Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Wasteland 2
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > RPG
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Igor_1941
Цитата(Fog @ 15.10.2012, 19:13) *
На какой год запланирован выход игры?


Октябрь 2013 г
Igor_1941
Брайан Фарго, недавно очнувшийся от кропотливой работы над Wasteland 2, продолжает делать интересные заметки. В прошлый раз он упоминал историю с тонущим мальчиком. Продолжая раскрывать этот вопрос:

Недавно я привел пример небольшого причинно-следственного сценария с тонущим мальчиком, и он сразу породил вопрос: был ли это пример сложного выбора? Сложный выбор — это выбор, которые не предполагает черно-белого развития событий. В нашем примере с тонущим мальчиком, если конечно вы не отыгрываете социопата (такой вариант мы тоже принимаем), любой игрок скорее спасет мальчика, если конечно это не приведет к лишнему риску. Речь идет в данном случае идет о последствиях игровых событий, которые в будущем могут поставить перед сложной моральной дилеммой. Так что я решил рассказать об одной из ситуаций, которая включает куда больше вариантов, чем хороший и плохой, а также показывает множественность вариантов выбора, имеющихся у игрока.

Похищенная жена

Рейнджеры встречают человека, чью жену похитили бандиты. Он просит помочь ему вернуть любимую, но у бандитов есть Метка Титана, которая показывает, что они находятся под защитой Служителей Облака-Гриба. Напав на бандитов, рейнджеры разозлят Служителей и возможно даже поставят под угрозу выполнение их основной задачи на данной карте, но если они не вызволят женщину, то она попадет в рабство, которое готовит ей судьбу худшую, чем смерть. Проблема еще и в том, что без помощи рейнджеров мужчина погибнет, пытаясь вызволить жену в одиночку.

Самое простое и малодушное решение — пропустить просьбу мимо ушей и предоставить женщину ее судьбе. Можно также начать палить из всех стволов, но это обозлит Служителей и превратит карту во враждебную территорию, тем самым перекрывая пути выполнения основной миссии. Куда сложнее и дольше искать срединный путь, пытаясь незаметно выкрасть или выкупить у бандитов жену, либо втихаря перерезать их всех так, чтобы Служители не узнали.

Данный пример иллюстрирует два важных для разработки момента. Во-первых, выбор не должен стоять между плохим и хорошим вариантами, во-вторых, необходимо иметь несколько вариантов решения проблемы. Создание историй, которые обращаются к вашему чувству добра и зла, — наша главная цель. Мы также хотим, чтобы каждый мог пройти игру так, как он пожелает. Если игрок выбирает плохой путь, то мы должны дать ему такую возможность. Он может почувствовать вину, узнавая о том, сколько горя он приносит невинным, но запретить ему совершать эти поступки мы не можем. Все ради выбора и различных вариантов решения проблем.

Добавлю, что мы празднуем 10-летний юбилей, уменьшая цены на вышедшие игры, а некоторые даже отдавая даром. Владельцам PC, Mac, iOS и Android может быть интересно.

Надеюсь, я прояснил ситуацию с выбором. Я рад вести такой диалог, чтобы игроки могли держать руку на пульсе.

Поздравляю наших друзей из Obsidian! Они выполнили потрясающую работу и еще раз доказали, что любовь к ролевым играм никуда не делась!

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Брайан Фарго, недавно очнувшийся от кропотливой работы над Wasteland 2, продолжает делать интересные заметки. В прошлый раз он упоминал историю с тонущим мальчиком. Продолжая раскрывать этот вопрос:

Недавно я привел пример небольшого причинно-следственного сценария с тонущим мальчиком, и он сразу породил вопрос: был ли это пример сложного выбора? Сложный выбор — это выбор, которые не предполагает черно-белого развития событий. В нашем примере с тонущим мальчиком, если конечно вы не отыгрываете социопата (такой вариант мы тоже принимаем), любой игрок скорее спасет мальчика, если конечно это не приведет к лишнему риску. Речь идет в данном случае идет о последствиях игровых событий, которые в будущем могут поставить перед сложной моральной дилеммой. Так что я решил рассказать об одной из ситуаций, которая включает куда больше вариантов, чем хороший и плохой, а также показывает множественность вариантов выбора, имеющихся у игрока.

Похищенная жена

Рейнджеры встречают человека, чью жену похитили бандиты. Он просит помочь ему вернуть любимую, но у бандитов есть Метка Титана, которая показывает, что они находятся под защитой Служителей Облака-Гриба. Напав на бандитов, рейнджеры разозлят Служителей и возможно даже поставят под угрозу выполнение их основной задачи на данной карте, но если они не вызволят женщину, то она попадет в рабство, которое готовит ей судьбу худшую, чем смерть. Проблема еще и в том, что без помощи рейнджеров мужчина погибнет, пытаясь вызволить жену в одиночку.

