Правельно Vinc сказал:QUOTE Ага, ну я посмотрю как вы будете делать деревья в 3d =)
SpeedTree например ? =)
А вообще вы что думаете в Сталкере деревья не 3D ? Спрайтовые чтоли ?
Дацент
21.12.2006, 15:42
Слушай Укуренный_Ёжик, суть не в этом. Тема называется "Screenshots" вот и пишите про них, а не про деревья.
iWaNN
21.12.2006, 15:44
Цитата(Укуренный Ёжик @ Dec 21 2006, 15:24)
Цитата
Правельно Vinc сказал:QUOTE Ага, ну я посмотрю как вы будете делать деревья в 3d =)
SpeedTree например ? =)
А вообще вы что думаете в Сталкере деревья не 3D ? Спрайтовые чтоли ?
SpeedTree для сталкера не покатит, ибо игра от первого лица. Технология СпидТрии применима в проектах "от третьего лица". Ну и конечно же СпидТри не делает реалистичную картинку, да деревца становяцца более пушистыми, но "мультяшными".
Для сталкера не пойдет хехе... любители деревьев. В Сталкере они очень хорошие
Укуренный Ёжик
21.12.2006, 15:57
D@CENT
Да я тебя понял. Просто посмотрел на скриншоты и увидел там 3D модели деревьев. Поэтому непойму чего панику поднимают ? На скринах всё нормально. Или камрады имеют в виду 3D листья на ветках ?
Rezak
21.12.2006, 15:58
Цитата
Спрайтовые чтоли ?
Спрайтовые там листья и некоторые ветки , а вообще в Сталкере неплохие деревья .
Укуренный Ёжик
21.12.2006, 15:58
ВАНО
Цитата
Технология СпидТрии применима в проектах "от третьего лица"
Unreal Tournament 2007 - игра от третьего лица ?
SayriuS
21.12.2006, 16:33
Вообще SpeedTree это технология позволяющая процедурно генерировать в играх лесные ландшафты при минимальной трате ресурсов. Тип игры не имеет значения, можно хоть в RTS вкрутить.
iWaNN
21.12.2006, 17:24
РТС, РПГ с видом сзади - хорошо идут с СпидТри. В АнрилТорнамент 2007 не видел данной технологии, хз игра еще не вышла.
Реально в играх от первого лица намного лучше смотряца деревья, сделаные как в сталкере (модель с плейнами, на которых лежат заальфованые текстурки веток). Единственное что можно применить - это кусочки "пушистых" спидтришных деревьев для получения густой кроны, но совсем не как основу самого замоделенного дерева...
Вообщем суть в том, что технология "ускоренного" просчета деревьев не очень подходит к ФПСам, ибо становится слишком заметен так называемый "обман" поворачивающихся постоянно лицим к тебе полигонов.
Вообщем ладно.. чет такая тема углубленная пошла про эти деревья... хехе
Pink Floyd
21.12.2006, 17:41
Вот не поболту, какие в игре деревья и листья. Не рассматривать же мы их будем в процесса прохождения.
Укуренный Ёжик
21.12.2006, 18:11
ВАНО
Цитата
сделаные как в сталкере (модель с плейнами, на которых лежат заальфованые текстурки веток).
Известно что движок Сталкера базируется на алгоритме рендеринга Deferred shading. Разрабы говорил что при таком подходе невозможно рендерить полупрозрачные ("заальфованые" ) текстуры растительности. Так что это своеобразный минус движка, но есть зато и выгода, такая как возможность рендерить быстрее и больше геометри + просчёт большого количества источников света без особой потери времени.
В обливионе деревья выглядят очень хорошо, так как там как раз круто используются листья с полупрозрачными краями. В Сталкере увы технологически такое невозможно, поэтому деревья неочень.
ЗЫ Насколько я знаю основное преимущество SpeedTree в том что она позволяет генерить деревья произвольной формы и размера. Т.е. нет необходимости моделить деревья заранее.
