Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: "Тот сталкер"-2013. Актуальность концепции.
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Привет, Андрей
Цитата(alg0r1tm @ 05.06.2013, 01:06) *
все беды из-за армии... даже войны...

Эм... причем тут? Эти мысли были и до армии, да я нигде и не упоминал магическое словосочетание "тот сталкир", просто подумал, может найду еще одного такого наркомана экспериментатора, и вместе поэкспериментируем.... crazy.gif
Odell Burncastle
Я бы с радостью... если бы я хоть что-то умел. Раньше я хоть хорошо в сталкирьских конфигах разбирался, но это сейчас любой может, а я и это забыл.
alg0r1tm
Camblu, сорр) но я вышел с этой ужасной зависимости biggrin.gif
cjayho
Многие постоянно говорят что основной элемент "того сталкера" - бесшовность уровней аля GTA. Лично я могу сказать - сталкер не предназначен для этого изначально, еще в дизайне уровней.
Дин Шарп в свое время все правильно сделал, порезав локации. Я могу объяснить почему.
Логика несложная: одна локация = одно сюжетное задание. Если, например, склеить Агропром и его подземелья, то подземка превратится из весьма впечатляющей и атмосферной локации (настолько впечатляющей, что когда я в свое время первый раз сталкер проходил, мне неделю снились кошмары со скрипучей мигалкой на потолке туннеля - все мы хорошо помним вход в подземку), в неполноценный довесок Агропрома. И сюжетное задание по поиску тайника Стрелка станет казаться второстепенным, по какой-то ошибке вклеенным в основной сюжет. Та же ситуация будет и с лабораториями и саркофагом.

В ЗП частично исправили концепцию дизайна уровней, сделав их пригодными для бесшовной подгрузки, но все равно бОльшую часть игры занимает не экшн, а перемещение игрока из места сдачи квеста к месту его выполнения и наоборот, что вкупе с наигранной фальшивой озвучкой некоторых НПС, убило последние крохи атмосферы (исключение - цеха завода Юпитер, весьма атмосферное место).
Sandy
Мое мнение по поводу ТСС уже выразили:
Цитата(dezodor @ 03.05.2013, 01:37) *
"that stalker" doesnt exist, and never will. it only exists in our dream, and memory. anyone who tries to make it will sooner-or-later turn it to his own dream, thus it won't be "that stalker" anymore. wake up.



Цитата(dezodor @ 03.05.2013, 01:37) *
anyone who tries to make it will sooner-or-later turn it to his own dream

И с ЛА произошло то же самое)
Скиф
cjayho, если взглянуть с другой стороны, то окажется (в случае с бесшовным Агропромом), что из связанных в одно целое Агропрома и его подземки можно сделать очень интересный квест. В ТЧ нет поиска спуска в подземку в принципе - сталкер просто встает рядом с ним и говорит "лезь туда, там найдешь ответы", и все.
В случае с бесшовностью можно обыгрывать варианты "несколько входов" (например, 3), из которых 1 - завален где то внизу (придется спуститься, выжить среди аномалий и познать горечь неудачи), 2 - малодоступен из-за большого количества мутантов (например, логово снорков) - можно пробиться силой, а можно попробовать найти другой маршрут, 3 - более доступный, нежели 1 и 2, но и менее явный для поисков (например, это люк на территории корпуса НИИ Агропром, который занял отряд военных) - значит, здесь можно будет действовать или силой, или скрытно, или попытаться подкупить (святая РПГ-троица, так сказать).

Как уже сказал - ТЧ в этом плане не предложил ничего. Только прямую мишень на карте, сталкера рядом с люком для особо слепых и тупорылых, и отсутствие изрядной толики эксплоринга игровой территории - зачем что то исследовать, если все разжевали и показали?
RayTwitty
Полностью согласен с cjayho. Именно отделение некоторых участков локаций создает этакий "отдельный" и запоминающийся момент в прохождении игры. В случае с соединенной подземкой - это было бы просто - забежал, быстренько взял флешку и свалил наверх. А так видно, что спускаешься в совсем другое место и оно логически отделено от относительно спокойной поверхности. Когда первый раз играл в сталк, вообще толком даже не умел пользоваться инвентарем. С горем пополам дошел до подземки, и все. Дальше не смог. Ибо страшно и дофига бандитов) Пришлось сносить игру. И только через время я таки осилил её полностью.
В Rage, кто играл, заметил наверно, что совсем другая атмосфера становится, когда попадали например в "Бункер Призраков" (вроде так называется). Он тоже был отделен от основной части карты. Вообще, одна из немногих игр, которая тоже затянула как и сталк в свое время.

