[SDK] X-Ray SDK 0.6 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.6 |
25.05.2010, 04:53
Сообщение
#161
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Регистрация: 06.05.2004 |
Смог таки собрать для вас, уважаемые любители халявы, полноценный SDK для Clear Sky, "технически трудности" были устранены, не допытывать с ошибками багами, глюками и недоработками меня и GSC, не допытывать на материал, не дам, пользуйтесь тем что есть, хотя я сомневаюсь что в комьюнити найдется больше 5 адекватных человек способных в этом хоть что-то толковое сваять. 100% работоспособность гарантированна only on Win XP. И еще раз на всякий случай: на вопросы отвечать не буду! не пытать
STALKER CS SDK 0.6 <<Ccылка>> В качестве бонуса прилагаю компилятор xrAI для SOC 1.0004 и выше, он "привередлив" так что используйте на свое усмотрение: <<Ccылка>> Цитата чем отличается этот плагин экспорта 3DS Max 8 от ТЧшного? результаты экспорта плагина: сам объект и его bones способны понимать оба SDK, экспорченную им же анимацию только ActorEditor CS. Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.01.2016, 00:40 -------------------- |
 
|
|
|
|
22.07.2010, 08:56
Сообщение
#162
|
|
Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 30.06.2010 |
А кто знает работает ли ключ -о на 0.6-ых компиляторах? И какие надо создать условия (что надо) чтоб он работал?
-------------------- Бог не слышит ваши молитвы, потому что они похожи на СПАМ!
|
 
|
|
22.07.2010, 13:22
Сообщение
#163
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
На крайний случаи фаил xxx.level можно открыть через блокнот и вручную поменять параметры
Правда я не знаю доступны ли там все настройки или нет. ________________ Нет, там тока стандартные настройки. : \ Сообщение отредактировал Shoкer - 22.07.2010, 13:24 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
22.07.2010, 14:16
Сообщение
#164
|
|
Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 30.06.2010 |
Если идти по твоему пути, Shoкer, то надо смотреть параметры компиляторов, так как это настройка именно их, и в некоторых случаях этот ключ может реально с экономить время. Мне просто интересно этот ключ хоть кто нибудь включал? А то в описании к сборке компилей 3.8 написано что подправили работоспособность этого ключа, но он всё-равно не пашет не на 7-е, не на ХР.
-------------------- Бог не слышит ваши молитвы, потому что они похожи на СПАМ!
|
 
|
|
22.07.2010, 17:24
Сообщение
#165
|
|
Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 30.06.2010 |
Кто знает, как сделать тени посветлее, чтоб не как масляные пятна на стенах были!
PS. Просто сделать их серыми, не предлагать! -------------------- Бог не слышит ваши молитвы, потому что они похожи на СПАМ!
|
 
|
|
23.07.2010, 09:29
Сообщение
#166
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
del
Разобрался со своим вопросом сам. Сообщение отредактировал Kostya V - 23.07.2010, 09:43 |
 
|
|
25.07.2010, 10:21
Сообщение
#167
|
|
Мастер Игры Репутация: 334 Группа: Участник Сообщений: 1275 Награды: 3 Регистрация: 23.11.2009 |
Как в сдк можно менять параметр material у текстур? Я что-то не найду, как я понял в сдк его нет, но как тогда редактировать этот параметр? Надеюсь на помощь
|
 
|
|
25.07.2010, 11:44
Сообщение
#168
|
|
Почти Мастер Репутация: 374 Группа: Участник Сообщений: 1094 Награды: 2 Регистрация: 15.12.2009 |
|
 
|
|
27.07.2010, 17:04
Сообщение
#169
|
|
Мастер Игры Репутация: 334 Группа: Участник Сообщений: 1275 Награды: 3 Регистрация: 23.11.2009 |
xxxxxxxxxx, не не. Это параметр material у объектов. А мне бы узнать как менять его у текстур, в ТЧ он прописывался в файле textures.ltx, а в ЗП он прописывается в thm файлах
|
 
|
|
27.07.2010, 17:41
Сообщение
#170
|
|
Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 30.06.2010 |
А в зп и чн оно прописывается в файлах с расширением "thm" , по шаблону имя_текстуры.thm, самый простой способ это скопировать тхм-ку с текстуры с аналогичным материалом, переименовать по шаблону и прописать в ней новые пути к своим бампам, хотя наверное проще просто прогнать текстуру через импорт в сдк 0.6, там в меню images мона задать как материал так и ссылки на бамп и детаилс. А потом перенести с папки геймдата сдк, в свою гамнодату! Чтоб убавить себе гемороя задавай правильные имена для своей текстуры, тоесть по шаблону хххх_уууу.dds где хххх - это название папки в которая находится в папки textures и в которой будет находиться твоя текстура, уууу - имя текстуры, не надо запихать свою текстуру глубже одной папки так как это всё твоё личное время, ибо при импорте оно будет кидать в совсем левые места и надо будет в ручную всё переносить куда надо!
Сообщение отредактировал Аномальный - 27.07.2010, 17:49 -------------------- Бог не слышит ваши молитвы, потому что они похожи на СПАМ!
|
 
|
|
27.07.2010, 18:13
Сообщение
#171
|
|
Мастер Игры Репутация: 334 Группа: Участник Сообщений: 1275 Награды: 3 Регистрация: 23.11.2009 |
Теорию я знаю, можешь не рассказывать
В меню images есть строчка с параметром material? Я видел там только бамп и детейл |
 
