Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SoC] X-Ray SDK (fix-versions)
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
RayTwitty

X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20)
Описание
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound
- Добавлены ключи для запуска редакторов:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'
- Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
- Поправлен экспорт DM (AE)
- При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
- Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
- Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
- Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
- Поддержка drag'n'drop в АЕ
- Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
- Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
- Fixed image editor
- Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
- Сохранять build_details.dds как DXT3
- Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
- Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
- Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
- THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
- Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
- Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
Пример
дефолтный sun dispersion: 3 (влияет только на тени на р1)
слева направо: 3,15,30,60,120 (на мой взгляд, оптимально что-то между 6-9)

- Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
Пример
р1, хеми-качество, слева направо: 3, 4 (в оконных проёмах хеми-статик 3м)


р2

- Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
- Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
- Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
- Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100
- Снятие ограничения на количество валлмарков
- Текстовый редактор для снап-листа
- Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
- Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
- Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
- Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
- Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
- LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
- Отключение оптимизации объектов при загрузке
- Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
- Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
- Правка генератора разбиваемых стёкол
- Автофокусировка на некоторые окошки со списками
- Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
- Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
- В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
- Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment
- Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
- Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
- Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
- Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
- Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
- Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей)
- Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
- Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
- Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)
Пример
hemisphere control: static, hemi, sun (слева направо)

- Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты.
- В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END
Установка
Скачать и установить оригинальный сдк 0.4. Сделать копию папки bins в установленном сдк (X-Ray SDK или своё название\level_editor). Скачать архив с патчем -> распаковать -> содержимое скопировать (с заменой) в папку: X-Ray SDK или своё название\level_editor. Никаких других (старых патчей) ставить не нужно.
X-Ray SDK 0.4 fixed SMG (06.08.21)
Описание
ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант.
Пример
Как выглядит мост с мп-складов при компиле оригинальным ТЧ-xrLC или с ключом -nosmg:


Уже с правкой, без ключа:


Разумеется, предварительно нужно настроить сглаживание для геометрии в 3-д редакторе. Как сделаете, так и будет в игре.
Варианты с софт / хард при экспорте:

* - компилирование только приложенным ЗП-xrLC (папка: bins\compiler_smg) с правками под ТЧ, другие компиляторы не подойдут.

Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG.

- Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные).
- Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar).
Пример
Работает не на 100% (3-й скрин), но значительно облегчает с зачисткой лишних порталов (2-й скрин, выделено белым).

- Убраны ключи:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'

а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
(editors preferences -> objects -> loading -> Check file version)

- Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ

- Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt

- Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации).

- Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом.

- Исправлено Make Thumbnail в АЕ.
- Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты.
- Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ.
- Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0).
- В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор).
- Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som).
- Полноэкранный режим во всех редакторах.
- Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях.
- Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ.
- Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк.
- Правка вылета при выборе none анимации физического объекта.
- Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_

Ссылки
Google-Диск: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lC...iew?usp=sharing

Всякое для этого сдк: https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23...iew?usp=sharing
описание
Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками (в т.ч. и сглаживание) + сцены в майе.


Хотелки
wishlist

Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код gamer2.gif

- [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK
- [AE]Исправить окно загрузки анимации
- [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK
- [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию
- [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет
- [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
- [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object)
- [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod)
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK
- [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах
- [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене)
- [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.)
- [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры
- [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д.
- [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах
- [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time)
- [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства)
- [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект)
- [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
- [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно.
...

Старые версии

X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT
Описание
Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE

Нюансы работы
- В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске)
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound

Скачать

Апдейт 1
- Исправляет критический баг в xrCore
- Возврашает сжатие в xrCompress

Цитата
Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1)
Размер папки ~5,73 ГБ

Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ)
Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ)

С ключом -fast сжатие во много раз быстрее.

Скачать
Апдейт 2 (xrCompress Fix)
- Максимальный размер архива ~1.9 ГБ.
- Запретил сжатие level.geomx

Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя.

Скачать
WW-версия компрессора
Апдейт 3 (от Rastaman_vip74)
- Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE

Цитата
Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает.

Скачать
Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows)
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

Скачать

Ссылка на папку с SDK и всеми апдейтами
Репак
X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack

С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.)

Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$
- Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

xrCompress
- Возвращено сжатие
- Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ
- Запрещено сжатие level.geomx
- WW-версия компрессора

Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ.

