Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] X-Ray SDK 0.6
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Лохотрон
Смог таки собрать для вас, уважаемые любители халявы, полноценный SDK для Clear Sky, "технически трудности" были устранены, не допытывать с ошибками багами, глюками и недоработками меня и GSC, не допытывать на материал, не дам, пользуйтесь тем что есть, хотя я сомневаюсь что в комьюнити найдется больше 5 адекватных человек способных в этом хоть что-то толковое сваять. 100% работоспособность гарантированна only on Win XP. И еще раз на всякий случай: на вопросы отвечать не буду! не пытать

STALKER CS SDK 0.6

<<Ccылка>>

В качестве бонуса прилагаю компилятор xrAI для SOC 1.0004 и выше, он "привередлив" так что используйте на свое усмотрение:

<<Ccылка>>

Цитата
чем отличается этот плагин экспорта 3DS Max 8 от ТЧшного?

результаты экспорта плагина: сам объект и его bones способны понимать оба SDK, экспорченную им же анимацию только ActorEditor CS.
Скиф
Тырса, ссылка на СДК мертвая. Пока еще заливается?
Лохотрон
ошибся в названии, исправил, патч устанавливать на stalker cs sdk 0.5
Скиф
Забрал. Благодарю smile.gif
Veresk
Цитата
хотя я сомневаюсь что в комьюнити найдется больше 5 адекватных человек способных в этом хоть что-то толковое сваять.


извините, может тогда стоит сразу выдать всё что можно. Или из-за остальных, эти 5 адекватов должны будут "на коленке" ваят шедевры, вместо работы в полноценном редакторе?! Просто (моё мнение) модинг (как явление) сталка начал движение к закату и всё больше нарастает дистанцизм между сотней школото-команд, клепающих очередной "увеличили убойность оружия" и оставшимися "китами". Последним ох как пригодилось бы всё, что ещё можно использовать, для создания своих модов.
Как бы не наступил момент когда даже самый шикарный билд или редактор уже нафиг никому не будет нужен.
Скиф
Veresk, для таких как ты специально:
Цитата(Тырса @ 25.05.2010, 05:53) *
не допытывать с ошибками багами, глюками и недоработками меня и GSC, не допытывать на материал, не дам, пользуйтесь тем что есть...

...И еще раз на всякий случай: на вопросы отвечать не буду! не пытать


Излияниям касательно "отстойности комьюнити" самое место во Флудовке, а не здесь.
Pihan13
Вот спасибо. Теперь можно сказать есть и СДК для ЗП (можно объёмный дым добавлять).
Veresk
видно второпях забыли доложить в архив нужные файлы biggrin.gif

качаем designide60.bpl http://webfile.ru/4505262 необходима для запуска редактора постпроцессов Postprocess. Файл кидать в папку editors/bin/mixed
[SОC]
Тырса,
Надеюсь, единственное, что было слито не зря.
ДмитрийТ
Цитата([SОC] @ 25.05.2010, 12:30) *

Надеюсь, единственное, что было слито не зря.

Не надейся smile.gif

П.С. Первый пост закрепил, тему поднял в важные.
Fe1ix
Почему GSC не выкладывали СДК для ЗП? От ЧН подходит?

STALKER CS SDK 0.5 + этот патч = STALKER CS SDK 0.6 ? smile.gif
Tron
Цитата(Felix. @ 25.05.2010, 15:34) *
Почему GSC не выкладывали СДК для ЗП? От ЧН подходит?

STALKER CS SDK 0.5 + этот патч = STALKER CS SDK 0.6 ? smile.gif

DA

drvoodoo-guru
Всё это конечно хорошо, но есть огромная проблема, исходники от сдк 04 не подходят к сдк 05 и соответственно 06. Работ проведенных в сдк 04 уже скопилось очень прилично, переделывать это всё с нуля просто невозможно. Я знаю что есть конвертеры на писаные сторонними разработчиками, но их функциональность заканчивается максимум на конвертации файла scene_object, light, glow (обекты, свет, блики), а вот что делать с спавном пока неясно. Также не существует и конвертера от бардака умеющего распаковывать в исходники совместимые с сдк 05/06. По этому возникает вопрос как можно открыть исходники сдк04 в новоиспечённом сдк?
Veresk
извините за вопрос: а в чём выражается "привередливост" компилятора xrAI для SOC 1.0004 и выше?
[SОC]
drvoodoo-guru,
Настало время создавать свои карты, а не компилить чужие от GSC.
nuan
ОФФТОП Тырса Подогреваете интерес к игре?)

