Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Wasteland 2
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > RPG
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
den-ver
А почему Wasteland 2?
Есть Wasteland 1?
PS, разве авторы фоллаута 1,2 (забыл эту студию) теперь не в беседке работают, и разве не они делал Нью вегас?

PS
В франчайзе фолла я слоупок.

Igor_1941
Без предисловий — самый интересный отрывок из интервью сайту GameIndustry:

Сложно ли было собрать нужных людей (Алана Паулиша, Майка Стэкпоула)? Будут ли Кен Эндрю и Лиз Денфорт также участвовать в разработке, как во времена первой части?

Собрать их было совсем не сложно. Сейчас, как вы знаете, Кем и Лиз тоже с нами. Мы все безумно хотели заняться этой игрой, и они приятно удивились возможности работать над продолжением. Когда я впервые сказал Майку и Алану о своих планах на Kickstarter, наверное они решили, что я чересчур оптимистичен. Однако поклонники RPG откликнулись с невероятной силой.

Один миллион — это небольшая часть бюджета типичной игры для PC. Какие углы вы обрежете, чтобы вписаться в эту сумму? Игра будет короче или графика попроще, чтобы цена разработки была пониже?

У нас есть ряд преимуществ благодаря скромному бюджету. Больше всего денег на сегодняшний день тратится на кинематографические вставки, съемка которых стоит порядка $1.6 миллиона за минуту. Они не просто дорого стоят, они сокращают свободу игрока. Также у нас уже готова значительная часть подготовительных работ, то есть все варианты учтены уже на старте, и придумывать что-то на ходу нам не придется.

К тому же у нас есть 20%-ый выигрыш в том, что нам не надо доказывать издателю, что мы понимаем, что делаем, или готовиться к постоянным демонстрациям. Это кажется мелочью, но разработчикам постоянно приходится сворачиваться из-за таких вещей. К тому же мы будем активнее использовать изображения, чтобы снизить постоянные издержки. Wasteland 2 будет таким же или даже больше, чем Wasteland 1.

Представляете, минута ролика из последней игры BioWare стоила дороже, чем Брайан собирается потратить на целую игру! Это при том, что по мнению очевидцев, концовка пасьянса «Косынка» смотрится лучше, чем окончание Mass Effect 3.

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
На официальном сайте Wasteland 2 появилась ссылка на платежные реквизиты в системе PayPal. Что это значит:

Если вы не можете заплатить через Kickstarter (нет кредитной карты), мы предлагаем вам возможность сделать это через PayPal. Пожалуйста, внимательно ознакомьтесь с условиями платежа, поскольку PayPal предлагает немного другую системы вознаграждений.

Kickstarter: $1,474,355
PayPal: $1,060
Total: $1,475,415

http://wasteland.inxile-entertainment.com/pledge.php

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Пятое обновление: Помоги другу!

Как и было обещано, Брайан Фарго запустил отдельный сайт для своей инициативы «Kicking it Forward» — а заодно выложил новый значок и опубликовал пятое обновление на странице проекта (который, кстати, набрал-таки полтора миллиона):

Два дня назад я предложил идею, согласно которой разработчики делились бы плодами своего успеха с другими проектами на Kickstarter, тем самым поддерживая модель народного финансирования и создавая некоторую отдачу. Я увидел готовность к такому шагу и парочку вопросов.

Чтобы запустить данный процесс, я создал отдельный сайт, который подробно описывает детали и содержит значок для разработчиков, показывающий, что они поддерживают наше начинание.

Далее я процитирую сайт:

Я получил огромное количество ответов по поводу задумки «Kicking it Forward», причем все они были положительными. Было и несколько вполне ожидаемых вопросов, так что я хочу сделать все возможные пояснения.

За год деятельности я понял одну вещь: если ваш замысел будет доступным, то люди пойдут за ним. «Kicking it Forward» очень доступен.

Каждый разработчик, который вешает значок «Kicking it Forward» на свою страницу в Kickstarter, соглашается отдать 5% полученной от готового продукта прибыли на другие проекты с Kickstarter. Чтобы стало окончательно ясно: речь идет только о тех деньгах, которые разработчик получит в качестве дохода ПОСЛЕ завершение разработки и ПОСЛЕ осуществления всех расходов по нему. Я не предлагаю вкладывать деньги, полученные от собственных вкладчиков.

Как только проект, участвующий в программе, начнет приносить прибыль, разработчик должен будет отдать 5% от нее, то есть из собственных средств, тем проектам, которые он хочет поддержать. Он сам может решить, кого и когда поддерживать. Ни я, ни комиссия не будут указывать ему, куда вкладывать деньги. В целом это система, основанная на доверии. Никто не будет проводить аудит их отчетности, чтобы проверить исполнение обязательств. Ведь сам Kickstarter основан на доверии, так что серьезной разницы нет. Конечно, некоторые недобросовестные разработчики могут уйти от выполнения своих обещаний, но я надеюсь на сплоченность сообщества разработчиков.

Моя роль будет заключаться в создании значка и сайта, который расскажет, какие проекты согласились участвовать в инициативе и какие получили от этого вклады. Потом инициатива заживет собственной жизнью. Мне все-таки нужно выполнить свои обещания по Wasteland 2. Вот ссылка, по которой можно найти значок и передать ее дальше: http://www.kickingitforward.org/

Я искренне верю, что модель общественного финансирования при новом потоке вложений может здорово все изменить. Жду не дождусь, что из этого выйдет.

Вы можете увидеть действующий значок и сопровождающий текст на странице Wasteland 2.

Интересные времена…

http://www.fallout.ru/


Стрелка компаса и прочие гадости

После публикации завершающей части интервью для RPG Codex Брайан Фарго ответил на несколько важных вопросов поклонников, которые касаются любви современных разработчиков к деньгам. Косвенно, конечно, но причины подобных нововведений мы все прекрасно понимаем:

Будет ли в игре многопользовательский режим?

Мы думаем о том, как сделать игру более социальной, так мы это называем. Только я не уверен, что сюжетным играм вообще подходит многопользовательский режим, но окончательное решение мы пока не вынесли. Мне понравилось, как элементы вроде возможности оставлять записки другим игрокам реализованы в Demon Souls. Там есть несколько классных задумок по поводу этих строк, которые куда важнее для вашего круга общения, нежели для посторонних людей. Быть может ваш друг подбросит пару полезных вещичек вместе с запиской.

Будете ли делать стартовые или скачиваемые дополнения к игре (речь не о полноценных аддонах)?

Не будет там никаких дурацких стартовых дополнений… все что нужно попадет в игру. Когда мне пытаются отдельно продать уже готовые части игры, возникает ощущение, что меня доят. Это уже не свободная игра. Хотя я могу настоять на выпуске дополнения с красными сапожками, просто для смеха.

Будет ли в игре компас для заданий?

Мы не собирались его делать. Мы создаем игру, в которой вам придется исследовать и открывать окружающий мир, и при хорошем дизайне все пойдет как по маслу. Мне нравится напряжение, которое ты чувствуешь, натыкаясь на случайные встречи… заставляют уделить им внимание. Я сказал, что ЕСЛИ по каким-то причинам люди будут жаловаться, что они все время теряются, мы постараемся найти способ это исправить. Мы не ориентируемся на массовый рынок. Мне всегда помогало то, что я считал свою аудиторию людьми разумными.

Вот и отлично. По всем пунктам. Никакого мошенничества.

http://www.fallout.ru/
Vincent Vega
Старина Брайан сломал систему. Крутой чувак
Igor_1941
Цитата(Vincent Vega @ 23.03.2012, 10:47) *
Старина Брайан сломал систему. Крутой чувак


Бабки собрал, посмотрим на результат. Шансы на ТУ рпг, высоки
Igor_1941
Хотя сбор денег замедлился в последние дни, заветная планка в полтора миллиона все-таки была уверенно пройдена.

Брайан в нетерпении даже успел пошутить по этому поводу: Где ваша любовь, пользователи Mac и Linux? Мы ползем к 1,5 миллионам уже несколько дней... Жители Twitter не остались равнодушными и... пользователи Linux и Mac дружно сказали, что уже заплатили, причем немалые деньги! Брайан, не дождавшись названной суммы, пообещал портировать игру. К тому же на тот момент сборы не включали накопленные на PayPal и RPG Codex (там наскребли чуть больше $10 000!) суммы, поэтому технически рубеж уже был пройден. В итоге полтора миллиона все-таки собрались на Kickstarter, к всеобщему ликованию. На данный момент $1,515. Если сумма дойдет до $2 000 000, Брайан обещал что-то интересное!

Замечательно, сначала они отказались от DRM, теперь подтвердили версии для других систем. Поздравляю всех пользователей Linux и Mac! А мы продолжаем ждать вечерний ролик! Make me laugh, Brian!

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Как и было обещано, вечером пятницы Брайан Фарго опубликовал следующее обновление и долгожданный (ну я по крайней мере ждал его, не знаю, как вы) видеоролик (по той же ссылке). Жирным в тексте выделен фрагмент, добавленный после того, как Брайан получил парочку отзывов от обеспокоенных граждан.

Мы только что преодолели следующую важную планку, всем спасибо, это значит, что мы расширим игру и перенесём ее на Mac и Linux. Цифра продолжает расти, и этот рост делает игру ещё лучше, ведь мы сможем нанять больше писателей и сценаристов, которые займутся проработкой последствий ваших поступков, добавить больше музыки и звуков, задающих игровую атмосферу, и сделать сам исследуемый мир шире. Давайте продолжим увеличивать сумму, пока она не улетит за пределы поля! Я безумно рад читать восхищенные письма от любителей RPG, которые столько лет сидели на безрыбье.

Самый распространенный вопрос — что будет, когда мы наберем 2 миллиона и далее. В первую очередь мы потратим их на глубину впечатлений, которые игрок получит от замечательной RPG, и данные деньги обеспечат такую возможность. За 2 миллиона мы сделаем игру более социальной, чтобы ей можно было делиться с другими людьми. Нам нравится идея оставлять по игровому миру записки для других играющих друзей, или, к примеру, отправить им какую-то полезную вещь с базы рейнджеров. Мы отрабатываем эти замыслы, но планируем усилить социальный элемент без искажения баланса и отхода от модели RPG старой школы.

Мы получили множество вопросов по поводу многопользовательского режима, и я думаю, это не лучшее решение для игры со сложным сюжетом. Даже в отрытой песочнице есть своя последовательность событий и поступающих данных, у которых должен быть свой порядок, чтобы происходящее имело смысл. Это не ММО, которая наполнена изолированными событиями и сюжетами, это глубокий меняющийся мир, в котором ваши поступки имеют далеко идущие последствия. Я не хочу, чтобы в игре мой приятель мог запустить какое-то событие, которое я пропустил, но которое на мне отразится, и в то же время я не хочу знать обо всех мелких событиях, считаемых моими друзьями важными для меня. В этом смысле многопользовательский режим является дизайнерским вопросом, а не техническим. В то же время мы реализуем социальный элемент, о котором я писал выше, чтобы добавить в игру больше взаимодействия.

Обратите внимание, возможность обмениваться чем-то будет совершенно необязательной!

Обновление для этого пояснения

Сохраняйте спокойствие…

Было много волнений по поводу того, что возможность делиться уничтожит классическую механику RPG старой школы. Думаю, многие люди излишне остро реагируют на слово «социальный», что мне отчасти понятно. Решим так. Мы опубликуем описание своих идей на форуме и если ВЫ, поклонники, все еще будете против, мы не пойдем против большинства. Все, можно снизить тон до привычного крика.

Больше чем многопользовательский режим меня интересует полный набор инструментов, благодаря которому сообщество сможет делать модификации и увеличивать мир Wasteland до тех масштабов, которые недоступны ни одной компании. Сейчас мы решаем, при какой сумме сможем бросить силы команды на это направление. Только помните, что создание глубокой RPG — это первичная цель, так что если даже мы сделаем инструментарий, скорее всего он появится после выпуска игры.

