Trollz0r
21.07.2010, 13:38
Аномальный, в acdc.pl прописывал
grenade_gd-05 => 'cse_alife_item_grenade',
а не
'grenade_gd-05' => 'cse_alife_item_grenade',
так, что ли?
Аномальный
21.07.2010, 14:51
Точно, огромное спасибо! Помогло!
А по вылету при компиляции из-за "нехватки памяти" на УВ маппинг ничё не подскажешь?
Тут нечего говорить. Поправьте если ошибаюсь но по моему поможет тока покупка оперативки. У тебя сколько ОЗУ?
Вроде в ТЧ СДК собирается даже при нехватки памяти (хотя..) а вот ЧН СДК начинает ругатся если её не хватает, впрочем точно не скажу так как лично я в ТЧ не сталкивался с этим.
Аномальный
21.07.2010, 15:49
Не добавление оперативы, не виртуалки проблему не решает, при том говорит что не хватает совсем понты 448 КБ, добавлял ещё гиг, лог один и тот же!
Вот ещё такой вопрос. Какую роль оттограют граф-поинты, речь идёт не о тех что прописаны в путях (ways)?
Граф поинты вроде автоматом генерируются. По ним перемещение в offline идёт и прочая мура. Если делаешь для ЗП они в принципе не критичны. И ещё какая у тебя операционная система и скока памяти всего.
Аномальный
21.07.2010, 21:34
Вообще работаю на 7-е, но и на ХРюше пробывал, а ОЗУ чаще всего 2 ГБ, но бывает и 3
. А граф поинты автоматом не генерируются, а в сдк вручную. А перемещение в оффлайфе происходит по другой схеме. Может в ТЧ и поних были перемещения, но в чн и зп вродьбы нет, кажись по монстр/нсп-терраин.
И ещё 64 битные ОС СДК поддерживает?
Trollz0r
21.07.2010, 21:38
Поддерживает. Но корректно работает только на ХР (хоть х64, хоть х32).
Аномальный
22.07.2010, 00:18
RedPython, а что по твоему корректно? Я пробовал как на ХР так и на 7-е разници никакой, на 7-е правда ещё настраивать правильно надо! А так одни и те же глюки, просто мне сильнее нравится 7-а потому и сижу на ней и мне ничё не мешало склепать три локи. И вообще после того когда найден способ устранения проблем с адаптацией, меня начинает раздражать слово "Корректно", как говорится плохому певцу яйца мешают! Даже на счёт того что 7-а жрёт больше ресурсов тоже туфта, надо просто отключить всё лишнее и поставить упрошенный стиль и пашет на уровне хрюши, а за счёт нормальных драйверов ещё даже лучше!
ПС. Спасибо за ответ о совместимости платформ ОС.
Trollz0r
22.07.2010, 00:25
Аномальный, не понял. У тебя работают хотя бы диалоговые окна? Установил, запустил, заработало, на Вин7?
Цитата(Аномальный @ 22.07.2010, 00:18)
Я пробовал как на ХР так и на 7-е разници никакой,
Пробовал - значит запустил - о, работает - закрыл и забыл?
Цитата(Аномальный @ 22.07.2010, 00:18)
на 7-е правда ещё настраивать правильно надо!
Если ты про то, что надо клепать самому патч микрософтовской тулзой, то это я и называю
некорректно. Хотя мог бы -
ни хрена не работает.
Цитата(Аномальный @ 22.07.2010, 00:18)
И вообще после того когда найден способ устранения проблем с адаптацией, меня начинает раздражать слово "Корректно", как говорится плохому певцу яйца мешают!
Это какой же такой новый, неизведанный способ? Поделись с нами.
Цитата(Аномальный @ 22.07.2010, 00:18)
Даже на счёт того что 7-а жрёт больше ресурсов тоже туфта, надо просто отключить всё лишнее и поставить упрошенный стиль и пашет на уровне хрюши, а за счёт нормальных драйверов ещё даже лучше!
Все навороты дерьмо, использую стандарт вин2000. Сижу на Висте х64.
Цитата(Аномальный @ 22.07.2010, 00:39)
Значит я этой же тулзой всё настроил и у меня всё работает!
Работает, но не все и не совсем так, как надо.
Цитата(Аномальный @ 22.07.2010, 00:39)
о каких наворотах идёт речь? Может о стабильности и защищённости?
Нет, об
Цитата(Аномальный @ 22.07.2010, 00:18)
отключить всё лишнее и поставить упрошенный стиль
А "корректно" по-моему - это "установил, запустил, заработало все и так, как должно работать"
Аномальный
22.07.2010, 00:39
Цитата(RedPython @ 22.07.2010, 00:25)
Пробовал - значит запустил - о, работает - закрыл и забыл?