|
|
27.07.2010, 19:52
Сообщение
#172
|
|
Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 30.06.2010 |
http://img.gameru.net/?v=3b8e6.jpg
А это тебе что? Материал текстуры, не что иное как степень отражения(отблеска). -------------------- Бог не слышит ваши молитвы, потому что они похожи на СПАМ!
|
 
|
|
27.07.2010, 20:43
Сообщение
#173
|
|
Мастер Игры Репутация: 334 Группа: Участник Сообщений: 1275 Награды: 3 Регистрация: 23.11.2009 |
Хмм.. Завтра гляну. А какая разница между вариантами которые на скрине открыты (Bling, phong)?
|
 
|
|
27.07.2010, 21:50
Сообщение
#174
|
|
Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 30.06.2010 |
Вот я проанализировал материалы разных материалов в результате получил приблизительно такое:
OrenNayar и Blin - тусклые материалы бес отблеска это: дерево, ткань, кожа, шерсть, земля, бетон, смола, краска, шифер. Не уверен но ореан ближе к тем что возможно могут отблескивать: кожа, краска. Metal - но тут и дураку ясно, блестящие поверхности: чистый метал, зеркало, вода. Phong - полублестящие: ржавый метал, стекло, крашеный метал, новая краска. Второй материал, после стрелок, это альтарнативный или контрасный, ну чтоб сталь не постоянно блистела а при попадании на неё света. Сообщение отредактировал Аномальный - 27.07.2010, 21:52 -------------------- Бог не слышит ваши молитвы, потому что они похожи на СПАМ!
|
 
|
|
28.07.2010, 11:52
Сообщение
#175
|
|
Мастер Игры Репутация: 334 Группа: Участник Сообщений: 1275 Награды: 3 Регистрация: 23.11.2009 |
Спасибо за ответы. Одно не пойму - почему не выкручивается параметр weight дальше 1.0? А если в моде фотозона написано 1.5? Вот, например:
prop\prop_plitka_lab = bump_mode[use:prop\prop_plitka_lab_bump], material[1.50] |
 
|
|
28.07.2010, 13:24
Сообщение
#176
|
|
Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 30.06.2010 |
Дефолтные настройки сдк вообще 0.5, по большому счёту оно всё-равно графически слабо проявляется, а при 1.5 есть небольшой спад производительности, да бывают глюки что и игра отказывается загружаться, так что выбор в принципе твой, но лично я б ставил 1-цу и не парился, конкретных отличий не замитишь, ну разве что рябить не будит при 1-е. Ставя 1,5 ты ограничиваешь возможности качества на низких и средних настройках.
-------------------- Бог не слышит ваши молитвы, потому что они похожи на СПАМ!
|
 
|
|
31.07.2010, 15:33
Сообщение
#177
|
|
Почти Мастер Репутация: 374 Группа: Участник Сообщений: 1094 Награды: 2 Регистрация: 15.12.2009 |
В чём тут проблема(при билде в sdk) :
Parse static objects... Parse static objects... Merge LOD textures... Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x2048]. ERROR: Failed static remote build |
 
|
|
01.08.2010, 06:48
Сообщение
#178
|
|
Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 30.06.2010 |
Очень много multy use объектов, то есть лод-обьектов, просто уменьшь их количество либо удалением либо представь камни как статические объекты, если влом провести стандартизацию! Ограничение в их разновидность, кажись 132, варианта или что-то около этого.
-------------------- Бог не слышит ваши молитвы, потому что они похожи на СПАМ!
|
 
|
|
01.08.2010, 12:47
Сообщение
#179
|
|
Почти Мастер Репутация: 374 Группа: Участник Сообщений: 1094 Награды: 2 Регистрация: 15.12.2009 |
Очень много multy use объектов, то есть лод-обьектов, просто уменьшь их количество либо удалением либо представь камни как статические объекты, если влом провести стандартизацию! Ограничение в их разновидность, кажись 132, варианта или что-то около этого. Спасибо всё получилось! |
 
|
|
01.08.2010, 15:05
Сообщение
#180
|
|
Почти Мастер Репутация: 374 Группа: Участник Сообщений: 1094 Награды: 2 Регистрация: 15.12.2009 |
а как лечиться (при компил. xrLC)
* New phase started: Building collision database... * New phase started: CFORM: creating... | Sorting... | Collecting faces... | Collecting vertices... * New phase started: CFORM: collision model... | Items to process: 1483312 | | MultipleEdges: 2097780 faces | Models... * [x-ray]: crt heap[1605382 K], process heap[1242 K] * [x-ray]: economy: strings[-25 K], smem[0 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : .\xrDebugNew.cpp [error]Line : 318 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 85171 K |
 
|
|
01.08.2010, 18:38
Сообщение
#181
|
|
Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 30.06.2010 |
Никак, если у тебя сдк 0.6, ОЗУ и ВП меньше чем по 2-гига каждая. Можно попробывать перезагрузить комп, бывает помогает. Такое бывает часто на больших картах с чем связано - хз, сам мучаюсь но ответ точный никто не знает. Могу задать направление в котором нужно пробывать: общее уменьшение количества обьекто, удаление больших обьектов с большим количеством фейсов, все компиляторы не очень любят большие сосны, также удалить сильно масштабированные обьекты. В теории должно помочь, но до какой степени нужно удалять фиг знает.
ПС. Я до это ещё не дошел, как выход я скомпилировал локу на сдк 0.4, сам level и lm взял оттуда, а остальное уже можно скомпилить и на 0.6-м. Сообщение отредактировал Аномальный - 01.08.2010, 18:39 -------------------- Бог не слышит ваши молитвы, потому что они похожи на СПАМ!
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 21.05.2024, 14:30 |