Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Wasteland 2
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > RPG
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Igor_1941
Итак, новое обновление официальной странички Wasteland 2 на Kickstarter (источник). В нём нам сообщают о том, что inXile будут сотрудничать с Deep Silver с целью распространения игры в физическом виде, что должно хорошо сказаться на качестве и сроках исполнения всего обещанного.

Последние не получат никакого влияния на разработку игры, то есть элементарно будут выполнять свою задачу по изготовлению, QA и распространению игры. Никаких DRM, оплачиваемых DLC и т. д. Всё, как и обещалось ранее.

Также нам показали два новых скриншота, демонстрирующих локацию Highpool, которая впервые появилась ещё в Wasteland 1. Кроме этого мы также можем полюбоваться новым пользовательским интерфейсом, претерпевшим значительные изменения по сравнению с предыдущей версией.

Как бы там ни было, нам по-прежнему разрешат увеличивать размер каждого элемента, а так же менять их расположение.





http://www.fallout-archives.com/
Привет, Андрей
Ябыпоиграл
Sandy
По-моему у меня эта игра на Андрюше была, только первая часть.
Igor_1941
Wasteland 2 - в октябре ждать не стоит

Следующее обновление на официальной страничке Wasteland 2 на Kickstarter не заставило себя долго ждать (источник). В нём очень много информации, которая, впрочем, несёт всего одну основную мысль: октябрь 2013 не обрадует нас выходом игры.

Как бы там ни было, Фарго обещает начать бета-тестинг W2, доступный ограниченному кругу игроков, именно тогда. И только после этого этапа мы услышим новые сроки по релизу готового продукта.

http://www.fallout-archives.com/
Привет, Андрей
Цитата(Igor_1941 @ 28.07.2013, 18:31) *
октябрь 2013 не обрадует нас выходом игры.

Вполне ожидаемо..
Igor_1941
Цитата(Camblu @ 28.07.2013, 20:25) *
Вполне ожидаемо..


Ждем под Рождество cool.gif
Привет, Андрей
Цитата(Igor_1941 @ 28.07.2013, 19:26) *
Ждем под Рождество

И под андроид dirol.gif
RedMagic
Цитата(Camblu @ 28.07.2013, 19:30) *
Цитата(Igor_1941 @ 28.07.2013, 19:26) *
Ждем под Рождество

И под андроид dirol.gif

А что, обещали? Я знаю что в юнити можно скомпилировать проект под андроид, просто не слышал что обещали версию для андроида.
Привет, Андрей
Цитата(STALKER2011x @ 28.07.2013, 19:36) *
что, обещали? Я знаю что в юнити можно скомпилировать проект под андроид, просто не слышал что обещали версию для андроида.

Можно после релиза собрать петицию, или просто написать ему на мыло...
Igor_1941
RusStarik
Цитата(Igor_1941 @ 29.07.2013, 09:49) *

Да это же Arthur! shok.gif
Игра ещё не вышла, а посхалками уже радуют! laugh.gif
Igor_1941


Итак, как и сообщалось ранее в новостях, недавно в продажу поступил новый выпуск журнала GameStar на немецком языке. Как и стоило ожидать, в нём оказалось много интересных подробностей.

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС:

• в игре будет около 40-50 "карт", которые сравниваются с локациями в Fallout 2, которых там было 23. То есть, вполне вероятно, что в рамках статьи под этими цифрами подразумевалось общее количество мест, которые можно посетить

• на выполнение заданий, связанных с основной сюжетной линией уйдёт 20 часов. Соответственно, в расчёт не берутся побочные квесты и альтернативные способы решения тех или иных задач

• по поводу радиосигналов: они будут играть важную роль в Wasteland 2, "реагируя" на действия игрока, а также выполняя роль музыкального сопровождения аля Fallout 3

• ролевая система в игре действительно получила название CLASSIC, что является сокращённым от
Charisma (Обаяние), Luck (Удача), Awareness (Наблюдательность), Strength (Сила), Speed (Скорость), Intelligence (Интеллект) и Coordination (Ловкость).

• в игре будет в общей сложности 32 навыка

• боевыми навыками будут считаться: Дубинки, Холодное Оружие, Тяжёлое Оружие, Пистолеты-Пулемёты, Дробовики, Энергетическое Оружие, Винтовки, Снайперские Винтовки, Пистолеты

• техническими навыками будут считаться: Взлом Замков, Медвежатник, Ловушки, Ремонт, Кибер-Технолог, Синт-Технолог, Подрывник, Брутфорс,

• навыками общего назначения будут считаться: Скрытность, Использование Хлама, Изготовление Пуль, Распознать Ложь, Натуралист, Уклонение, Лидерство, Устрашение, Заклинатель Животных, Полевой Медик, Доктор, Оружейник, Восприятие, Обмен, Уход за Оружием, Фольклор (?)

• как и в первом Wasteland в свою команду можно взять до 7 персонажей

• урон от энергетического оружия зависит от того, насколько металлической является броня врага. Чем больше в ней металлических элементов, тем выше урон

ИГРОВОЙ МИР И СЮЖЕТ:

• игра начинается в стиле Хичкока: с неожиданной смерти и загадочных радиосигналов

• в W2 будет фракция "Манерщиков" (Mannerites). Их предводитель - Mr Manners. Они очень щепетильно относятся к этикету и соответствующему поведению. А ещё они едят других людей, запивая красное мясо красным вином

• фракция "Красные Скорпионы" (Red Skorpions) являются военизированной группой выживальщиков, аналоги которых есть в США и сегодня. Рейнджеров они не любят

• религиозная фракция "Жрецов со Стволами" (The Pistol Packing Priests) стремится завершить божью работу по зачистке Земли от всякого сброда, выжившего в испепеляющем пламени священного апокалипсиса. Они любят пистолеты

• в игру возвращаются "синты", полу-люди, полу-машины. Они являются Детьми Цитадели, которые верят в то, что союз машин и людей является следующим шагом в эволюции человечества. Они буквально игнорируют "обычных" людей

• в Wasteland 2 также будет фракция "Гипперов" (The Gippers), поклоняющихся бывшему президенту США, Рональду Рейгану, как богу. Название их сообщества берёт свои корни из роли Рейгана в качестве Кнута Рокне в биографическом фильме "Knute Rockne, All American" (1940)

• ещё одной фракцией в игре станут "Робинсоны" (Robinsons), которые были вдохновлены такими ораторами, как Дэйл Карнеги и Тони Робинсон. Очень позитивные ребята

• и, наконец, фракция "Разрушителей" (Wrecking Crew). Рейдеры-психи, любимым занятием которых является насилие, мародёрство, а также создание весьма занятной брони из различного хлама. Говорят, они очень плохо переносят стрельбу из энергетического оружия

ДРУГИЕ ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ:

• inXile рассчитывают продать 200,000 - 300,000 копий игры. Доходов с этих продаж должно хватить на дальнейшее финансирование работы студии над новыми играми







http://www.nuclear-city.com/index.php?/top...esse/#entry1976
Igor_1941




http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Пока простые смертные дожидаются открытия бета-теста Wasteland 2, кое-кому уже посчастливилось порезаться в игру. Этим кем-то стал корреспондент популярного зарубежного веб-ресурса RPS. Сама по себе его статья более чем объёмная, так что будем придерживаться выбранной тактики - переводить самое основное и подавать в виде тезисов. В общем, поехали:

игра начинается со смерти одного из рейнджеров по имени Эйс. Судя по всему это персонаж из первой части игры
текущая версия интерфейса игры не является конечным вариантом
одной из локаций, которые можно будет посетить, является бывший Рейнджерский Центр из Wasteland 1. Сейчас это давно заброшенная тюрьма, которая стала пристанищем для различного сброда

во время боя можно будет воспользоваться вспомогательной "разметкой". Речь идёт на разделения поля на разноцветные шестигранники. В радиусе зелёной "сетки" можно будет рассчитывать на практически 100% успех при атаке, жёлтый цвет будет сигнализировать о шансах в соотношении 50/50, а красный уведомит игрока о том, что задеть врага окажется весьма проблематичным