Всё оффтоп прекращаю.
chaos
21.12.2006, 21:11
претензии имеются исключительно к текстурам на некоторых нарисована вполне приличная листва (см. например единственное зелёное дерево на mp_railroad), а на некоторых - муть зелёная хвойных деревьев и сухостоя это в принципе не касаеццо, с ними вроде всё ОК кому мало полигонов - пусть делают более качественные модели а вот текстуры и сами разрабы могли бы получше сделать
кстати, мне очень интересно, будет ли в игре лес не поросль как на эскейпе и в других местах, а настоящий лес - с густо растущими деревьями, валяющимся сушняком и т.д. несколько уголков, почти удоволетворяющих такому описанию, было в том же эскейпе в 1154, но уголки эти были очень маленькими
iWaNN
22.12.2006, 16:12
Былобы клево по леску побегать, за деревьями попрятаца Думаю лес будет полюбому, без него в зоне никуда
Crazy Max
22.12.2006, 21:31
Цитата
Вот не поболту, какие в игре деревья и листья. Не рассматривать же мы их будем в процесса прохождения.
+1
Цитата
Былобы клево по леску побегать, за деревьями попрятаца Думаю лес будет полюбому, без него в зоне никуда
да но... сколько же эта карта будет подгружаться... вай-вай-вай
chaos
22.12.2006, 21:37
да нет, чего же... геометрии в принципе не больше, чем в городе...
Crazy Max
22.12.2006, 22:09
меня только одно интересует со скриншотов... какого черта боевые вертолеты делают в зоне реактора???? как-то я сомневаюся что такое было на самом деле... просто не вижу никакой надобности в них и следовательно логики
CJ_525
22.12.2006, 22:27
Цитата(Crazy Max @ Dec 22 2006, 22:09)
меня только одно интересует со скриншотов... какого черта боевые вертолеты делают в зоне реактора???? как-то я сомневаюся что такое было на самом деле... просто не вижу никакой надобности в них и следовательно логики
ну обычными - тушили реактор (если не ошибаюсь)
Hulk
22.12.2006, 22:35
Ага тока на них свежая кровь видна.
chaos
22.12.2006, 23:00
Цитата
ну обычными - тушили реактор (если не ошибаюсь)
издеваешься? тушить реактор с ми-24... ми-24 - в первую очередь ударный вертолёт, ну грузовой отсек человек на пять...
Ses
22.12.2006, 23:51
Цитата(CJ_525 @ Dec 22 2006, 22:27)
Цитата(Crazy Max @ Dec 22 2006, 22:09)
Былобы клево по леску побегать, за деревьями попрятаца Думаю лес будет полюбому, без него в зоне никуда
Ага по грибы по LSD =)
Ses
22.12.2006, 23:59
Цитата(Crazy Max @ Dec 22 2006, 22:09)
меня только одно интересует со скриншотов... какого черта боевые вертолеты делают в зоне реактора???? как-то я сомневаюся что такое было на самом деле... просто не вижу никакой надобности в них и следовательно логики
в реальном видео было что ми-24 задел стрелу крана возле реактора и упал наверно он и есть
chaos
23.12.2006, 00:39
именно 24-тый? в каком видео, например? вообще что-то слышал...
Ses
23.12.2006, 00:46
документалную хронику ликвидаций аварий посмотри там есть
Ses
23.12.2006, 01:11
]]>]]> по мне так вода норм прозрачная и сойдет
AlexandrNord
23.12.2006, 01:27
Игромания: Графика не поражает в самое сердце, как это делали скриншоты несколько лет назад, но в кадре постоянно происходит какое-то движение: бегут сталкеры, кто-то вступает в конфронтацию с монстрами, сверкают аномалии, раскачивается трава на ветру. Возраст движка дает о себе знать на открытых пространствах, но в помещениях технология неожиданно начинает играть шейдерами и модными спецэффектами вроде искажения воздуха.