На счет завода Юпитер - одно из немногих атмосферных мест в ЗП. Некая заброшенность, только пару собак недалеко бродят. При первом прохождении у меня даже мурашки пошли по коже, из-за неизвестности впереди) Еще на руку играл амбиент, который в ночное время хорошо дополнял окружающую обстановку.
VIGUR
Shadows, при чем тут загрузка между локациями к атмосфере? Ведь известно, что те же самые подземелья и Агропром раньше были одной локацией и все было нормально и атмосферно и так. Атмосфера от загрузок, которые надо ждать, никак не зависит, разве что, если и зависит, то даже портится из-за этих загрузок! z_crazy.gif
RayTwitty
Цитата(VIGUR @ 10.07.2013, 17:53) *
при чем тут загрузка между локациями к атмосфере? Ведь известно, что те же самые подземелья и Агропром раньше были одной локацией и все было нормально
А где я хоть что-то сказал о "загрузке"? Логически отделять части карты можно и другими способами.

Цитата(VIGUR @ 10.07.2013, 17:53) *
Ведь известно, что те же самые подземелья и Агропром раньше были одной локацией и все было нормально и атмосферно и так.
То что было в билдах - только оставляет желать лучшего.

Да и геморроя в техническом плане больше - необходимо делать соунд окклюдеры, модификаторы погоды и прочие ухищрения, чтобы все это пристояно смотрелось и неписи не тупили.
Кстати, свой амбиент в такие места тоже не поставишь.
MrObs
VIGUR, это магия пауз, некоторым она прибавляет атмосферности.
Эдакое переключение.

Если не ошибаюсь, в 1902-й сборке, агропром соединён, и не только.
Мне это наоборот очень нравится, никакой потери атмосферности в этом нет.
Просто нужно правильно обыграть, подать. В этом смысл.

Никогда, бесшовность, не может вредить атмосферности.
Просто некоторое разбиение на главы, если это так назвать, многими сильней воспринимается.

Shadows, на счёт технических сложностей, соглашусь. Если нельзя реализовать всё по человечески, то лучше уж "разделёнка".

P.S. Для меня бесшовность, не основной момент. Она в тему, когда действительно огромные игровые территории. Тогда она очень добавляет, показывая масштаб.

Ну в общем так, если бы Сталкер был бы абсолютно бесшовным, я был бы очень рад, но и доволен тем что есть.))
VIGUR
Цитата(MrObs @ 10.07.2013, 17:36) *
Никогда, бесшовность, не может вредить атмосферности.
Вот именно. И я о том же.
Цитата(MrObs @ 10.07.2013, 17:36) *
Просто некоторое разбиение на главы, если это так назвать, многими сильней воспринимается.
Не понимаю этого. Ждали "свободного" нелинейного Сталкера, а в итоге хотят, чтобы все было линейно по главам?
MrObs
Цитата(VIGUR @ 10.07.2013, 18:59) *
Не понимаю этого. Ждали "свободного" нелинейного Сталкера, а в итоге хотят, чтобы все было линейно по главам?

VIGUR, нет, не линейно, но разделённо.) Тоесть в рамках свободного, при попадании в определённую локацию, её обособить, отделить. Как-то так.)

P.S. Так, как это в релизе. Каждая лока(и подлоки, как подземелья), отделена, загрузочным экраном(скрином), и сопутствующей паузой.
happy sniper
Странно. Неужели у народа поменялись предпочтения? Сколько читаю этот форум, всегда вижу в топиках о тсс словосочетание "бесшовность". А тут вдруг "не нужно разделять локации, это негативно влияет на атмосферу".
sloo2009
Цитата(happy sniper @ 10.07.2013, 20:10) *
Странно. Неужели у народа поменялись предпочтения? Сколько читаю этот форум, всегда вижу в топиках о тсс словосочетание "бесшовность". А тут вдруг "не нужно разделять локации, это негативно влияет на атмосферу".