противники умеют пользоваться укрытиями во время боя с вами. Разработчики обещают, что в конечном итоге они научаться окружать игрока с разных сторон и делать другие тактические манёвры

Были также даны пояснения некоторых не столь очевидных на первый взгляд навыков:

Toaster Repair - мы наивно полагали, что этот навык на самом деле не имеет никакого отношения к починке тостерниц, но это оказалось не так. Говорят, люди очень любят засовывать в тостерницы всякий хлам и только благодаря бравым рейнджерам эти полезные устройства вновь могут делать то, что они делают лучше всего - тосты. Ну, а извлечённый хлам всегда можно использовать в своих грязных целях. Данный навык является прямой отсылкой к Wasteland 1

Далее небольшое лирическое отступление: в изначально заявленном списке навыков числился "Киборг-Технолог", отвечающий, видимо, за всё, что связанно с компьютерными и подобными им технологиями. Теперь же у нас появилось сразу целых два отдельных навыка:

Computer Tech - взлом компьютеров, перепрограммирование роботов с целью переманить их на свою сторону во время боя, использование охранных камер в своих целях и т. д.
Synth Tech - практически то же самое, но с более узкой специализацией на роботах

Ну и далее по списку:

Demolitions - взрываем двери. Также этому навыку должно быть некое применение и в боевых целях
Brute Force - была мысль, что это компьютерный навык, но это оказалось не так. Тоже используется для взлома дверей, но только более грубым и менее затратным способом
Silent Move - как и стоило ожидать, используется в целях незаметного проникновения во вражеский стан

Salvaging - тут не совсем ясно даже с объяснениями. Судя по всему, при помощи данного навыка есть возможность пускать предметы в дело прямо на месте, без необходимости идти и продавать их в магазине
Kiss Ass, Hard Ass и Smart Ass - временное название для навыка, отвечающего за различные способы общения с другими персонажами

Outdoorsman - как и в Fallout, данный навык предназначен для успешного путешествия по карте мира. Для путешествий будет необходимо запасаться водой (что-то вроде того, что было в Fallout 1), а высоко развитый навык Натуралиста позволит уменьшить расход живительной влаги + позволит найти во время путешествия интересные места
Leadership - от этого навыка зависит, насколько хорошо вас будут слушать ваши соратники. Во время боя данный навык также будет отвечать за то, насколько хорошо будет действовать спутники - чем ближе к лидеру, тем лучше. Если у вас в команде будет сразу два персонажа с хорошо развитым лидерским началом, то могут начаться проблемы. В таком случае лучше разделять отряд на две части

Cliff Calvin Backer Skill - навык, который мы изначально по ошибке приняли за умение хорошо играть в азартные игры, оказался просто "заглушкой" для уникальных навыков, которые будут получены вкладчиками, поддержавшими сбор средств на разработку Wasteland 2 в необходимом объёме. По сути каждый такой навык даст возможность узнавать интересные подробности об отдельных локациях в игре, то есть никакого серьёзного дисбаланса не внесёт

Animal Whisperer - если вы ярый поклонник животных, то данный навык как раз для вас. При помощи него можно переманивать во время боя различную живность на свою сторону или просто заставлять таскаться за собой по локации
Field Medic и Surgeon - полевой медик лучше себя чувствует на поле боя, а военный врач больше подходит для лечения отравлений и прочих подобных недугов

Weapon Smithing и Field Stripping - отвечают за крафт оружия в игре. Второй позволяет разбирать на части ненужные экземпляры, а первый, судя по всему, модифицировать при помощи полученных запчастей другие образцы вашего вооружения

Perception - у каждого персонажа свой уровень восприятия окружающей среды. От того, как быстро вы будете передвигаться, будет зависеть и количество информации, которое вы будете получать об окружающей среде. Во время бега нет времени глазеть по сторонам, в режиме "прогулки" гораздо легче обратить внимание на детали, а в режиме "стэлс" у нас появляется максимальные шансы узнать об обстановке всё. Пока, правда, не совсем ясно, как именно будет влиять развитие данного навыка на градации восприятия окружающей среды

Combat Shooting - в первой части игры этот навык не делал ровным счётом ничего. Во второй он обещает стать одним из наиболее могущественных. Что именно он будет делать - пока не известно. Игроки смогут получить его ближе к концу игры

С навыками покончено. Продолжаем дальше:

многие решения в игре требуют вполне трезвого анализа со стороны игрока. Если вы идёте к тому, что выглядит, как минное поле, то не ждите, что игра предупредит вас об опасности ещё каким-то другим способом
если, скажем, в игре есть задание по спасению скота для одного из фермеров, и каким-то чудом вы приведёте ему его свиней до того, как вообще поговорите с ним - о награде можете забыть. Он впервые видит вас. Кто знает, может вы сами увели их и теперь требуете от него денег, а может они нашли путь домой и без вашей помощи, а вы просто пришли вместе с ними?

локации в игре на текущий момент выглядят вполне обширными и открытыми для исследования, но не настолько, как это можно наблюдать в играх от Bethesda. Разработчики утверждают, что они ещё работают над этим
как уже не раз упоминалось ранее, радио в игре будет играть очень важную роль. Более того, если вы кого-то слышите по радио, то большая вероятность, что вы сможете найти этого человека в самой игре

фракция Манерщиков (Mannerites) базирует всё своё учение на книге "Miss Manners Guide to Excruciatingly Correct Behavior". Они буквально сделали данную книгу своей библией

когда игрок впервые попадёт к Манерщикам, он станет свидетелем казни человека из их фракции, который провинился лишь тем, что зашёл в церковь в грязной одежде. Мы можем спасти его, так как убивать человека за такую глупость кажется весьма странным, и таким образом навлечём на себя гнев всего сообщества, либо же никак не отреагируем на данное происшествие, так как "в каждом замке свои правила". Ну, и если кто не знал, Манерщики - каннибалы

http://www.nuclear-city.com/index.php?/top...age-3#entry2117
RedMagic
Жалею что во время сбора средств не сделал предзаказ. Ну ничего, потом в стиме обязательно куплю.
Igor_1941


Это локация Хайпул

http://www.nuclear-city.com/index.php?/top...age-3#entry2175
Привет, Андрей
Интересно, а сдк к нему будет? Можно будет запилить свой ван бурен, но с блекджеком и шл.. crazy.gif
GrinN
Цитата(Camblu @ 06.08.2013, 08:15) *
Интересно, а сдк к нему будет? Можно будет запилить свой ван бурен, но с блекджеком и шл.. crazy.gif
SDK выйдет после релиза игры, его создание было оплачено на Кикстартере как один из tier'ов. И это прекрасно!
Igor_1941
Перевод всё той же статьи от WC:

Еще недавно компания inXile в глазах остального мира была близка к смерти. Hunted: Demon’s Forge не вызывала у игроков ничего, кроме отвращения, и ее продажи вынудили некогда гордую компанию сократить штат с 60 сотрудников до 15. Когда-то у них было три офиса, теперь же они все ютились в одном, и выглядело все как конец света.
Времена меняются, но офис inXile все еще крошечный, тесный и загроможденный. Жизнь подражает искусству, и сердце проекта Wasteland 2 больше всего напоминает индустриальные руины, в которые мы можем забрести в играх наподобие Fallout или оригинальной Wasteland. Разве что людей побольше. Все доступные поверхности завалены чашками, бумагами, нацарапанными на бегу записками, картами реальных и вымышленных территорий, а с потолка по каким-то причинам свисает гитара для Guitar Hero. Тусклый утренний свет проникает куда может, лавируя между бумаг, компьютеров и копий шлемов силовой брони из Fallout.
И вот, наконец, момент истины…

В начале было…
Wasteland 2 начинается с «выхода на пенсию» рейнджера из Wasteland 1 по имени Ace. Шутка, ха-ха. Фокус в том, что Эйс мертв. Добро пожаловать в Пустоши.
И тут же вы получаете свою первую рейнджерскую миссию: расследовать, что за жуткие радиосигналы засоряют эфир над вашим родным иссушенным раем. Именно здесь Брайан Фарго с компанией объясняют мне спорную систему диалогов, основанную на ключевых словах. Когда вы наводите курсор на ключевое слово, во всплывающей подсказке вы видите, что именно скажет ваш рейнджер. И это предотвращает взрывы ярости в стиле командора Шеппарда или Коула Фелпса, когда реплика героя становится для вас шокирующим сюрпризом. Это решение не выглядит элегантно, но оно работает. К тому же inXile поклялась, что основная масса элементов интерфейса (по общему признанию, довольно неуклюжего) – всего лишь временные заплатки. Макеты новых версий выглядят гораздо аккуратнее.