Самое простое и малодушное решение — пропустить просьбу мимо ушей и предоставить женщину ее судьбе. Можно также начать палить из всех стволов, но это обозлит Служителей и превратит карту во враждебную территорию, тем самым перекрывая пути выполнения основной миссии. Куда сложнее и дольше искать срединный путь, пытаясь незаметно выкрасть или выкупить у бандитов жену, либо втихаря перерезать их всех так, чтобы Служители не узнали.

Данный пример иллюстрирует два важных для разработки момента. Во-первых, выбор не должен стоять между плохим и хорошим вариантами, во-вторых, необходимо иметь несколько вариантов решения проблемы. Создание историй, которые обращаются к вашему чувству добра и зла, — наша главная цель. Мы также хотим, чтобы каждый мог пройти игру так, как он пожелает. Если игрок выбирает плохой путь, то мы должны дать ему такую возможность. Он может почувствовать вину, узнавая о том, сколько горя он приносит невинным, но запретить ему совершать эти поступки мы не можем. Все ради выбора и различных вариантов решения проблем.

Добавлю, что мы празднуем 10-летний юбилей, уменьшая цены на вышедшие игры, а некоторые даже отдавая даром. Владельцам PC, Mac, iOS и Android может быть интересно.

Надеюсь, я прояснил ситуацию с выбором. Я рад вести такой диалог, чтобы игроки могли держать руку на пульсе.

Поздравляю наших друзей из Obsidian! Они выполнили потрясающую работу и еще раз доказали, что любовь к ролевым играм никуда не делась!

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Сегодня монреальская научная консалтинговая компания Thwacke объявила о том, что поможет inXile при создании живности для Wasteland 2. Пресс-релиз гласит:

Наша компания будет плотно сотрудничать с писателями и продюсерами Wasteland 2 для добавления в их фантастику интересного научного элемента. Директор Thwacke и молекулярный биолог Себастьян Альварадо уверил, что вся экспертная команда приложит максимум усилий для создания хороших сюжетов: «Мы хотим сделать границу между наукой и выдумкой размытой, как в области игрового процесса, так и в плане сюжета».

Ребята обещают, что в игре будут:

Существа, соответствующие среде обитания;
Реалистичное биологическое и химическое оружие;
Правдоподобные с точки зрения медицины способы выживания.

Биологи-эволюционисты, физики-ядерщики, врачи, энтомологи, геологи займутся тем, чтобы глупости в игре стало как можно меньше.

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Крис Кинан, который выступает в качестве продюсера проекта, поделился некоторыми соображениями на счёт нескольких игровых аспектов на официальном форуме Wasteland 2 (источник).

Так, например, он дал дополнительные разъяснения на счёт "окончательности" смерти персонажей и возможности сохранения игрового процесса: в случае, если кто-то из вашего отряда погибнет во время боя - вернуть к жизни его уже не получится, то есть единственным способом оживить его будет загрузка заранее сделанного сохранения. Сохраняться можно будет практически всегда, кроме разве что непосредственно во время самих диалогов.

Как бы там ни было, перед тем, как персонаж окончательно покинет этот мир, он будет пребывать в различных бессознательных состояниях, как это было в оригинальной игре. В таком "положении" можно будет ещё принять какие-то действия по его спасению, но если вы всё-таки не успеете, не сможете или не захотите спасать бессознательного товарища, то можете с ним попрощаться.

Кроме этого Крис также рассказал о том, что на данном этапе разработчики пока что не решили, как именно будет влиять параметр интеллекта на количество получаемых очков, которые в последствии можно использовать для развития навыков. По его мнению в Wasteland 1 эта закономерность была слишком строгой и излишне ограничивала игрока в его потенциальном желании сделать тот или ной навык "сильнее". То есть в Wasteland 2 разработчики постараются сделать так, что бы игровой процесс не был настолько безжалостен к игроку, который создал персонажа с низким интеллектом.

Среди других новостей - Брайан Фарго с радостью сообщил, что ему удалось "найти" исходники оригинального арта, использованного для обложки Wasteland 1. Её автор, Бари Джексон, с радостью согласился подписать ограниченное количество копий, которые обойдутся коллекционерам по 500$ каждая. Собственно, Брайан обратил наше внимание на то, что позже будут доступны и цифровые бесплатные копии, а также бюджетные плакаты (источник).