С вистой проблема решена в этом SDK?
drvoodoo-guru
Цитата([SОC] @ 25.05.2010, 15:08) *

drvoodoo-guru,
Настало время создавать свои карты, а не компилить чужие от GSC.

В том то и дело что есть две локации созданные полностью с нуля, но они создавались именно в сдк04 и спавн теперь перетащить в новый сдк не получается.
БАТЯ-STALKER
Никто не подскажет из-за чего может быть следующая трабла:

?
Вылетает каждый раз при запуске шейдер эдитора
HitmanNew
БАТЯ-STALKER, а шейдеры от ЧН?
BAC9-FLCL
Гг, ну и славно, что спектакль можно не продолжать )

Цитата(Veresk @ 25.05.2010, 16:03) *
извините за вопрос: а в чём выражается "привередливост" компилятора xrAI для SOC 1.0004 и выше?
Ну, например, нужны абсолютно корректные настройки переходов или static particles. Враппер пропускал некоторые случаи, которые для этого xrai считаются ошибкой в карте.
Сталкероненавистник
В нём есть вообще какие либо новые возможности?
Tron
Oxygenium, врятли wink_old.gif ,скорее всего фикс багов 0.5 версии

А X-Ray развиваетсяsmile.gif,надеюсь когда-нибудь станет,как UDK или OpenSource, эх мечты rolleyes.gif ..
Alex Ros
Смотря что конкретно тебя интересует. Например с ПартиклЭдитором ты можешь теперь корректно, спокойно работать с ЧНовскими партиклами, видоизменять и добавлять новые эффекты. Уже опробовал, все работает как часы. ПостпроцессЭдитор вобще гениальная приблуда, скромненькая но удобная. Можно легко редактировать эффекты вроде ранений, опьянения, ночных видений и прочие ппе-шки. Гораздо удобнее чем хексом ковыряться, чего я даже пробовать не стал, когда наткнулся на соответствующий тутор на сталкер-инсайде. Далее работать с ЭкторЭдитором и вовсе куда как сподручнее, там много мелочей, не буду вдаваться в подробности. ЛевелЭдитор и АИКомпилятор не пробовал, но подозреваю что и там какието приятности, касательно ЧН и, видимо, ЗП имеются... короче, смысл в том, что кому надо, те найдут что там хорошего. Оно там есть это хорошее и новое...
Shoкer
Сёдня полностью перенёс СДК на фаилы, конфиги и скрипты ЗП. Даже ничего менять не пришлось. Самое шикарное что наконец можно нормально ставить спаун в СДК, так как ТЧшный СДК не переваривает модели из ЗП. Единственное что на Висте окна в СДК также не работают, ПостПроцес эдитор не работают окна Open (видимо персональный глюк) А Партикл Эдитор ни на Висте ни на эмуле ХП работает как то через раз (или это из за партиклов зп, хз..). Запускается с пустым окном партиклов и каким то левым окном.
В целом не критично, главное что LE робит smile.gif
macron
Предлагаю до кучи добавить чн-компилятор геометрии от Колмогора, обходящий вылеты по invalid faces. Кидать с заменой в editors\bin\compilers.

http://narod.ru/disk/21124181000/xrLC_CS_fixed.zip.html
БАТЯ-STALKER
Цитата(HitmanNew @ 25.05.2010, 23:30) *
БАТЯ-STALKER, а шейдеры от ЧН?