Итак, мы начинаем путь.
Первая остановка – тюрьма в Аризоне, которая служила цитаделью рейнджеров в первом Wasteland. Давно покинутая, она служит приютом для различных жадных банд. Естественно, одна из них, Red Skorpion Militia, хочет взять «налог» с нашей бесстрашной группы из четырех правозащитников. Ведь у нас есть оружие, и… в общем, это ограбление, понятно? Или что, нужны более веские причины? И сразу после этого начался бой. Без малейшей задержки мир стал пошаговым – прямо как в девяностые, пока еще не изобрели плавное течение времени. Быстрая, болезненно односторонняя перестрелка по сути была очень похожа на бои в XCOM, разве что укрытий поменьше да снайперские ружья помощнее. Зоны окрашиваются в разные цвета в зависимости от удаленности (зеленый – мало шансов промахнуться, желтый – средняя дистанция, красный – дальний выстрел). В общем, довольно быстро бандиты передумали нас грабить и вежливо умерли. Однако, это лишь самое начало.
Что касается боя, то это лишь самая-самая-самая-самая верхушка айсберга. Открытые пространства населены преимущественно бойцами ближнего боя, а плоские территории лишены даже намека на укрытия, но сложности возникли очень быстро. Я увидел все еще незавершенную локацию, на которой было множество укрытий, а враги заходили с флангов, обстреливали из снайперки и вообще оказались весьма опытными в создании различных фатальных неприятностей. Это, по словам inXile, и будет основой.
«Мы хотели убедиться, что можем делать стычки», — объясняет руководитель проекта Крис Кинан. «Мы играли во множество RPG, и у врагов там были лишь базовые основы интеллекта. И все, что они могли: беги к игроку, стреляй, оставайся примерно на таком расстоянии. Мы хотели убедиться, что наши ребята будут вести себя интересно, как только увидят возможности. Активно использовать высоту для своего преимущества, работать в группе, посылать двух парней на обход слева, а одного на обход справа».
«В игре множество укрытий, но они не выглядят искусственными, — добавляет Фарго. – Они смотрятся как естественные элементы окружения. Есть территории, где укромных мест нет вообще и где их масса. Мы учитываем это, балансируя игру. Мы можем поставить против вас намного больше врагов в локациях, где достаточно укрытий. Или же там могут оказаться снайперы на крышах, поскольку в расчет идут и высота и дистанция, благодаря модифицированным правилам Mercenaries, Spies, and Private Eyes – так же, как в оригинальной Wasteland. И это все влияет на то, где могут быть расположены укрытия».
«Другой аспект в том, что, пока вы в бою, вы все еще можете использовать свои навыки (обычные, не связанные с боевыми действиями), — продолжает Кинан. – Если рядом с вами запертая дверь, вы можете бросать бомбы и подкладывать взрывчатку. Вы можете взломать замок и попасть в маленький коридор, который приведет вас к лестнице, и вот вы уже в удобной позиции прямо за спиной того парня на крыше, который только что в вас стрелял. А он вас не замечает».

Конечно, мы чиним тостеры
Навыки в Wasteland 2 – это все. Это спинной хребет игры, и выбирать их надо с умом. Система навыков прочно связана с высочайшим уровнем вариативности выборов и реакции игры на действия игрока, это все еще находится на отладке и доводке у inXile на микро и макро уровнях. Пример: бродячий торговец просит нас помочь ему вытащить товары из канавы. Очевидное решение – использовать грубую силу, и за свои труды мы получим скидку на товары. Ура! Но такую же цену мы можем получить, уговорив его – и обойдясь без тяжелого ручного труда – или углубившись в набор из 32 возможных видов навыков для какого-либо другого решения. Проблема только в одном. Все, что я видел – начальные, практически основные навыки. Мне сказали, что со временем все становится все более интересным, но это еще предстоит увидеть.
А пока что вот вам перечень всех навыков, которые будут у вас в распоряжении, а также комментарии руководителя проекта Криса Кинана к наименее очевидным из них.

Blunt Weapons (Дробящее оружие)
Bladed Weapons (Колющее оружие)
Anti-Tank-Weapons (Противотанковое оружие)
SMG (Автоматы)
Shotguns (Дробовики)
Energy Weapons (Энергетическое оружие)
Assault Rifles (Штурмовые винтовки)
Sniper Rifle (Снайперские винтовки)
Handguns (Пистолеты)
Picklock (Взлом замков)
Safecrack (Взлом сейфов)
Alarm Disarm (Отключение сигнализации)
Toaster Repair (Ремонт тостеров). «Люди пихают в тостеры кучу всякого дерьма. Вы ремонтируете и получаете маленький «Пинг!». И что-то полезное вылетает. Это маленькая отсылка к оригинальной Wasteland».
Computer Tech (Компьютерные технологии). «Это дает вас взламывать различные компьютеры и благодаря этому получать разные события. Возможно, включится робот. Который будет сражаться на вашей стороне. Возможно, включится камера слежения и вы увидите соседние участки. Может, откроется вентиляция и это позволит вам решить головоломку. Ну и так далее».
Synth Tech (Синт-технология). «Вы сможете переключить робота на свою сторону в бою. А еще это используется, когда вы находите сломанного робота и хотите починить его и взять в свою команду».
Demolitions (Подрывник). «Разрушает большие двери. Можно использовать в бою».
Brute Force (Грубая сила). «Практически то же самое, только бесплатно. Вам не надо покупать или искать взрывчатку. Но это не так эффективно для разрушения больших объектов».
Silent Move (Бесшумное передвижение). «Стелс».
Salvaging (Утилизация). «Это своего рода механика сбора трофеев. Вот вы бродите по всему миру с напарниками, собираете кучи самых разных вещей. Обычная игровая механика требует, чтобы вы отнесли это все в магазин и продали торговцу. Но если мне это не нравится, то с этим навыком я могу избавиться от багажа прямо на месте».
Kiss Ass, Hard Ass, Smart Ass (Жополиз, Твердозадый, Хитрозадый) «Это временные названия для способов общения, различные способы взаимодействия с людьми в диалогах».
Outdoorsman (Скиталец). «Это можно использовать на мировой карте. У нас есть механика, требующая от вас определенного количества воды в фляге, чтобы можно было преодолеть определенную дистанцию. Так вот этот навык позволяет немного снизить требования. А еще вы начнете видеть некоторые засады, в которые вы порой попадаете во время путешествия по мировой карте».
Evasion (Уклонение)
Leadership (Лидерство). «Определяет, насколько NPC будут прислушиваться к вам. Этот навык можно развивать. Ваша команда получает положительный эффект: если члены отряда находятся вблизи лидера, они действуют немного эффективнее. Если в команде два лидера с определенным уровнем лидерства, это дает противоположный эффект. Начнутся споры. Слишком много начальников в команде. Так что в бою вам придется держать их подальше друг от друга».
Cliff Calvin Backer Skill (Клифф Клавин – «милый неудачник» из ситкома Cheers («Веселая компания»)). «Мы сделали этот странный навык познания мира, поскольку игроки не хотели, чтобы он напрямую влиял на геймплей. Когда вы путешествуете по различным локациям, вы можете собирать по-настоящему интересные истории и некоторые интересные ситуации случаются только с вами».
Animal Whisperer (Заклинатель животных). «Мой любимый смешной навык в игре. Вы можете разговаривать с определенными типами животных. Например, вы деретесь с волком и вы заставляете его бежать с поля боя. Если еще кошки и собаки и козлы и прочие, можете уговорить их сопровождать вас. Они будут следовать за вами, как маленькие петы».
Field Medic и Surgeon (Полевой медик и хирург). «Медики могут поводить исцеление несколько более эффективно. Они вполне комфортно чувствуют себя на поле боя. Когда они прогрессируют до Хирурга, они не становятся сильными воинами. Но если на вас есть какой-то негативный эффект, отравление или что-то в этом роде, они смогут это снять».
Weapon Smithing и Field Stripping (Оружейное дело и Демонтаж). «С оружием у нас связана небольшая система ремесла. Если вы найдете оружие, можете использовать на нем навык демонтажа и разобрать его на части. Возможно, у вас появится хороший прицел, приклад, другие детали, которые можно применить к вашему оружию. Так что вы можете модифицировать свое оружие и улучшать его все время».
Perception (Восприятие). «Может быть активным и пассивным. У каждого персонажа есть собственная область восприятия. По мере развития восприятия эта область расширяется и меняется в зависимости от скорости движения. На бегу мне не так просто осмотреть и проанализировать окрестности. Пешком я могу увидеть намного больше. Если я в стелсе – эта зона еще больше. Это как будто вы гуляете и внимательно разглядываете окрестности”.
Combat Shooting (Боевая стрельба). «Это навык был в оригинальном Wasteland, и там он делал ничего. Все думали, что это прекрасный навык, но на самом деле никакого эффекта от него не было. В нашей игре это будет самый мощный навык из всех, которые вы сможете открыть, и получите вы его только к самому концу игры. Вы услышите миф о боевой стрельбе, и никто не будет знать, что это такое на самом деле».