Нет склепал и скомпилил одну локу, сумарно проработал в ней около 40-а дней, после чего переработал этуж локу на 7-е, результат один и тотже!
Цитата(RedPython @ 22.07.2010, 00:25)
Если ты про то, что надо клепать самому патч микрософтовской тулзой, то это я и называю некорректно. Хотя мог бы - ни хрена не работает.
Значит я этой же тулзой всё настроил и у меня всё работает!
Цитата(RedPython @ 22.07.2010, 00:25)
Это какой же такой новый, неизведанный способ? Поделись с нами.
Ты выше и сам назвал его, зачем открывать америку.
Цитата(RedPython @ 22.07.2010, 00:25)
Все навороты дерьмо, использую стандарт вин2000. Сижу на Висте х64.
о каких наворотах идёт речь? Может о стабильности и защищённости?
ПС. я не вижу особой причины дальше дискуссировать на эту тему, тут только дело в личных вкусах, проблемы всегда можно устранить
.
Аномальный
22.07.2010, 08:56
А кто знает работает ли ключ -о на 0.6-ых компиляторах? И какие надо создать условия (что надо) чтоб он работал?
На крайний случаи фаил xxx.level можно открыть через блокнот и вручную поменять параметры
Правда я не знаю доступны ли там все настройки или нет.
________________
Нет, там тока стандартные настройки. : \
Аномальный
22.07.2010, 14:16
Если идти по твоему пути, Shoкer, то надо смотреть параметры компиляторов, так как это настройка именно их, и в некоторых случаях этот ключ может реально с экономить время. Мне просто интересно этот ключ хоть кто нибудь включал? А то в описании к сборке компилей 3.8 написано что подправили работоспособность этого ключа, но он всё-равно не пашет не на 7-е, не на ХР.
Аномальный
22.07.2010, 17:24
Кто знает, как сделать тени посветлее, чтоб не как масляные пятна на стенах были!
PS. Просто сделать их серыми, не предлагать!
Kostya V
23.07.2010, 09:29
del
Разобрался со своим вопросом сам.
Как в сдк можно менять параметр material у текстур? Я что-то не найду, как я понял в сдк его нет, но как тогда редактировать этот параметр? Надеюсь на помощь
Отец Каллагэн
25.07.2010, 11:44
Открываешь Level Editor, Objects>Library Editor>откроется окошко в нём выберешь объект,жмешь Properties и редактируешь .
xxxxxxxxxx, не не. Это параметр material у объектов. А мне бы узнать как менять его у текстур, в ТЧ он прописывался в файле textures.ltx, а в ЗП он прописывается в thm файлах
Аномальный
27.07.2010, 17:41
А в зп и чн оно прописывается в файлах с расширением "thm" , по шаблону имя_текстуры.thm, самый простой способ это скопировать тхм-ку с текстуры с аналогичным материалом, переименовать по шаблону и прописать в ней новые пути к своим бампам, хотя наверное проще просто прогнать текстуру через импорт в сдк 0.6, там в меню images мона задать как материал так и ссылки на бамп и детаилс. А потом перенести с папки геймдата сдк, в свою гамнодату! Чтоб убавить себе гемороя задавай правильные имена для своей текстуры, тоесть по шаблону хххх_уууу.dds где хххх - это название папки в которая находится в папки textures и в которой будет находиться твоя текстура, уууу - имя текстуры, не надо запихать свою текстуру глубже одной папки так как это всё твоё личное время, ибо при импорте оно будет кидать в совсем левые места и надо будет в ручную всё переносить куда надо!
Теорию я знаю, можешь не рассказывать
В меню images есть строчка с параметром material? Я видел там только бамп и детейл
Аномальный
27.07.2010, 19:52
http://img.gameru.net/?v=3b8e6.jpgА это тебе что? Материал текстуры, не что иное как степень отражения(отблеска).
Хмм.. Завтра гляну. А какая разница между вариантами которые на скрине открыты (Bling, phong)?
Аномальный
27.07.2010, 21:50
Вот я проанализировал материалы разных материалов в результате получил приблизительно такое:
OrenNayar и Blin - тусклые материалы бес отблеска это: дерево, ткань, кожа, шерсть, земля, бетон, смола, краска, шифер. Не уверен но ореан ближе к тем что возможно могут отблескивать: кожа, краска.
Metal - но тут и дураку ясно, блестящие поверхности: чистый метал, зеркало, вода.
Phong - полублестящие: ржавый метал, стекло, крашеный метал, новая краска.
Второй материал, после стрелок, это альтарнативный или контрасный, ну чтоб сталь не постоянно блистела а при попадании на неё света.