Да, поставил чистый СДК ЧН и на него сверху данный патч.Ничего больше не делал.
Alex Ros
Оффтоп... надо бы конечно уши поотрывать тем кто распускает слухи что macron злой...
Kostya V
Подскажите, пожалуйста, что конкретно нужно менять для устранения этой ошибки:
Can't create entity:
На актора сейчас не ругается, но если добавлять оружие или фонарь (что-то там еще) вылазит такая ошибка.
Добавил из ЧН все конфиги в геймдату проапгейденного СДК, но ошибка не исчезает. Причем, если полностью заменить геймдату на ЧН, то ошибки нет.
Также пробовал ставить геймдату из ЗП. Вылазит такая же ошибка при спавне оружия.
Kolmogor
В ЛЕ похоже не запускаются скрипты, в том числе и class_registrator.script. А в нем добавляются новые классы объектов
Например, у калаша в конфиге стоит
class = WP_AK74
Это класс добавлен в class_registrator.script. Если в конфиге заменить на class = W_AK74, то калаш спокойно спавнится в ЛЕ
=Diablo=
Цитата(Kolmogor @ 26.05.2010, 12:32) *
В ЛЕ похоже не запускаются скрипты, в том числе и class_registrator.script. А в нем добавляются новые классы объектов
Например, у калаша в конфиге стоит
class = WP_AK74
Это класс добавлен в class_registrator.script. Если в конфиге заменить на class = W_AK74, то калаш спокойно спавнится в ЛЕ

Ставь скрипты от 10 патча, тогда со спавном оружия нет проблем
Shoкer
С скриптами ЗП такое не прокатит. Такая же ошибка. Придётся конфиги подковырять немного.
Kolmogor
Во общем, обнаружился виновник. Ошибка была в se_item.script - он был взят из ЗП и в нем использовались классы ЗПшных предметов, типа шапки, нового дробовика и прочего. На них ЛЕ спотыкался и дальше этот файл не разбирал - до классов оружия не доходило и в последствии их нельзя было зарегистрировать в class_registrator.script z_crazy.gif
Diablo был прав, советуя взять скрипты от ЧН smile.gif
На всякий случай вот правленый se_item.script http://www.sendspace.com/file/cnylkx. В нем просто закомментировал строчки, на которых ЛЕ спотыкался
Кстати в xrse_factory_lua.log пишутся еще ошибки кроме этих
Kostya V
Поставил геймдату с 10-тым патчем ЧН. Все равно ругается на:
Can't create entity: spawn_group_zone
Can't create entity: spawn_group
Can't create entity: new_attachable_item
Can't create entity: custom_script_object
Can't create entity: zone_ameba
Can't create entity: zone_ameba1


Еще заметил одну особенность. В ЛЕ ТЧ модели монстров анимированные. Ставишь, допустим, кровососа на уровень и при движении камеры происходит анимация монстра. А в новом СДК такой анимации нет. Монстры стоят и не двигаются.
Kolmogor
Цитата(Kostya V @ 26.05.2010, 18:40) *
Поставил геймдату с 10-тым патчем ЧН. Все равно ругается на:
Can't create entity: spawn_group_zone
Can't create entity: spawn_group
Can't create entity: new_attachable_item
Can't create entity: custom_script_object
Can't create entity: zone_ameba
Can't create entity: zone_ameba1

zone_ameba1 из движка ЗП выпилили, а остальных вроде и не было никогда
Цитата
Еще заметил одну особенность. В ЛЕ ТЧ модели монстров анимированные. Ставишь, допустим, кровососа на уровень и при движении камеры происходит анимация монстра. А в новом СДК такой анимации нет. Монстры стоят и не двигаются.

Чтобы задвигались, надо нажать кнопочку "Play" в свойствах монстра smile.gif
BAC9-FLCL
Цитата(Kostya V @ 26.05.2010, 18:40) *
при движении камеры происходит анимация монстра/

И Real Time в левом нижнем углу включить )
Shoкer
Кто нить уже умудрился собрать карту ingame? smile.gif
Сёдня собрал тестовую сингл-карту в ЗП... но опа подкралась незаметно.
Сперва была проблема в шейдерах здания, исправил её в AE. Терь на любом рендере при загрузке вылетает лог такого вида.
stack trace:

001B:033CA102 xrRender_R3.dll
001B:06B35712 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()