имелось или ввиду "бесшовность" в пределе одной локации, как бы подземная (лаборатории) и надземная части совмещены в одно целое без перезагрузок, или бесшовность алайф по типу "иду туда куда хочу идти" и квестов (разработчики обещали что повторное прохождение не будет похоже на предыдущее), если честно то хз smile.gif
MrObs
happy sniper, ну наверное потому, что это не главное.
Или вернее сказать, что главное это интересный самобытный, живой мир, и его атмосфера.
А уж "разрезан" он, или бескраен, не столь важно.

sloo2009, скорее бесшовность, как таковая, как в пределах игрового мира, так и в пределах лок(наземные и подземные объекты).
MgVolkolak
На мой взгляд концепция отделенных локаций выглядит более привлекательной чем один бесшовный мир. Легче передать "изюминку", неповторимость местности, такая концепция обязывает особое внимание к проработке объектов расположенной на ней.

Самый наглядный пример вреда бесшовности это пожалуй большие локации Затон и Юпитер в ЗП. Мне они честно говоря не особо понравились. В сравнениями с локациями ТЧ (и даже ЧН!) они выглядели более искуственными, ненастоящими, однородными. Этакий кусок земли в который понапихали объектов. То же самое (с поправкой на масштабы) в фоллауте от бетезды.
Sandy
Цитата(happy sniper @ 10.07.2013, 18:10) *
А тут вдруг "не нужно разделять локации, это негативно влияет на атмосферу".

Не знаю как на атмосферу, но на производительность и процесс игры уж точно.
VIGUR
Локации - это пережиток прошлого. Потому что они обусловлены лишь технической необходимостью. Если бы была возможность, я уверен, что разработчики сделали бы бесшовный мир. Ведь в жанре Сталкера локации с их границами только ограничивают, нет возможности пойти абсолютно куда угодно, все время есть какие-то нереалистичные рамки, ограничивающие свободу, та же самая колючка вокруг Кордона или нелепые непроходимые завалы. Именно из-за них, те же игры из серии Fallout всегда будут намного "живее" и свободнее...
Повторю: локации - это была вынужденная мера из-за ограничений железа того времени. Посмотрим, как удастся объединить open world и проработанность мира в новой игре от 4A Games.
Sandy
Цитата(VIGUR @ 10.07.2013, 18:52) *
Локации - это пережиток прошлого.

Сталкер - тоже. Тем не менее, это никого не останавливает)
VIGUR
Цитата(Shad0wCandy @ 10.07.2013, 18:55) *
Сталкер - тоже.
Ну в текущей реализации - да. Но для обсуждения перспективности концепции и создана эта тема. rolleyes.gif Под "тем самым сталкером" надо понимать не "те самые" старые текстуры и кривые модели начала-средины 2000ых годов, а именно развитие самой концепции на современном этапе. Поэтому я скажу так: да, ТЧ, ЧН и ЗП - это пережиток прошлого, но сама концепция Сталкера еще очень интересна и актуальна.
Sandy
Цитата(VIGUR @ 10.07.2013, 18:57) *
Но для обсуждения перспективности концепции и создана эта тема.

Если бы у сталкера были перспективы... Хотя кто знает, на что способны модмейкеры.
MrObs
Ну ребят, естественно, если технически ничего не сдерживает, и особых сложностей нет, то открытый/бесшовный конечно предпочтительней, однозначно.
В жизни то, в реальной, у нас, загрузок перед выходом из дома на улицу ведь нет( ну не считая наказа, супруги или домашних, что купить в магазине и т.п. laugh.gif ).

sergy172
Проблема кроется не столько в разделении того же Агропрома, а в непотребно идиотской реализации.
Те кто видел 1935 согласятся с тем, что карта идеально подходила для разделения, своими достаточно длинными и изогнутыми переходами.
Однако в ПЫС кому то сильно ударила в голову моча и они просто таки надругались над логикой и здравым смыслом.
И подобное относится ко многим аспектам ТЧ.

Цитата(MgVolkolak @ 10.07.2013, 19:42) *
На мой взгляд концепция отделенных локаций выглядит более привлекательной чем один бесшовный мир.

Цитата(MgVolkolak @ 10.07.2013, 19:42) *
Самый наглядный пример вреда бесшовности это пожалуй большие локации Затон и Юпитер в ЗП. Мне они честно говоря не особо понравились. В сравнениями с локациями ТЧ (и даже ЧН!) они выглядели более искуственными, ненастоящими, однородными.
А ты не подумал, что виновата не бесшовность а чудовищно халтурный уровень их качества?