Особенности репака
- Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив
- В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой
- Включены все обновления, которые есть на текущий момент

Скачать



SoC | CS | CoP
YURSHAT
Цитата(Капитошка @ 24.03.2015, 05:09) *
И автор забросил разработку.

Не забросил, просто не было возможности. Сейчас разработка будет продолжена.

Shadows, спс за "хотелки". Будем думать.
RayTwitty
YURSHAT, для начала надо хотя бы первые две "хотелки" реализовать (благо там не сложно), уже тогда можно будет старый СДК выкинуть и работать с этим... Ну а остальное уже по ходу дела, если получится реализовать - то хорошо smile.gif

Цитата(Shadows @ 24.03.2015, 01:36) *
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию

Это кстати обнаружил вчера в LE ЗП, там внизу добавлен текстбокс.
Asterix
Хотелки:
Как мы знаем в СДК при генерировании травы получается много 'ячеек', в которых располагаются уже модели.
Ничего с ними кроме как выделить - сделать нельзя.
Было бы круто, если бы были простые операции с данными ячейками(перемещение\удаление\вращение\копирование\вставка).
Даже если вы сделаете только удаление - это уже будет большим плюсом
Kontro-zzz
thm-ки для текстур сохраняются в rawdata, может мне с непривычки кажется это казусом.
Цитата
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше.

вот не знал что это пофиксили, ато запускал через тулкит.

P.S.
мало где пишут, там еще какую-то dll-ку надо из игры вставлять.
RayTwitty
А вот это уже важно!

[AE|maybe LE]Добавить возможность экспортировать и юзать 16-битные анимации, как в ЗП (Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT)
Без этой возможности, сложные анимации получаются крайне кривыми.

Правда тут ещё надо посмотреть, поддерживает ли сам двиг 16-битные анимки...
Mirage
Shadows, двиг ТЧ не поддерживает 16-битные анимации, проверял на анимациях нпс. Не вылетает, а просто все сталкеры исчезают и игра жутко тормозит. Собирал на ЗП-ном сдк, для интереса включил эту опцию.

Хотя, утверждать не буду.
RayTwitty
Mirage, а 8-битные анимки экспортированные из ЗП СДК пашут в ТЧ? У него же формат другой.
Mirage
Shadows, в формате omf пашет, все мои анимации нпс собраны на зп-ном сдк и прекрасно работают в тч. Пробовал только что на ак74 прикрутить 16-битный экспортированный omf, забавно получилось. Опять таки оружие исчез, но стреляет зараза. При доставании и убирание только рука появляется, при стрельбе тоже. С уверенностью могу сказать, что движок тч не поддерживает 16-битные анимации, увы.
Tron
Материал слетает
Trollz0r
А в чем выражается 16-битность?
В ЗП анимации тоже представлены ступенчатыми кривыми?
abramcumner
Цитата(RedPython @ 29.03.2015, 18:47) *
В ЗП анимации тоже представлены ступенчатыми кривыми?

Да.

Цитата
А в чем выражается 16-битность?

Минимальный размер ступеньки меньше. Типа то в 8 битах хранились, а теперь в 16.

В ТЧ вроде как поддержка 16-битности есть.
krovosnork
В хотелки: отображать неправильные материалы (object Name contains bad game material) при валидации
YURSHAT
Собственно хотел посоветоваться с народом, как быть.
Думаю многие заметили, что движок как минимум с версии 1.0005 читает .thm для текстурок. SDK к версии 1.0007 соответсвенно тоже работает уже по новому стандарту, то есть при импорте новой текстурки сохраняет .thm в gamedata\textures (аналогично ЧН\ЗП) вместо rawdata\textures. Собственно вопрос - оставлять ли этот новый для ТЧ стандарт или вернуть старую схему с хранением .thm в rawdata?
Что изменится для вас при использовании нового формата? Вам нужно будет лишь переместить .thm в геймдату.
macron
Цитата(YURSHAT @ 12.04.2015, 05:03) *
Что изменится для вас при использовании нового формата?

Комплиляторы xrlc,xrdo,xrai тоже берут thm из rawdata\textures.
YURSHAT
Цитата(macron @ 12.04.2015, 10:05) *
Комплиляторы xrlc,xrdo,xrai тоже берут thm из rawdata\textures.