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Думаю, многим из вас интересно, на каком же этапе сейчас находится разработка Wasteland 2. Так вот, исходя из информации, полученной с официальной странички игры на Facebook, фотографии стопки дизайн-документов, а также некоторых ребят, помогающим InXile в работе над проектом, появились совсем неспроста.

По большому счёту разработчики уже закончили обзор всего, что было написано для Wasteland 2, и готовы приступить к внедрению сюжета и всего остального в игру (источник).

Из того же источника мы узнали об одной из локаций, которые можно ожидать увидеть в W2. Речь идёт об Titan Missile Base, реальном военном объекте расположенном в Аризоне и в данный момент являющимся музеем.

Плюс ко всему прочему стало известно, что же всё-таки Колин МакКомб имел ввиду, когда рисовал летающую тарелку, запечатлённую на этом фото. Оказывается, это отсылка к Wasteland 1, для игры в который было необходимо пользоваться отдельной "книгой" с пронумерованными параграфами, к которым игрока отсылали во время игрового процесса для получения дополнительной информации.

Специально для тех, кто не мог держать себя в руках и читал то, что было "не положено", в книгу была добавлена забавная история, которую и изобразил Колин (источник).

PS. Джош Сойер дал неплохое получасовое интервью для YouTube-шоу "Matt Chat", которое можно посмотреть тут.

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Новости, новости, новости! На официальном блоге Wasteland 2 появилась новая запись, которая пролила немного света на то, каким именно образом будет осуществлена анимация персонажей в игре. Её автор, главный по этим делам в InXile, Джош Джертберг, рассказал, что вся анимация в W2 будет создана... вручную! Никаких заготовок из Unity Store, никаких актёров, движения которых будут сниматься датчиками (источник).

На счёт последнего могут возникнуть справедливые сомнения, так как, что теоретически может быть лучше движений реального человека? Тут можно провести удачную параллель с озвучиванием диалогов актёрами. После того, как работа закончена и деньги потрачены, никто не захочет повторять процесс, если во время дальнейшей работы над проектом возникнут какие-нибудь удачные идеи или, скажем, что-то измениться, как это часто бывает.

Когда же анимация делается вручную профессионалом-аниматором, единственным ограничением для него может послужить собственная фантазия и поставленные сроки. Сам Джош понимает, что это довольно амбициозное решение, но очень надеется, что в конце-концов это действительно пойдёт Wasteland 2 на пользу и его труды будут не зря.

Собственно, Джертберг даже рассказал, как именно он будет внедрять свои анимации в игру. Как он сам признался, до этого с Unity он никогда не работал и не очень силён в скриптах, которые бы могли понадобиться при определённых условиях для того, что бы анимация работала в нужное время и... вообще работала. Тем не менее, благодаря одному очень хитроумному редактору, который он нашёл в том же Unity Store, ему не придётся беспокоиться о скриптах - вместо этого он сможет уделить всё своё внимание и время творческому процессу, а программа сама на основе проделанной работы сгенерирует код.

Анимации персонажей в W2 будут привязаны к их различным "состояниям", которых должно быть предостаточно, судя по тому, что написал на блоге Джош. Сейчас он как раз работает над созданием анимации для главных виновников торжества - рейнджеров, и чертовски доволен тем, как всё получается.

Иллюстраций, к сожалению, к посту не прилагалось.

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Какие лучшие новости? Те, которые анонсируют другие новости! Брайан Фарго в своём Twitter, который довольно часто является чуть ли ни основным источником новостей о Wasteland 2 в последнее время, поведал, что уже в середине января 2013 года будет довольно обширный апдейт по игре. Нам обещают показать игровой процесс, и даже нечто связанное с графикой в W2 (источник). Невероятно, правда?

Брайан поспешил также уверить нас, что до намеченного срока нас будут продолжать баловать известиями не столь значительными, но по-прежнему интересными (источник).

Кроме этого есть вести и с официального форума проекта. Там Крис Кинан, продюсер Wasteland 2, поделился своими мыслями на счёт того, что они весьма серьёзно настроены на то, что бы игру было интересно проходить множество раз, так как за один раз игрок просто физически не сможет охватить всё то, что будет в W2 (источник).

И напоследок пару слов от Джоша Джертберга, о роли которого в проекте мы говорили в предыдущем новостном обновлении. Сейчас, например, он занимается созданием анимации для Медоеда (подозреваю, что в условиях постъядерной пустоши, мёд будет отнюдь не единственным, чем он будет питаться), а вообще он также поделился своими соображениями на счёт особого анимирования персонажей во время диалогов.