Нам хотелось повеселиться и снять еще одно забавное видео, надеюсь, оно вам понравится. Выложенный ролик содержит больше информации, поскольку там я отвечаю на несколько популярных вопросов с форумов. Мы все еще не определились с технологической основой, и не имеем точной цифры конечного бюджета, поэтому ответить на все вопросы пока сложно.

Кроме того, я дал ряд интервью, в которых описываются некоторые детали проекта, так что, пожалуйста, сходите по предложенным ссылкам, если хотите узнать больше. RPG Codex, NMA, Slackerheroes, GameBanshee.

Я с каждым днем увлекаюсь игрой все больше.

http://www.fallout.ru/
VIGUR
Что-то кажется, что все эти обещания "всего-всего самого крутого" (как со Сталкером) закончатся большой аферой, ну или в лучшем случае обычной посредственной игрой. rolleyes.gif
den-ver
Да я в нее буду играть лишь из за того что она на Linux будет =)
rolleyes.gif
Vincent Vega
А мне наоборот. Я абсолютно уверен, что это будет нечто замечательное. По крайней мере мне приятней думать так, чем кто сколько собрал денег и кто главный *******.
Igor_1941
Wateland 2 - "Жестокий Диск" с Брайаном Фарго


https://www.youtube.com/watch?v=ihAKe9Eesmk

Для включения русских субтитров нажмите на "СС". Перевод на русский: Ken, hamster, Maxxim, Another_Alex.

Igor_1941
Блог WL2: О поспешных заявлениях

Хотя Брайан Фарго оставил бушующим поклонникам заметку о том, что социальный элемент является всего лишь идеей, которая ещё даже не утверждена, буча на форумах продолжается до сих пор. Удивительно, что многие люди даже начали сомневаться в своих вкладах и самой способности inXile сделать Wasteland 2 хорошей игрой. От любви до ненависти, как известно, один шаг. В данном случае — один абзац. Вернувшись с выходных, Брайан написал еще одну успокоительную заметку:

Мне раньше не приходилось создавать игры на деньги поклонников, при этом сохраняя прозрачность проекта и обсуждая его со вкладчиками, но идти иным путём я не собираюсь. Важно понимать, что мы хотим творчески подходить к разработке и выносить на обсуждение новые идеи, именно поэтому я с большой осторожностью отношусь к формулировкам. Для меня оказалось открытием, что есть слова из четырёх букв с дополнительными символами, вроде «социальный», которые вызывают у людей бурю эмоций. Социальный — значит простенький, а Wasteland 2 совсем НЕ простая игра. В следующий раз я буду аккуратнее выбирать слова, чтобы новые идеи не страдали от плохой формулировки. К тому же не стоит забывать, что мы не начнём полноценной разработки, пока не закончится сбор денег, то есть ещё около месяца. До тех пор благодаря форумам у нас есть возможность разобраться с ключевыми позициями.

И ещё раз… это RPG старой школы, и отклоняться от этого направления мы не собираемся, но вполне могут появиться какие-то возможности сделать игру ещё интереснее. Мы не вводим многопользовательский режим в первую очередь потому что он исказит сюжет. Помните, что игра финансируется поклонниками, так что мне не надо придумывать громких слов, которые привлекут внимание игрока и убедят его совершить покупку. Я думаю только о том, как можно сделать игру ещё интереснее. Точка.

Я сделал большую ошибку, опубликовав эту задумку до общей игровой концепции. Собрав два миллиона, мы будем заниматься самыми востребованными вещами: увеличением мира и его наполненности, расширением диалогов, повсеместным улучшением графики, записью дополнительного звука. Мне не стоило публиковать периферийные идеи… Век живи — век учись.

Другим важным вопросом стал инструментарий для создания модификаций, который тоже стоит на повестке, но мы для начала хотели бы уделить основное внимание содержанию готовящейся игры.

Я обожаю делиться с друзьями своими впечатлениями от игры — в разговорах или в сводках лучших игроков. Мне любопытно видеть данные моих друзей: скольких они убили, какой расход патронов, уровень развития и прочую информацию, которая не портит впечатлений от игры. Тем не менее, думаю, лучший способ добавить что-то в игру — сначала выложить на форум для обсуждения. Также мы постараемся подсчитывать, сколько труда займёт любая новая задумка, чтобы люди могли оценить её влияние на всё остальное. Мы хотим тратить свою энергию на то, что действительно понравится игрокам, о чём бы ни шла речь.

Мои слова о том, что я лучше сделаю счастливой небольшую группу, чем буду думать о массовой аудитории, до сих пор в силе. Все вы, вкладчики, и есть это основная группа, которая меня больше всего волнует. И я продолжу читать и отвечать на нашем форуме, чтобы найти общий язык.

Я в данном случае могу посоветовать только одно: успокойтесь ниже и несите дальше. В смысле: Calm down and carry on.

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Несколько дней назад Брайан Фарго дал огромное интервью сайту Ripten, где на протяжении четырех страниц можно прочесть обо всем на свете. Сегодняшняя новость будет посвящена Obsidian, но, вероятно, отдельные куски этого интервью будут всплывать и в будущем. Итак, начнем немного издалека:

Почему мы ничего об этом [про тяжелые отношения между издателями и создателями] не знаем?

Об этом просто боятся говорить, ведь можно остаться без контрактов. Именно поэтому. Вы даже не представляете... это чудовищно. Все по-настоящему плохо. Вам стоило бы откопать пару историй в этом направлении. Вспомните недавний случай с бедными разработчиками из Obsidian. Они делали New Vegas, поджимали сроки, и кто занимался контролем качества? За него всегда отвечает издатель. Если игра выходит с ошибками, это не вина разработчика. Он никогда не скажет: «Я не буду исправлять ошибку», или там: «Не знаю, как это поправить». Никогда он так не поступит. Проверкой занимается издатель, так что если в игре много ошибок, разработчик в этом не виноват. Получается: New Vegas выходит с ошибками, никто его не проверяет, поджимают сроки, и в итоге рейтинг на Metacritic не дотягивает на один балл. Они получили свою премию? Нет. Думаете, это честно? Я пытался уговорить пару знакомых издателей, которым мои игры принесли кучу денег, вложиться в проект. Думаете, они дали денег? Нет. Дали их сотрудники.

Вы упомянули Obsidian. Разговаривали с ними?

Постоянно общаемся.

Не хотели бы вы работать с ними, особенно если учесть их текущие сложности... Может быть собрать Black Isle Вольтрона?

Они все еще работают над своими играми. Они не пропадут. Но я их очень люблю.

Что насчет ребят из Interplay? Честно, нам, старикам, ужасно хотелось бы увидеть возрождение BIS в каком-либо виде.

Ну, если мой проект сработает, у меня будет база для дальнейшей деятельности. У меня не было движка... или был движок без топлива. Если все будет двигаться дальше, мы отлично стартанем — игра должна выйти изумительной — если у меня получится, может быть у нас будет шанс снова собраться. Я был бы просто счастлив.

Вот что сказал по этому поводу Крис Авеллоун:

Брайан дал мне первую работу в игровой индустрии, мне нравилось в Interplay, пока он был руководителем, я обожаю Wasteland. Если бы была возможность работать одновременно в Obsidian и с Брайаном и inXile, я бы воспользовался ей.

Все части Вольтрона вроде не против, но на ближайшие годы у них есть свои дела. Впрочем, польза от таких объединений едва ли подлежит объективной оценке.

http://www.fallout.ru/

Вдогонку

Интервью Ripten: Это Fallout или Wasteland?

Поскольку с 1988 года прошло много времени и вышло множество игр, всех вкладчиков Wasteland 2 волнует важный вопрос — что такое ролевая игра старой школы? Достаточно размытая формулировка, под которой можно одинаково понимать Bard's Tale и Baldur's Gate, Wasteland и Fallout. В интервью Ripten попытался задать все эти вопросы Брайану Фарго, и тот честно ответил. Вот ещё одна выдержка, полностью посвященная игровой механике Wasteland 2 или целевой аудитории игры:

Было много вопросов о том, будет ли сказываться обратное влияние Fallout на Wasteland?

Мне уже задавали похожий вопрос. Когда добавляешь что-то в игру, сложно сказать, где какое влияние. Черты Wasteland есть в Fallout. Если я добавлю что-то в Wasteland 2, то я возьму это из Fallout или из Wasteland? С точки зрения авторских прав мы ничего не будем брать из Fallout, потому что он нам не принадлежит. Серией владеет Bethesda, это мы хорошо понимаем, однако есть общие элементы. Схема работы религий и сражения. Будут похожие моменты, перешедшие по наследству или просто общие.

Как по вашему, люди, которые никогда не играли в Wasteland, ждут, что игра больше будет похожа на Fallout?

Эти игры очень похожи. Думаю, черты, которые привлекали игроков, у Wasteland и Fallout общие. В случае с Wasteland это не вид сверху. Это отрытый мир и отсутствие морализаторства, указаний, как правильно поступать. Не всегда было ясно, как поступить верно, а иногда понятных правильных путей вообще не было. Также там было много причинно-следственных связей и продуманности игрового процесса. Слой за слоем он разворачивался в постъядерном мире, вместе с интересными сражениями.

Обе игры привлекали одним и тем же. Это были игровые миры, которые захватывали игрока, без всякого там деления на «это вид сверху» или «тут изометрия». Думаю, мы выберем изометрию, поскольку визуально она выглядит симпатичнее. Все общие черты, которые были в обеих играх, появятся в Wasteland 2, за исключением разве что игры партией персонажей. Вы начинаете путешествие за четвёрку рейнджеров, пополняя и сокращая команду за счёт NPC, в зависимости от их навыков. Всё, за что люди любили обе игры, — всё будет в Wasteland 2.

Похоже, игровой мир раскололся на две части. Старики вроде меня выросли на Fallout. Я отлично помню, как мне приходилось изменять свои решения и заново проходить сражения просто потому что умирал NPC. Я слишком любил эту собаку, чтобы дать ей погибнуть! Вторая половина, однако, куда моложе. Впервые они познакомились со вселенной в Fallout 3 или New Vegas. Как вы собираетесь приобщить тех, кто не знаком со старыми добрыми RPG?

Общественное финансирование хорошо тем, что мне не нужно думать об этих новых игроках и их отношении к игре. Игра создаётся для людей вроде вас, которые выросли на Wasteland и Fallout 1&2. Те же, кто в них не играл, думаю, смогут познакомиться и получить массу удовольствия. Мне просто-напросто не надо думать о том, как владельцы приставок отнесутся к игре, понравится ли им, потому что для беспокойства нет причин. Мы все знаем, на каких играх выросли. Мы их любим и хотим ещё, именно этим я и занимаюсь. Я не против консолей, просто не буду думать, как мне привлечь их владельцев.

Теперь, когда вы пригласили Кена Эндрю и Майка Стекпоула, что собираетесь делать с боевой системой? Она будет такой же как в Wasteland или вы немного её осовремените?

Wasteland станет опорой, от которой мы будем отталкиваться. Всем понравилась система навыков. Мы сохраним и усовершенствуем её. Мы оставим ряд принципов боевой системы, но теперь она станет графической, так что вы сможете увидеть на экране свою команду, а не просто прочесть текст, и это дополнительный простор для тактики.

Из-за того что Wasteland был флагманом RPG, или из-за недостатка памяти, игрок должен был читать текст из разных мест…

…также для защиты от копирования, ага. Было мало свободной памяти. Весь текст не поместился.

Будет ли что-то похожее, по крайней мере в качестве отсылки к первой части?