Локацию даже пробовал с нуля собрать, вобщем буду завтра по другому пробовать, хотел спросить вот что:
1) Кто нибудь уже собрал карту в игру на ЧН СДК?
2) Заметил странную вещь, после первой компиляции через xrLC, когда я в LE меняю сцену и жму build, в папке с уровнем (в геимдата) по идее должны появится много .build фаилов, хотя после первой компиляции у меня теперь там в формате .build только несколько фаилов (в основном АИ сетка) а все остальные как будто сразу в формате игры собраны. Компиляция вроде идёт полная но хз...
Кто нибудь знает по этому поводу что нибудь?
drvoodoo-guru
Метод переноса локаций из разных версий SDK.

После появления в сети полноценного single player Xray SDK 06, возник вопрос переноса исходников локаций из Xray SDK 04 в 05/06, так как форматы этих файлов, отличаются.
Наигравшись до не могу, в вопросе переноса контента из SDK 04 в SDK 05/06, нашел неординарный метод решающий данную проблему.
Непосредственно сам метод заключается в том, чтобы скопировать все объекты в одном SDK и вставить в другом.
Что для этого нужно:
SDK 04 (или любой другой SDK источник )
SDK 05 (или ток в который нужно перенести контент)

Запускаем SDK 04, открываем необходимую нам локацию. Для переноса выбираем, к примеру “Object”. Выделяем все объекты (ctrl+a) и копируем в буфер обмена (ctrl+c) либо (пр. кноп. Мышки -> Edit -> Copy selection). После этого закрываем SDK

Запускаем SDK 05/06, пытаемся вставить из буфера обмена скопированные объекты (ctrl+v), и смотрим в лог. В логе должно появиться что-то подобное “EScene: loading part temp\cli173.tmp…”

А вот теперь самое интересное:
Копируем фаил «cli173.tmp» из «SDK-04\level_editor\temp» в «SDK-05\editors\temp» и повторяем вставление. О чудо, вдруг откуда не возьмись появились все наши объекты.
Если у вас при вторичном копировании в логе пишется другое имя .tmp файла, то вам необходимо переименовать «cli173.tmp» в файл требуемый программой и ещё раз “вставить”.

Данный метод проверен на «Object», «Spawn Element» и «Detail Objects». Предлагаю в дальнейшем описывать свои наработки данного направления.
Ps. Но всё же считаю, что было бы гораздо удобнее пользоваться утилитой для полной конвертации исходников между версиями, которой пока не существует в природе.
Shoкer
А что тогда сёдня добавили на Сталкер-Инсайд?
http://www.stalkerin.gameru.net/
drvoodoo-guru
Цитата(Shoкer @ 26.05.2010, 23:01) *
А что тогда сёдня добавили на Сталкер-Инсайд?
http://www.stalkerin.gameru.net/

Там представлено 2 утилиты умеющие частично конвертировать уровни.
Convertisseur 1.0 - написана на яве, по этому требует установленную ява машину. Умеет конвертировать исключительно только scene_object.part
Level Converter v0.2b - Умеет конвертировать - объекты, свет и блики и очень частично спавн элементы, а точнее Рпоинты. Замечены трудности с этой утилитой. На некоторых картах при конвертации теряются объекты, по этому после перегона иногда приходиться добавлять в ручную недостающие обекты.
Srv
всем привет smile.gif (кто не спит).Возникла проблема при запуске тест-уровня в CS. Собрал локу АТП, поставил монстров и сталкеров, скомпилировал AI и геометрию. При запуске батника вылет на создании новой игры.
log
* SSample: enabled
* GPU shading: vs(fffe0200/2.0/20), ps(ffff0200/2.0/20)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* NVAPI is missing.
* Starting rendering as 2-GPU.
*** RESET [353 ms]
bin\xrengine.exe -start server(test_atp/single/alife/new) client(localhost)
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 95996 K
Кэширование объектов...
Loading objects...
Loading models...
* [prefetch] time: 1407 ms
* [prefetch] memory: 0Kb
* phase time: 1460 ms
* phase cmem: 96012 K
Сервер: Старт...
* phase time: 655 ms
* phase cmem: 96625 K
Сервер: Загрузка симуляции жизни...
* phase time: 2 ms
* phase cmem: 96625 K
Создание новой игры...
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
! [LUA][ERROR] ERROR: 'Attempt to read a non-existant string field 'target_story_ids' in section ''