Само собой. Но естественно все компили в моем комплекте будут брать "там где нужно".
В принципе из-за компилей я и поднял вопрос ибо есть куча всяких ускоренных компилей, которые перестанут работать на "новой схеме". Тов. K.D. тоже вроде поддерживает "новый вариант" и думаю без проблем пересоберет x64 компили под "новый вариант".
Shoкer
Определённо лучше из gamedat-ы, тем более что для игры всё равно нужно thm-ки в неё класть.
YURSHAT
Цитата(krovosnork @ 12.04.2015, 13:47) *
А у меня сдк вылетал, когда я копировал в геймдату thmки

Речь о SDK, моей сборки? Если да, то на каком этапе и с каким логом? У меня все нормально работает.
Цитата(Shoкer @ 12.04.2015, 13:34) *
Определённо лучше из gamedat-ы

Я тоже так считаю
RayTwitty
А где thm-ки вообще должны быть? Было лень разбираться, но всегда пихал их и в равдату и в геймдату...

YURSHAT, кстати, у меня твоя сборка редактора не заводится, на старте падает с логом:
Код
ActorEditor.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll" at 0023:752E3219, DebugBreak()+2 byte(s)


Win7 64, все патчи стоят.
YURSHAT
Цитата(Shadows @ 12.04.2015, 15:46) *
А где thm-ки вообще должны быть?

Ну до версии 1.0005 (возможно немного раньше) в $textures$, в версиях выше в $game_textures$

Цитата(Shadows @ 12.04.2015, 15:46) *
кстати, у меня твоя сборка редактора не заводится, на старте падает с логом:

Соорцы сборки из шапки были утеряны, сейчас собирал все с нуля, потому поговорим об этом когда выложу новые бины smile.gif
Stalker_Monolit
Хорошо бы было если компилятор поддерживал много-ядерность а то на ночь ставить и только утром проверять не оч хочется laugh.gif
YURSHAT
Цитата(krovosnork @ 12.04.2015, 16:48) *
когда ждать?

На днях выложу. Много времени отнимают разного рода тесты и эксперименты

Цитата(krovosnork @ 12.04.2015, 16:48) *
Может стоит сделать репо?

С какой целью?
krovosnork
YURSHAT, во избежание потерь. Такая вот ошибка, в отличии от другой подобной не критична, часто возникает на большой локе после перезагрузки объектов.
YURSHAT
Цитата(krovosnork @ 12.04.2015, 20:53) *
во избежание потерь

У меня ничего не потеряется smile.gif Так как свой репо у меня есть и в issue все баги и "хотелки" прописаны.
krovosnork
Вот ещё одна проблемка, сегодня ловил такие при генерации аи-сетки. Закрыть нельзя, только вырубать ЛЕ через диспечер задач
Stalker_Monolit
Цитата(krovosnork @ 12.04.2015, 21:06) *
Вот ещё одна проблемка, сегодня ловил такие при генерации аи-сетки. Закрыть нельзя, только вырубать ЛЕ через диспечер задач

эта проблема устраняется путем добавления не хватающих dll-ок которых на W7 нету, а в ХР-юше они есть и там такой вылет редкость добавь чего не хватает, жаль я не помню название программы которая вычисляет не хватающие dll-лки.
krovosnork
В дополнение к правке выше: нужно снять ограничение на добавление детейлов (сейчас 8 штук).
И увеличить максимально возможный размер build_details.dds
macron
Еще в левеледиторе всегда раздражало отображение только двух знаков поле запятой. Иногда, например при точной подгонке координат какого-либо объекта на мапе, приходится подгонять вручную вбивая координаты с точностью до трех знаков. Но отображаются всё равно только два.

Еще одна мелочь: во все батники добавляю очистку SDKшного темпа при запуске. Например:

@del /F /Q temp\*.*
@start bins\LevelEditor.exe -nocache

Редко бывали случаи, когда левеледитор не запускался, пока из его темпа всякое говно не вычистишь.
RayTwitty
Цитата(macron @ 17.04.2015, 18:58) *
Еще в левеледиторе всегда раздражало отображение только двух знаков поле запятой

++++++++++
И надо бы во всех полях поправить.
Mirage
Еще нужно бы поправить загрузку и сохранение костей в Bone Parts для моделей, а то приходится раскидывать кости в ручную. очень неудобно.
hi_flyer
Кстати, функция HW Render (рендеринг картинки на ГПУ, если не ошибаюсь) похоже не работает. Разницы в ФПС с включенным и выключенными этими режимами нет никакой. По идее ведь побыстрее должно на ГПУ быть, нежели рендерить картинку на ЦПУ который и так нагружен. Тут можно было бы вынести обработку графики на второй поток процессора в таком случае.