Мы обдумываем эту идею, ведь читать книжку было забавно. Заставим ли читать вас? Наверное, не в нынешнем цифровом мире. Будет ли книжка? Может, в качестве отсылки.

Я старый поклонник Infocom, мне надо выискивать нужные слова в руководстве, чтобы пройти это мощную защиту от копирования. Мне хочется большое хорошее руководство. Это целое искусство.

Это мы точно сделаем. За $50 вы получите большое, хорошее руководство. Помню, как-то я выложил фотографию своей огромной коллекции игр, над которыми когда-то работал, и кто-то ответил: «Эх, мне так не хватает коробок, которые можно ставить на полку!» Я решил: «Ты прав, это отличная награда». Мне кажется, раз уж речь зашла про Infocom, то за прошедшие 10 лет, если мы будем сравнивать с классикой вроде Baldur's Gate, Torment или Fallout, ролевые игры здорово потеряли в литературной части. Текст и письмо, все это ушло с развитием графики. Люди ценили их, и я говорю не о том, чтобы каждый раз читать по тому. Речь про интересные беседы и диалоги, подробные описания. Я не хочу сказать, что никто этим не занимался, но потребность витает в воздухе.

Через полтора года мы увидим, насколько создателям удастся сохранить дух и систему устаревшей Wasteland и избежать копирования ныне чужой Fallout.

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Брайан Фарго обещал сегодня обалденную новость по Wasteland 2 — и вот она! RPS радостно сообщает, что в случае, если проект соберет $2.1 миллиона, участие в разработке примут ребята из Obsidian во главе с Крисом Авеллоуном! На данный момент счетчик показывает $1.660 тысяч, которые нужно увеличить еще на полмиллиона до 17 апреля.

Крис: Wasteland — одна из моих любимейших когда-либо существовавших RPG, и когда Брайан спросил, не хочу ли я заняться продолжением, я тут же схватился за эту возможность. Я уже поработал над Fallout 2 и New Vegas, возможность заняться их духовным предшественником будет для меня большой честью.

Брайан: Мои отношения с ребятами из Obsidian корнями уходят во времена Black Isle Studios. Вместе мы создали несколько величайших ролевых игр всех времен, от Fallout 1&2 до вещей вроде Icewind Dale и Planescape: Torment. Просто потрясающе, что сейчас мы можем снова объединиться для работы над Wasteland 2.

У Obsidian есть потрясающая коллекция инструментов для написания сценария, диалогов, дизайна, которые они использовали при создании таких хитов, как Neverwinter Nights 2, Star Wars: Knights of the Old Republic II и, конечно, Fallout: New Vegas. Вне зависимости от используемой технологии, опыт работы с этими инструментами поможет нам эффективно справиться с разработкой, не тратя лишнее время и ресурсы на необходимые для этого инструменты.

Вот такой социальный элемент мне нравится. Брайан берет самых талантливых друзей из своего Твиттера и приглашает их работать над игрой. В этом свете слова о воссоединении Black Isle приобретают совершенно иной смысл. Брайан собирает свой маленький DevelopmentVille, и через полтора года мы будем кушать свежую репку! Главное, чтоб вытянули.

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
В седьмом по счету обновлении блога Брайан Фарго рассказывает о том, что вы могли прочитать в предыдущей новости:

Сегодня мы опубликовали важное сообщение о том, что inXile заключила соглашение с Obsidian о возможной помощи в разработке Wasteland 2. Это означает, что творческий директор Obsidian, Крис Авеллоун, будет работать с нашей командой над дизайном и игровыми текстами! Важно отметить, что мы говорим «возможной», так как условием является сбор $2.1 миллиона. Хорошая новость в том, что мы заметили всплеск в течение нескольких часов, прошедших с момента публикации.

Если вы не знаете Obsidian и Криса Авеллоуна, то это связка мозгов, которые работали над Fallout 1&2, Icewind Dale и Planescape: Torment, когда я еще был в Interplay. Все больше старых разработчиков собирается, чтобы подарить вам потрясающую RPG. Крис поможет нам обеспечить насыщенность и литературную составляющую игры.

Первая часть Wasteland сыграла важную роль в жизни Криса, как он недавно сказал: «Wasteland — одна из моих любимейших когда-либо существовавших RPG, и когда Брайан спросил, не хочу ли я заняться продолжением, я тут же схватился за эту возможность. Я уже поработал над Fallout 2 и New Vegas, возможность заняться их духовным предшественником будет для меня большой честью». Хотя программированием будет заниматься inXile, мы собираемся использовать инструментарий, созданный Obsidian, чтобы вводить в игру наработки более быстрыми темпами. Чем быстрее мы сможем придумывать и прогонять содержание, тем глубже станет игра, и тем больше у игрока будет возможностей выбирать.

В это время сборы всего за несколько часов увеличились на $40 тысяч и перевалили за $1,700 тыс. Деньги снова прибавляются, как на дрожжах.

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Интервью с Крисом Авеллоуном

Сайт GameBanshee, немного ошеломленный появлением Криса Авеллоуна в новостной ленте Wasteland 2, первым успел задать насущные вопросы самом Крису. Поскольку все пока на уровне разговоров, никакой конкретики, конечно, ждать не стоит:

Мы внимательно следили за всем, что писал Брайан в течение последних недель, но это объявление стало для нас полным сюрпризом. Как вы договорились? Кто это предложил?

Я думаю, это приятный пример того, что может случиться при отсутствии издателя. В противном случае мы завязли бы в бюрократических изменениях договора с издателем (как минимум), но если два разработчика просто болтают о том, что было бы круто… собственно, так и получается. Брайан спросил, я выразил желание, и мы решили, что так и будет. Мне кажется, это признак того, что все меняется, и подобная гибкость — одно из достоинств Kickstarter.

Джейсон Андерсон успел проделать огромную работу над сюжетом Wasteland 2, а Брайан Фарго достаточно четко описал основные дизайнерские задачи игры. Если вы достигнете $2.1 миллиона, на каком этапе вступит Obsidian? Вы измените существующий сценарий, добавите что-то новое или займетесь существующими локациями?

Речь о дизайнерских задачах проекта. Хотя Джейсон уже не работает в inXile, я очень уважаю его умение писать сюжеты, если вспоминать Fallout 1 и основы сценария Fallout 2. Думаю, я займусь дизайном карт и сюжета, и смогу воплотить в жизнь кусочек пустоши, но нам еще надо уточнить, чего проекту не хватает.

К тому же игровой сюжет всегда является точкой отсчета — он дает общее представление об игре. Так же с сюжетом мы работаем в Obsidian, отдельные истории и локации делятся между дизайнерами — легко сказать: «Квартц захвачен бандой, которая держит мэра в заложниках» — или: «Нью-Рено поделено между четырьмя мафиозными боссами» — но именно здесь начинается самая интересная часть дизайнерского пути.

Какую роль остальные сотрудники Obsidian сыграют в разработке Wasteland 2? Фергус Эркарт, Тим Кейн, Джош Сойер тоже что-то добавят? Пойдет ли Obsidian дальше сюжета и дизайна, к примеру в сторону графики или звуковых эффектов, или даже в область программирования или исправления багов?

На данный момент это только я, и предположительно я займусь сюжетом и дизайном локаций, а также редактурой диалоговой системы. Но в ближайшее время мы не узнаем, как конкретно будет проходить процесс разработки, однако постараемся держать всех в курсе — прямо сейчас речь только о дизайне игрового содержания, что является одной из сильных сторон Obsidian.

Может ли ваш движок Onyx поддерживать вид сверху или изометрическую перспективу и пошаговый бой, как планирует inXile для Wasteland 2? Если может, то вы не говорили с Брайаном о возможности лицензирования этого движка, чтобы облегчить себе и остальным разработчикам Obsidian возможность быстро работать с игровым содержанием?

Конечно. Но надо сказать, что Onyx не используется для Wasteland 2 — в нем есть информационные и структурные компоненты, которыми мы можем поделиться, основываясь на своем опыта конструирования механики RPG (в частности система диалогов и игровые редакторы), и к которым Брайан проявил интерес, мы с радостью предоставим показатели оценки и предложения по игровой структуре. Программирование и написание кода целиком в руках inXile, поскольку наши собственные программисты, в том числе те кто пишут средства разработки, занимаются нашими собственными играми.

Кроме этих скупых подробностей Крис упомянул, что Obsidian все равно хочет завести свой проект на Kickstarter и поддержать движение, которое благодаря Шаферу и Фарго набрало такой оборот — и, конечно, надеется на помощь Брайана. В то же время после отмена важного проекта для Microsoft привела к высвобождению рабочих рук, благодаря чему студия может вернуться к прежним задумкам, на время задержанным. Так что возможностей у них достаточно много.

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Поскольку Криса Авеллоуна про его участие в разработке Wasteland 2 уже расспросили, перейдем обратно к Брайану Фарго, который за эти несколько недель, должно быть, дал больше интервью, чем за последние десять лет. Итак, вопросы задает RPS:

Думаете, все пойдет как по маслу, или может возникнуть противоречие, ведь Wasteland повествует о свободе действий игрока, в то время как Криса больше всего ценят за Planescape, который выстроен вокруг жестко прописанного сюжета?

Нет, никакого противоречия не будет. Крис сможет добавить чудесной насыщенности в игровые уровни. Так что он поработает в целом над игрой, но также получит и конкретные части карты, на которых сможет оставить свой след. Примерно как в случае с фантастическими романами, которые создают несколько авторов, и каждый пишет свою часть в собственном стиле. Мне кажется, получится здорово, потому что по мере путешествия будет оставаться ощущение разнообразия игрового мира. Но ни под каким предлогом мы не откажемся от песочницы.

Кто займется основым сюжетом? Это будет ваша собственная разработка или вы станете, как с упомянутыми романами, устраивать сотрудничество авторов на всех уровнях?

Мы (я немножечко) с Майком Стекпоулом займемся созданием ощущения целостности игрового мира. То есть мы поможем согласовать общность сюжета, но отдельные части будут делаться разными людьми, будь то Крис Авеллоун или Лиз Денфорт, которые займутся картами.

С творческой точки зрения, когда делаешь что-то подобное, обычно говоришь: «Слушайте, надо сделать тут тюремный дворик, чтобы в итоге герои выходили с УЗИ, хорошо, мне все равно, что там будет происходить, просто сделайте так, чтобы под конец оружие у них было». Они отвечают: «Ладно» — и мы их отпускаем. Самое важное при этом, чего хотят игроки, и о чем они не устают нас просить, это масштаб и разнообразие. Все ради этого. Каждый раз, когда цифра увеличивается, игра становится чуть больше и насыщенней, и так мы сможем выполнить все задуманное.

В отношении Wasteland, кстати говоря, слово «песочница» звучит несколько двусмысленно. Даже если они купят движок Crysis и сделают очередную Call of Duty, благодаря выбранной вселенной у них все равно получится «песочница».

Обратите внимание: после печального опыта с социальным элементом Фарго не устает напоминать, что каждый вложенный доллар сделает игру чуть больше. Иначе игроки забудут и начнут подозревать его в поедании младенцев.

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Кен Эндрю, который недавно занимался разборкой своих бесценных (или бесполезных, я не понял) бумаг откопал в своих архивах несколько памятных воспоминаний о первой части Wasteland. Это небольшой обзор игры, который появился в 1988 году:

Wasteland — тщательно проработанная ролевая игра, события которой разворачиваются на юго-западе США после ядерной войны начала 21 века. Хотя ее легко освоит любой новичок, игра продемонстрирует настоящую глубину и новаторский игровой процесс искушенным игрокам.

Wasteland разработана Interplay Productions, той же командой, которая создала популярную приключенческую серию Bard’s Tale. Как и в названной игре, вы создаете команду персонажей и отправляетесь выполнять свою миссию. Но в Wasteland вы увидите радиоактивный пейзаж, полный мутантов и других необычных обитателей. У вас будут пистолеты, ракетницы, пистолеты-пулеметы и лазерное оружие. Вы сможете развивать свою группу, как и отдельные навыки ее членов.