Найди более менее приведённые в порядок старые карты, такие как ТД или Бар, образца 1865.
Что бы глаз не мозолила тестовая компиляция или отсутствие травы, иными словами поставь их в одинаковые условия с ЗП.
И ты увидишь насколько эти карты интереснее и реалистичнее, при почти сопоставимых размерах.

Да, для упрощения некоторые части карт можно отделять, однако это совершенно не обязательно.
Ксенус вышел в 2004м или 3ем? Опять же, если не брать во внимание низкое качество лайтмапов освещения\затенения (а это дело как известно наживное, было бы на чём всё это скомпилить на "сталкерских" максималках), то движок выдавал на выходе игру вполне сопоставимую по качеству. Опять же если не иметь ввиду некоторые чисто внешние особенности, зависящие не от технологии или программистов, а от прямоты рук художника или аниматора.
Sandy
Цитата(sergy172 @ 10.07.2013, 20:52) *
Однако в ПЫС кому то сильно ударила в голову моча и они просто таки надругались над логикой и здравым смыслом.

Шарп им в голову ударил, это давно всем известно. А если бы не ударил, первая часть Сталкера только сейчас бы и вышла.

Цитата(Shad0wCandy @ 10.07.2013, 21:00) *
Шарп

Шарп. Дин Шарп...
sergy172
Цитата(Shad0wCandy @ 10.07.2013, 22:00) *
Шарп им в голову ударил

Какая связь между ним и плохим левел-дизайном?

Какая связь между подгонкой команды и колоссальной потерей времени на полную переделку всех карт, да ещё и руками некомпетентного картодела?



Sandy
Цитата(sergy172 @ 10.07.2013, 21:02) *
Какая связь между ним и плохим левел-дизайном?

Ну, может изначально карты были проработанными, но потом он пришел и сказал, дескать: "Время поджимает, а игры все нет". Ну они и начали на скорую руку все кромсать. Это лишь предположение, и не факт, что верное.
sergy172
Shad0wCandy, ты явно не о том.
Sandy
Цитата(Shad0wCandy @ 10.07.2013, 21:05) *
карты были проработанными

И то, не факто, что все.

Цитата(sergy172 @ 10.07.2013, 21:06) *
ты явно не о том.

Значит я неправильно тебя понял.

Да и какая разница? Все-равно всей правды мы не узнаем, а те рассуждения, что ведутся сейчас в теме - просто слова и желания, не более.
sloo2009
Цитата(sergy172 @ 10.07.2013, 22:52) *
Ксенус вышел в 2004м или 3ем?

в 2005, и хотя все говорят про xenus точка кипения как о уйме багов, я таковых не заметил кроме некоторых мелких, не мешавших прохождению. Я её таки прошел в том же году без проблем, офф немного все-таки
sergy172
Цитата(Shad0wCandy @ 10.07.2013, 22:05) *
на скорую руку все кромсать

Подобные глобальные вещи не делаются и не получаются на скорую руку, потому как тянут за собой почти всю остальную работу.
Иначе бы уже давно любой школьник в лёгкую заменял ТЧ шные карты на билдовские или на свои, не трогая ни чего больше.

А ты вроде как должен разбираться, если я не ошибаюсь?
Скиф
Shad0wCandy, ну, положим, я вот так и не понял, чем помешала Свалка образца 1935 (или даже 2205)? Зачем ее довели до такого дикого состояния?) Меня, например, именно релизная ТЧ Свалка разочаровала больше всего из всех локаций. Вторым разочарованием по левелам были Армейские склады. Да, я знаю, что они дожили до релиза практически в том же виде, что и задумывались, но тем не менее ожидал увидеть что то более масштабное, а не пятачок рядом с центром Зоны с обрезанной военбазой, блокпостом-барьером и деревушкой с кровососами.
sergy172
Цитата(Shad0wCandy @ 10.07.2013, 22:08) *
И то, не факто, что все.

А как объяснить тогда совершенно ненужное изменение переходов на Агропроме, замену Свалки и Тёмной долины (полностью готовая версия была кажется в 2205) на странные огрызки, выполненные рукой ребёнка?
Да я наверно про любую карту могу подобное рассказать.