Мне кажется проблемой то, что многие из этих навыков выглядят избыточными или слишком запутанными. Ну вот, например, Demolitions и Brute Force: я прямо вижу, как они сидят в одном и том же зале ожидания и пренебрежительно разглядывают друг друга. Но кто знает… Масса обаяния старых RPG проистекала из совершенно бессмысленных, на первый взгляд бессмысленных вещей. Иногда полное безумие порождает особенный шарм. Иногда.

О дьяволах, деталях (и свиньях)
«Ой, это была мина», - сказал президент InXile Мэтт Финдли, когда его группа взлетела на воздух.
Он как раз взял один из ранних побочных квестов, пообещав фермеру неподалеку от Аризонской тюрьмы спасти его свинок. И заодно решил воспользоваться возможностью показать, насколько сволочным и непредсказуемым может быть мир Пустошей. Собственно, он как раз рассказывал, как ведут себя навыки в бою и вне боя. Но орлино-острое восприятие, оказывается, ничем вам не может помочь, когда вы по рассеянности забредаете на минное поле вместо того чтобы попытаться обезвредить ловушки.
Но пока запах свежеподжаренных тел все еще висел в воздухе, Финдли с компанией уже были захвачены другими аспектами, имеющими косвенное отношение к игре. И это очень быстро стало одним из моих любимых качеств Wasteland 2: не важно, насколько непоследовательно вы действуете (или, как в данном случае, какие глупые оплошности совершаете), они всегда ведут вас к новым неожиданным открытиям. Некий безумный уровень глубины, сочащийся изо всех пор игры. Так больше не делают игры, и это по-настоящему позорно.
«Если вы спасете свиней и приведете их к этому минному полю, которое вы уже видели, они побегут прямо по нему, — усмехнулся Кинан. – Вы потеряете кучу свинок на обратном пути».
Конечно же, они побегут. Они же свиньи. Очень нежное мясо, но с мозгами напряженка. Но заметьте: это безобразное поведение сильно раздражает игроков, и поэтому большинство игр по крайней мере предупредят вас, не полагаясь на ваш, так сказать, здравый смысл. Но не Wasteland 2. Это в первую очередь мир и лишь во вторую – игра ручной выделки. Используйте серое вещество, или же ваш мир взорвется как перегретая сарделька.
«Вы же знаете, что здесь минное поле, и если вы приведете сюда свиней, это значит, что вы решили вместе с ними прогуляться по минам. Если они подорвутся – это был ваш выбор. И мы не собираемся вам мешать лишь ради того, чтобы вы избежали разочарования», — поясняет Кинан.
«Если что-то имеет смысл в реальном мире, я не думаю, что нас расстреляют за то, что это будет в игре, — добавил Фарго. – Я думаю, что наличие в нашем мире смысла – это самое важное, что мы можем сделать».
А что же фермер, который отправил нас на этот взрывоопасный путь? Ну, он же не святой. Если вы сначала вернете ему свиней, а потом заговорите о награде, он может просто послать вас. В конце концов, он вас видит впервые в жизни. С чего ему верить, что вы спасли его средства к существованию? Может, его свинки прибежали своим ходом по собственной инициативе, а тут вы выходите и требуете какую-то награду?
И если бы я был на его месте, не уверен, что не поступил бы так же.

(Определенно не) Просто пустыня
А наше путешествие продолжалось. И путь вел нас в дальние земли. Вот Поля смерти – приятное имечко для земли всех оттенков зеленого, кишащей гигантскими личинками и прочей болотной гадостью. Наверняка все руины зданий оплетены ядовитыми лозами: природа возвращает себе то, что на время было у нее отнято. Тем не менее развалины можно использовать как солидные (пусть и не вечные) укрытия.
Еще одна достопримечательность – Деманта, хотя экскурсия по ней и была краткой. Основанное на реально существующем месте кладбище самолетов, хрупкий обломок цивилизации, построенный на сломанной американской мечте. inXile утверждает, что это территория роботов, но мы не углублялись настолько, чтобы встретить хотя бы одного. Вполне возможно, их вообще еще не ввели.
Локации выглядели достаточно открытыми, хотя и не столь свободными, как, скажем, Bethesda сделала в Fallout. Однако они были намного более разнообразными, и, по словам inXile, все это лишь начало – впрочем, как и все остальное увиденное мной.
«Замечательно то, что мы будем в Аризоне лишь первую половину или треть игры, — поясняет Финдли. – А потом летим в Лос-Анджелес. Будет не только пустыня. Пустыня – это только предзнаменование, а потом вы прибываете в ЛА и все меняется».
«Оригинальная игра проходила в Аризоне, правильно? Там был Лас-Вегас, Нидлс и еще пара мест. Мы знали, что собираемся в Лос-Анжелес, и начали вспоминать, какие есть самые интересные места, которые бы хотелось посетить. Ранчо Ла-Брея? Потрясающе. Колизей? Великолепно», — усмехается Кинан.