Как у всех остальных Пустынных Рейнджеров, вашей целью является восстановление цивилизации и борьба с мутантами-мародерами. Пока все звучит знакомо. Но вы быстро поймете, что у Wasteland есть удивительные особенности. К примеру, это «невозвратный» фантастический мир — изменения и решения, которые вы осуществялете, сохраняются навсегда. К примеру, если вы используете или разрушаете что-либо, больше оно не возникнет из ниоткуда. Игровой мир настолько велик, что вы можете пройти все до конца, но все равно останется много незнакомых вам мест. Wasteland сделан так, чтобы игроки могли вернуться в его мир позже и исследовать ранее не знакомые места.

Обзор был снабжен тремя снимками экрана с подписями. На первом была изображена вода, а подпись гласила: «Вам понадобится высокий навык плавания (не менее 5) или веревка, чтобы пересечь смертельные потоки, которые протекают по канализации Лас-Вегаса». Второй демонстрировал шахматный лабиринт и утверждал: «Если вы завоюете Шахматную доску Смерти меньше чем за 30 ходов, то сможете попасть на остров Кровавого Монаха. Счастливчик!» На третьем был изображен кусочек Лас-Вегаса и подписано: «Чтобы сберечь время на поле для гольфа, отдайте Шармейн настоящий Кровавый Посох у алтаря Храма Поклонников Ядерного Гриба, тогда откроется секретная дверь». Но интересны здесь воспоминания Кена по поводу событий тех лет:

За сценой: Я, Кен Эндрю, был одним из ведущих дизайнеров Wasteland. Шармейн — это второе имя моей дочери, Джилиан Шармейн, и в игру оно попало не случайно. Удивительно, что Джилиан выросла и вышла замуж за жителя Лас-Вегаса и теперь живет там — я предчувствовал это тогда или просто совпало? Джиллиан было 8 лет, когда мы создали первую часть Wasteland, и семья Эндрю не имела какой-то либо связи с Вегасом.

Неизвестный рекламщик из Electronic Arts, написавший эту статью, очевидно даже не запускал Wasteland. Мутанты-мародеры не представляли настоящей угрозы, хотя игроку и приходилось встречаться с некоторыми голодными мутантами, но истинную угрозу представляли военные базы. Вот же...

Такие интересные совпадения иногда случаются в жизни.

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Сегодня ночью (по московскому времени) Брайан Фарго опубликовал восьмое обновление на странице в Kickstarter. Он рассказал о том, что мы получим за $2.5 и затем $3 миллиона долларов:

Мы уверенно движемся к следующей несгораемой сумме в $2,1 миллиона, которая позволит сделать игру глубже, конечно же, но также благодаря этим деньгам у нас будет дизайнерский гений Криса Авеллоуна из Obsidian. Мы надеемся, что Крис внесет свой стиль в игровое повествование. Если вы прибавите деньги с PayPal к собранной на Kickstarter сумме, то получите более $1,980 тысяч при оставшемся сроке в 12 дней. Меня постоянно спрашивают, на что повлияет рост сборов. Этот вопрос весьма важен, поскольку, думаю, поклонников RPG здесь куда больше, чем других категорий игроков.

Мне хотелось бы немного рассказать о том, что мы добавим в игру, если соберем $2,5 или $3 миллиона. И напомнить, что ВСЕ полученные деньги пойдут на разработку.

На первом месте объем и разнообразие игры, именно на них мы будем тратиться в первую очередь. Так что за $2,5 миллиона мы пригласим еще несколько дизайнеров для создания новых локаций. Они не только сделают игру больше и глубже, но и напишут новые сюжетные линии и дадут игроку больше возможностей выбора. При этой сумме мы сможем пригласить больше людей, которые смогут быстрее вводить игровые уровни. Чем скорее мы внесем все необходимое, тем больше времени останется на полировку игры. Думаю, возможность освободить дополнительное время на доработку — второе приоритетное направление, которое позволит выпустить качественную и глубокую игру.

Плюс ко всему мы сможем добавить больше портретов NPC и изображений инвентаря, о чем нас неоднократно просили на форумах. Мы также увеличим музыкальный бюджет, который позволит Марку Моргану насытить игровую атмосферу. Суть в том, что такой бюджет позволит сделать Wasteland 2 больше, чем Wasteland 1. Ну а если вы помните маленького Бобби из Wasteland 1… его оставили умирать, и он просто взбешен!

На третьем месте рейтинга самых нужных вещей находится инструментарий для модификации игры, который позволит игрокам создавать свои собственные сюжеты. Мне всегда нравились такие наборы, позволяющие игрокам расширять игровой мир. Их создание требует большого количества времени и отдельной команды разработчиков. Хотя мы еще не готовы утвердить этот пункт, можно сказать, что если мы соберем $3 миллиона, то сможем создать набор инструментов без изменения плана разработки самой игры. По-настоящему, если в итоге мы и сделаем инструментарий, мы не выпустим его раньше самой игры, потому что будем заняты тем, чтобы все шло хорошо. К тому же на эти деньги игра станет еще разнообразней, так что речь не об уравнении с одной переменной.

Что касается разработки, то мы уже начали подготовку. Наши художники уже работают над визуальной стороной игры. Как только мы утвердимся с ней, то начнем пробовать разные варианты технологических решений, которые мы выбираем для этого проекта.

Андре Валлин заканчивает свой первый рисунок Пустынных Рейнджеров, и они выглядят круто! Это прекрасная смесь военного стиля с легкой примесью старого запада.

Кроме того, мы только что подкорректировали награды, чтобы разобраться с игровыми предметами. Добавили 100 дополнительных мест для $1 000, поскольку первые 100 разошлись куда быстрее, чем мы ожидали. Затем мы сократили $2 500 до 25 вкладчиков и добавили 25 для вклада в $2 000. Благодаря этому мы увеличили потолок для $1 000 до 200. Также мы уточнили, что Крис Авеллоун подпишет коллекционное издание за $250.

В конце мне хотелось бы описать историю Пустынных Рейнджеров, поскольку многие игроки ее не знают:

В тот день, когда США и СССР попытались уничтожить друг друга, группа инженеров армии США занималась строительством мостов через реки юго-запада страны. Они работали в глубине суровой пустыни, окруженные несколькими сообществами выживальщиков. К югу от их позиции находилась только что построенная федеральная тюрьма. Кроме приговоренных к смерти преступников, в тюрьме также находились легкие производственные мощности.

Сразу после падения бомб инженеры в поисках убежища захватили тюрьму и выгнали заключенных в пустыню, чтобы привести их приговор к исполнению. Через несколько недель они пригласили выживальщиков, чтобы построить новое общество. Из-за взаимных подозрений первое время было достаточно тяжело. Но доверие возрастало, и вскоре поселение, известное как Центр Рейнджеров, стало сильнейшей заставой пустыни. Центр Рейнджеров оказался достаточно сильным, чтобы отбить нападения злобных преступников, которые пытались забрать то, что «по праву принадлежало им».

Жители Центра Рейнджеров, считавшие, что кроме них никто больше не пережил ядерную катастрофу, вскоре обнаружили, что группы людей за пределами пустыни также смогли выжить. Поскольку Рейнджеры столь удачно выстроили новое общество, они чувствовали, что должны помочь другим выжившим заново отстроиться и жить в мире.

Таким образом Пустынные Рейнджеры, впитавшие лучше традиции Техасских и Аризонских Рейнджеров за век до этого, появились на свет.

Сразу сделаю пару пояснений. Во-первых, на данный момент до $2 миллионов осталась буквально пара тысяч — если прибавлять сюда PayPal. Во-вторых, на всякий случай уточню, что изначально предполагалось предложить 150 наград за $1 000 и 100 за $2 500. Теперь 50 перенесены с $2 500 на $1 000, еще 25 на $2 000 и оставшиеся 25 дают возможность внести $2 500. То есть суммарно количество наград с возможностью внести что-то в игру не изменилось, просто пропорция сдвинулась к более дешевым наградам.

http://www.fallout.ru/
OCHER
Ну вот и переступили черту в 2 миллиона!
И как бы мне этого не хотелось, я сомневаюсь что за 11 дней они успеют собрать еще один миллион!
VIGUR
Быстрее бы уже хоть что-то делать начинали, а то по обещаниях уже таких "воздушных замков" настроили, что прям второй Stalker Oblivion Lost получается. rolleyes.gif
Крендель
VIGUR, они же собирались начать что то делать только после истечения срока по сбору денег (12 дней еще)
--Kalan--
Крендель, а после снимут деньги и оправятся в неизвестном направлении?))) Они кстати дали заразную идею, что б фанаты олд-скул игр платили за разработку:
Цитата(overclockers.ru)
Cоздатели оригинальной версии проекта Shadowrun, некогда пользовавшегося большой популярностью, "последовали примеру" Wasteland 2, "переиздания" Leisure Suit Larry, The Banner Saga и решили "тряхнуть стариной", объявив о начале кампании по сбору средств на Kickstarter.
Первая часть RPG Shadowrun вышла в далеком 1989 году, необходимый минимум, который потребуется разработчикам для начала старта, составляет $400000 (из которых на данный момент собрано около $350000), в случае превышения необходимой суммы (что, скорее всего, и произойдет) планируется создание дополнительного "контента" и версии игры для MAC.
Скиф
Пойти что ли Сытянову дать ссылку на Кикстартер..
Igor_1941
Девятое обновление: Только цифра

Брайан решил не останавливаться на достигнутом, тем более что рост суммы преодолел небольшой застой и сейчас держится на хорошем уровне, и написал девятое обновление:

Поскольку наш Kickstarter сейчас на подъеме, мы приложим все старания по удовлетворению запросов жаждущих. Многие иностранные поклонники выражают беспокойство по поводу стоимости отправки, суммы НДС и таможенной пошлины. Поэтому мы добавили полностью цифровой вклад в размере $55, который не содержит материальных вещей. Вы получите цифровую копию игры, цифровой набор музыки и игры, цифровые новеллы — первую и вторую части, цифровую книжку с картинками и ранний доступ к бета-версии.

Мы получаем просто невероятную поддержку от наших поклонников, и мы предельно счастливы видеть, сколько человек хотят помочь нам сделать эту игру особенной. Пожалуйста, продолжайте в том же духе, чтобы мы закончили с хорошим результатом. Обратный отсчет на сайте Wasteland теперь показывает количество дней, минут, секунд до конца. Вы можете распространять информацию, добавив этот счетчик на свой блог или сайт — просто нажмите кнопочку «Добавить на мой сайт» рядом с часами. Спасибо!



http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Wasteland 2 Kickstarter Progress

http://ruinedkingdoms.com/wasteland2/

Если можно, господа модераторы, добавьте ссылочку в первый пост
Igor_1941
Десятое обновление

Брайан Фарго опубликовал десятое обновление проекта на Kickstarter, в котором попросил всех вкладчиков обеспечить информационную поддержку проекту:

Я только что прочитал, что законопроект Барака Обамы о трудовых местах получил поддержку обеих партий и стал законодательным актом. Когда Белый Дом Обамы и Дом Республиканцев находят общий язык, это очень круто. Хотя закон не касается конкретно Kickstarter, он затрагивает небольшие компании, вроде inXile, которые идут в интернет, чтобы найти финансирование и создать рабочие места. Я знаю, что большинство из вас приняли участие в проекте, потому что вас интересует игра, но сегодняшние новости об этом законе напомнил мне о том, что Kickstarter серьезно повлияет на жизни людей, которые будут упорно трудиться над игрой ближайшие 18 месяцев.