Ses
23.12.2006, 01:32
Цитата(AlexandrNord @ Dec 23 2006, 00:27)
Игромания: Графика не поражает в самое сердце, как это делали скриншоты несколько лет назад, но в кадре постоянно происходит какое-то движение: бегут сталкеры, кто-то вступает в конфронтацию с монстрами, сверкают аномалии, раскачивается трава на ветру. Возраст движка дает о себе знать на открытых пространствах, но в помещениях технология неожиданно начинает играть шейдерами и модными спецэффектами вроде искажения воздуха.
после твой слов присмотрелся к скрину и заметил вояку
AlexandrNord
23.12.2006, 08:42
Вода должна быть не только прозрачна но в настоящее время интерактивна, т.е в движениии когда в ней идешь.
iWaNN
23.12.2006, 12:30
Меня лично в воде огорчает только "резкая" граница с почвой - уж слишком в глаза бросается
Crazy Max
23.12.2006, 14:44
да уж... этот скоин(не знаю почему) напомнил мне готику 2 .. уж очень растительность на воде похожа
насчет вертолетов... странно все это... если тужить реактор то есть спец авиация ведь..
SayriuS
23.12.2006, 16:39
Вода на скринах не ушла от Aztec city, в новых аутдорных роликах и скринах ее почему-то избегают.
chaos
23.12.2006, 16:51
Цитата
по мне так вода норм прозрачная и сойдет
ха давайте мы еще будем заявлять что нам не нужно динамическое освещение, дисплейсмент маппинг и т.д. регресс рулит
Цитата
Меня лично в воде огорчает только "резкая" граница с почвой - уж слишком в глаза бросается
блендинг сделать поленились... в мультиплеере на ИгроМире было бы вполне приличное болото, кабы не это... де еще отсутствие шейдеров...
а вообще я думаю (надеюсь) что вода на дх9 будет примерно как в Метро-2033 - всё таки между играми много общего...
iWaNN
23.12.2006, 18:01
Да ченить сделают полюбе, технологии есть, а сделать несколько картинок нормалей для эффектов и чуток настроить это дело - совсем несложная задача
Ses
23.12.2006, 22:12
Цитата(chaos @ Dec 23 2006, 15:51)
Цитата
по мне так вода норм прозрачная и сойдет
ха давайте мы еще будем заявлять что нам не нужно динамическое освещение, дисплейсмент маппинг и т.д. регресс рулит
На вкус и цвет товарищей нет
chaos
23.12.2006, 22:19
хорошего много не бывает
Rezak
23.12.2006, 22:24
Цитата
по мне так вода норм прозрачная и сойдет
Издеваетесь ? после ХЛ2 в проекте ААА класса такое убожество увидеть Я думаю при том как в Сталкере отлично реализованы шейдерные эффекты (аномалии и т.д ) то и вода должна быть на приличном уровне , тем более разрабы говорили что делают ее с помощью пиксельных шейдеров.
Neo][
23.12.2006, 22:29
Да вода конечно не поражает, но ведь мы ждём сталкер не из-за воды, не думаю, что это как-то скажется на атмосфере.
Цитата
а сделать несколько картинок нормалей для эффектов и чуток настроить это дело - совсем несложная задача smile.gif
BAHO, не совсем понял, что ты имел ввиду.
chaos
23.12.2006, 22:38
а вам не кажется, что такая вода в игре, поддерживающей ТАКИЕ технологии - это позор? в дх9 такое будет смотреться просто ужасно а атмосфера состоит из очень многих вещей...
Ses
23.12.2006, 23:32
кто вобьше видел новый скрин с водой хоть один если конешно они есть?
chaos
23.12.2006, 23:43
на Игромире было подобие болота в ролике PCaction было что-то прозрачное, но тоже скорее болото в роликах Метро-2033 совершенно нормальная вода
Alter Mann
23.12.2006, 23:45
на скрине вода отстой...на сурце вода куда впечатляет!и при этом прозрачная и со спец эфектами!...мухахаха!