Скиф, опередил. smile.gif

ПЫСы наверное и убили больше года, только на перетаскивание игры на новые ухудшенные локации, вместо того что бы например напихать по углам карт побольше квестов.
Тем более, что по углам карт их считай нет вообще и сталк безсмысленнен.
Зачем идти туга, где по определению ничего не будет?
А игра это даёт понять сразу же.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 10.07.2013, 21:19) *
странные огрызки, выполненные рукой ребёнка?


Честно говоря подобные пассажи были бы уместными в устах матерого картодела, который имеет какой-никакой опыт в разработке локаций.
sergy172
Другое дело старые карты, большие сами по себе, да ещё и с кучей подземных ходов, водостоков, канализации.
На ТД и Баре 1865, на ЧАЭС и Генераторах 15хх, На свалке 14хх, в старом МГ, в Припяти, можно без занудства заставить игрока облазить каждый уголок, так что ему самому будет интересно!
cjayho
Цитата(Shad0wCandy @ 10.07.2013, 21:00) *
Цитата(sergy172 @ 10.07.2013, 20:52) *
Однако в ПЫС кому то сильно ударила в голову моча и они просто таки надругались над логикой и здравым смыслом.

Шарп им в голову ударил, это давно всем известно. А если бы не ударил, первая часть Сталкера только сейчас бы и вышла.


Вот вопрос - почему с Дином Шарпом вышел наиболее атмосферный ТЧ, а ЧН и ЗП получились середнячками, которые только и держались на былой славе самой первой части, и кстати на многих ресурсах не вошедших в первую часть?
И почему с Дином Шарпом вышли не менее атмосферные чем ТЧ игры серии Метро? Кстати не знаю как в первом метро, но движок второй части Метро вполне бы вывез всю игру в виде одной бесшовной локации - это видно по скорости подгрузки новой главы, где эти подзагрузки нужны скорее для озвучивания текста дневника главгероя. Собственно почему я и сделал вывод что логика там получается плана "одна локация = одна глава"
Sandy
Цитата(Скиф @ 10.07.2013, 21:12) *
чем помешала Свалка образца 1935 (или даже 2205)?

А я знаю? Я тоже могу спросить, например: "Чем помешали блудмарки и МГ?" Все вопросы к GSC smile.gif

cjayho, А я разве говорил, что вмешательство Шарпа плохо повлияло на Сталкер?
sergy172
cjayho, ну ещё пысовских халтурщиков по защищай. wink.gif
Сам же прекрасно понимаешь, что подобные эпитеты вполне оправданы.
И совершенно необязательно быть суперспецом, что бы иметь возможность находить недостатки просто сравнивая разные работы.
Sandy
Цитата(sergy172 @ 10.07.2013, 21:36) *
ну ещё пысовских халтурщиков по защищай.

А чего его защищать - он просто делал свою работу.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 10.07.2013, 21:36) *
cjayho, ну ещё пысовских халтурщиков по защищай. wink.gif
Сам же прекрасно понимаешь, что подобные эпитеты вполне оправданы.
И совершенно необязательно быть суперспецом, что бы иметь возможность находить недостатки просто сравнивая разные работы.


Вообще ПЫСовская команда - не одна. Те же Проф и компания были авторами концепции и так далее и они являются высокооплачиваемыми специалистами. Когда игра была уже готова, высокооплачиваемые специалисты стали не нужны и невыгодны, и их просто заменили на более дешевых. В принципе практика понятная - GSC - не Valve и не консорциум ЕА, где одновременно может вестись разработка нескольких игр одновременно, и высокооплачиваемые специалисты востребованы всегда.

Цитата(Shad0wCandy @ 10.07.2013, 21:38) *
Цитата(sergy172 @ 10.07.2013, 21:36) *
ну ещё пысовских халтурщиков по защищай.

А чего его защищать - он просто делал свою работу.


да-да, мне потом Сергей Григорович лично вручит пачку мороженного.
sergy172
Цитата(cjayho @ 10.07.2013, 22:33) *
почему с Дином Шарпом вышел наиболее атмосферный ТЧ, а ЧН и ЗП получились середнячками

А это уже передергивание и подтягивание фактов за уши.
Как я сказал выше, ЧН и ЗП теряли атмосферность только из-за визуальной составляющей, выраженной в основном в очень некачественном левелдизайне.
Остальные элементы не имеют для игрока ни каких отличий с ТЧ, как и подавляющее большинство модов.