Как и в Fallout, в Wasteland 2 у NPC будет различная анимация для отображения их различного состояния - страха, агрессии, нейтральности и т. д. Единственное отличие будет заключаться в том, что при начале разговора камера не будет приближаться к лицу персонажа (напоминаю, что в W2 вид будет изометрический), так что, скорее всего, речь идёт о жестикуляции, а не мимике (источник).

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Нежданно-негаданно новое обновление на страничке Wasteland 2 на Kickstarter. Ещё раз нас уверяют, что всё идёт по плану и пришло время непосредственного внедрения кип дизайн-документов в будущий игровой мир W2. Более того, нам даже предлагают ознакомиться с примерным набором основных характеристик и умений, на которых будет базироваться будущая ролевая система проекта!

Начнём с характеристик. Что бы было понятнее, в серии игр Fallout - это SPECIAL, то есть Сила (Strength), Восприятие (Perception) и т. д. Для Wasteland 2 разработчики пока не придумали какой-то броской аббревиатуры (пока получается какой-то SPLICES, что можно перевести, как "сращивание" или "стыковка", в любом случае звучит не ахти), и, вполне вероятно, её никогда и не будет, так как в первой части игры никто к этому не стремился. Пока список характеристик следующий:

• Сила (Strength)
• Восприятие (Perception)
• Удача (Luck)
• Интеллект (Intelligence)
• Харизма (Charisma)
• Опытность (Expertise)
• Скорость (Speed)

Как бы всё знакомо и всё понятно, кроме характеристики "Опытность". По словам разработчиков это некий симбиоз "Ловкости" (Agility) и "Сноровки" (Dexterity). Если же судить с точки зрения соответствия набору характеристик из Wasteland 1, то для знатоков также станет новостью то, что "Восприятие" также было включено в этот список (раньше оно было умением). В итоге общее количество характеристик осталось неизменным - то есть 7.

Идём дальше. Какие умения будут доступны нашим рейнджерам? На текущее время нам предложили следующий набор:
user posted image

"Грубая Сила" и "Изучение" - это возможность использовать Силу и Восприятие в условиях игры (сломать что-то или, например, что-то изучить). Позже нам обещали побольше рассказать о применении этих двух умений.

Безвозвратно пропали такие умения, как "Карабкаться" (Climb), "Плавать" (Swim), "Прыгать" (Acrobat), "Азартные Игры" (Gamble), загадочная "Боевая Стрельба" (Combat Shooting), применения которой в Wasteland 1 вообще не было, "Пилот Вертолёта" (Helicopter Pilot), а также "Клонирование" (Clone Tech).

Как видите, пропали все "спортивные" умения, а также заведомо бесполезные конкретно для Wasteland 2, либо те, которые оказались таковыми ещё в W1. Остальные умения либо переименовали, либо обобщили. Важно помнить, что вышеуказанный список не является окончательным, так что всё ещё может поменяться. Если же брать в целом, то в W1 было 35 умений, а тут у нас 33. Ради интереса - вот список оригинальных умений из Wasteland 1.

И напоследок пара слов о том, как характеристики будут влиять на умения. Для "Взлома Замков", например, формула такая: [10 + (1*Восприятие) + (2*Опытность)].

PS. к обновлению также прилагался новый концепт рейдера. В полном размере смотреть тут.


http://www.kickstarter.com/projects/inxile...-2/posts/361730

http://www.fallout-archives.com/

Igor_1941
Судя по всему, Брайан Фарго решил воздать нам за все те дни молчания, когда мы ничего не слышали о разработке Wasteland 2, и придумал для поклонников новую забаву. Если вы умеете создавать трёхмерные модели и хотите поучаствовать таким образом в разработке игры, то у вас появился замечательный шанс осуществить это намерение. Каким именно образом?

• скачайте и прочитайте "Руководство по Стилю", что бы получить общее представление о визуальном стиле Wasteland 2

• раз в неделю заглядывайте в эту галерею, что бы понять, что именно требуется InXile в ближайшее время (мы также будем публиковать эти картинки на Энциклопедии Fallout)

• выберите одно-два наименования и покажите всё, на что вы способны. Средний промежуток времени, который вы можете потратить на это - неделя

• когда будете готовы - протестируйте ваши модели на специальной сцене (можно скачать тут), которую подготовили разработчики. При помощи неё вы сможете понять, насколько хорошо ваша модель будет смотреться при определённом освещении и под конкретным углом камеры, выбранной ими для Wasteland 2

• бесплатную версию Unity можно скачать тут

• после того, как вы всё протестируете - шлите свою модель в "Unity Asset Store", только не забудьте в описание добавить фразу "hold for inXile entertainment"

