[SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников |
24.03.2015, 01:41
Сообщение
#261
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20) Описание - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound - Добавлены ключи для запуска редакторов: -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' - Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE - Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10 - Поправлен экспорт DM (AE) - При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE) - Отключение оптимизации скелетных мешей (AE) - Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE) - Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE) - Поддержка drag'n'drop в АЕ - Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export) - Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации - Fixed image editor - Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры - Сохранять build_details.dds как DXT3 - Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096 - Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096 - Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы - THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects - Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект - Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени Пример - Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object - Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам - Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден - Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100 - Снятие ограничения на количество валлмарков - Текстовый редактор для снап-листа - Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map - Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env - Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки. - Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli) - Окно с ошибкой при неверной спаун-секции - LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны - Отключение оптимизации объектов при загрузке - Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces - Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE) - Правка генератора разбиваемых стёкол - Автофокусировка на некоторые окошки со списками - Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl - Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count) - В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl - Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment - Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX... - Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах - Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены - Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small - Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings) - Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей) - Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE) - Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE) - Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики) - Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты. - В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END Установка Ссылки Yandex-Диск: Google-Диск: Открытый репозиторий: Описание ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант. Пример Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG. - Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные). - Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar). Пример -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! (editors preferences -> objects -> loading -> Check file version) - Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ - Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt - Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации). - Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом. - Исправлено Make Thumbnail в АЕ. - Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты. - Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ. - Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0). - В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор). - Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som). - Полноэкранный режим во всех редакторах. - Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях. - Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ. - Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк. - Правка вылета при выборе none анимации физического объекта. - Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_ Ссылки Google-Диск: Всякое для этого сдк: Хотелки wishlist Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код - [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK - [AE]Исправить окно загрузки анимации - [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK - [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию - [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет - [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK - [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object) - [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod) - [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK - [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах - [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене) - [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.) - [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры - [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д. - [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах - [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time) - [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства) - [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект) - [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета). - [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно. ... Старые версии X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Описание Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE Нюансы работы - В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске) - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound Апдейт 1 - Исправляет критический баг в xrCore - Возврашает сжатие в xrCompress Цитата Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1) Размер папки ~5,73 ГБ Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ) Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ) С ключом -fast сжатие во много раз быстрее. Апдейт 2 (xrCompress Fix) - Максимальный размер архива ~1.9 ГБ. - Запретил сжатие level.geomx Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя. Апдейт 3 (от Rastaman_vip74) - Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE Цитата Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает. Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows) - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) Репак X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.) Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ - Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE - Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) xrCompress - Возвращено сжатие - Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ - Запрещено сжатие level.geomx - WW-версия компрессора Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ. Особенности репака - Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив - В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой - Включены все обновления, которые есть на текущий момент Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31 |
 
|
|
|
|
29.05.2020, 09:20
Сообщение
#262
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 20.04.2020 |
Привет всем. Господа умельцы помогите с одной темой. Собрал локацию и нечаянно снова запустил компилятор геометрии, хотя собирался запустить компилятор детейлов.
Успел тыкнуть крестик и прервать программу, но в итоге создался новый файл level, поверх старого . Он стал размером всего 14 байт. Всё остальное осталось в норме. Вопрос такой можно ли при помощи компилятора от hi_flyer собрать уровень пропустив стадию создания лайтмапов, чтобы не ждать туеву хучу часов собрать файл level заново и будет ли такой файл соответствовать тому который нужен. |
 
|
|
29.05.2020, 10:39
Сообщение
#263
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Reactor Failure, в игре, где тестировал локацию, файл не остался?
Если нет, то скорее всего, ты угробил компиль. Этот файл ( если я не вру) синхронизирует всю геометрию. При разных файлах возможен рассинхрон вертексов? Сообщение отредактировал Diesel - 29.05.2020, 10:42 |
 
|
|
29.05.2020, 11:19
Сообщение
#264
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 20.04.2020 |
в игре, где тестировал локацию, файл не остался? Если нет, то скорее всего, ты угробил компиль. Этот файл ( если я не вру) синхронизирует всю геометрию. При разных файлах возможен рассинхрон вертексов? Затупил я, не сделал копию. Наверное заново нужно будет запускать процесс. Обидно конечно, ждать эти лайтмапы это жесть. Почему так долго это происходит? Железо вроде норм. Интересно какими системами это делали разработчики из ГСЦ в начале двухтысячных. Тогда процессоры то хоть были многоядерные? Сообщение отредактировал Reactor Failure - 29.05.2020, 11:20 |
 
|
|
29.05.2020, 18:04
Сообщение
#265
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
чтобы не ждать туеву хучу часов Туеву хучу это сколько? Я вот недавно случайно закрыл окно компиляции, которая более 100 часов шла. Правда всё равно тестовая была, и не сильно жалко.Интересно какими системами это делали разработчики из ГСЦ в начале двухтысячных. Там были хитрожопые компиляторы по локальной сети, которые больше никто никогда не видел.
|
 