Все деньги, которые мы соберем на Kickstarter, уйдут на создание игры. Основная доля затрат — это оплата труда разработчиков. Это работа программистов, которые займутся движком и игровым процессом, проектировщиков интерфейса, художников по персонажам и игровому окружению, спецэффектам и интерфейсу, аниматоров, звукорежиссеров и композиторов, сценаристов, игровых и системных дизайнеров, скриптеров и тестеров. Не говоря про тех студентов, которые будут рассылать коробки и прочие материальные награды. Простая арифметика, чем больше бюджет, тем больше рабочих мест. Чем больше команда, тем глубже и шире станет игра. Если вы хотите, чтобы она была глубже и шире, а я думаю вы этого действительно хотите, то вы должны помочь нам собрать как можно большую сумму.

Я только что слышал, как 43 с лишним тысячи спросили «Чем я могу помочь?»

Я рад, что вы спросили!

Вы можете заметить, что в списке потенциальных рабочих мест выше нет «Рекламной дамочки» или «Парня-пиарщика». Дело в том, что у нас нет таких мест, и нет желания их создавать. Мы хотим вложить деньги в игру, и только в нее.

Вот тут вступаете вы…

Все 43 с лишним тысячи — наша команда пиарщиков. Мы просим вашей помощи, чтобы распространить наш обратный отсчет.

* Делитесь в Facebook со ссылкой на Kickstarter;
* Добавляйте @BrianFargo в Твиттере и делайте ретвиты новостей, связанных с Wasteland 2;
* Рассказывайте на форумах, которые подходят по тематике;
* Шлите всем знакомым электронные письма;
* Заходите на наш сайт и размещайте ссылку на счетчик Судного Дня на своей странице;
* Уговорите друзей и родственников вложиться;
* Кричите с крыши;
* Сделайте подарки на Рождество 2013 заранее!

Если каждый вкладчик сможет привлечь еще одного человека, который вложит $15, мы увеличим сумму на $600 000. Вы можете существенно помочь проекту, распространяя информацию.

И в конце мне хотелось бы с удовольствием представить вам официальный рисунок для Wasteland 2. Мы пригласили очень талантливого художника Андре Валлина помочь нам задать внешность и атмосферу Пустынных Рейнджеров. Думаю, рисунок говорит сам за себя...

Рисунок вы тоже можете найти по ссылке. Несмотря на то что Валлин действительно выполнил пожелание сделать ребят в военной форме, там все равно присутствует шляпа! Надеюсь, я свою миссию по распространению информации выполнил.



http://www.fallout.ru/
Белый Волк
--Kalan--, по мне так это неплохо. Я жду к примеру когда проснется Крис Робертс и закинет удочку в сторону Freelancer 2. Ну или хотя-бы создатели Rune засядут за сиквел.
Igor_1941
Сайт с моим любимым названием Rock, Paper, Shotgun (играем на PC c 1873 года) опубликовал интервью с Крисом Авеллоуном, который теперь уже точно будет участвовать в разработке Wasteland 2. В этом интервью он объясняет, о каких именно инструментах для разработки идет речь:

Какова будет роль Obsidian? Чем будешь заниматься лично ты? Сколько еще сотрудников студии примут участие, и какое именно? Как вы будете делить доход? Какой ты представляешь себе игру?

Это зависит от установок проекта. Ими занимается Брайан. Я буду одним из работников Obsidian, который внесет свой вклад, и скорее всего в области сценария и дизайна локаций. Плюс к этому мы поделимся с inXile своими знаниями в области механики и структуры диалоговых деревьев, что поможет сделать разговоры в игре как можно интереснее. У нас есть ряд достижений, которые попали в наши игры, и мы рады готовы поделиться ими, чтобы сделать Wasteland 2 еще лучше.

Более того, если есть отдельные элементы инструментов или другого функционала, которые могут помочь с Wasteland, мы обязательно рассмотрим их и поделимся знаниями. (Вот как мы структурируем диалоговые деревья, вот как мы настраиваем инструменты и редакторы, чтобы сделать А, Б и В, вот это может помочь вам с реакциями на происходящее и пр.)

Но пока слишком рано говорить об этом, ведь мы еще некоторое время не узнаем, как будет проходить разработка. Но обязательно будем держать всех в курсе! Прямо сейчас мы точно в составе команды дизайнеров, а дизайн — одна из сильных сторон Obsidian.

Я заметил интересную тему в откликах поклонников на известия о сотрудничестве Wateland-Obsidian: «ДА ЭТО БУДЕТ ПОЧТИ КАК FALLOUT 2». Только Wasteland и Fallout 2 совсем разные игры — особенно в области боевой системы. Как вы задобрите и поклонников Wasteland, и поклонников Fallout, в то же время заинтересовав и тех, кто не играл ни в одну из этих игр?

Я не думаю, что «современные игроки» хотят Wasteland 2. Мне кажется, те, кто проходил и помнит обе игры, хотят Fallout 2 / Wasteland, а это совсем другая целевая аудитория. Конечно, вы сейчас возразите, что они до сих пор не знают, чего хотят, или что они подсознательно уже привыкли к современной игровой механике или вещам вроде полной озвучки.

Но я все равно надеюсь, что им не понадобятся дорогостоящие технологии, которые, как мне кажется, могут перебить ощущения в той же степени, в которой должны их создавать. Это может быть сегмент поклонников с которыми я общаюсь, но все они любители пошаговых RPG старой школы, и они знают, на что идут.

Подытожу собственным мнением: это Wasteland 2. Игра должны быть Wasteland. Хотя между Fallout 2 и Wasteland были различия, но было и множество схожих качеств: открытый мир, свобода исследования, основанные на скиллах и характеристиках решения, типы врагов, борьба с радиацией и пр. Скажу честно, мы играли с чертами Wasteland в Old World Blues, и игроки не почувствовали серьезной разницы — они еще больше полюбили игру за эти черты.

Значит, именно инструменты для создания нелинейности сценария и диалогов, а также средства оживления игрового мира, реакции его жителей перейдут благодаря этой сделке к inXile. Э-эй, музыкант музыканту всегда отломит половинку таланта.

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Брайан Фарго поделился еще некоторыми мыслями по поводу Wasteland 2 с изданием Gamasutra:

Главное достоинство игр, которые финансируются поклонниками, заключается в том, что мне не нужно ориентироваться на разные части аудитории. Многие спрашивают меня: «Ну а что ты сделаешь для владельцев приставок?» Но это не имеет значения!

В случае с Wasteland 2 основной игры является PC. Серия Fallout, по крайней мере сейчас, ориентирована на приставки, а для меня важно другое. Многие игроки любили Fallout 1 и 2, но Fallout 3 оказался совсем не тем, чего они ждали. Я считаю, Wasteland 2 как раз для них.

Приятно это слышать. После всех хождений вокруг да около он наконец сказал то, чего многие так ждали: он хочет создать игру, достойную первых двух Fallout.

http://www.gamasutra.com/view/news/168168/...a_publisher.php

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Как и было обещано, Брайан Фарго опубликовал свежее 11-е обновление на странице игры. К самом тексту прилагается видеоролик и рисунок с макетом футболки для вкладчиков. Что пишет:

Я получил множество вопросов об игре, и видео снизу прольёт свет на некоторые детали. Мы продолжим общение по поводу оставшихся элементов нашего видения игры сразу после начала разработки на следующей неделе, просмотрев форумы чуть подробней. Мы хотим получить отзывы о некоторых деталях до утверждения итоговой концепции.

Я хотел бы пояснить, что такое командная игра, поскольку возникала некоторая путаница. Это значит, что вам нужно будет создать и настроить параметры своих Рейнджеров в самом начале игры, скорее всего вы выберете для них определённые навыки, чтобы иметь специалистов в разных областях. Навыки в Wasteland простираются от взлома замков до обезвреживания бомб и даже ремонта тостеров. Благодаря этому мы подталкиваем игрока к совершенно разным способам исследования окружающего мира. Кроме того, в команде будет три места для не управляемых игроком персонажей. Они во всех смыслах аналогичны вашим персонажам, разве что вы вообще не сможете ими управлять. У каждого будут свои пунктики, от лёгкого замешательства, из-за которого персонаж не выстрелит в удобный момент, до приступов счастья и траты патронов попусту, или даже воровства у ваших персонажей. Благодаря этому у вас будет большой простор для выбора своих напарников.

Так как мы взяли в напарники Obsidian, думаю, важно сообщить, что игра — моё детище, и я буду заниматься разработкой и руководить программированием здесь, в inXile. Возникла путаница с тем, будем ли мы делать игру вместе, но наше сотрудничество будет заключаться в использовании их инструментов при создании игры и дизайнерских способностей Криса Авеллоуна. Отчасти обаяние и разнообразие Wasteland 1 обеспечивалось тем, как разные дизайнеры подходили к своим локациям, и мне хочется сделать то же самое ещё раз. Только теперь мы вмешаем в работу Криса, и я верю, что он добавит идеи, которые в Wasteland 2 иначе бы не появились.

Следуя популярной просьбе, мы добавили к наградам футболки для вкладчиков. Предварительный макет прилагается.

Надеюсь, видео будет полезным. Мы на финишной прямой...

Звучит заманчиво. В своей команде я обязательно сделаю специалиста для ремонта тостеров. И второго — для взлома тостеров. И буду их прокачивать по очереди.

Ну и по мелочи. Брайан собирается увеличить максимальное количество вкладчиков за $250. Переживает, что получит травму кисти от такого количества подписей. Он также выложил задник обложки первой части с комментарием, что ключевые особенности у второй части те же. Сборы — почти $2.4 миллиона!

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Крис и Брайан в интервью NMA

Главный источник постъядерных новостей сайт No Mutants Allowed взял интервью одновременно с Крисом Авеллоуном и Брайаном Фарго. Вопросы касались их сотрудничества. И клоунов.

Можете рассказать, как появилась идея этого сотрудничества? Кто к кому пришёл, чья была сама идея?

Крис: Конечно. Все началось с того, что Брайан скинул пару строк, чтобы узнать, что я думаю по поводу идеи создания Wasteland 2, стал бы я поддерживать такой проект. На самом деле, это была просто цитата с сайта в социальной сети, и я был бы просто счастлив поучаствовать, потому что я любил Wasteland 1 (он в десятке моих любимых игр), и я выразил свои чувства к Wasteland в своём блоге.

После, во время нашего разговора, Брайан спросил, не хотели бы Obsidian и я принять участие в разработке, и я сказал: «Черт, да!» Тогда Брайан переговорил с нашим директором Фергусом Эркартом по поводу участия, и в прошлую субботу (7 апреля) они всё решили. Приятно, когда не приходится разбираться с издателем, чтобы договориться с кем-то — мы просто хотели работать вместе.

Брайан, после того как Джейсон Андресон написал сценарий, вы собрали всю старую команду, а теперь к вам присоединился Крис Авеллоун, вы не боитесь ситуации с семью няньками? Как вы собираетесь обеспечить целостность игры?

Брайан: Первая часть создавалась именно таким образом, я собрал несколько разных дизайнеров, каждый со своим взглядом на игровой мир. Джейсон придумал ряд классных идей и особенностей вселенной Wasteland 2, и мы разделим конкретные части между разными дизайнерами, в том числе Майком и Крисом, и они смогут свободно творить в рамках своих зон. Мы дадим им ряд конкретных инструкций, которым они будут следовать в своей локации, но это может быть просто ряд переменных типа «убедитесь, что они получат протонный топор, встретят Бешеного Пса Фарго и найдут нужную подсказку». До тех пор, пока они выполняют эти инструкции и остаются в рамках общей концепции игрового мира, я хочу, чтобы они работали в своём стиле. Так игра не застаивается и остаётся разнообразной.

Вы собираетесь использовать из движок Onyx? Вы уже определились с движком?