• редакторский состав Unity вышлет разработчикам все принятые работы с такой пометкой. Они же в свою очередь выберут самые лучшие по их мнению модели

• если ваша модель будет выбрана - вам заплатят, плюс к этому к описанию вашей модели на "Unity Asset Store" будет добавлен особый значок, свидетельствующий о том, что ваша работа была использована в Wasteland 2

• в случае успеха вы также попадёте в титры игры и у вас появится уникальная возможность похвастаться этим своим друзьям

• если вы установите слишком высокую цену для вашей работы, её, скорее всего, не купят, так что ориентируйтесь на среднюю цену в "Asset Store"

• вне зависимости от того, будет ваша модель выбрана для Wasteland 2 или нет, она всё равно будет доступна для покупки в "Unity Asset Store" и любой другой разработчик, использующий Unity сможет купить её у вас (и не единожды)

Итак, если вас вдохновила эта весть, то можете ознакомиться с первой порцией того, что необходимо для игры InXile прямо сейчас. Если вкратце, то им нужно много разных камней, всякие стрёмные велосипеды, остовы машин, турели, хижины собранные из хлама, составы вагонов, из которых умелые жители пустоши сделали себе дома, магазины и прочее, водонапорные башни и спутниковые антенны.

PS. сложно сказать, что именно заставило разработчиков пойти на этот шаг, но, будем надеяться, что эта затея принесёт всем только пользу.


http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Wasteland 2 - спроси разработчика

С сегодняшнего дня разработчики божатся отвечать на ваши вопросы в специально созданной для этого ветке на официальном форуме (спасибо Legend за новость). Тем не менее, перед тем, как вынести им мозг своими вопросительными знаками, необходимо ознакомиться со следующими правилами:

• выберите чёткий заголовок для темы вопроса, что бы сразу было понятно, что именно вы хотите спросить
• будьте лаконичны, никто не любит много читать
• одна тема - один вопрос, не надо устраивать свалку
• перед тем, как создать тему, убедитесь, что ваш вопрос не был задан до этого
• создавать темы с одним и тем же вопросом - плохая идея
• не просите вам раскрыть сюжет, никто спойлерить не собирается
• вы можете адресовать свой вопрос конкретному разработчику, но вероятность того, что на такой вопрос ответят, несколько уменьшается

Думаю, не надо напоминать, что язык общения - английский. Дерзайте.

http://wasteland.inxile-entertainment.com/...wforum.php?f=30

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Wasteland 2 - новые "заказы" от разработчиков

Итак, предыдущий дедлайн по созданию и публикации 3D-творений для возможного использования InXile в Wasteland 2 закончился уже около недели назад, и на официальном сайте

игры появилась новая порция концептов того, что понадобится разработчикам в дальнейшем.

Теперь нужна различная старая техника образца 60-ых и 70-ых годов, радиовышки, столы с лабораторным оборудованием и гермодвери. Судя по всему, первая волна предложенных на Unity Aseet Store моделей не в полной мере покрыли аппетиты InXile, так как им по-прежнему нужны трёхмерные камни, стрёмные велосипеды, остовы машин, хибары, собранные из хлама, а также отдельные составы вагонов, получившие новую жизнь в виде домов и магазинов.

Новый дедлайн - второго января уже следующего года. Интересно, насколько успешной оказалась эта затея. Собственно, на этот вопрос нам смогут ответить только сами разработчики, так как отыскать предложенные им модели, а уж тем более те, которые они выбрали, не представляется возможным.

PS. инструкцию участия в акции "помоги разработчику" смотрим тут.

http://www.fallout-archives.com/foto/thumbnails.php?album=54

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
На страничке Wasteland 2, базирующейся на Kickstarter, появилось новое обновление. Возможно совпадение, возможно и нет, но по счёту оно 21-ое biggrin.gif.

В нём ребята из InXile Entertainment ещё раз благодарят всех, кто поддержал и продолжает поддерживать их в разработке игры, поздравляют с наступающими праздниками, а также дарят всем вкладчикам абсолютно бесплатную версию первой игры студии - The Bard’s Tale (очень забавная игра, которая наверняка заставит улыбнуться любителей классических фентезийных игр от Black Isle Stuidios).

Кроме всего прочего разработчики выложили несколько компиляций, на которых мы можем полюбоваться на некоторые из 3D-моделей, которые были созданы в рамках акции на Unity Asset Store. Судя по всему, InXile вполне довольны результатами этой затеи.