Спасибо за ответы. Одно не пойму - почему не выкручивается параметр weight дальше 1.0? А если в моде фотозона написано 1.5? Вот, например:
prop\prop_plitka_lab = bump_mode[use:prop\prop_plitka_lab_bump], material[1.50]
Аномальный
28.07.2010, 13:24
Дефолтные настройки сдк вообще 0.5, по большому счёту оно всё-равно графически слабо проявляется, а при 1.5 есть небольшой спад производительности, да бывают глюки что и игра отказывается загружаться, так что выбор в принципе твой, но лично я б ставил 1-цу и не парился, конкретных отличий не замитишь, ну разве что рябить не будит при 1-е. Ставя 1,5 ты ограничиваешь возможности качества на низких и средних настройках.
Отец Каллагэн
31.07.2010, 15:33
В чём тут проблема(при билде в sdk) :
Parse static objects...
Parse static objects...
Merge LOD textures...
Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x2048].
ERROR: Failed static remote build
Аномальный
01.08.2010, 06:48
Очень много multy use объектов, то есть лод-обьектов, просто уменьшь их количество либо удалением либо представь камни как статические объекты, если влом провести стандартизацию! Ограничение в их разновидность, кажись 132, варианта или что-то около этого.
Отец Каллагэн
01.08.2010, 12:47
Цитата(Аномальный @ 01.08.2010, 07:48)
Очень много multy use объектов, то есть лод-обьектов, просто уменьшь их количество либо удалением либо представь камни как статические объекты, если влом провести стандартизацию! Ограничение в их разновидность, кажись 132, варианта или что-то около этого.
Спасибо всё получилось!
Отец Каллагэн
01.08.2010, 15:05
а как лечиться (при компил. xrLC)
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...
* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 1483312
| | MultipleEdges: 2097780 faces
| Models...
* [x-ray]: crt heap[1605382 K], process heap[1242 K]
* [x-ray]: economy: strings[-25 K], smem[0 K]
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : out_of_memory_handler
[error]File : .\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 318
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Out of memory. Memory request: 85171 K
Аномальный
01.08.2010, 18:38
Никак, если у тебя сдк 0.6, ОЗУ и ВП меньше чем по 2-гига каждая. Можно попробывать перезагрузить комп, бывает помогает. Такое бывает часто на больших картах с чем связано - хз, сам мучаюсь но ответ точный никто не знает. Могу задать направление в котором нужно пробывать: общее уменьшение количества обьекто, удаление больших обьектов с большим количеством фейсов, все компиляторы не очень любят большие сосны, также удалить сильно масштабированные обьекты. В теории должно помочь, но до какой степени нужно удалять фиг знает.
ПС. Я до это ещё не дошел, как выход я скомпилировал локу на сдк 0.4, сам level и lm взял оттуда, а остальное уже можно скомпилить и на 0.6-м.
Отец Каллагэн
01.08.2010, 20:24
Цитата(Аномальный @ 01.08.2010, 19:38)
Никак, если у тебя сдк 0.6, ОЗУ и ВП меньше чем по 2-гига каждая. Можно попробывать перезагрузить комп, бывает помогает. Такое бывает часто на больших картах с чем связано - хз, сам мучаюсь но ответ точный никто не знает. Могу задать направление в котором нужно пробывать: общее уменьшение количества обьекто, удаление больших обьектов с большим количеством фейсов, все компиляторы не очень любят большие сосны, также удалить сильно масштабированные обьекты. В теории должно помочь, но до какой степени нужно удалять фиг знает.
ПС. Я до это ещё не дошел, как выход я скомпилировал локу на сдк 0.4, сам level и lm взял оттуда, а остальное уже можно скомпилить и на 0.6-м.
Спасибо
может конечно открою америку, но я понял причину проблемы с "обратными" тенями на зарешоченых лампах
в дву словах она в том, что источник света неправильно спозиционирован в СДК (расстояния маленькие, трудно подогнать)
т.е. исправить можно только переделав локу
вобщем, принцип проблемы был ясен, разница в деталях.
вот резалт
Это ещё Макрон с Sergy172 делали, правда с агропромом на статике и с другим типом ламп.
Если в СДК зайти в раздел Group и выбрать лампочку, то там хорошо видно что источник света стоит перед лампой.
BAC9-FLCL
06.08.2010, 23:52
Цитата(Shoкer @ 04.08.2010, 22:06)
Если в СДК зайти в раздел Group и выбрать лампочку, то там хорошо видно что источник света стоит перед лампой.
Лампы в группах - это несколько другое (статичная геометрия + лайт), здесь речь о ogf-лампах с включенным на определенной кости источником света (что куда удобнее, позволяет играться с разбиваемостью и т.п.). Ну, разумеется, для статики, чтобы появились изменения, понадобится рекомпил, а вот на динамике все изменения с этими лампами работают сразу (в отличие, опять-таки, от групп из каменного корпуса и лайта).