|
|
29.05.2020, 18:55
Сообщение
#266
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Затупил я, не сделал копию. Наверное заново нужно будет запускать процесс. Обидно конечно, ждать эти лайтмапы это жесть. Почему так долго это происходит? Железо вроде норм. Интересно какими системами это делали разработчики из ГСЦ в начале двухтысячных. Тогда процессоры то хоть были многоядерные? Тогда процессоры поддерживали 3DNow, а сейчас ты много таких процессоров знаешь? |
 
|
|
29.05.2020, 19:37
Сообщение
#267
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 20.04.2020 |
Туеву хучу это сколько? Я вот недавно случайно закрыл окно компиляции, которая более 100 часов шла. Правда всё равно тестовая была, и не сильно жалко. Не знаю часов наверное 20. Не так много как у тебя, но меня и это напрягает, комп занят и делать нечего А почему у тебя так долго компилируется? Там были хитрожопые компиляторы по локальной сети, которые больше никто никогда не видел. Серьезно? Я помню как-то давно ещё пробовал сетевой компилятор запустить, так и не разобрался, вроде второй комп никак не подхватывал. Помню что возился с этим и запустить так и не смог. Из-за этих адски долгих компиляций завязал с моддингом, сейчас опять развязал. biggrin.gif Тогда процессоры поддерживали 3DNow, а сейчас ты много таких процессоров знаешь? Знаю один тут недалеко за углом второго дома живёт. Шутка. На компе у жены такой проц стоит Точно видел где-то там мелькало 3DNow в биосах. |
 
|
|
29.05.2020, 20:44
Сообщение
#268
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
29.05.2020, 22:07
Сообщение
#269
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
А почему у тебя так долго компилируется? Потому что 17 мегавертексов (Total mu vertices). Печально. Даже я плакал, когда у тебя компиль слетел. Я же не привык компилировать 250 часов ( в былую юность), сейчас мне 1.5 часа болота лень компилировать. |
 
|
|
30.05.2020, 13:30
Сообщение
#270
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Есть ли фикс для xrLC, чтобы каналы текстуры террейна не менялись местами?
Я использую компилятор 64 бит от KD: Цвет террейна приходиться каждый раз после компиляции править в фотошопе. И вроде бы есть баг (давно не проверял), при котором нельзя скомпилировать траву, так как xrLC и xrDO используют разные папки для поиска текстур и thm (один использует gamedata, другой - rawdata). Приходиться иметь thm файлы сразу в двух папках. И хотелось бы, чтобы компилятор СДК 0.4 научили всё таки сохранять сглаживание, а не использовать сглаживание на основе угла. Чтобы было как в компиляторе от СДК 0.7. Просто долго каждый раз перегонять уровни из одного СДК в другой ради сохранения сглаживания. Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 30.05.2020, 13:33 -------------------- |
 
|
|
30.05.2020, 15:40
Сообщение
#271
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Я использую компилятор 64 бит от KD: Флаеровским пробовал? https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1676272 Конкретно про ТЧ KDшные вспоминаю: было не менее трех версий: за 2014 и 2015. Вариант за 2014 хорошо делал лайтмапы, но не делал тени от лодовых объектов на террейне. Вариант за 2015 хорошо делал террейны, но глючил с рандомной засветкой лайтмапов. Вроде как когда-то приспособился компилировать террейн вариантом за 2015, прерывать, сохранять террейн, потом запускать за 2014 с пропуском террейна. С травой тоже что-то было, то ли 2015 ее потом компилил, то ли 2014... Писал инструкцию про послеовательность извращений, но куда-то всё просрал. Сообщение отредактировал macron - 30.05.2020, 16:05 |
 
|
|
30.05.2020, 16:24
Сообщение
#272
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
macron, обновил компилятор. Установил 2015, оказывается у меня была устаревшая версия. Теперь террейн нормального цвета. Но за 2015 год глючит говоришь. Засвечивает лайтмапы. Надо проверить.
ПС: Столько компиляторов накопилось и везде есть проблемы. У одного то не работает, у другого другое. Хотелось бы, чтобы было какое-то общее хранилище, например, на гитхабе. И было бы видно кто что правил и когда. Сделать бы организацию на гитхабе и добавить в неё репозитории всех актуальных программ (сдк, компиляторы, конвертер бардака...). Только кто этим заниматься будет? Я си++ не знаю. А так бы сделал бы. Сейчас, чтобы найти нужную программу без багов и самую свежую, приходиться листать форумы. -------------------- |
 
|
|
30.05.2020, 18:40
Сообщение
#273
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
30.05.2020, 18:46
Сообщение
#274
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Pavel_Blend, а ты как хотел. Я пришел в x-ray так же как и ты, что то моделировать. Теперь уже пол движка изучил и туеву кучу кода перелопатил, что бы нормально моделировать.
Говорила мама: -не трогай ПЫС... |
 
|
|
30.05.2020, 19:13
Сообщение
#275
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Pavel_Blend, надо пробовать и тестить новый компиль от хай-флаера. У меня пока руки не дошли. Мб все баги пофикшены
|
 