PS. для того, что бы получить свою бесплатную версию The Bard’s Tale, вам необходимо залогиниться или зарегистрироваться в Ranger Center, если вы этого ещё не сделали ранее (для этого используйте тот же email, который вы использовали на Kickstarter или PayPal), и нажать на кнопку "Get Your Free Download Code". После этого на экране отобразится акционный код, при помощи которого вы сможете активировать The Bard’s Tale на Steam.

http://www.fallout-archives.com/

З.Ы. Я свой получил
Igor_1941

На этот раз будут затронуты следующие моменты: лечение, наличие "взрослого" контента, крафтинг, тактика ведения боя и многое другое.


• Крис Авелон и Майк Стекпол уже начали писать свои повести, которые были обещаны вкладчикам во время кампании на Kickstarter. У нас даже есть возможность высказать свои пожелания на счёт того, что именно нам хотелось бы там прочитать (культы в Лос-Анджелесе, историю Синтов, описание приключений времён Wasteland 1 и т. д.

• по возможности разработчики постараются избежать добавление в игру медицинских препаратов, которые будут мгновенно лечить наших персонажей (но если это окажется необходимым, они оставляют за собой право сделать это). Всё основное лечение должно будет покрываться такими умениями, как "Доктор" и "Полевой Медик". Как бы атм ни было, для серьёзного лечения могут потребоваться дополнительные предметы.

• не смотря на то, что в игре не будет детей (соответственно, убивать их тоже будет нельзя), Wasteland 2 по-прежнему остаётся игрой для взрослых. Темы секса и религии вполне будут затронуты - никаких особых ограничений для команды в этом плане не было.

http://www.fallout-archives.com/forums/ind...?showtopic=6440
• в игре мы сможем повстречать некоторых персонажей из Wasteland 1. Например, уже повзрослевшего мальчика Бобби из поселения Хайпул (самое начало игры).

• для того, что бы мастерить особенно сложные предметы (вроде оружия), нам нужно будет определённое оборудование (типа верстака). Соответственно, нужно будет искать места, где оно есть (вроде мастерских). Тем не менее, некоторые вещи можно будет создавать буквально "на коленке". Некоторые "рецепты" мы будем получать при достаточном уровне развития тех или иных умений, некоторые можно будет купить, а некоторые будут абсолютно уникальными и получить их будет не так просто.

• мы сможем использовать различные возвышения на игровой карте для получения тактического преимущества во время боя. Также у нас будет возможность забираться на здания и т. д.

• "ассортимент" NPC в игре будет достаточно широк - это будут люди (и не только) различных рас, возрастов и т. д.

• у нашего отряда не будет какого-то особенного дневника, куда будет заносится большое количество информации. В основном это будут заметки по заданиям, которые нужно выполнить

• в игре будет гораздо больше оружия, чем в Wasteland 1. Также будет возможность его модифицировать используя различные дополнительные детали и умение "Оружейник"

• во время боя можно будет использовать различные укрытия. Они снизят вероятность попадания

• разработчики постараются сделать инструменты для модостроения в Wasteland 2 как можно более удобными. С этой целью они уже сейчас сотрудничают с ресурсом Nexusmods.com

• мы сможем управлять участниками нашей команды во время боя в большинстве случаев. Иногда они будут отказываться выполнять определённые действия, если они противоречат их природе. Подобные "выбрыки" можно будет нивелировать при помощи умения "Лидерство"
Igor_1941
Igor_1941
Итак, праздники закончились и мы возвращаемся к работе. Начнём с чего-то попроще, например, просмотра небольшого интервью с Брайаном Фарго, которое он дал ресурсу Gamer Hub. Несомненно, оно полностью на английском языке, но, в нашем случае это совсем не важно, так как в этом ролике нам "случайно" показывают, как выглядит (по крайней мере на данном этапе разработки игры) интерфейс в Wasteland 2, а также несколько моделей для проекта, вроде тарелки, для передачи радиоволн.

http://www.fallout-archives.com/

https://www.youtube.com/watch?feature=playe...p;v=HC55spNYhR4
Igor_1941
У всех у нас уже была возможность ознакомиться с возможным внешним видом интерфейса в Wasteland 2. Мы в свою очередь попытались определить, за что отвечает каждый из представленных на нём элементов (смотрим на изображение).

Также весьма кстати один из разработчиков игры поделился дополнительными подробностями об UI. Так, например, информация о том, что интерфейс игры можно будет настраивать по собственному вкусу, ещё раз была подтверждена. Общий стиль оформления всех менюшек будет ожидаемо постапокалиптическим - металлические панели, ржавчина, провода и т. д. Как бы там ни было, вполне вероятно, что сам по себе интерфейс ещё может подвергнуться тем или иным изменениям.