FATAL ERROR

[error]exp​ression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line : 180
[error]Description : <no exp​ression>
[error]Arguments : LUA error: ....а.л.к.е.р. - чистое небо\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)


stack trace:

кто-нибудь знает причину?
на ТЧ всё работало
Патч 0.7
Pihan13
Srv,
Цитата
! [LUA][ERROR] ERROR: 'Attempt to read a non-existant string field 'target_story_ids' in section ''

ошибка в чтении не существующей строке с типом target_story_ids.
кому\чему нибудь стори ид давал на уровне?
Srv
Pihan13
никому ничё не давал. Просто расставил npc и монстров. Читал на форумах что такая проблема возникает при изменении сюжета в некоторых модах.
зы: Уже башка трещит, иду спать. сегодня на работу.
Shoкer
Ты расставлял сюжетных НПС?
Попробуй all.spawn через ACDC почистить НПС и объекты лишние, у которых story_id не равен -1
Вобще как то криво скрипт работает, ругается что не может прочесть SID у какой то секции, как будто сейвы побились.
Ты хоть новую игру начинал?
tambovsky
Выкладываю примеры для 3D Max - СКАЧАТЬ
В архиве:
- пример NPC на рабочем скелете biped с анимацией для Stalker SoC
- доработанный скелет biped для Stalker CS (для установки в Figure Mode загрузить сохраненную позу)
- пример модели оружия (АН-94) от 1-го лица с анимациями для Stalker SoC
Pihan13
tambovsky,
вообще огромное спасибо, но можешь ещё закинуть версию чтобы у текстур был стандартный материал, а не иксреевский. У меня когда перехожу на диффуз-карту макс вылетает. Из за stalker mtl.
tambovsky
Цитата(Pihan13 @ 27.05.2010, 17:11) *
но можешь ещё закинуть версию чтобы у текстур был стандартный материал, а не иксреевский

тынц
Хотя странно, у меня с ними ничего не вылетает
Pihan13
Цитата(tambovsky @ 27.05.2010, 21:40) *
тынц
Хотя странно, у меня с ними ничего не вылетает

дело в том, что у тебя СДК по другому пути установлен. У тебя он видит текстуры. У меня - белые меши. А как лесу в материал эдитор их настраивать - вылетает.

всё, я ушёл себя делать smile.gif
Dester
У кого-нибудь была такая проблема - Актор Эдитор полностью теряет все smoothing группы при экспорте в OGF и не отображает в окне проекции?
Причём неважно, чем экспортирован object - Максом со старым плагином, с новым плагином, из Майки или из Милки. И даже изначально нормальный редактированный в СДК 0.4 и перенесённый в новый СДК глючит.
Кстати, поковырял его в 0.6, потом сохранил опять же как object, запустил в 0.4 - сглаживание никуда не делось. То есть 0.6 его вообще никаким образом не трогает, но и не обрабатывает.
Srv
Ура! Всё получилось после замены скриптов.
Есть ещё вопрос. В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю. Это касается монстров, сталкеров граф-поинтов и т.д.
Сдк переустанавливал 5 раз за 2 дня. Раньше этого небыло.
У кого нибудь было такое?
Kostya V
С помощью данного xrAI можно подключить новый уровень к оригинальной игре? Или можно запустить только одну новую локацию?
Пробовал собирать уровень. Командой -s уровень собирается только спавн для одной локации. Если вводить просто -s, то ничего не получается.
Еще если добавить левел_ченджер на уровень, то при компиляции АИ вылазит такая ошибка:
http://img.gameru.net/?v=ebee8.jpg
Какие настройки перехода надо ставить?
И вообще, как добавить уровень к оригинальной игре ЧН, ЗП с помощью нового xrAI?

Srv,
Нажми на верхней панели ЛЕ кнопку Object Snap Toggle.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.