Брайан: Мы сузили выбор до 2 движков (Onyx среди них нет) и сейчас прогоняем графические тесты, чтобы понять, смогут ли они справиться с нашими задачами. Нам также важно, что он не должен ставить высоких требований к программистам и художникам, которые будут собирать игру. У игрока будет СТОЛЬКО вариантов развития игрового мира, миссий, возможностей взаимодействовать с окружением, что нам придётся рассчитывать количество скриптеров, который внедрят все наши идеи и результаты действий. Это критический момент.

На этом роль Obsidian закончится, на дизайне и помощи с инструментами, или они займутся программированием и прочей работой?

Брайан: Я только что рассказал об этом в обновлении на Kickstarter. Роль Obsidian будет сводиться к участию Криса Авеллоуна и возможному использованию их инструментов для разработки. 100% программирования будет проходить тут в inXile, поскольку я люблю сам отвечать за такие вещи.

В пресс-релизе вы отметили духовное наследование между Fallout и Wasteland. С Джейсоном Андресоном и Крисом Авеллоуном у игры все больше разработчиков, связанных с Fallout. Можете точно сказать, какое отношение Wasteland будет иметь к играм серии Fallout, первой и второй частям, Tactics или последующим?

Брайан: Я не могу описать эти отношения точнее, чем сказать, что Fallout унаследовал многие элементы Wasteland, вплоть до самих рейнджеров. Это жестокий постапокалиптический мир, который сильно полагается на музыку и звук в создании атмосферы. Это суровый настороженный мир без моральных принципов, предназначенный для взрослых. Там будет много разных способов решать задачи и пройти игру целиком. Использование системы навыков также восходит к Wasteland. Wasteland 2 сделает большой шаг вперёд в области интерфейса и звука (речь не идёт про говорящие головы) по сравнению с Fallout.

Крис, поделись парой воспоминаний о Wasteland. Какое влияние он оказал, когда ты делал Fallout 2 и позже New Vegas с DLC?

Крис: Wasteland стал первой постъядерной RPG, в которую я сыграл. И как её влияние ощущалось в Fallout, так же и во всех последующих дизайнерских работах. В Old World Blues, если конкретно, цель дополнения была в возвращении в прошлое и объяснении непонятных вопросов, так что я хотел убедиться, что мы оставим дань уважения предшественнику Fallout, от которого появились: (Гигантские) Роботы-Скорпионы, Протонное оружие и прочее. Лишь немногие поклонники поняли, на что я ссылался, но оставить там эти подмигивания и сохранить нашу историю для меня было очень важно.

Крис, что это все значит для твоих собственных планов на Kickstarter? Ты всё ещё собираешься продвигать его, эти события не отодвинут проект?

Крис: Планы на Kickstarter всё ещё в силе. Есть куча игр, которые я хотел бы сделать, и никакой помехи тут нет, это рывок вперёд с разных точек зрения, не только игровой, но с позиций разработки.

Во-первых, я хочу поддержать такой вариант публикации игр. Этот способ доставки игр поклонникам (включая и меня) куда лучше, чем издатель, который оставляет за бортом тех, кто хочет играть в адвенчюры, пошаговые изометрические RPG или даже Shadowrun из-за низкого дохода на вложения. Я скучаю по этим играм и вселенным, я с ними вырос, мне так хочется в них поиграть, чтобы я бы заплатил (по меньшей мере) в пять раз больше, чем за ААА-игру, чтобы сделать это. Более того, я поддерживаю Kick it forward, и хочу вдохновить другие компании на использование этой модели;
Во-вторых, я хочу научиться чему-то у Брайана. Он отлично показал себя на Kickstarter, и принял кучу хороших решений о подходе к Wasteland 2 и связи с поклонниками. Мне очень нравится работать с Брайаном, и когда придёт время анонсировать свой собственный проект, я бы хотел, чтобы Брайан помог нам, он сработал как настоящий профи в этом деле.
В-третьих, лично для себя: я очень хотел поработать над Wasteland 2 smile.gif

Крис, а правда, что ты ужасно боишься клоунов? Брайан, вы убрали всех клоунов из офиса?

Крис: Я действительно боюсь клоунов. Целую книгу с персонажами для Dark Champions написал о клоунах. Сейчас я хочу вставить косящую под клоунов банду в Wasteland 2, потому что все эти разговоры о клоунах пробирают до дрожи.

Если совсем честно, то клоуны сделали «Оно» Стивена Кинга куда более страшным по моему мнению, именно из-за этого я всё время беру с собой средство от клоунов.

Брайан: Крис достаточно хорошо меня знает, чтобы понимать, что костюм клоуна у меня всегда под рукой.

Я тоже боюсь клоунов после «Оно»! Стивен Кинг, ты во всём виноват!

http://www.fallout.ru/
Igor_1941

Здесь можно прочитать предварительный перевод речи Фарго из последнего видеоролика. Он рассказывает о положении камеры, боевой системе, напарниках и прочих интересных вещах. Кроме того, счётчик на Kickstarter перевалил за $2.4 миллиона. Через $30 тысяч, если сложить с деньгами на PayPal, мы получим ещё более проработанный и масштабный игровой мир!

Вопросы и ответы с Брайаном Фарго

Сначала я хотел бы поблагодарить всех, кто вложился в Wasteland 2. Последние три недели были просто невероятными. Я хотел сделать эту игру, как вы помните, 20 лет и наконец — я могу ей заняться, так что за это я хочу сказать вам спасибо. У меня появилась возможность делать две вещи, которые у меня лучше всего получаются, это, во-первых, создавать ролевые игры, и во-вторых, делать их моим собственным путем. Именно это самое замечательное. Знаете, я собрал кучу талантливых людей для этого, и, что здорово, я просто взял телефон и сделал все как хотел. Я позвал Андре Валлина чтобы делать концепт-арт, Майка Стекпоула для написания сценария, Криса Авеллоуна для дизайна и Марка Моргана для создания музыки. И, знаете, эта модель разработки… она позволила мне просто сделать это так как я хотел, чтобы все получилось. Так что я не могу отблагодарить вас в достаточной степени, и мы сделаем вам отличную игру. Было много вопросов и я постараюсь ответить на некоторые, перейдем к ним.

Вы были удивлены откликом поклонников?

О да! Это было фантастически. Конечно, я надеялся на сильную реакцию, но она оказалась куда круче, чем я мог ожидать. Знаете, я сильно волновался за проект, я собирался сделать его долгое время, но когда столько лет уговариваешь людей, начинаешь невольно задаваться вопросом, что, может быть, не так уж все это волнует их, и это только я озабочен этой игрой. Так что отклик был грандиозным, и лучшим его проявлением были электронные письма, которые я получил от людей, выросших на игре, о том, как она повлияла на их жизни, или людей, которые в письма говорили, что они сейчас в игровой индустрии из-за этой игры, это было приятным сюрпризом для меня.

Как обратная связь с поклонниками повлияет на игру?

Этот вопрос мне часто задают. Интересно, что среди поклонников образовалось два лагеря: одни хотят увидеть в игре собственный вклад, другие говорят не слушать лишнего, потому что попытки сделать счастливыми всех не приведут ни к чему хорошему. Думаю, важно понимать, что когда мы используем отклики поклонников, это касается общих черт игры. Мы пишем концепцию, и нам нужно понимать, что именно важно, от графического стиля до боевой системы, куда лучше потратить деньги, на видео вставки или увеличение игрового мира, я уже говорил об этом. Именно эти общие черты имеют значение. Мы не передадим поклонникам написание сценария или музыки, для этого я собрал экспертов. Доверьте это нам, мы сделаем свою работу. Так что не надо беспокоиться, что влияние поклонников будет чрезмерным. В то же время я думаю про бета-тестирование, здесь больше вклада фанатов. Как только мы загрузим первоначальную версию, выполним свою часть, начнется второй этап работы поклонников. Я не стал бы делать игру как-то иначе.

Что можно сказать по поводу концепции?

Концепция состоит из нескольких частей, я назову лишь несколько из них, их много, мы будем публиковать их позже, и мы продолжим общаться с поклонниками. Но настроение — это важная часть, постановка настроения и интонации игры, особенно чтобы не было ощущения, что вы видели это уже сто раз раньше. Именно поэтому мы с Андре сделали первый концепт-арт, чтобы установить настроение того, как выглядят Рейнджеры. Но хотя там достаточно пыльное, но такой будет не вся игра, там будет больше локаций, будет перезрелая городская разруха, и такое будет, но мы сильно полагаемся на Марка Моргана, у которого свои музыкальные задумки и которые сделает музыкальное настроение в игре, соответствующее заданному тону. И у нас будет свой стиль письма. Так в концепции мы оговорим настроение игры, и там будут описаны все наши средства создания этого настроения.

Другая часть концепции будет касаться внешнего вида игры. Мы много говорили про вид сверху и изометрию. Мы, к примеру, представляем, что там будет два основных положения камеры. Одна будет висеть высоко над игровым миром при путешествиях, что даст вам хорошее ощущение масштаба. И будет вид поближе, при которой будут происходить сражения и исследования городов, и все такое. Мы не собираем выносить сражения на отдельные карты, думается, это вырывает из игры, так что мы постараемся привязать второе положение камеры к сражениям. Мы отнесем камеру, наверное, подальше, чем в Fallout, потому что у нас дистанционные командные сражения, и происходить на экране будет больше, но теперь и разрешения выше, чем были во времена Fallout, такой вариант подойдет. Так что еще одной частью концепции будет перспектива.

Можно рассказать немного о сражениях?

Сражения это еще одна часть игры, которой мы уделим много внимания. Думаю, мы уже выяснили, что это будет пошаговая тактическая игра, вроде Джаггед Элайанс и Фоллаут Тактикс, элементы которых мы точно используем. Но мы хотим сделать некоторые бои побыстрее, мы не хотим, чтобы из-за каждой мелкой стычки игрока жаловались, что они вляпались в долгое сражение, чтобы они могли продвигаться по игре быстрее. Нам придется найти середину между этими двумя вариантами, там что мы еще будем обсуждать боевую систему, возможность проходить быстрее или игровую тактику, и тут нам снова пригодятся форумы. Этот вопрос также будет описан в концепции.

Что насчет гибкости настройки?

Еще одним важным моментом является настраиваемость игры. Это касается многих вещей. Например, игровой интерфейс, нам нравится, когда вы можете настроить его как угодно, мы не будем ничего навязывать, вы сами выберете, как он должен выглядеть. Настройка также свободна для портретов персонажей. Вы сможете сделать свои портреты и вставить их в игру, так что ваша команда будет выглядеть как вам захочется.

И в целом игра полностью настраиваемая, потому что у вас будет партия из четырех персонажей, и проходить вы сможете как захотите, так что все прохождение целиком будет полностью настраиваемым.

Пару слов про NPC?

Для меня NPC всегда были важной и любимой частью ролевых игр, и особенно мне нравилось, когда я брал персонажей в свою команду, но они не всегда вели себя так, как мне хотелось, это их в каком-то смысле оживляло. Будет такая система, что вы встретите кучу NPC на своем пути, совсем не обязательно тех, которых встретит другой игрок, один персонаж будет хорош в чем-то одном, но плох в другом, но мы хотим пойти еще дальше. Все кто играл в первую часть помнят злость, когда патронов было мало, а один из ваших NPC выпускал полную обойму в крысу, а вам позарез нужны были патроны. Мы сделаем то же самое. И, знаете, может появится парень, который отлично впишется в команду, но он будет воровать у вас, и вам придется что-то с этим делать. Мне кажется, такие NPC сделают игру живой и интересной.

Что насчет сюжета?