Что же касается остальных ответов разработчиков, то, судя по всему, "лавочку" уже прикрыли, и ничего революционно нового на официальном форуме мы в ближайшее время не узнаем. Все вопросы, на которые так и не были получены ответы, сгруппировали в отдельную тему, после чего её и вовсе закрыли (что странно).

Среди других ответов - стало известно о нескольких подробностях, касающихся размера карт локаций: они будут варьироваться по размеру и между некоторыми из них будут проскакивать "экраны загрузки".



http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Пришло время для очередного задания от InXile для желающих принять непосредственное участие в разработке Wasteland 2. На этот раз энтузиастам предлагается воссоздать в 3D одного из роботов, разновидностей которых с избытком хватало в оригинальной игре.

Для затравки нам решили показать реинкарнацию того самого Slicerdicer'а, которого мы мельком имели возможность увидеть в одном из первых частей интервью с Брайаном Фарго для Gamer Hub.

Итак, если вы всё-таки решитесь принять участие в этом мероприятии, то можете взять этот коллаж как отправную точку для своего творчества. На нём изображены все те роботы, которые получат новую жизнь в Wasteland 2. InXile никак не ограничивают вашу фантазию, а лишь просят, что бы роботы всё-таки сохранили некое сходство со своими предками 20-летней давности.

Модели принимаются на рассмотрение до 28 января. Условия конкурса, как всегда, тут.

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
InXile Entertainment решили повысить цену на предварительный заказ цифровой версии Wasteland 2 через PayPal (источник). Напоминаю, что для тех, кто поддержал компанию во время сбора средств на разработку игры на Kickstarter, это удовольствие обошлось всего в 15$. В качестве бонуса вкладчики также получили обещание от InXile снабдить будущего главного рейнджера отряда игрока неким забавным умением, которое, тем не менее, не должно повлиять на баланс.

После того, как разработчики с избытком получили финансирование для W2, на официальном сайте игры был открыт специальный магазин, где каждый желающий мог продолжить поддерживать InXile также предварительно заказав игру, но уже за 20$ и без каких-либо дополнительных бонусов.

Собственно, в конце этого месяца минимальная сумма, за которую можно будет заранее приобрести цифровую копию Wasteland 2, вырастет ещё на 5$ и составит, соответственно, 25$. Так что если вы всё ещё планируете сэкономить немного денег перед тем, как игра уйдёт "на золото", а также поддержать разработку игры, то лучше это сделать в ближайшее время.

http://wasteland.inxile-entertainment.com/store


http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Интервью с Брайаном Фарго

Имя Брайана Фарго (Brian Fargo) хорошо известно всем поклонникам RPG. Разработчик и издатель компьютерных игр, автор или соавтор таких игр, как Wasteland, Fallout, Baldur’s Gate, Arcanum, Planescape: Torment, The Bard’s Tale. В настоящее время его студия inXile Entertainment работает над двумя RPG: Wasteland 2 (деньги на которую были собраны через сервис Kickstarter) и Torment. Сейчас Брайан очень занят подготовкой первого геймплейного ролика Wasteland 2, но он нашел время, чтобы ответить на наши вопросы.

Представьте, что вам скажут: "Брайан, на вашей надгробной плите хватит места только для одного названия". Сможете вы его выбрать?

Я, бесспорно, горжусь тем, что у меня получилось помочь создателям игр, которые стали такой классикой, и стать частью этих игр. Выбрать одну игру из всех? Для меня это то же самое, что выбрать самого любимого из своих детей. К тому же у меня еще слишком много замыслов других игр, и я надеюсь, что их список увеличится к тому времени, как мне придет время начинать беспокоиться о своей надгробной плите. Так что давайте пока отложим решение wink.gif.

В 1992 году вы фактически привели в игровую индустрию Аймана Эдхэма и Майкла Морхэйма, ставших позже основателями Blizzard Entertainment. Кем еще из ”учеников” вы можете гордиться?