HellRatz
Кладу геймдату в СДК, запускаю, ловлю:


[error]Expression : assertion failed
[error]Function : ..\..\xrCore\FS.h
[error]File : ..\..\xrCore\FS.h
[error]Line : 265
[error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0)

В чем беда-то? ПЫС СДК нормально работает.
chriotmao
Цитата(HellRatz @ 14.08.2015, 17:12) *
Кладу геймдату в СДК, запускаю, ловлю:
Лог
[error]exp​ression : assertion failed
[error]Function : ..\..\xrCore\FS.h
[error]File : ..\..\xrCore\FS.h
[error]Line : 265
[error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0)

В чем беда-то? ПЫС СДК нормально работает.

Вылет происходит когда в gamedat-e СДК слишком много текстур или они не правельно распределенны по папкам. Так же попробуй почистить папку temp
HellRatz
Цитата(chriotmao @ 14.08.2015, 20:30) *
Вылет происходит когда в gamedat-e СДК слишком много текстур или они не правельно распределенны по папкам. Так же попробуй почистить папку temp

Папка temp пуста, текстур чуть больше, чем в оригинале, распределены правильно. Что лежало не так я на время убрал - не помогло. Пичалька, попал в западню. ПЫС СДК у меня выдавать вдруг стал 10 ФПС и не больше не меньше, а этот не запускается.

-----

UPD: Перетаскивал по несколько папок - пробовал запускать. В общем весь подвох был лишь в папке wpn. Без нее все нормально.
Плюсануть почему-то не могу, по этому говорю тут спасибо за наводку.
RSFSR
Очень нужно снять ограничение на количество воллмарков в сцене(сейчас 500) для тч сдк. 500 воллмарков мне еле хватило для первого этажа darklab biggrin.gif
Trollz0r
По идее для этого нужно поменять
ESceneWallmarkTools.cpp:28
#define MAX_WALLMARK_COUNT 500
#define MAX_WALLMARK_VERTEX_COUNT 512
Asterix
Me: Привет YURSHAT! Ты когда-то зимой выкладывал свой(правленный) X Ray SDK. Ты его дорабатывал и тп, но почему то затих и перестал выкладывать новые сборки.
Ты забросил разработку? Если нет, то когда мы(сообщество) увидим новую сборку сдк снова?

YURSHAT:Приветствую
Скажем так, тогда, у меня было свободное время. Я сам не модмейкер, баловался как-то давно, но ничего серьезного.
Сборка движка и SDK представляла чисто академический интерес. Сейчас я занят другими проектами и время и желания ковырять SDK особо нет.
Возможно, когда появится время и желание - выложу новый билд, так как некая пачка наработок уже была сделана.
Asterix
Всем привет!
Сделал тут репак Borland С++ 6 для сборки SDK.
Протестируйте пожалуйста и также неплохо услышать от Вас советов(что дабавить/удалить/изменить)
https://yadi.sk/d/v085IG0Rm2XPy
Graff46
Этот СДК на Win 7 запускаеться без совместимости?
Asterix
Graff46, да
Ссылка на SDK + патчи: https://yadi.sk/d/-Oaajob0jj9vG
Graff46
У меня все равно вылетает с ошибкой
Код
ActorEditor.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll" at 0023:75463219, DebugBreak()+2 byte(s)


Если бы знали, то ответили. Не надо дублировать посты.
RayTwitty
RayTwitty
+ [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
Молния в вакууме
RayTwitty, чем кнопочка "X" не устраивает?
Но точно так как в игре не получится, потому-что там длинна модели(ось Z) умножается на hud_fov.
RayTwitty
saas, "Х" устанавливает камеру в начало координат.

Цитата(saas @ 11.01.2016, 01:18) *
Но точно так как в игре не получится, потому-что там длинна модели(ось Z) умножается на hud_fov.