Мы пока не говорили о сюжете Wasteland 2, так что давайте я немного расскажу об этом. События разворачиваются почти сразу после первой части, так что вы будете по-прежнему на юго-западе, вы будете новенькими рекрутами рейнджеров, вам придется выйти в настоящий мир и встретиться с его населением, тут возникнут проблемы. Вы сможете посетить локации и встретить персонажей, которые были в первой части. Но я хочу сказать, что вам не нужно играть в первую часть, чтобы понять, что происходит во второй, хотя тут будут связанные шутки и отсылки, но в первую часть играть все равно не обязательно. Первое время вы проведете на местности первой части, но потом в какой-то момент появится парень с запада, и это важно, потому что предполагается, что Калифорния полностью разрушена ядерной войной, и пришедший оттуда очень важен. Но он живой, говорит о Хранителях, и Рейнджерам надо выяснить, что творится в Калифорнии, так что они отправляются туда, сажают вас в вертолет, и теперь вы отвечаете за создание новой базы Рейнджеров в Калифорнии, и теперь вам предстоит узнать, что там за дела творятся.

Что Обсидиан будет делать в Wasteland 2?

Думаю, на этот вопрос лучше ответит Крис Авеллоун. Крис! (А вот и Крис!) Спасибо, Брайан. Работать над Wasteland — это моя личная мечта. Когда в колледже я играл в первую часть, это было одно из лучших впечатлений от RPG в моей жизни, игра в 10-ке лучших игр по моему мнению. Так что когда Кистартер дал возможность вложиться в эту игру, я ухватился за нее обеими руками. И я также хочу сделать дизайнерский вклад, я люблю писать истории, я люблю придумывать персонажей, люблю создавать локации. И возможность делать это во вселенной Wasteland, еще раз скажу, это воплотившаяся мечта игрока старой школы.

Уже 10 минут, не пора сворачиваться?

Так вот у нас осталось меньше недели для сбора денег, и я надеюсь, что поклонники RPG поднимутся, как поклонники адвенчюр, которые собрали невероятную сумму — 600 000 долларов — в последние два дня. И вряд ли что-то сделает меня счастливее, чем то, что жанр RPG займет первое место по вкладам на Kickstarter. Давайте поможем этому случиться. Добавлю, что это единственная возможность получить Wasteland 2 за $15, когда игра выйдет, мы не сможем продавать ее так дешево. И, наконец, это высшая точка моей карьеры, совершенно невероятные три недели моей жизни, я наслаждался каждой минутой, и я верю, что мы все здесь творим историю.
Igor_1941
Новый арт от создателей

WaltherSS
Жучара из Old World Blues...
Igor_1941
WaltherSS, вот помощь от обсидиан biggrin.gif
RedMagic
Цитата(Igor_1941 @ 14.04.2012, 11:11) *
Новый арт от создателей


На этого похож: http://youtu.be/Y6kSpDsQcoU?t=2m44s
Igor_1941
Директор Unigine Corp Ден Шержин сообщил, что он готов передать inXile свое детище для использования в Wasteland 2. Сейчас компания оценивает движок, чтобы дать окончательный ответ. Данный движок поддерживает все основные платформы: Windows, Linux, MacOS, PS3, Android и iOS. Использовался он больше как бенчмарк, нежели при создании игр, однако компания в качестве демонстрации движка сделала Oil Rush. Для них использование в Wasteland 2 — отличная реклама, что тут скажешь. Посмотрим, что скажет Фарго.

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Брайан Фарго вчера весь вечер думал, как ему привлечь людей поднять свои вклады с $15 до $30 долларов. Идей было много. Я предложил ему снять видео с рассказами разработчиков. В конечном счете Брайан сделал новое обновление:

Осталось меньше 40 часов до окончания кампании на Kickstarter, и последний месяц был просто невероятным! Мне не терпится перевести все свои силы на разработку самой игры. Меня часто спрашивают о других возможных проектах, но сейчас это Wasteland, Wasteland и только Wasteland.

Надеюсь, вы все уже успели взглянуть на последний концепт-арт от Андре Валлина. Все, кто играл в Wasteland, помнят свою первую встречу со Скорпитроном, и вряд ли кто-то подойдёт лучше для появления во второй части. Скорпитрон 2.0 куда более смертоносен, чем его предшественник.

Мы потратили некоторое время, обдумывая и опрашивая поклонников, что бы добавить в награды за $30, при этом сделав набор интереснее и ничего не нарушив. Думаю, мы придумали неплохой набор, который убедит пару человек повысить ставку. На основании самых частых запросов и голосования на форумах мы предлагаем следующие добавки к награде за $30:

* Дополнительная возможность скачать версию игры любого формата. Многие хотели бы получить версию для Мac И РС, или для РС и Linux, или даже ещё одну РС-версию для друга. Теперь это возможно!
* Доступ к коллекции эксклюзивных портретов Рейнджеров, которая удвоит набор персонажей при формировании команды в начале игры. Это уникальный набор изображений не только подарит вам больше самих портретов, но также больше иконок, используемых для отображения вашей команды на карте мира.
* Доступ к 4 эпизодам Видео-блога Разработчиков, который расскажет о внутренних процессах дизайна и разработки Wasteland 2. Посетите встречи дизайнеров и художников, чтобы узнать, как процесс разработки выглядит изнутри. Послушайте интервью с Брайаном Фарго, Крисом Авеллоуном, Майком Стекпоулом, Аланом Паулишем и другими членами команды разработчиков, которые расскажут, чем они занимаются и почему они этим занимаются.
* Новелла от Криса Авеллоуна во вселенной Wasteland.

Конечно, все, кто вложил большую сумму, получат все эти награды.

Кроме того мы будем прямом эфире в понедельник 16-го апреля с 10 вечера до 12 утра (пояс: EDT / UTC -4), чтобы отметить запуск разработки игры. Наш проект на Kickstarter останется открытым до 5 утра следующего дня, но мы хотели бы собрать своих друзей и близких, чтобы отпраздновать этот кусочек истории и поделиться им с вами. Вы увидите Нолана Баншелла, основателя Atari, Криса Авеллоуна и ещё нескольких неожиданных гостей. Мы будем отвечать на вопросы, полученные через онлайн-чат на канале TwitchTV и через Facebook. Я твитну ссылку утром в понедельник, а также оставлю её здесь на Kickstarter.

Снова спасибо за всю вашу поддержку и веру...

После этого 700 человек подняли сумму вкладов! За $3 миллиона Фарго обещал заснять на видео, как он пугает Криса в страшном костюме клоуна! Кроме того, Фарго подтвердил перевод на русский и польский.

Собрано: $2.73 миллиона.
Осталось: Сутки с небольшим.

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Брайан Фарго решил ещё раз подтвердить то, что продолжение великой игры выйдет на русском языке.

https://twitter.com/#!/BrianFargo/statu...669158520426496
Igor_1941
Вечеринка у Брайана Фарго - ведется прямая трансляция с вечеринки, посвященной окончанию финансирования Wasteland 2. Женщины, дети и разные другие люди ходят по комнате и занимаются обычными для вечеринок делами: едят, пьют, болтают и смеются. Периодически в кадре появляются разработчики и начинают отвечать на вопросы. К примеру, я успел застать выступление Криса:

— Чем отличаются вселенные Wasteland и Fallout?
— Wasteland весь из 80-х, Fallout весь из 90-х...

Затем к Крису незаметно подсел человек в импровизированной маске клоуна. Крис не изобразил особого испуга, но сказал: «Пожалуйста, не набирайте трех миллионов...»

В общем, мы будем надеяться, что рано или поздно народные старатели сделают из этого либо смотрибельный ролик, либо читабельный текст, пока что по ссылке можно пронаблюдать какой-то сумбур.

http://ru.twitch.tv/inxile_entertainment/b/315221236
Igor_1941
Рубеж в 3 миллиона пройден!

Сбор средств на Kickstarter завершится сегодня в 16:05 по московскому времени, но проект уже прошел последний установленный Брайаном Фарго рубеж: три миллиона долларов (из них чуть больше ста тысяч на PayPal). Именно после этой суммы Брайан обещал купить самый страшный костюм клоуна, чтобы напугать Криса Авеллоуна на глазах у видеокамеры! И сделать удобный инструментарий для модификации игры. На всякий случай погромче:

ТРИ МИЛЛИОНА ДОЛЛАРОВ!

Kickstarter: $2,903,652
PayPal: $102,497

Поздравляю всех причастных!
Igor_1941
Появилось четырнадцатое обновление проекта, венчающее успешный сбор, даже перебор, необходимой суммы. Не буду вас отвлекать:

У нас получилось! Спасибо всем и каждому из вас, мы завершили нашу невероятно успешную кампанию на Kickstarter. Это было великолепное предприятие и одно из главных достижений моей жизни. Столь близкое общение с вами получилось просто изумительным. Даже думать не хочется о том, что можно делать игры как-то иначе. После успеха Double Fine мир следил, была это аномалия, или народное финансирование сможет стать реальным способом изменить сферу видеоигр. Вместе мы доказали, что модель работает, и теперь мне не терпится увидеть, как далеко вы её заведёте. Мы искренне обязываемся делать всё что в наших силах, чтобы поддержать существование и силу данного движения.

Перед тем как двинуться дальше, приберём наше хозяйство. Мы получили сообщения от некоторых вкладчиков, которые сказали, что у Amazon возникли перебои в переводе платежа. Kickstarter утверждает, что они свяжутся с вами, если проблема в этом. Для проверки вы можете зайти в свою учётную запись на Kickstarter. Они дают 7 дней на исправление платежа, так что не задерживайтесь. После этого дополнительного срока ваш вклад вместе с наградой будут отменены, а это никому не нужно!

Теперь о самом интересном… Если ваш вклад подразумевал награду, для которой нам понадобится узнать у вас какую-то информацию для использования в игре, вскоре мы пришлём вам запрос через Kickstarter. Следите за уведомлениями. Обновлять почтовый адрес пока нет необходимости, поскольку эту информацию мы соберём ближе к выходу игры в следующем году.

Мы открыли магазин по адресу http://wasteland.inxile-entertainment.com/store. Сейчас там доступна цифровая копия за $20, и заказать её можно будет всё время разработки. Если кто-то из ваших знакомых пропустил сборы на Kickstarter, но хочет получить копию игры, он может приобрести её по цене ниже, чем итоговая стоимость после публикации. Кроме того, если вы забыли добавить $15 для международной пересылки материальных наград, в магазине есть возможность сделать это через PayPal. Через какое-то время мы специально для вкладчиков откроем эксклюзивный магазин с уникальными вещами, недоступными широкой публике.

Ну вот, теперь мы приступаем к самой игре! Мы будем заняты полномасштабным производством в течение ближайших 18 месяцев. Ждите большого количества обновлений, поскольку мы начинаем воплощать игру, которой не было бы без вас. Если вы хотите оставаться в курсе между обновлениями на Kickstarter, заходите на наши блог и форум http://wasteland.inxile-entertainment.com. Мы будем много времени проводить вместе!

Закрытый магазин? Интересно, там будет выставлен костюм клоуна, или Фарго оставит его себе на будущее?

http://www.fallout.ru/
WaltherSS
Обратная связь - часть первая.

За 2 дня до того, как часы на страничке Wasteland 2 в Kickstarter остановились, Брайан Фарго и Крис Авеллон провели на портале Reddit виртуальную встречу с фанатами в формате «Спрашивай что угодно» («Ask Me Anything»). Вопросов поступило много, и некоторые из них породили целые ветви обсуждения.

