:21) *
Это будет очень неплохо)

Ну вроде у меня сейчас до 10 разных АЕ открывает. Можно открыть разные модели. Хватит?

За других не знаю) Но мне точно хватит))

Цитата(K.D. @ 29.07.2017, 00:27) *
Мне эта фраза вообще ничего не говорит. Я в редакторах не работал, да и сейчас не для себя стараюсь. Картинками нарисуйте, как есть и как надо.

Есть вот так, хотелось бы как в ЗП SDK вот так.
lafugix
saas, я обычно в ТЧшном для ЗП компилирую что-нибудь вроде оружия, т.к. Чновский сдк сжирает сглаживание. В принципе, моя просьба как вырезание гланд с обратной стороны - так то нужно нормальное сглаживание в ЧНовском/ЗПшном СДК, а не привязка в ТЧшном, но речь зашла именно о нем, увы.
Yara
Поправить окно Object List в LE, чтобы не сбрасывалось на начало списка при удалении объектов, как в ЗП:


---

Часто перестаёт отображаться превью картинка для объекта при его выборе из библиотеки объектов *1 (помогает повторный выбор или свернуть / развернуть окно редактора).
*1 - LE > Objects > Library Editor или LE > Edit Mode:Objects > Current Object:Select...
hi_flyer
K.D.,
Планируется ли х64 версия LE?
aka_sektor
hi_flyer,
Цитата
builder 6 не умеет собирать под amd64
тогда не было такой архитектуры
Молния в вакууме
aka_sektor, кто-то собирал RAD студией новой, там есть x64.
K.D.
Цитата(hi_flyer @ 29.07.2017, 18:30) *
Планируется ли х64 версия LE?

Нет.

Цитата(saas @ 29.07.2017, 19:07) *
кто-то собирал RAD студией новой, там есть x64.

Юршат вроде делал работу по переносу. Нигде не видел указаний, что кто-то таки собрал. Под новой рад студией надо делать много муторных правок строк из-за переезда билдера на юникод.
Молния в вакууме
Цитата(K.D. @ 29.07.2017, 19:58) *
Нигде не видел указаний, что кто-то таки собрал.

https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1613222
Trollz0r
О необходимости посмотреть "валидатор" билда ЛЕ

Иногда ошибка с Not enought textures for shader, base tex: blahblah вылезает на совершенно точно исправной геометрии, настройки которой в ЛЕ заведомо корректны, однако игра валится с вышеупомянутым логом, а в декомпилированном level. обнаруживаются некорректные пары лц_шейдер/енжин_шейдер

И вроде бы винить некого, кроме ЛЕ. Мб он в каких-то случаях может пропускать плохие настройки или каким-то образом сбивать их.

Данное явление наблюдалось на ТЧ и ЧН ЛЕ, правленых всеми правками из соседней темы.

Нажмите для просмотра прикрепленного файла
картинка для глазозацепления smile.gif
Tron
Не уж то научились собирать редактор?
macron
Цитата(K.D. @ 27.07.2017, 23:55) *
Конкретно сейчас вожусь с АЕ. Какие для него нужны правки?

Еще когда-то давно сталкивался с ограничением массы кости модели в 10000 кг. Для root-кости камаза в игре надо было экспериментировать с массой от 10 до 20 тонн, приходилось менять в хексе.


Chyvachok
Цитата(Shadows @ 24.03.2015, 00:44) *
- [AE|maybe LE]Добавить возможность экспортировать и юзать 16-битные анимации, как в ЗП SDK (Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT)


Не плохо было бы научить что ТЧ-шный СДК, что ТЧ-шный двиг понимать 16-битные анимации, без них трудно нормально экспортировать какую-нибуть сложную анимацию, очень часто без этой опции в анимации перезарядки или другой анимации где к примеру у оружия анимированы магазин, затвор и другие детали появляются косяки вроде смещения этих компонентов оружия, а то и дрожания.

Вот к примеру в моей модели, при экспорте в игру или в ТЧ СДК режиме editor в анимации reload_alt начинает дрожать пымтик который меняется, хотя в самом СДК, или же если экспортировать в ЗП-ном СДК с опцией Force 16bit MotionT то этой фигни не будет: https://www.sendspace.com/file/0vw4pv
macron
Еще ActorEditor создает и каждый раз обновляет на выходе две инишки actor.ini - одну в SDK, другую в C:\WINDOWS\ (применительно для XP). Причем обе разные.
Asterix
macron, в фикшенном сдк такого нету
macron
Ray, стар я стал, всех правок не упомню. sad.gif