Swoo2n
24.12.2006, 00:24
на ]]>этом]]> скрине в правом нижнем углу разве не вода? или это такая аномалия?
Ses
24.12.2006, 00:31
помоему кислотная аномалия или хз с другой стороны это какието калекторы наверно она самая воды в перемешку с фосфором
Rex
24.12.2006, 01:25
Цитата(Ses @ Dec 23 2006, 01:11)
]]>]]> по мне так вода норм прозрачная и сойдет
Откуда скрин?
Rezak
24.12.2006, 01:43
Rex, Из новой беты . А вобще помоему на портале такой видел.
в Games for Windows и PC Gamer за январь 2007 есть статьи на 2 и 3 страници,ничо нового.Припять из игры,фотка саркофага рядом скрин из игры,фотка колеса обзора скрин,насколько я знаю обычно делают оригиналные скрины для каждого ресурса,приходилось делать под несколко сотен шоб не повторялись,а здесь одни и те же мусолят все уже месяц.Прийдут журналы в оффис,выложу scan
Укуренный Ёжик
24.12.2006, 13:07
Neo][
Цитата
"а сделать несколько картинок нормалей для эффектов" не совсем понял, что ты имел ввиду.
Наверно он имел в виду карты нормалей, для тексткры водной поверхности. Только непонятно зачем. Вода от этого лучше выглядеть не станет, имхо.
Укуренный Ёжик
24.12.2006, 13:23
Сделали бы просто динамическую текстуру воды как в других играх, даже фиг с ними с преломлениями, главное чтобы поверхность более-менее реально выглядела, двигалась и была с отражающей способностью. А то на этом скрине она вообще как в CS1.6 выглядит.
ЗЫ И очень курто было бы, если б в игре сделали воду не только на пиксельном уровне как в HL2, но и с реальными геометрическими волнами с задействованием вершинных шейдеров как в FEAR. Что бы от движения предметов в воде расходились реальные геометрические волны. Но что-то мне подсказывает что такого в STALKER не будет Графику ж вроде уже давно закончили совершенствовать. Хотя, может там и воды то толком в игре не будет нигде, тогда зачем делать на неё такой упор.
ЗЗЫ Извиняюсь, мну сегодня глючит
Укуренный Ёжик
24.12.2006, 13:25
Сделали бы просто динамическую текстуру воды как в других играх, даже фиг с ними с преломлениями, главное чтобы поверхность более-менее реально выглядела и двигалась.
ЗЫ И очень курто было бы, если б в игре сделали воду не только на пиксельном уровне как в HL2, но и с реальными геометрическими волнами с задействованием вершинных шейдеров как в FEAR. Что бы от движения предметов в воде расходились реальные геометрические волны. Но что-то мне подсказывает что такого в STALKER не будет Графику ж вроде уже давно закончили совершенствовать. Хотя, может там и воды то толком в игре не будет нигде, тогда зачем делать на неё такой упор.
chaos
24.12.2006, 17:06
Цитата
Наверно он имел в виду карты нормалей, для тексткры водной поверхности. Только непонятно зачем. Вода от этого лучше выглядеть не станет, имхо.
Цитата
Сделали бы просто динамическую текстуру воды как в других играх, даже фиг с ними с преломлениями, главное чтобы поверхность более-менее реально выглядела, двигалась и была с отражающей способностью. А то на этом скрине она вообще как в CS1.6 выглядит.
гы... динамическая текстурка... вот в хл1 например просто динамическая текстурка добро пожаловать в год 1998...
Цитата
Хотя, может там и воды то толком в игре не будет нигде, тогда зачем делать на неё такой упор.
]]>]]> в дх8 окружении такая вода смотрится еще ничего в дх9...
vinc
24.12.2006, 17:09
Фишка в том, что это помоему Янтарь... а его осушили...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.