Вот ОЛР действительно сильно отличается от троицы и модов, при чём в лучшую сторону. И это при всех моих к нему некислых претензиях.

А всё потому, что в играх подобного типа (а не коридорных шутеров КоД или Метро) пока что главным элементом остаётся визуальная часть, а значит степень убедительности реалистичности места действия.
Sandy
Цитата(cjayho @ 10.07.2013, 21:45) *
да-да, мне потом Сергей Григорович лично вручит пачку мороженного.

Ась?

Цитата(Shad0wCandy @ 10.07.2013, 21:38) *
А чего его защищать - он просто делал свою работу.

Я смотрю у многих пригорело от этого поста z_lol1.gif
sergy172
Цитата(cjayho @ 10.07.2013, 22:45) *
их просто заменили

А зачем это надо было писать, когда это и так ясно из написанного мной.
Заменили картодела разок, мы получили ТЧ, ещё разок - ЧН, ещё - и уже скатились до ЗП.

Экономия! Экономика. smile.gif
cjayho
Цитата(Shad0wCandy @ 10.07.2013, 21:47) *
Цитата(cjayho @ 10.07.2013, 21:45) *
да-да, мне потом Сергей Григорович лично вручит пачку мороженного.

Ась?


упс. сорри, немного не распарсил выражение.
Sandy
Цитата(cjayho @ 10.07.2013, 21:48) *
упс. сорри, немного не распарсил выражение.

Ничего)
sergy172
Хотя если я правильно ориентируюсь по времени разработки, уродовать Свалку и Кордон могли ещё те самые
Цитата(cjayho @ 10.07.2013, 22:45) *
высокооплачиваемые специалисты

.
RayTwitty
Цитата(Shad0wCandy @ 10.07.2013, 22:34) *
Чем помешали блудмарки и МГ

Насколько я знаю, блудмарки выпилили из-за чрезмерной "кровищи", а это вело за собой повышение возрастного рейтинга. В разных стран к этому разное отношение и могли возникнуть траблы. Поэтому проще было выпилить от греха подальше.
А МГ, возможно, из-за чрезмерно странного дизайна (ну не бывает таких маленьких городов), тем более, когда уже была Припять.
Sandy
Цитата(Shadows @ 11.07.2013, 00:56) *
Насколько я знаю, блудмарки выпилили из-за чрезмерной "кровищи", а это вело за собой повышение возрастного рейтинга.

Да ладно? Никогда бы не подумал.

Цитата(Shadows @ 11.07.2013, 00:56) *
В разных стран к этому разное отношение и могли возникнуть траблы.

Особенно в Австралии biggrin.gif
Цитата(Shadows @ 11.07.2013, 00:56) *
А МГ, возможно, из-за чрезмерно странного дизайна (ну не бывает таких маленьких городов), тем более, когда уже была Припять.

Не спорю, но ведь там весьма неплохой сюжет был. По крайней мере получше, чем подрывание на своей же растяжке с последующим непродолжительным монологом Доктора. Про Даркскейп не спрашиваю, хотя следовало бы (и чем им не понравилась идея с преследованием ГГ?).