Короче говоря, если речь не идет о исправлении старых локаций, а лампы у вас какие-то более-менее обычные, те группы не нужны.
Proboynik
08.08.2010, 14:01
ТЫРСЕ как всегда - огромное СПАСИБО.Жаль сам в деле моддинга я ноль,но людям наверняка поможет.Спасибо еще раз.
Сталкер Дрюня
09.08.2010, 20:16
Proboynik, странный ты. если не пользуешься и не знаешь за что благодаришь, зачем это делаешь?
А теперь вопрос к остальным. У кого-нибудь есть правильно настроенный конвертер бардака на массовый конверт dds2tga? И почему у меня в текстурах равдаты только лоды?
Аномальный
09.08.2010, 21:36
Конвертер бардака на массовый конверт dds2tga, вещь бесполезная для сдк 0.6, потому как он конвертит только те текстуры на которые есть хтм-ки в равдате, то есть новые которых не хватает он конвертить не будет, а нафиг конвертить которые уже есть! Небольшое уточнение, хтм-ки в сдк 0.6 хранятся в геймдате а не в равдате как в 0.4!
drvoodoo-guru
10.08.2010, 23:08
Цитата(Аномальный @ 09.08.2010, 21:36)
Конвертер бардака на массовый конверт dds2tga, вещь бесполезная для сдк 0.6, потому как он конвертит только те текстуры на которые есть хтм-ки в равдате, то есть новые которых не хватает он конвертить не будет, а нафиг конвертить которые уже есть! Небольшое уточнение, хтм-ки в сдк 0.6 хранятся в геймдате а не в равдате как в 0.4!
Мало того эти thm разных формата и содержания, так что конвертер в любом случае с ними работать не будет.
kalinin11
11.08.2010, 20:17
ну формат у них не такой уж и разный..., для экономии из него в версиях сдк для чн убрали мини изображение обьекта, то есть в место изображения стоит ноль, всё ради экономии места.
Аномальный
12.08.2010, 19:33
kalinin11, ну ты ж не будешь в ручную переписывать все тхмки. Хотя фиг знает как быстрее. А впрочем, как не крити всё-равно в тга перегонять надо.
Kostya V
13.08.2010, 01:42
Цитата(Аномальный @ 13.08.2010, 01:33)
А впрочем, как не крити всё-равно в тга перегонять надо.
А зачем?
Аномальный
13.08.2010, 16:19
В основном нет тхм-ок текстур которые вообще не родня сталку или с бет и для создания тхм, нормальной, надо перегонять в тга, конечно можно ленивым способом аналогичною переименовать да и вся любовь, ну вот для привязки бампов, надо импортировать, хотя опять можно просто зайти и подредактировать! Короче кто как хочет тот так и водит рукой по уху! Это не та тема чтоб мемуары по ней писать
.
kalinin11
17.08.2010, 19:24
Цитата(Аномальный @ 12.08.2010, 18:33)
kalinin11, ну ты ж не будешь в ручную переписывать все тхмки. Хотя фиг знает как быстрее. А впрочем, как не крити всё-равно в тга перегонять надо.
Надоела мне эта проблемка с .thm , сделал для нуждающихся парсер .thm формата теней в формат чн, зп.
Берём настроенную .thm из сдк тч, и кладём в папку src проги, результат забераем в папке output. Прога конвертит все найденные .thm в папке src, поэтому кладём все нужные .thm и конвертим.
http://www.sendspace.com/file/7x90cgПрога нуждается в установленной Яве(java) на компе.
Как пример, вот тест карта из ветхого билда, на которой используются только старые текстуры не существующие в Зп, все .thm конверченны прогой, и работают без проблем в игре.
http://www.sendspace.com/file/9wu7t5ставить на Зп, нужна новая игра...
Тут на предыдущих страницах говорилось про мини-гайд по подключению локаций к ЗП. Нету ли ни у кого хотя бы самого минимального тутора?
Помогите, пожалуйста! Добавляю на уровень hanging lamp. На статическом освещении люстра не видна, а свет от нее идет, на динамическом все в порядке. СДК для CS. В чем дело?
Ставь свет через вкладку Group\Select (В СДК). Там настренные группы ламп с моделями.
Здравствуйте. Мне нужно поставить плагин экспорта геометрии SDK на 3DsMAX 2010. Нашёл таковой в сборке SDK patch 0,6. Поставил, отредактировал xray_path.ltx, при запуске MAX не ругается. Но в диалоге экспорта нет нужных форматов файлов.
Наверно, я что-то делаю не так. Научите пользоваться этой штукой или посоветуйте подходящий и проверенный для 3DsMAX 2010.
Trollz0r
19.09.2010, 20:40
В диалоге экспорта его не будет. См. Utilities-->More-->S.T.A.L.K.E.R. Export