Просеяв килобайты информации сквозь сито информативности, представляем вашему вниманию чистейшие факты:
Как выяснилось, после триумфального старта кампании по сбору средств через Kickstarter, Фарго получил несколько предложений от именитых издателей (каких – тактично умолчал) относительно Wasteland 2 и относительно разработки RPG в целом.
Насчет рейтинга игры сомнения развеялись: по словам главы InXile, игру ожидает как минимум «Mature» (то есть «17+»; строже только «Adult Only» – прим.ред.). «Постапокалиптический мир – совсем не милое местечко», – иронично подметил глава InXile.
Когда у разработчиков поинтересовались, чем же придется жертвовать, учитывая относительно скромный бюджет игры и не столь большой срок, каждый ответил по-своему. Брайана, как уже сообщалось, удивило желание игроков сэкономить на озвучке в пользу игрового контента и проработанности локаций. Поэтому он предположил, что пожертвовать придется видеовставками и уникальной озвучкой ключевых персонажей. Крис предположил, что в подобных случаях стоит развивать игру «в глубину». Он привел в пример прохождение Fallout 1/2 персонажем с низким интеллектом, впечатления от которого разительно отличаются от полученных при обычном прохождении.
Разъяснения поступили относительно камеры: в изометрической проекции будут выполнены не только локации, но и, вероятно, карта игрового мира. Вращение карты будет недоступно, зато возможен зум.
Уже известно, что партия будет набрана из рейнджеров в ранге рекрутов. Но, под влиянием огромного количества комментариев и просьб со стороны посетителей форумов InXile, возросла вероятность того, что по ходу вводных заданий компанию новичкам составит кто-то из главных героев первой части игры. Мостиком для «старичков» как раз и станет посещение локаций из оригинальной Wasteland.
Мы уже сообщали, что различным сектам, культам и религиозным течениям в Wasteland 2 будет уделено достаточно внимания. Оказалось, что система религий в игре будет исполнять одну из ключевых ролей!
Называя три самых популярных желания фанатов, Брайан опирался на статистику форума и комментарии к апдейтам в Kickstarter. Он упомянул расширение границ игрового мира, детализацию предметов экипировки и выпуск мод-кита.

Также из логов конференции можно почерпнуть немало информации о взглядах Брайана и Криса на индустрию видеоигр, на составляющие успешной игры и на то, чего стоит избегать в процессе разработки Wasteland 2. Об этом – во второй части расшифровки.
Igor_1941
Сегодняшняя новость будет состоять из двух частей. Во-первых, Брайан Фарго выразил свое мнение о том, в каком состоянии находится система скачиваемых дополнений. Твитов было много, можно поискать тут (собраны вместе здесь):

Движение против разных форм платных DLC будет становиться только сильнее. DLC стали словом из четырех букв, только на одну букву меньше. Не вижу проблемы в том, чтобы вы скачивали дополнения лишь с косметическими изменениями и прочие мелочи, которые второстепенны и не имеют серьезного значения. Я сам когда-то ждал дополнений для игр. Часы игрового процесса за сумму порядка $20. Не вижу ничего плохого. Но чтобы получить тот же объем, что в раньше, вам придется выложить $100 при современной модели разработки.

Конечно, это не касается дополнения с Красными Сапожками. Может быть я даже запущу ради него проект на Kickstarter, а шнурки буду продавать в качестве дополнения к дополнению. Однажды мой сарказм доведет меня до беды!

Небольшое пояснение: под словом из четырех букв подразумевается «fuck». К сожалению, в русском языке главное матерное слово состоит из трех букв, как и «DLC». Можно сделать вывод, что при хороших продажах игры Брайан решит сделать солидное содержательное дополнение.

Во-вторых, другой интересный комментарий дал сотрудник inXile Крис Кинан. Он касается версий под разные платформы:

Мы обсудили этот вопрос с нашими технарями и решили, что будем поддерживать SteamPlay или другие аналогичные службы цифрового распространения игр, которыми мы пользуемся. Так что если у вас есть одна цифровая копия и системы Mac, Windows и Linux, вы сможете играть в свою единственную копию на всех трех. Конечно, при условии, что данная система поддерживается. Поскольку Steam не предлагает игр для Linux, вы получите доступ к версиям для Windows и Mac, если будете брать игру там и т.д. Если не будет проблем с местом, мы выложим все три версии на материальный диск.

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Брайан Фарго опубликовал очередное обновление, в котором сообщил, что проект окончательно переезжает на официальный сайт Wasteland 2. Собственно, вот текст, который добрался, правда, на главную страницу спустя несколько дней:

Пожалуйста, добавьте эту страницу в закладки на будущее. Поскольку у нас есть как вкладчики, поддержавшие проект через Kickstarter, так и через PayPal, мы решили использовать это место для всех связанных с Wasteland 2 обновлений. Мы продолжим посылать напоминания через Kickstarter в случаях важных обновлений, но почаще заходите на этот сайт, чтобы получать информацию о разработке и оставлять нам сообщения.

Теперь, когда деньги собраны, вы скорее всего захотите спросить: что будет в ближайшие 18 месяцев? Мы упорно работали над подготовкой документа с концепцией основных принципов игры. Этот текст содержит подробное описание важнейших составляющих, на основе которых мы будем писать подробный дизайн-документ. До начала работы над концепцией мы провели много времени на наших форумах, изучая, какие особенности игры кажутся вам наиболее важными, и какая именно механика и возможности вам не очень по душе. Концепция появится на нашем портале в ближайшие недели.

На наших форумах уже собралось потрясающее сообщество, и мы уверены, что оно будет становиться только лучше по мере продвижения разработки игры. Если вы ещё этого не сделали, заходите и расскажите, что важно для вас. Мы нашли несколько отличных предложений, которые уже изменили концепцию игры!

Мы всё ещё работаем с некоторыми вкладчиками над решением проблем с учётными записями на Amazon, и итоговый список всех вкладчиков и выбранных ими наград будет у нас завтра. Вскоре мы подготовим анкеты, соответствующие выбранной награде. В ней вы сможете сообщить нам всю необходимую информацию о размере футболки, имени персонажа, желаемой упаковке и прочие подробности, касающиеся вашей награды. Любые данные, затрагивающие внутриигровые награды (статуи, название оружия, храмы), пойдут в работу во время создания спецификации, так что постарайтесь не задерживаться. Мы установим конечную дату, но пара недель на ответ у вас будет.

Получив данную информацию, мы соберём базу данных вкладчиков на нашем сайте. Вы сможете заходить, используя пользовательскую информацию с Kickstarter или PayPal, и управлять своей наградой. Если вы будете переезжать в дальнейшем, просто загляните и обновите свой адрес. Если вы захотите сменить адрес электронной почты, просто исправьте его в базе. Если вы случайно выбрали не ту награду, то у вас будет возможность изменить свой выбор. Если вы хотите получить награду более высокой ступени, но заплатить во время сборов не успели, вы сможете докупить нужное в специальном магазине для вкладчиков. Мы не меняем максимальное количество наград, так что получить награды, которые кончились, вы не сможете.

Спасибо за использование базы вкладчиков, поскольку она позволит нам упростить процесс связи с сообществом во время разработки, также мы искренне надеемся услышать ваши отклики об игровой концепции!

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Сайт GameStar опубликовал интервью с Брайаном Фарго. Этого хорошая новость, потому что его можно совсем не переводить, а просто скопировать текст из статьи:

На подходе Е3. Собираетесь ли вы и ваша команда показывать что-нибудь на выставке?

Мы определенно ничего не будем показывать на Е3, так как до ее открытия осталось слишком мало времени. Да и, по правде говоря, я не уверен, что мы будем раскошеливаться и на следующие выставки, поскольку хотим потратить все денежные средства исключительно на саму игру.

Если не секрет, на что уходит больше всего расходов при разработке ролевой игры?

При разработке абсолютно любой игры дороже всего обходится наем квалифицированных специалистов. Взять, к примеру, небольшую команду из 15-ти человек. Расходы на полное содержание каждого из них (в которое входит аренда помещения, покупка оборудования, программное обеспечение, медицинское страхование) составит $9,000. В итоге такая команда обойдется почти $150,000 в месяц. В дополнение к этому мы тратим немалое количество финансов на аутсорсинг арта, музыки и дизайнерских услуг. Мы очень рады такому большому бюджету для создания нашего проекта, но не собираемся растрачивать его впустую. При отсутствии необходимости снимать внутриигровые ролики появляется возможность разработать хорошую игру без столь же хорошего финансового вливания.

По ссылке много других интересных вопросов и рассуждений об игровой индустрии и ролевых играх.

http://www.fallout.ru/

http://gamestar.ru/article/1907.html
Igor_1941
Сайт RPG Codex взял интервью у Леонарда Боярского. После развала Black Isle и Troika Леонард работает в Blizzard над Diablo III (игра выходит через неделю, если вы забыли). Но времена Interplay он всегда вспоминает с теплотой:

Как вы попали в сферу дизайна ролевых видеоигр? Пришли от настольных RPG?

У меня не было серьезной практики настольных ролевых игр. В молодости мне очень нравились DnD и другие RPG, но я не мог найти подходящей компании для игры. Первый раз я поиграл в PnP уже работая в Interplay с Тимом Кейном, который вел кампанию по Конану. Он также проводил достаточно интересную космическую игру по GURPS, если память мне не изменяет.

То что я стал игровым дизайнером — это фактически случайность. Мне всегда нравилось писательство, но в душе я был художником — в этой области я получал ученые степени. В дизайн я впервые попал в начале разработки Fallout. Мы собирались вместе и решали, какой должна получиться игра с точки зрения дизайна и сюжета. Мне повезло, что они слушали кого-то вроде меня, — ведь опыта в дизайне я не имел, — болтающего о том, какой я хочу видеть игру. Общее представление точно было нашим общим. Обсудив необходимые основы игры (несколько способов решений всех заданий, ветвящиеся диалоги, последствия совершенных поступков, общий дизайн местности и пр.), я вернулся к должности художественного руководителя и больше об этом не думал. Однако же когда мы закончили с художественной частью и получили возможность нормально поиграть, мы поняли, что первоначальный дизайн и игровая философия во многом так и не попали в игру. Я точно помню, что в Братстве Стали не было ничего, кроме NPC с говорящими головами — а игра уже должна была уйти в печать. Так что мы с Джейсоном, со всем нашим юношеским пылом, решили заняться написанием и исправлением диалогов и добавлением заданий в игру. Вот так я и стал игровым дизайнером.

Какой была атмосфера и культура компании в Interplay, когда вы там работали, и как она вылилась в положение, которое заставило вас покинуть компанию?

Атмосфера и культура там были просто невероятными. Очень творческое и вдохновляющее место — в смысле, они практически разрешили нам делать то что мы хотели во времена Fallout. У нас была полная творческая свобода. Но когда игра вышла, я начал ощущать, что эпоха «сиди в своем углу и делай что вздумается» подходит к концу. Им слишком понравился Fallout, чтобы оставить нам возможность безумствовать и дальше, наверное. Не поймите меня неправильно — атмосфера по-прежнему была замечательной, но я понимал, что надо двигаться дальше. Другой важной причиной нашего прощания стало предчувствие в ближайшем будущем тяжелых времен для Interplay, причиной которым служили некоторые принятые решения. Мы не хотели дожидаться коллапса, поэтому ушли.

Обычно ваше имя связывают с настроением и внешним видом первого Fallout. Сложно ли было убедить остальных разработчиков из Interplay, что стиль «будущего из 1950-х» хорошо подойдет? Были ли какие-то идеи на замену?

Когда я описывал окружающим своим замыслы о внешнем виде игры, они смотрели на меня как на психа. Почему это постапокалиптическая игра должна выглядеть как дешевый фильм из 50-х? Но к чести Interplay надо сказать, что, хотя они считали идею безумной, никто не сказал, что мы не можем так сделать. Я начал проталкивать дух 50-х достаточно рано, поэтому реальных конкурентов у него не было.

По ссылке еще достаточно много интересных воспоминаний об Interplay и Fallout, Troika и Arcanum. Леонард рассказывает о своей работе над дизайном практически самых оригинальных RPG за всю историю жанра.

http://www.fallout.ru/
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.