Кто контролирует эфир, тот правит миром
В Wasteland 2 радио – ваш лучший друг. Это ваше окно в мир, и возможно, в конце концов вы захотите сделать вид, что его не существует. inXile закончила демо-сеанс несколькими тревожными образцами радиосообщений. По словам разработчиков, их основная цель – втянуть меня в выполнение побочных миссий, а также заполнить мои уши атмосферными ощущениями. Второе особенно важно с учетом того, что в Wasteland 2 очень мало озвученных диалогов. Радио болтовня, таким образом, заполняет пустоту, чтобы мир ощущался намного более живым.
Покинув локацию Аризонской тюрьмы, игрок немедленно получит две мольбы о помощи в одно и то же время. Бросимся спасать одних – другие погибнут. Довольно стандартная вещь. Но есть и другие, уникальные сигналы. Как, например, женщина, которая просит мужа вернуться домой, чтобы она могла… умереть.
«Пожалуйста, вернись, — рыдает она. - Я не хочу умирать в одиночестве. Я не могу больше терпеть боль. Элрой. О, Элрой. Элрой… Элрой. Мне очень жаль. Я не могу это сделать. Я пыталась, но я не могу этого сделать. У меня просто не хватит сил. Я не хочу умирать в одиночестве. Пожалуйста, приходи домой. Неважно, нашел ты лекарство или нет. Просто приди домой и помоги мне умереть. Я не могу сделать это без тебя. Я не могу».
А потом она начинает петь «О благодать».
Вы можете пойти и найти ее. Если персонаж существует на радио, то, за редким исключением, он существует и в игровом мире. И что вы будете делать, встретив эти радиоголоса во плоти, зависит только от вашего решения.
Руководство мисс Мэннерс по мучительно правильному поведению
Если все обещания inXile сбудутся, то фракции будут лучшей частью Wasteland 2. Их довольно много, и все они выглядят так замечательно глупо! Одна поклоняется Рональду Рейгану. Другая, Слуги Грибовидного Облака, почитают как святыню радиацию. А в атаку они бросаются так: дергают детонатор и бегут к врагу, простирая объятия, как будто собираются притронуться к истинному божеству.
Маннериты и Роббинсоны же воспринимают мир так по-дурацки, что я не могу дождаться встречи с ними. Они практикуют культы, сформированные вокруг, скажем так, программ самопомощи.

«Маннериты – это группа, расположившаяся в Колизее в Лос-Анжелесе, — рассказывает Финдли. – Они нашли книгу «Руководство мисс Мэннерс по мучительно правильному поведению» и сделали ее своей библией. Для них самая важная в постапокалиптическом мире вещь – это хорошие манеры. Как мы можем вернуть цивилизацию, думают они? Для начала мы сами должны быть цивилизованными. Вот почему они придают такое огромное значение манерам. И любое их нарушение, наподобие плевка на тротуар или выбора неправильной вилки для салата, считают началом падения обратно в хаос».
Когда вы попадаете к ним, вы видите, как одного из членов собираются казнить за нарушение законов: он пришел в церковь в грязной одежде. Это уголовное преступление. Это лишь первая ступенька, которая может привести к различным последствиям. Например, вы решите его спасти. Зачем, просто чтобы появился повод убить кого-то? Таким образом нарушить их законы и стать для них врагом?
Роббинсоны поклоняются программе Тони Роббинса «Беспредельная власть». А Маннериты – еще и каннибалы. Натуральные.
«Вы скажете, что мы не всегда принимаем себя слишком серьезно», — смеется Кинан.
«Это развлечение, — добавляет Фарго. – Мы стараемся развлечься. И если это получается с нами, то получится и с вами».

В ожидании Красного Октября
Вы тоже вспомнили обо всех играх такого сорта, которые делались в Старые Добрые Дни? Это олдскульный менталитет, поданный в привлекательной, гипер-реактивной форме, и я совру, если скажу, что недостаточно возбуждён открывающимися возможностями. Конечно же, inXile строит на твердом фундаменте. Все, что я видел, было настоящим. Но еще тонны контента не готовы к публичному показу.
Стоит признать, что несколько тревожно сознавать, что уже в октябре начнется бета-тест. Но с идеями и чувствами все в порядке в игре, и компания уверяет, что до полной версии игры осталось всего несколько недель работы. Надо просто соединить все проводки так, чтобы все не взлетело на воздух. Легче сказать, чем сделать, не так ли?
Но Фарго сотоварищи буквально погребли свой офис под этой игрой, и похоже, они наслаждаются каждой секундой работы. Это не является гарантией качества, но оптимизм – заразная болезнь. inXile полна решимости возродиться из груды пепла. И компания не могла бы найти лучше места и повода это сделать.

http://www.nuclear-city.com/index.php?/top...age-3#entry2176
WaltherSS
Я хотеть эта игра.
Igor_1941
Цитата(WaltherSS @ 06.08.2013, 13:30) *
Я хотеть эта игра.


Уже скоро, под Рождество
Igor_1941

RusStarik
Цитата(Igor_1941 @ 15.08.2013, 14:00) *


Сразу хочется познакомить такую овечку с огнестрельным и огнемётным вооружением. Всем. happy.gif
Igor_1941


Igor_1941
Wasteland 2 Prison Level Demo

https://www.youtube.com/watch?v=sdmGthYqTbo...er_embedded#t=0
Igor_1941

Igor_1941
Можете послушать новую композицию от Марка Моргана

http://www.fallout-archives.com/files/wasteland2-ost3.mp3

Графика и анимация

Кинан опять обращает наше внимание на то, что демка показывала лишь текущий уровень работы, и не является показателем финального продукта
парящие рейнджеры в конечной версии игры, конечно же, будут крепче держаться к земле
общий вид локации, показанной в демке, будет лучше, когда продукт достигнет финальной стадии разработки. Собственно, это не потому, что текущий внешний вид кому-то не понравился, а потому, что так задумывалось изначально
интерфейс будет улучшаться. В демке мы имели честь видеть уже четвёртую версию. Элементы UI будут доработаны, сейчас команда, например, работает над менюшками, а именно над диалоговым окном

Боевая система

да, изначально во время начала боя поле действий разделялось на шестиугольники, а не квадраты, как это было показано в демо
вообще разработчики не планировали разделять поле боя вообще на какие-либо "геометрические фигуры", то есть движения игрока должны были происходить в довольно произвольной форме
шестиугольники были введены лишь как инструмент для разработчиков, но когда его впервые опробовали, то реализация понравилась всем настолько, что эту фичу решили оставить
как бы там ни было, так как все эти шестиугольники изначально не задумывались, то часть работы уже была выполнена без их учёта. Что бы грамотно ввести эту фичу пришлось бы много чего переделывать, а к моменту, когда надо было показывать демку, времени на это уже не оставалось
таким образом шестиугольники были заменены на квадраты, которые хорошо подошли к текущей версии игры
естественно, если делить поле на квадраты, то это ограничивает движение персонажей лишь четырьмя направлениями, в то время как шестиугольники позволяют, соответственно, гораздо более гибкие маневры
в общем, разработчики учли это и позволят игроку двигать своих рейнджеров куда угодно вне зависимости от того, какими "геометрическими фигурами" разделено поле боя. Таким образом можно будет получить кратчайший путь от точки А до точки Б без необходимости ходить под прямыми углами, как идиот
сетку с квадратами можно будет отключить в настройках и не видеть вообще
как ни странно, но маневры типа "присесть" и "прилечь" оказались чем-то довольно непростым для разработчиков, так как каждое действие, будь то использование навыка или стрельба из оружия, требует дополнительного набора анимаций. Другими словами, это всё будет, но займёт не мало времени

Исследуя игровой мир

многие вкладчики жаловались на коридорность локации, которую показали в демке. Основная причина тому - это демонстрация, которая должна была пройти по определённому плану, что вполне логично
Wasteland 2, конечно же, в конечном итоге будет включать уйму возможностей для осуществления тех или иных задач
будут много квестов, которые не дадут соскучиться
мы увидим много различных типов локаций, вроде городов, подземелий и лабиринтов и т. д.

http://www.nuclear-city.com/index.php?/top...age-4#entry3500
Igor_1941


Igor_1941
Итак, спустя последнего апдейта, который касался характеристик и навыков персонажа, утекло порядочно времени (он был опубликован ещё в декабре прошлого года). За этот период очень многие аспекты ролевой системы претерпели изменения и доработку, и Крис Кинан, который и выступил автором текущего обновления, очень доволен эффективностью команды. Во многом всё это стало возможным благодаря чёткому пониманию того, какой именно должна быть игра, а также ранним отзывам от вкладчикам, что позволило обратить внимание на наиболее важные элементы игры.

Как уже было сказано выше, многие навыки претерпели изменения за последнее время и некоторые из них продолжат меняться в процессе. Всё зависит от нас. Приступим!