Точно как в игре не нужно, мы же просто камеру перемещаем.
Раскрывающийся текст
SkyLoader
Некоторые правки давно есть в СДК ЛА. Например, эта:
- [LE]Исправить отображение координат вей-поинтов в контекстном меню (сейчас всегда по нулям)
Кто хочет, может их перенести в ТЧ.
Список правок одного из апдейтов на русском:
https://www.dropbox.com/s/8nsiqzp1ld3xsmh/l...dme_ru.txt?dl=0
Полный список на английском:
https://www.dropbox.com/s/jwd1ret120spdcv/l...readme.txt?dl=0
Asterix
SkyLoader, а можно ли использовать ЛАшный сдк для модов для ТЧ?
Есть ли ограничения?
RayTwitty
Цитата(Mcbeat7 @ 11.01.2016, 12:51) *
а можно ли использовать ЛАшный сдк для модов для ТЧ?
Есть ли ограничения?

В ЛА СДК насколько я понял формат моделей ЗП. Так бы никто не парился конечно и просто юзал готовое biggrin.gif

Цитата(SkyLoader @ 11.01.2016, 08:41) *
Некоторые правки давно есть в СДК ЛА. Например, эта:

Это всё хорошо, но пока не удалось собрать даже то что есть biggrin.gif То что в шапке у меня (и ещё у нескольких людей) валится с этим логом.
SkyLoader
Цитата(Mcbeat7 @ 11.01.2016, 12:51) *
а можно ли использовать ЛАшный сдк для модов для ТЧ?

Вроде бы можно, кроме анимаций. Экспорт анимаций, насколько я помню, автоматически определяет, в скольки битную систему экспортировать, в 8 или 16, без всяких галок (он пишет об этом в логе). Насчет поддержки таких анимаций в ТЧ не знаю.

Цитата(RayTwitty @ 11.01.2016, 16:37) *
В ЛА СДК насколько я понял формат моделей ЗП. Так бы никто не парился конечно и просто юзал готовое

Формат моделей ТЧ. Новый формат 3 и 4 из ЗП добавлен только в ЛА ДК и только в игру, не в сдк.

Цитата(RayTwitty @ 11.01.2016, 16:37) *
Это всё хорошо, но пока не удалось собрать даже то что есть biggrin.gif То что в шапке у меня (и ещё у нескольких людей) валится с этим логом.

ЛАшный тоже, хочешь сказать, валится? Посмотрите, как сделано там. Может дебаг система у вас кривая, и сдк не может корректно обработать исключение. У меня то проблем таких не было.
RayTwitty
Цитата(SkyLoader @ 11.01.2016, 17:52) *
ЛАшный тоже, хочешь сказать, валится?

Кстати, на прошлой ОС работал нормально, но на новой - валится с логом 0xc0150002 при запуске. Вроде как, что-то не так с версией net framework (у меня 4.5.2). Экспериментировать не стал, так как на него у меня много что завязано.

ОС - Win7 64.
aka_sektor
Ну так стоит пользоваться?

А то вот читал такое мнение:
Цитата(Silver Raven) *
Протестировал я этот СДК из исходников. Вот мои выводы:
 
Плюсы:
 
1. Быстрее запускается и подгружает ресурсы. Новые иконки и лого на старте cool.gif
2. Actor Editor "запоминает" последнюю папку, откуда открывались модели. (не знаю, возможно, на чистом СДК также, при наличии Windows XP)  
3. Свои конфиги сохраняет в основной папке, что удобно. Можно редактировать вручную или делать бейкапы для чистой установки.
 
Минусы:
 
1. Безобидную ошибку, появляющуюся во время подгрузки одного уровней:
Спойлер

Код
FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : ..\..\xrCore\_vector3d.h
[error]File          : ..\..\xrCore\_vector3d.h
[error]Line          : 189
[error]Description   : square_magnitude() > std::numeric_limits<T>::min()


и никак не влияющую, на работу оригинального СДК и игры, пересобранный вариант переварить не может. Падает с логом:
Спойлер

Код
FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


 
2. Криво билдит, то-ли спавн, то-ли АИ сетку. Предположительно, из-за этого, при компиляции бьется файл level.gct. (сталкивался с подобным ранее). В результате чего левел, прошедший в нем полную "обработку", валиться с логом:
Спойлер

Код
Загрузка игры "silverraven_autosave.sav"...
* Loading spawn registry...
* 8947 spawn points are successfully loaded
* Loading objects...
* 17694 objects are successfully loaded
stack trace:

0023:00AF000E xrCore.dll
0023:009BCE47 xrCore.dll, xrDebug::fail() 

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2021 IPS, Inc.