Цитата(VIGUR @ 04.04.2013, 12:19)
Sever_nn, да, у каждого свой, поэтому и интересно, какие взгляды на эту концепцию в 2013 году.
Во, на форуме давно уже писал:
Концепция:
1.Зона = организм, опухоль, не важно. А она имеет свойство расти. В ТЧ/ЧН/ЗП мы этого не видим, все стабильно и ничего нового. А любая подобная "опухоль" просто обязана время от времени выкидывать новые фортеля. Т.е. скажем Зона должна "Пульсировать". Игрок должен это видеть и время от времени попадать в места, только что захваченные Зоной. По минимуму - в Славутич.
2.Концепция группировок. Пройдусь по ним:
А)Сталкеры - это вообще не группировка, а кучки отщепенцев или друзей/товарищей, которые просто работают. Им до фени на понты и тд. Если говорить воровским жаргоном - "мужики". Могут и подставлять, и обманывать, а могут и аптечку дать.
Б)Бандиты - карикатурны и глупы в оригинале. В идеале нормальный бандит не будет отличаться внешне от одиночки. А они прямо на себе написали, кто мы и что мы. Имхо, они должны быть внешне и повадками похожи на сталкеров-одиночек.
В)"Долг" - ну что тут сказать...В идеале они должны валить наглухо всех, кроме ученых (хотя тоже спорно), ибо все так или иначе способствуют увеличению Зоны. И сойдут с ума, рано или поздно, т.к. слишком многих валят.
Г)"Свобода" - банальные наркоманы и анархисты, имхо долго бы не протянули.
Д)"Наемники" - такая гру вообще не может существовать и уж тем более носить свою форму/тип. Это палево, см.пункт "Бандиты". По мере выполнения разных операций должны выглядеть совершенно по разному.
Е)"Монолит" - ну слишком они черные, словно требовался злодей, как в детских играх, и с ними все борются. Шаблонность. Их либо вообще убрать, либо переработать. Например, что "Монолит" это не фанатики, а только охрана центра зоны, их цель - не пускать других на более "урожайные" территории, наносить превентивные удары по другим группировкам.
(еще можно добавить группировок)
2.Оружие. Никто не даст провозить тонны стволов в ЧЗО, уж тем более иностранных. Я допускаю всякие "АК" , но вот "ФН2000"...Ну, можно конечно сказать "Испытания в боевых условиях", но слишком много. Взятки - тоже верно, но это очень и очень дорого, финансировать и стволы, и взятки и тд. Оружие там должно быть неприхотливым. Старые автоматы 20того века, новодел, что стоит на вооружении армий "контингента", но в редких количествах, пистолеты, ружья и винтовки, можно даже ВВ2 оружие, ибо в те времена на Украине были нехилые бои. Самодельные стволы, или всякое потрепанное времен конфликтов в Чечне, Осетии или Сербии. Т.е. больше оружия времен именно СССР и пост-СССР. "Иностранки" редкие и очень дорогие гости.
3.Территории - Зона растет. Сектора время от времени меняются. Тут моя претензия - мало новых локаций, да и во временных промежутках (ТЧ и ЧН) они отличаются не очень сильно. Исключения - пара тройка сильно измененных, остальные по мелочи. Да и вообще см выше.
4.Транспорт - необходим, но переделанный кустарно. Багги на основе "Жигулей" там, грузовики для группировок, но опять же модифицированные. Техника армий, но тоже - для ЧЗО переделанной. Мотоциклы и квадроциклы, за счет их малого размера и удобства, маневренности и скорости. Мопеды типа "Муравей" для перевозки грузов и небольших отрядов. Делить их тоже нужно по нескольким видам, можно модифицировать (например, поставить на "Муравей" детектор аномалий, на "Ниву" бронещитки, и тд). К ним же ввести техников (по классу торговцев).
5.Аномалии - нужны новые, причем такие, чтобы игрок их даже часть игры вообще не видел. В идеале - после выброса аномалии рандомно меняют свое местоположение и свойства (в модах добились). Некоторые аномалии расположены только в строгих локациях и не меняют своего местоположения, т.к. живут в "симбиозе" с конкретным местом. Пример - некоторые аномалии в ЗП.
5.Хоррор. Его катастрофически не хватает.
6.Гражданские - тоже должны иметь место, но в виде всяких стариков типа Лесника, туристов, жителей свежезахваченных городов, обслуги баз (если такие будут)
7.Мутанты - ну тут вообще для фантазии огромные просторы, а не только собачки) Можно даже лощадей-мутантов делать, сталкеров-псиоников, что маскируются под одиночек....Громадный плацдарм.
8.Растения. Да-да. Помимо жгучего пуха (его можно условно отнести к растениям) можно добавить еще всякой травушки-муравушки с различными свойствами.
9.Классы. Ну или не классы, но RPG же, перки и прокачка. Т.е. за пример можно взять первый "Ксенус". Игрок, пришедший в Зону, стреляет не очень, носит тоже не очень много, частенько запыхается, первое время чихает (и чуть ли не на горшок просится из-за аклиматизации), ему чаще требуется пить. Но постепенно он привыкает и может нести больше вещей, научился сдерживать дыхание, более метко стрелять и быстро бегать. Эти параметры будут расти не как в классических РПГ, но заметно для игрока. Без шкал параметра, но, скажем, новис будет тяжело дышать после пробежки и демаскировать себя, а более опытный игрок сможет куда как незаметней после марш-броска приблизиться к вражескому лагерю.
У меня пока все.