Основные Характеристики

Это те характеристики, которые определяют нашего персонажа. В начале игры будет доступно определённое количество очков, которые можно будет распределить между характеристиками. В процессе самого прохождения будут возможности прокачать характеристики другими способами, но это будет случаться не часто. Основные характеристики определяют нашего персонажа и влияют на многие параметры, вроде количества очков действия, которые можно будет тратить во время боя на различные действия, а также прирост очков здоровья за каждый уровень и т. д. Предел развития каждой характеристики - 10. Вначале игры нам обещают, что нам не дадут много очков, для того что бы распределить между желаемыми характеристиками, так что достичь 10 будет действительно не просто.

В общем к распределению очков между характеристиками при создании персонажа нужно будет уделить много внимания, так как каждая из характеристик отвечает за определённые навыки, и если какая-либо из них будет недостаточно развита, то последствия не заставят себя долго ждать. Кроме всего прочего окружающий мир также будет по-своему реагировать на то, какие характеристики у вашего персонажа развиты больше, а какие меньше. Вот они, родимые, по порядку с большинством своих применений внутри игры:

Координация (CO) - общая способность координации своего тела, а также умение обращаться с огнестрельным оружием. Определяет количество доступных очков действия (AP), а также увеличивает шанс нанести критический урон на расстоянии
Удача (LK) - удачливость во время боя, а именно увеличивает объём критического урона, даёт шанс получить дополнительные очки действия во время хода, и в целом влияет на взаимодействие игрока с окружающим миром
Наблюдательность (AW) - умение замечать события, происходящие вокруг. Влияет на инициативность во время боя, то есть на порядок ходов, а также позволяет эффективнее уклоняться от атак
Сила (ST) - грубая физическая сила. Увеличивает количество очков здоровья, получаемых за каждый уровень развития, а также урон, наносимый в рукопашном бою. Влияет на максимальное количество веса, который персонаж может носить
Скорость (SP) - скорость тела и движений. Увеличивает количество действий, которые можно совершить за каждое очко действий во время боя, а также ускоряет скорость развития навыков при их непосредственном использовании
Интеллект (IQ) - знания, мудрость и способность решать проблемы. Увеличивает количество очков, которые можно будет распределять между навыками при получении новых уровней развития персонажа
Харизма (CHR) - влияет на то, нравитесь вы или нет NPC, а также на способность убеждать других в своей правоте.

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Умения

После того, как мы определимся с основными характеристиками, игра предложит нам распределить так называемые Очки Выживания (Survival Points) между доступными для развития умений. Начальный параметр каждого умения - 0, то есть пользоваться ими будет нельзя. Для того, что бы "открыть" умение, нужно вложить в него хотя бы одно Очко Выживания. Каждое умение также имеет ограничитель развития - 10. То есть, скажем, если уровень развития умения от 1 до 3, то ваш персонаж будет новичком в сфере, если 4-6, то знатоком, 7-9 - профессионалом, 10 - экспертом. Каждое такое "звание" позволит подвергать ваши умения всё более и более сложным испытаниям, увеличивая при этом шанс на успех, а также количество опыта и прочих плюшек, получаемых за использование того или иного умения. Как уже было упомянуто выше, каждое умение можно развить просто используя его. Некоторые умения дают дополнительные бонусы при достижении новых "званий".

Боевые Умения

Улучшая боевые умения вы влияете на шанс попадания во врага используя определённый класс оружия. Более того, с развитием определённого боевого умения вы также начнёте лучше обращаться с оружием, которое ему отвечает. То есть сможете быстрее стрелять и чинить его, если заклинит.

Дубинки (Blunt Weapons): чаще всего наносят больший урон, но только тем врагам, которые находятся совсем рядом
Холодное Оружие (Bladed Weapons): наносят меньший урон, но пригодны для убийства врагов, которые находятся подальше; шансы нанести критический урон - выше
Тяжёлое Оружие (Anti-Tank-Weapons): в основном наносят много урона за счёт взрыва снарядов; боеприпасы встречаются редко, а радиус поражения делает их использование в определённых ситуациях неудобным; можно использовать, что бы взрывать двери
Пистолеты-Пулемёты (Submachine Guns): далеко не стреляют, шанс нанести критический урон тоже не велик, но устроить огненный дождь - самое оно. Боеприпасы встречаются чаще и стоят дешевле, чем патроны калибром по-больше
Дробовики (Shotguns) - стреляют недалеко, зато эффективно; остановят кого угодно
Энергетическое Оружие (Energy Weapons) - эффективность использования зависит от того, в кого стреляете; на голую плоть действие минимальное, а вот если враг запакован в тяжёлую металлическую броню - поджарит мама не горюй; в общем, чаще всего именно это и будет показателем - чем мощнее броня, тем больше урон
Штурмовые Винтовки (Assault Rifles) - все они очень разнообразные и мощные, но с боеприпасами беда; патроны встречаются редко, чаще всего имеют повышенный калибр, зато наделают много дырок во врагах, если таки найдёте
Снайперские Винтовки (Sniper Rifle) - идеально подходят для использования на открытых пространствах, так как они дальнобойные и наносят высокий урон; внутри зданий перспектива использования не так привлекательна; боеприпасы стоят очень дорого и каждый выстрел отнимает множество очков действия
Пистолеты (Handguns) - включает в себя как пистолеты, так и револьверы; как и в случае с ПП - боеприпасы встречаются часто, но очередями стрелять не получится; урон от каждого выстрела, тем не менее, выше

Не Боевые Умения



Шанс преуспеть с не боевыми умениями зависит от того, насколько высокая сложность испытания, и насколько хорошо развит то или иное умение. Для эксперта-взломщика обычная дверь с простеньким замком вообще не заставит даже задуматься, то есть шанс провалиться в таком случае - минимальный. А вот хирург-новичок вряд ли справится с эффектами опасной раны, которая вот-вот оборвёт жизнь его друга-рейнджера. Другими словами, если умение будет развито недостаточно, в некоторых ситуациях у нас не будет никаких шансов преуспеть. Поехали:

Взлом Замков (Picklock) - влияет на шанс успешно и быстро взломать обычные замки
Медвежатник (Safecrack) - успешный и быстрый взлом сейфов и дверей убежищ
Взлом Безопасности (Alarm Disarm) - выключение сигнализаций, а также способность открывать электронные замки
Ремонт (Toaster Repair) - кто как ни вы починит все сломанные тостерницы в пустоши, а?
Хакер (Computer Tech) - взлом компьютерных систем, что само по себе открывает множество возможностей; таким образом можно получить много любопытной информации, которая бы осталась недоступной в противном случае; при помощи этого умения можно также активировать различные устройства вроде камеры наблюдения на расстоянии; при помощи некоторых компьютеров также можно будет открывать или перепрограммировать состояние определённых дверей
Кибер-Технолог (Synth Tech) - при помощи этого умения можно будет перепрограммировать Синтетиков а также других роботов, что бы они были на вашей стороне во время боя
Подрывник (Demolitions) - умение использовать взрывчатку в бою и вне его; при помощи этого умения можно будет взрывать двери и расчищать проходы, которые просто по определению нельзя взломать или сломать, применяя грубую силу; как бы там ни было, громкие взрывы всегда привлекают ненужное внимание; в бою взрывчатка наносит множество урона
Грубая Сила (Brute Force) - определяет способность применять грубую силу при попытке сломать что-либо; не такое изящное умение, как взлом, и не такое эффектное, как взрывчатка, но тоже неплохо
Скрытность (Move Silently) - способность незаметно пробираться куда-либо
Использование Хлама (Salvaging) - определят то, насколько вы эффективны при поиске полезных предметов, которые бы обычным человеком могли бы быть восприняты, как бесполезный мусор
Подлиза (Kiss Ass) - техника общения, включающая в себя лесть, обольщение и... целование задниц
Гопник (Hard Ass) - техника общения, которая базируется на запугивании и агрессии
Хитрожопый (Smart Ass) - убеждение, убеждение и ещё раз убеждение

Эти три названия, которые чаще всего просто объединяются в "Красноречие", могут быть изменены в дальнейшем, но на текущее время прочно закрепились среди самих разработчиков
Igor_1941
Общие Умения