Хотя это опять же - пустой разговор. Что было, то было, и разъяснять причину исчезания четверти контента спустя 6 лет как-то странно. Зато интересно и, иногда, познавательно.
VIGUR
Что-то вас всех опять в сторону повело... Уже десятки раз обсуждали кромсание старых локаций и вырезание старых фич... Это все пройденный этап уже. Зачем к этому возвращаться сейчас? Тема именно о перспективе, а не о прошлом... Ведь даже по билдам можно увидеть, что то, что рисовали в своих головах многие игроки под влиянием пиара, вообще никогда было готово в стенах GSC. Поэтому, даже если бы Сталкер ТЧ вышел с самыми удачными локациями и с не вырезанными всеми фичами 2004 года, то он был бы очень далек от "того самого", который мы сами себе придумали...
Тогда были другие времена и многие фичи просто не были возможны в плане реализации. Сейчас на дворе уже средина 2013 года (как быстро время то летит, блин!) и сейчас многие вещи из той "игры-мечты" из головы игроков уже можно хотя бы частично воплотить, а, что самое главное, в это оказывается много было бы желающих сыграть (пример схожего хардкорного геймплея имеется в DayZ, до которого подобные концепции считалась слишком нишевыми и непригодными для массового игрока).
Как по мне, в мечтах многих основа всей концепции "того самого" сталкера заключалась именно в ИИ. Ведь, по сути, это была самая главная фишка игры. Система симуляции жизни A-Life была наверное главной фичей для пиара. Без нее и самого понятия не было бы, ведь Сталкер без обещаний A-Life был простым шутером, хоть и в интересном сеттинге на атмосферных локациях. Именно A-Life давал Сталкеру ту частичку RPG-элементов, которых, на мой взгляд, все-таки было слишком мало в итоге в игре. Поэтому, я думаю, что систему симуляции окружения вокруг игрока, свобода исследования этого окружения и выживание в этом окружении, учитывая его опасность, можно считать основами всей концепции, а место действия, сюжетные повороты, шутерная составляющая и т.д. - лишь второстепенными элементами.
Именно поэтому все разработчики, желающие сделать "свой ответ Сталкеру" должны не забывать это и базировать на мощной системе симуляции жизни свой геймплей. И именно поэтому мне всегда казалось, что Сталкер должен был быть больше RPG чем шутером, а не наоборот...
dPlayer
Цитата(sergy172 @ 10.07.2013, 23:45) *
ЧН и ЗП теряли атмосферность только из-за визуальной составляющей, выраженной в основном в очень некачественном левелдизайне.

Не надо про ЧН, у неё самый лучший левел дизайн за всю историю Сталкера (немного испорченный укрытиями для ВГ, ну да ладно). И я совершенно не понимаю, что Илья Толмачёв, полностью законцептивший и от'артивший Рыжий Лес, Лиманск, подземки Припяти, Болота делал в ЗП. Наверно спал весь год, ну не мог такой талантище сделать такое УГ, даже с минимумом бюджета.
Цитата(VIGUR @ 11.07.2013, 04:04) *
Как по мне, в мечтах многих основа всей концепции "того самого" сталкера заключалась именно в ИИ. Ведь, по сути, это была самая главная фишка игры. Система симуляции жизни A-Life была наверное главной фичей для пиара. Без нее и самого понятия не было бы, ведь Сталкер без обещаний A-Life был простым шутером, хоть и в интересном сеттинге на атмосферных локациях. Именно A-Life давал Сталкеру ту частичку RPG-элементов, которых, на мой взгляд, все-таки было слишком мало в итоге в игре. Поэтому, я думаю, что систему симуляции окружения вокруг игрока, свобода исследования этого окружения и выживание в этом окружении, учитывая его опасность, можно считать основами всей концепции, а место действия, сюжетные повороты, шутерная составляющая и т.д. - лишь второстепенными элементами.Именно поэтому все разработчики, желающие сделать "свой ответ Сталкеру" должны не забывать это и базировать на мощной системе симуляции жизни свой геймплей.

Разговаривал с бывшим программистом, который кстати без указки сверху, сам по себе сделал баллистику и рейтинг ГГ у группировок, которые потом порезали (это я о построении работы сотрудников в ГСЦ в 2004 году biggrin.gif ). Говорит у Коана и Профа спрашивали - а чем ваш сталкер, который ходит по локациям и делает кучу сложных вещей через а-лайф, отличается от сталкера, который будет это имитировать через гораздо более простые скрипты, и просто шастать по миру без цели. Те пожимали плечами.
Капитошка
Цитата(cjayho @ 10.07.2013, 22:33) *
но движок второй части Метро вполне бы вывез всю игру в виде одной бесшовной локации - это видно по скорости подгрузки новой главы, где эти подзагрузки нужны скорее для озвучивания текста дневника главгероя


ваши слова вам в уши
Цитата(cjayho @ 10.07.2013, 22:26) *
Честно говоря подобные пассажи были бы уместными в устах матерого картодела, который имеет какой-никакой опыт в разработке локаций.


локации в метро мизерные, по сравнению со сталкерскими. Отсюда и быстрая загрузка. Даже открытые локации по размеру с трудом дотягивают до половинки Кордона. При этом последний можно исходить вдоль и поперёк, то в метро это только маленький ограниченный линейный кусочек доступный игроку для передвижения.
Плюс всякие оптимизации (те же пожатые текстуры, которые быстро грузятся с ХДД и распаковываются уже в оперативке).
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.