|
|
30.05.2020, 19:49
Сообщение
#276
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
А зачем для этого с++? чтобы не просто залить на гитхаб, а и делать улучшения и исправления. Толку от того, что я залью чужие версии компиляторов. Нужно ведь сделать репозиторий актуальным (взять исправления одних багов из одного источника, взять улучшения с другого источника). Я просто хотел в идеале сделать организацию, в которой будут все акуальные версии исходников. А не как сейчас, в разных репозиториях ведётся независимая разработка. Сделать как бы централизованную разработку компиляторов и других программ. Теперь уже пол движка изучил и туеву кучу кода перелопатил я тоже бы хотел уметь движок править. Только сегодня открыл книжку по си++ и как-то не очень всё продвигается. На это нужно очень много времени и терпения. надо пробовать и тестить новый компиль от хай-флаера. попробую. А исходники от хай-флаера где найти можно? Может кто-то захочет внести вклад и исправить баг (не сейчас, а через месяц или год к примеру). Просто через время разработка может остановиться и правленные исходники свет так и не увидят. Был бы код на гитхабе, то желающие могли сделать форк, а не брать оригинальные исходники и делать всё по новой. -------------------- |
 
|
|
30.05.2020, 20:02
Сообщение
#277
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Я просто хотел в идеале сделать организацию, в которой будут все акуальные версии исходников. А не как сейчас, в разных репозиториях ведётся независимая разработка. Сделать как бы централизованную разработку компиляторов и других программ. Дело в том, что у всех свои "тараканы". И то, что какая-то правка одному покажется во благо, другие вообще сочтут за баг/лишний гимор. Пусть уж лучше делают независимо, это же не запрещает общаться на форуме и меняться правками.А исходники от хай-флаера где найти можно? Может кто-то захочет внести вклад и исправить баг (не сейчас, а через месяц или год к примеру). Флаер здесь на форуме. Если есть конкретные предложения по улучшению, наверно выслушает. А о счастье кого-то там гипотетически желающего когда-то куда-то внести вклад, я бы не беспокоился. Хочешь улучшить - начни с себя: тестируй, сравнивай, пиши автору, требуй правок, пока он не забил, как K.D.
Сообщение отредактировал macron - 30.05.2020, 20:03 |
 
|
|
30.05.2020, 20:09
Сообщение
#278
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Я просто хотел в идеале сделать организацию, в которой будут все акуальные версии исходников. А не как сейчас, в разных репозиториях ведётся независимая разработка. Сделать как бы централизованную разработку компиляторов и других программ. Дело в том, что у всех свои "тараканы". И то, что какая-то правка одному покажется во благо, другие вообще сочтут за баг/лишний гимор. Пусть уж лучше делают независимо, это же не запрещает общаться на форуме и меняться правками.А исходники от хай-флаера где найти можно? Может кто-то захочет внести вклад и исправить баг (не сейчас, а через месяц или год к примеру). Флаер здесь на форуме. Если есть конкретные предложения по улучшению, наверно выслушает. А о счастье кого-то там гипотетически желающего когда-то куда-то внести вклад, я бы не беспокоился. Хочешь улучшить - начни с себя: тестируй, сравнивай, пиши автору, требуй правок, пока он не забил, как K.D.Да самый большой гимор, в наше десятилетие - это время компиля. Считаю, что время затраченое больше компиля щейдеров по времени, чем у UE4 - это гимор . Про KD, я вообще не понял, нафига он создал компиляторы ЧН - они всё равно ни разу не заработали. |
 
|
|
30.05.2020, 21:04
Сообщение
#279
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Есть ли фикс для xrLC, чтобы каналы текстуры террейна не менялись местами? Я использую компилятор 64 бит от KD: Конкретно про ТЧ KDшные вспоминаю: было не менее трех версий: за 2014 и 2015. Вариант за 2014 хорошо делал лайтмапы, но не делал тени от лодовых объектов на террейне. Вариант за 2015 хорошо делал террейны, но глючил с рандомной засветкой лайтмапов. Вроде как когда-то приспособился компилировать террейн вариантом за 2015, прерывать, сохранять террейн, потом запускать за 2014 с пропуском террейна. С травой тоже что-то было, то ли 2015 ее потом компилил, то ли 2014... Писал инструкцию про послеовательность извращений, но куда-то всё просрал. фикс же давно сделали.... вот - https://www3.gameru.net/forum/index.php?s=&...t&p=1629084 -------------------- no more running
|
 
|
|
30.05.2020, 21:41
Сообщение
#280
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
30.05.2020, 21:55
Сообщение
#281
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
А исходники от хай-флаера где найти можно? Пока нигде. Позже может сделаю репо как нибудь. Просто через время разработка может остановиться и правленные исходники свет так и не увидят. Этот компилятор я больше для OLR3.0 делаю, так что пока идёт разработка OLR, для компилятора правки будут. Иное дело, что по приоритету разработки компилятор далеко не на первом месте, и время на него далеко не всегда есть. А так, если есть идеи-предложения как написал macron, то пиши. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 00:29 |