Общие умения имеют широкий спектр применения. Некоторые из них подразумевают разбирание на части того, что вы находите в пустыне, другие же несут в себе сугубо медицинский смысл. В общем, эти умения здорово помогут вам в решении тех или иных проблем. Итак:

Обмен (Barter) - способность торговаться; покупаем дешевле - продаём дороже
Натуралист (Outdoorsman) - чаще всего используется на карте мира для определения, насколько экономно вы способны расходовать запасы воды, а также какие есть варианты, если вы вдруг встретите кого-то в процессе (случайные встречи)
Лидерство (Leadership) - способность вести людей в бой; лучше всего подходит для персонажа, которым управляет сам игрок; если в команде будет несколько лидеров с одинаковым уровнем развития данного умения, то ждите беды; от этого умения также зависит, насколько хорошо вас будут слушать NPC, вместо того, что бы творить беспредел
Умение для Вкладчиков (Cliff Clavin Backer Skill) - умение, которое будет эксклюзивным для всех, кто поддержал игру во время сбора средств на Kickstarter; по-сути вносит немного особого разнообразия в тот текст, который мы сможем видеть во время прохождения игры
Заклинатель Животных (Animal Whisperer) - способность влиять на животных: заставлять их бездействовать, убегать или следовать за вами
Полевой Медик (Field Medic) - позволяет быстренько латать рейнджеров во время боя, повышая уровень здоровья при помощи медицинского снаряжения
Хирург (Surgeon) - позволяет справляться с более серьёзными ранениями; можно использовать во время боя, но в таком случае придётся выделить дополнительного бойца, который будет прикрывать самого хирурга
Оружейник (Weaponsmithing) - способность создавать и модифицировать оружия для улучшения его эффективности
Конструктор (Field Stripping) - умение разбирать оружие на части для дальнейшего их использования с целью улучшения другого оружия
Восприятие (Perception) - используется для обнаружения врага, который находистя вне видимости игрока (за стеной, например); также позволяет видеть зону, которая сейчас просматривается тем или иным врагом - это может быть использовано для того, что бы выбрать более выгодные позиции перед начало боя; позволяет обнаруживать ловушки и другие необычные вещи
? - ещё парочка умений, которые можно будет получить только во время прохождения игры

В общем, умений много, и лучше их распределить между своими рейнджерами, что бы быть готовым ко всему.

Раннее Бета-Тестирование

Уже октябрь и разработчики вносят последние изменения перед тем, как предоставить вкладчикам доступ к отдельным элементам игры, которая вышла очень большой. Начала тестирования стоит ожидать к концу этого месяца, так как разработчикам нужно ещё несколько недель. Бета будет сперва выпущена для Windows, и чуть позже для Mac и Linux.



По-сути, во время теста всё будет устроено так, что если что-то не будет работать так, как надо, система сама будет отправлять отчёты об этом, но для того, что бы принести максимальную пользу, рекомендуется всё-таки активно участвовать в обсуждении игры на официальном форуме. Писать можно и нужно будет обо всём.



Изначально нам дадут поиграться в 4 крупных локациях.



Другое

Если вы вкладчик и вы ещё не указали адрес, по которому будут высланы награды, то лучше это сделать прямо сейчас тут. Что бы попасть в систему, достаточно указать логин и пароль, при помощи которого вы логинились в свою учётную запись на Kickstarter.

http://www.nuclear-city.com/index.php?/top...age-6#entry4328
Igor_1941






Igor_1941
Как в Fallout и Arcanum, основой игрового процесса на карте мира является исследование.

Ваши перемещения по карте мира ограничены ландшафтом и радиоактивными облаками. В рамках этих ограничений вы можете отправиться в любой уголок на карте. Вам будет предоставлено два основных режима исследования.

Основным способом служит трёхмерная карта, отображающая непосредственное окружение и географические особенности местности в соответствующем масштабе. Важные локации, места и поселения открываются по мере исследования игрового мира. Исследование на трёхмерной карте происходит примерно в том же стиле, что и в Mount & Blade или Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir.

Находясь на трёхмерной карте, вы всегда можете нажать «М» — это переведёт вас двумерный режим, отображающий область целиком. На двумерной карте области автоматически появляются новые локации, найденные вами, или подсказанные другими обитателями Пустошей. Карта области передавалась из рук в руки, от рейнджера к рейнджеру, на протяжение века, и каждый из них оставлял свои метки на этой старомодной карте 90-х годов.

Радиоактивные зоны, которые вы встретите в своих путешествиях, также будут наноситься на карту. В Аризоне большая часть локаций соответствует своему расположению в оригинальной Wasteland. Ключевые локации появляются на карте по ходу прохождения игры, однако многие части карты предоставляют дополнительные возможности. Вы можете посетить множество мест, найти скрытые ресурсы (в зависимости от направления развития вашего персонажа), сразиться со случайными противниками и найти небольшие области, на которые можно наткнуться и в обычном режиме.
Исследование

По мере исследования мира, вы будете находить на карте точки интереса, разделённые на три основные группы: поселения, места и ресурсы. Поселения представляют собой большие локации, такие как Цитадель Рейнджеров или Агропромышленный Центр. Места — это небольшие локации вроде заброшенной шахты или дорожного блокпоста. К «ресурсам» относятся оазисы, в которых вы можете пополнить запасы продовольствия и схроны с боеприпасами, патронами и иными полезными предметами, оставленными другими обитателями Пустошей.

Исследование будет основным видом деятельности, но вам стоит также обратить внимание на вопросы выживания.
Выживание

Пустоши — опасное место, в котором ваша карьера Рейнджера может оборваться по нескольким причинам.
Обезвоживание

В Wasteland 2 важную роль играет распределение воды. Её запасы зависят от количества рейнджеров в команде и наличия у них походных мешков. В зависимости от типа местности, ваши запасы воды будут истощаться с различной скоростью. Больше всего воды расходуется в пустыне, в то время как поляны и высокогорья имеют гораздо более благоприятные условия.

Если ваши запасы воды закончатся на карте мира, это не приведёт к мгновенной смерти, однако ваши рейнджеры начнут получать урон от обезвоживания через определённые промежутки времени. В конечном счёте, если источник воды не будет найден, они погибнут. Навык «Туриста» позволяет сократить уровень потребления воды, а также увеличить период, на протяжении которого ваша команда не будет страдать от обезвоживания.

Воду можно найти в скрытых оазисах по всему региону. Оазисы открываются во время путешествий на трёхмерной карте мира — вы сможете увидеть их с большего расстояния, если ваш навык достаточно высок.

Другими источниками воды могут служить большие локации, такие как Цитадель Рейнджеров. Источники в этих местах доступны в том случае, если местные жители относятся к вам дружелюбно. Если же они нейтральны или враждебны, придётся выполнить задание. Как только вас допустят к воде, вы сможете пополнять свои запасы бесплатно.
Радиационное отравление

Следите за счётчиком Гейгера. Облака смертоносной радиации, оставшейся после войны, дрейфуют по юго-западному побережью Америки. Персональный счётчик Гейгера показывает уровень радиации в окружающей вреде, измеряемый в зивертах.

Встречаются различные уровни радиации. Наименьший из них не причинит вам вреда, но предупредит вас о том, что вы приближаетесь к области с повышенным радиационным фоном. Опасные уровни начинаются с 500 мЗв и могут достигать значений, при которых смерть наступает мгновенно. За исключением чрезвычайно высоких доз, радиация не убивает сразу, но наносит намного больше вреда, чем обезвоживание. При исследовании неизвестных областей следует соблюдать меры предосторожности.

Противорадиационные костюмы позволят членам вашей команды выжить при определённых уровнях радиации. Костюмы можно улучшать, что позволит выживать в более неблагоприятных условиях. Однако помните, что в Пустошах встречаются места, в которых уровень излучения настолько высок, что выжить в них невозможно, какой хороший костюм вы бы не использовали. Действуйте осторожно.

Вас могут убить

Вы не единственные, кто населяет Пустошь.

