[SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников |
24.03.2015, 01:41
Сообщение
#101
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20) Описание - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound - Добавлены ключи для запуска редакторов: -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' - Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE - Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10 - Поправлен экспорт DM (AE) - При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE) - Отключение оптимизации скелетных мешей (AE) - Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE) - Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE) - Поддержка drag'n'drop в АЕ - Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export) - Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации - Fixed image editor - Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры - Сохранять build_details.dds как DXT3 - Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096 - Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096 - Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы - THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects - Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект - Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени Пример - Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object - Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам - Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден - Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100 - Снятие ограничения на количество валлмарков - Текстовый редактор для снап-листа - Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map - Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env - Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки. - Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli) - Окно с ошибкой при неверной спаун-секции - LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны - Отключение оптимизации объектов при загрузке - Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces - Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE) - Правка генератора разбиваемых стёкол - Автофокусировка на некоторые окошки со списками - Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl - Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count) - В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl - Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment - Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX... - Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах - Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены - Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small - Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings) - Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей) - Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE) - Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE) - Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики) - Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты. - В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END Установка Ссылки Yandex-Диск: Google-Диск: Открытый репозиторий: Описание ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант. Пример Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG. - Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные). - Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar). Пример -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! (editors preferences -> objects -> loading -> Check file version) - Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ - Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt - Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации). - Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом. - Исправлено Make Thumbnail в АЕ. - Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты. - Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ. - Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0). - В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор). - Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som). - Полноэкранный режим во всех редакторах. - Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях. - Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ. - Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк. - Правка вылета при выборе none анимации физического объекта. - Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_ Ссылки Google-Диск: Всякое для этого сдк: Хотелки wishlist Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код - [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK - [AE]Исправить окно загрузки анимации - [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK - [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию - [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет - [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK - [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object) - [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod) - [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK - [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах - [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене) - [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.) - [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры - [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д. - [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах - [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time) - [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства) - [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект) - [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета). - [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно. ... Старые версии X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Описание Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE Нюансы работы - В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске) - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound Апдейт 1 - Исправляет критический баг в xrCore - Возврашает сжатие в xrCompress Цитата Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1) Размер папки ~5,73 ГБ Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ) Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ) С ключом -fast сжатие во много раз быстрее. Апдейт 2 (xrCompress Fix) - Максимальный размер архива ~1.9 ГБ. - Запретил сжатие level.geomx Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя. Апдейт 3 (от Rastaman_vip74) - Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE Цитата Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает. Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows) - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) Репак X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.) Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ - Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE - Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) xrCompress - Возвращено сжатие - Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ - Запрещено сжатие level.geomx - WW-версия компрессора Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ. Особенности репака - Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив - В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой - Включены все обновления, которые есть на текущий момент Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31 |
 
|
|
|
|
20.11.2016, 15:29
Сообщение
#102
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
chriotmao, хочешь нормальную статику - забудь про компиляторы от kd А я и не про статику. Я про dx10-11. На статике все ровно. -------------------- |
 
|
|
22.11.2016, 15:30
Сообщение
#103
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
А почему X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack сохраняет thm файлы в gamedata\textures, а не в rawdata\textures?
Так и должно быть или это баг? -------------------- |
 
|
|
22.11.2016, 15:54
Сообщение
#104
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
А почему X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack сохраняет thm файлы в gamedata\textures, а не в rawdata\textures? Так и должно быть или это баг? Может сделано подобие чн\зп? -------------------- |
 
|
|
22.11.2016, 16:25
Сообщение
#105
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Может сделано подобие чн\зп? Если это так, то нужно обратно переделывать в вариант ТЧ. Потому что компилятор xrAI ищет thm именно в rawdata (по крайней мере у меня так). Даже не знаю, зачем этому xrAI нужны thm. И ещё: никак не могу собрать уровень с ИИ сеткой. Компиляция проходит без ошибок. Файлы level.ai, level.graph, level.gct, game.graph, all.spawn сохраняются. Конфиги настраивал перед компиляцией. Но игра вылетает без лога. Раньше всё получалось (использовал aiwrapper_2011-02-06), а сейчас в этом новом СДК не получается. -------------------- |
 
|
|
15.12.2016, 14:51
Сообщение
#106
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 12.12.2016 |
Привет всем! Как исправить вот такую ошибку:
|
 
|
|
23.12.2016, 14:22
Сообщение
#107
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 11.10.2016 |
Доброго времени суток, братья - мапперы
Кто нибудь может подсказать, где мне раздобыть новые модели деревьев, которые встречаются в Lost Alpha и Autumn_Aurora_2.1 |
 
|
|
23.12.2016, 15:42
Сообщение
#108
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Витязь, отсюда по идее:
-------------------- |
 
|
|
07.01.2017, 19:01
Сообщение
#109
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 12.12.2016 |
Может сделано подобие чн\зп? Если это так, то нужно обратно переделывать в вариант ТЧ. Потому что компилятор xrAI ищет thm именно в rawdata (по крайней мере у меня так). Даже не знаю, зачем этому xrAI нужны thm. И ещё: никак не могу собрать уровень с ИИ сеткой. Компиляция проходит без ошибок. Файлы level.ai, level.graph, level.gct, game.graph, all.spawn сохраняются. Конфиги настраивал перед компиляцией. Но игра вылетает без лога. Раньше всё получалось (использовал aiwrapper_2011-02-06), а сейчас в этом новом СДК не получается. Одиночная локация или + к локациям ТЧ? |
 
|
|
17.02.2017, 20:18
Сообщение
#110
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Подскажите пожалуйста, а имеется ли правка снятия ограничения на количество травы в build_details.dds?
-------------------- |
 