Еще неплохо бы в AE добавить возможность переименования костей (из свитка bones).
aka_sektor
Сообщают тут о неких ошибках в Юршатовском SDK: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-so...comment=1110546
Код
Expression    : assertion failed
Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
Line          : 306
Description   : FALSE==g_bRendering

Код
Expression    : assertion failed
Function      : S:\sources\Editors\xrEProps\ChoseForm.cpp
File          : S:\sources\Editors\xrEProps\ChoseForm.cpp
Line          : 55
Description   : !form

Пишут что с оригинальным SDK вылеты не происходят. Думают, что это из-за изменения в Юршатовском "путя сохранения *.thm файла импортируемой текстуры с rawdata\textures на gamedata\textures"

UPD:
Про 306 уже читал тут: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-so...;comment=969186

UPD2:
55 нашёл тут: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-so...;comment=680267
macron
Вот еще из самых мелких проблем AE вспомнилось (вернее, опять столкнулся). Когда нажимаешь пункт File, изредка срабатывает "двойное нажатие". То есть помимо File еще нажимается пункт Clear из нового свитка появляющийся примерно из-под File.
KrivoRuk
Цитата(Директор РенТВ @ 30.07.2017, 20:11) *
Делал тутор и собирал нужное файло для борланда в своё время... (еще какое-то, помоему bpl для ЧН, ЗП и проч)
Тутор для сборки SDK
==============Если возникают проблемы со сборкой и запуском после компиляции==============

Project Options-> Tasm -> Case sensitiviy -> All

Project Options-> C++-> Force C++ compile

Если "unable to perfom incremental link", попробуйте чередовать Build/Make, пока не заработает или перезапустите билдер.
================================================================================
==========

1)Ставим CBuilder6 - borland ver 6.0 (build 10.166), ставим сервис пак 6.

2)Отключаем UAC, отключаем/настраиваем DEP. назначаем админские права bcb.exe

http://windata.ru/windows-vista/nachinayus...ego-otklyuchit/
http://shkolazhizni.ru/archive/0/n-19778/

3)создаем вручную папки
X:\intermediate_ed
X:\intermediate_ed\ae
X:\intermediate_ed\ecore
X:\intermediate_ed\core
X:\intermediate_ed\eprops
X:\intermediate_ed\le
X:\intermediate_ed\particles
X:\intermediate_ed\pe
X:\intermediate_ed\se
X:\intermediate_ed\sound

3) Распаковываем из CBuilder6_stk_additional.rar папку Borland в C:\Program Files (x86) или где у вас стоит билдер.
Это библиотеки для линковки, переконверченные в формат билдера, так как у вижуал студии и борланда немного разные понятия о с++. (если интересуют подробности, ищем в гугле: omf coff)

4) tools -> environment options -> environment variables указываем свои пути

DXSDK_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\dxsdk
XIPH_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\Xiph\Include
EAX_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\eax
ALSOC_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\OpenAL\
ETOOLSSOC_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\xray-svn-trunk\ETools
CORESOC_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\xray-svn-trunk\xrCore
COMPONENTS_SOC C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\components
SOC_SDK_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER
MAIN_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC
SDK_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK

Outdated:
MAGIC_SW_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\MagicSoftware\FreeMagic\include

5) нужно скопировать в windows\SysWOW64 или если у вас XP или x86 в windows\system32

X:\STALKER\SDK\components\ElPack\bpl\elpackB6.BPL
X:\STALKER\SDK\components\ElPack\bpl\elpkdbB6.BPL
X:\STALKER\SDK\components\ElPack\bpl\elpproB6.BPL

6)component->install packages

нужно установить:
(*устарело?) borland user components - Borland\CBuilder6\Projects\Bpl\dclusr60.bpl
editor - STALKER\SDK\components\AlexMX\editor.bpl
eldos DB Aware Controls - STALKER\SDK\components\ElPack\Code\dceldbB6.bpl
eldos Professional Components - STALKER\SDK\components\ElPack\Code\dcelppB6.bpl
eldos Visual Components - STALKER\SDK\components\ElPack\Code\dclelpB6.bpl
всё есть или в самом борланде или в SDK сорцев сталкера.

7)после установки компонентов переоткрываем файл проекта

8)кликаем на проекте собираемом, xrcoreb.dll например->options->properties->linker
don't generate state files - включаем выключаем при рандомных багах компиляции на линковке
еще при рандомных багах привыкаем делать сначала make потом build, помогает в 99% случаях

Вопрос/проблема такой - у меня, почему-то, перестал создаваться диск "X", т.е. при запуске батника "mount.bat" выдаёт такое -
Толи это после установки Борланда, никто не знает как побороть? Или как ещё создать диск "X" ?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.