Система случайных сражений создаёт большое разнообразие опасных животных, мутантов, налётчиков и роботов. Шансы столкнуться с тем или иным противником зависят от типа местности и уровня опасности в исследуемой вами области.

Некоторые части Пустоши населены особенно опасными врагами. Существует большая вероятность того, что вы столкнётесь с ними, путешествуя в опасных зонах. Мы не ограничиваем вас, так что если вы собрались забраться в самую глушь, лучше хорошенько подготовиться.

Встретившись со случайным противником, вы сможете сделать выбор: атаковать или попытаться бежать. Шанс на успешную попытку побега определяется Скоростью, Удачей и уровнем навыка Турист.

Сценарии случайных сражений выбираются из широкого диапазона. Животные, мутанты, налётчики и роботы атакуют с разнообразных позиций и, в зависимости от ваших навыков и способностей, отряд может занять более выгодную позицию, как, впрочем, и ваш противник.

Зоны случайных сражений соответствуют типу местности, на которой вы находитесь, и у каждого типа свой набор шаблонов. Обычно в сражениях участвует от одного до шести противников, однако количество противников не является показателем сложности сражения: один противник может быть опаснее шести.

Навыки и способности

Рейнджеры обладают разнообразными навыками, которые помогут справиться с опасностями. Самым важным из них является Турист — главный навык на карте мира, влияющий на расход воды, скорость обезвоживания, радиус обнаружения мест и поселений, начальные позиции в случайных сражениях, шанс избежать опасности, и другие вещи. Турист — это ключевой навык путешественника, однако он используется и в других областях игры.

Вторым важнейшим компонентом при путешествии по карте мира является Удача. Удача влияет на виды схронов и количество предметов в них, равно как и на шанс сбежать при встрече со случайным противником. На карте мира есть ресурсы и события, столкнуться с которыми можно лишь при чрезвычайно большой Удаче.

Напоследок, Скорость имеет очевидный эффект на случайные встречи, способности и навыки, влияющие на шанс нахождения схронов и ценных вещей в них, уникальные встречи и поиск оазисов с большими запасами воды.
Сложность

Как и все остальные проблемы, стоящие перед рейнджерами пустоши, сложность зависит от ваших настроек. Мы ввели специальный ползунок Сложности путешествий, который контролирует сложность перемещения по карте мира и уровень помощи вам со стороны игрового интерфейса. На лёгкой сложности, вы можете спокойно путешествовать и ни о чём не думать. Но уже на сложном уровне вопрос обеспечения команды водой может сделать игру чрезвычайно трудной. Средний уровень сложности пытается держать баланс между вызовом игроку и свободой исследования.
Ранняя бета

Вам не терпится получить в свои руки бету, а нам не терпится её вам отдать! Мы распространили копии ранней бета-версии среди небольшого количества людей. Это последняя стадия подготовки, на которой мы пытаемся убедиться, что игра отвечает нашим стандартам и хорошо работает на различном оборудовании, после неё игра попадёт к вам.

Ранняя бета будет распространяться через Steam, как и говорилось ранее на Kickstarter. Финальная версия игры, разумеется, будет доступна во многих местах, однако бета-тестирование при помощи Steam видится нам наиболее удачным решением. Другие способы распространения потребует дополнительных ресурсов, которые лучше потратить на улучшение качества, стабильности и масштаба игры.

http://core-rpg.ru/forum/103-1342-1

Привет, Андрей
Цитата(Igor_1941 @ 19.10.2013, 10:43) *
Основным способом служит трёхмерная карта, отображающая непосредственное окружение и географические особенности местности в соответствующем масштабе. Важные локации, места и поселения открываются по мере исследования игрового мира. Исследование на трёхмерной карте происходит примерно в том же стиле, что и в Mount & Blade или Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir.

Находясь на трёхмерной карте, вы всегда можете нажать «М» — это переведёт вас двумерный режим, отображающий область целиком. На двумерной карте области автоматически появляются новые локации, найденные вами, или подсказанные другими обитателями Пустошей. Карта области передавалась из рук в руки, от рейнджера к рейнджеру, на протяжение века, и каждый из них оставлял свои метки на этой старомодной карте 90-х годов.

Не пойму, это они таким замысловатым образом выразились в стиле "будет почти как в фаллаутах 1-2"?
Igor_1941
Captain Facepalm, трехмерная карта

https://images.gameru.net/image/2e42e7f969.png

двухмерная карта

https://images.gameru.net/image/f651544a7e.png
Привет, Андрей
Igor_1941, Ну а разница?
Насколько я понял - трехмерная карта - это сами локации (населенные пункты, лаборатории, база, бункеры), в то время, как двухмерные - способ перехода между ними
Ан, нет, не так понял, но все-равно, в чем разница?
Igor_1941
Цитата(Igor_1941 @ 19.10.2013, 14:42) *

Тут у рейнджерочек закончилась питьевая вода да ещё и рейдеры напали

Цитата(Igor_1941 @ 19.10.2013, 14:42) *


Радиоактивно опасны зоны также будут отображаться на карте.

Еще раз

Карта Мира

В W2 карта мира будет выполнять ту же роль, что и в Fallout или Arcanum - приносить радость исследования и открытий. Возможность путешествовать по карте мира будет ограничена как банальной географией местности, так и радиоактивными зонами, как это было в W1. В остальном же - путешествуй, куда глаза глядят. В целом, у игрока будет два способа исследования игры в режиме карты мира.

Основное исследование происходит в режиме 3D карты, которая отображает основные элементы окружающей среды в относительном масштабе, а также общие географические черты региона.Важные локации, поселения и прочие подобные места будут со временем появляться на этой карте, всё что нужно - обнаружить ли узнать о них. В общем, если вы играли в Mount & Blade и/или Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, вы поймёте, как именно всё это устроено.

В то время, как мы находимся на 3D карте мира, мы можем нажать "M" и перед нами всплывёт 2D карта, отображающая весь регион целиком. Эта двухмерная карта автоматически обновляется месторасположением локаций, которые вы либо нашли собственными силами, либо вам рассказал о них ещё кто-то. По-сути, региональная карта передавалась рейнджерами из рук в руки всё прошлое столетие. Каждый из них добавлял своими собственные пометки, хотя раньше это была старая-добрая карта дорог датируемая 90-ыми годами.

Как уже было сказано выше, все обнаруженные вами радиоактивные зоны также будут отмечаться на вашей карте Аризоны. В общем, все старые локации находятся там же, где они были и в Wasteland 1. Карта будет наполнена основными локациями, которые нам предстоит обнаружить в процессе обычного прохождения игры, в остальном же большая часть карты по-прежнему будет неизведанной, так что не упустите свой шанс. Места пошататься будет просто дохрена - секретные нычки, содержание которых будет зависеть от того, как вы прокачивали своих бойцов, многочисленные случайные встречи, которые явно будут сулить боем, а также различные другие подобные сюрпризы, доступные в обычном режиме игры.

http://www.nuclear-city.com/index.php?/top...age-8#entry4960
D00mbringer
Цитата
Ан, нет, не так понял, но все-равно, в чем разница?

Если отталкиваться от написанного:
3D карта это то, что фактически видит твоя партия. Восприятие 10? - Видят на 500 метров вокруг. Восприятие 5? - Видят на 250 метров , дальше туман войны.
2D карта это интерфейс навигации - на ней можно указать куда двигаться и отмечаются места на карте вне поля зрения твоего отряда.

Получается они всю карту отрисовали?
Igor_1941
Цитата(D00mbringer @ 19.10.2013, 18:31) *
Получается они всю карту отрисовали?


Вроде да, ну посмотрим
deonisii
Игромания

Igor_1941
Igor_1941
Igor_1941
Igor_1941
Igor_1941
Igor_1941
A FREE Gift - The Original Wasteland

KNPRN-KXK33-3MGWP
D00mbringer
Цитата
The Original Wasteland

GOG?
Igor_1941
Или стим или гог
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.