|
|
01.03.2017, 22:42
Сообщение
#111
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Словил странный вылет при компиле уровня в xrAI x64:
лог Код WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file d:\modding_soft\s.t.a.l.k.e.r\x-ray_sdk_soc_2014_edition\editors\rawdata\textures\terrain\terrain_tir_lex.thm in files list (size = 35090) FATAL ERROR [error]expression : THM [error]Function : xrLoad [error]File : compiler_load.cpp [error]Line : 157 [error]Description : terrain\terrain_tir_lex.thm Оказалось, .thm, которая создалась при импорте текстуры, попала не в rawdata, а в gamedata. Пришлось ручками перетащить. Говорят косяк Юршатового SDK. Так или нет? Может fs какой поковырять? Сообщение отредактировал aka_sektor - 01.03.2017, 22:56 -------------------- |
 
|
|
31.03.2017, 21:18
Сообщение
#112
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 29.03.2017 |
Правка выключает сжатие LightMaps на стадии компиляции локации. Помотрел правку saas для GSC версии компилятора xrLC.exe, сделал также. Вроде работает
Скачать: Сообщение отредактировал Tabigat - 31.03.2017, 21:20 |
 
|
|
01.04.2017, 00:36
Сообщение
#113
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 29.03.2017 |
|
 
|
|
04.04.2017, 20:41
Сообщение
#114
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 29.03.2017 |
Словил странный вылет при компиле уровня в xrAI x64: лог Код WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file d:\modding_soft\s.t.a.l.k.e.r\x-ray_sdk_soc_2014_edition\editors\rawdata\textures\terrain\terrain_tir_lex.thm in files list (size = 35090) FATAL ERROR [error]expression : THM [error]Function : xrLoad [error]File : compiler_load.cpp [error]Line : 157 [error]Description : terrain\terrain_tir_lex.thm Оказалось, .thm, которая создалась при импорте текстуры, попала не в rawdata, а в gamedata. Пришлось ручками перетащить. Говорят косяк Юршатового SDK. Так или нет? Может fs какой поковырять? Я думаю, что это скорее недостаток SDK YURSHAT'а. Было бы круто сделать так, чтобы при импорте и обновлении свойств текстур thm-файлы создавались в обеих папках gamedata и rawdata. Или сделать создание и чтение thm-файлов компиляторами из gamedata (или наоборот). |
 
|
|
16.05.2017, 17:32
Сообщение
#115
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Кто знает, на какой студии YURSHAT собрал этот SDK?
Просто хотелось бы знать, какой он требует 3rd party Оригинальный SDK требует Visual C++ 2005 x86 Redistributable это скорее недостаток SDK YURSHAT'а интересно, оказывается то что я предполагал что это баг SDK, оказывается не баг, а фича: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1534581 UPD: Нашел тут такую инфу: Borland С++ 6 для сборки SDK Эт что ещё за студия такая? Она требует какие-то библиотеки для работы приложения в ней собранного? Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.05.2017, 18:31 -------------------- |
 
|
|
18.05.2017, 11:38
Сообщение
#116
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
aka_sektor, конкретно X-Ray SDK (Actor Editor, Level Editor, Particle Editor, Shader Editor и Postprocess Editor + библиотеки с постфиксом *B - по типу xrCoreB и т.п.) собирается в Borland C++ Builder (6 по дефолту), а всё остальное - в Visual Studio (данный мод редакторов толком не смотрел, но есть предположение, что в VS2010 собиралось). Если интересует процесс сборки редакторов - пиши в ЛС
Сообщение отредактировал User_X.A.R26 - 18.05.2017, 11:55 |
 
|
|
18.05.2017, 13:50
Сообщение
#117
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Эт что ещё за студия такая? Она требует какие-то библиотеки для работы приложения в ней собранного? Борланд это не студия. Требует:
User_X.A.R26, SDK же использует некоторые библиотеки, которые собираются в студии. Например ETools.dll и xrSE_Factory.dll, они за собой тянут ещё кучу всего. |
 
|
|
18.05.2017, 21:55
Сообщение
#118
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
saas, я это и подразумевал под "всем остальным, собираемым в Visual Studio"
|
 
|
|
27.07.2017, 23:51
Сообщение
#119
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Решил немножко поковырять редакторы. Конкретно сейчас вожусь с АЕ. Какие для него нужны правки? Помимо тех, которые я делал еще в асме, конечно.
|
 
|
|
27.07.2017, 23:54
Сообщение
#120
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
K.D., тут в "шапке" записано под спойлером "Хотелки" такое:
Цитата - [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию - [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK - [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах - [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене) - [AE]Загружать объект путем его переноса драг-дропом из проводника - [AE|maybe LE]Добавить возможность экспортировать и юзать 16-битные анимации, как в ЗП SDK (Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT) - [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект) - [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета). - [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно. ... Или интересуют кроме них? Вообще хорошо бы платформу (ТЧ, ЧН или ЗП) назвал то. Или все? Сообщение отредактировал aka_sektor - 28.07.2017, 00:09 -------------------- |
 
|
|
28.07.2017, 00:17
Сообщение
#121
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Под ТЧ. Точнее - под ОГСЕ на новом движке. Но можно и под дефолтный ТЧ собрать, если будет нужно.
Хотелки эти специфические. Учитывая, что я в АЕ практически не работал, для меня они смысла не имеют. Я только драг/н/дроп понял. Если кто _действительно_ хочет правки - рисуйте картинки, чтобы понял даже такой нуб, как я. Сообщение отредактировал K.D. - 28.07.2017, 00:17 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 00:03 |