Я знал Аймана, когда он был еще ребенком, и я всегда был уверен, что у этих ребят есть что сказать. Еще я горжусь тем, что мы обеспечили Рэю и Грегу (Ray Muzyka и Greg Zeschuk – прим. ред.) их первый контракт на игру Shattered Steel. Она плохо продалась, но, тем не менее, мы дали им второй шанс – и они сделали Baldur’s Gate. Я подписал с Treyarch их первый контракт – на Die by the Sword, выпустил первый проект Volition – Descent. Я всегда старался искать таланты. Очень приятно видеть, как инди-компании развиваются таким вот образом.
О домашнем гейминге и мобильных платформах

Я не думаю, что домашний гейминг хоть на йоту утратил актуальность, точно так же как кинотеатры не исчезли с лица земли после появления телевизионных шоу. Все, чего бы я хотел – это чтобы сложность и зрелость больших игр стали более распространенными на мобильных платформах. Сейчас зачастую вам приходится вымучивать уровень за уровнем, чувствуя, что вам все время продают один и тот же продукт, но дороже и в новой упаковке. И рано или поздно вам становится просто скучно. Это не мой путь. Я делаю RPG, и в настоящее время ПК – самая подходящая платформа для этого.

О Кикстартере

Я поддержал уже много проектов (в частности, не так давно Брайан Фарго сделал взнос в пользу игры Wildman компании Gas Powered Games – прим. ред) и буду продолжать это делать. Обычно я оказываю финансовую поддержку интересующим меня проектам, но я заметил, что вкладываю деньги в игры, которые в другом случае я, наверное, никогда не купил бы. В этих вещах очень много личного и человеческого, и это здорово – видеть, как мечты людей становятся реальностью. Все это очень интересно, и мне хочется, чтобы это движение не прекращалось.

Wasteland вышла примерно лет двести назад, с тех пор выросло поколение геймеров, для которых образец постапокалиптической RPG - Fallout: New Vegas. Что вы можете сказать им о Wasteland 2 и что вообще должен знать о ней человек, который не особенно разбирается в этой теме?

Я могу сказать совершенно точно, что те, кому нравится Fallout: New Vegas, будут чувствовать себя вполне комфортно в нашей игре, поскольку будут иметь дело с той же суровой реальностью и проблемами выживания в постапокалиптическом мире. Как вы знаете, Fallout вырос из Wasteland, так что есть какие-то общие струны, и они резонируют в такт.

Я думаю, что и у двух «Фаллаутов», и у Wasteland 2, которую мы делаем сейчас, есть общая цель – выдвинуть на первый план человеческие аспекты игры. Фэнтези-игры не дают игроку такую степень самоидентификации, как это делает разрушенное будущее. Позволить играть так, как вам хочется, и показывать разнообразные и вполне материальные последствия ваших действий – это отличительная черта великих RPG. Мы нацелены на создание такого игрового опыта. Если игрок хочет стрелять во всех, кто попадается ему на глаза – пусть так и будет. Но должны возникнуть серьезные последствия, которые могут повернуть сюжетную линию совершенно в другом направлении. Плотная связь причины и следствия – это то, что всегда ищут игроки.

Многие нынешние игроки признают достоинства старых игр, таких как Fallout, Planescape: Torment и Baldur's Gate и даже пытались в них поиграть... но не смогли. Уж больно страшно они выглядят после современных блокбастеров. Как вы считаете, у игр есть срок жизни? И в этой связи - как вы относитесь, например, к Baldur’s Gate: Enhanced Edition, попытке улучшить вид старой игры?

К несчастью, многие игры в какой-то момент начинают плохо выглядеть, плохо звучать или их просто оказывается слишком трудно запустить. Я заметил то же самое в отношении некоторых фильмов. Я наслаждался ими, когда был ребенком, но когда я показал их своим детям, они не смогли пробраться сквозь зернистость картинки. Хорошая новость в том, что графика сейчас неизмеримо лучше, чем в былые времена, и я не ожидаю, что она постареет настолько быстро. Я думаю, что, для примера, игры Crytek будут хорошо выглядеть и через десять лет.

Я не играл в Baldur’s Gate: Enhanced Edition, но я знаю, что это максимум того, что вы можете сделать, пытаясь улучшить картинку. Делать то, что они сделали – это всегда сложно, поскольку приходится соревноваться с новыми играми, чтобы заинтересовать новых игроков. А старые игроки все это уже видели.

О клонах, подражателях и экранизациях

Я люблю всех подражателей и люблю все клоны Fallout. Потому что они означают, что Fallout затронул множество людей. Все эти попытки воссоздать мир возвращают людям те эмоции, которые они получали от игрового процесса, когда наслаждались играми серии.

Но я всегда обеспокоен, когда слышу о сериале или фильме, поскольку существует очень мало экранизаций, в которых мир остался таким, каким был создан. Ощущения – это такая вещь, которую очень трудно ухватить, и достаточно неверного движения, чтобы они испарились.

Вы 20 лет держали в уме концепцию Wasteland 2. Она сильно изменилась за это время? Насколько Wasteland 2 будет вашей игрой, игрой Брайана Фарго?

Wasteland 2 сейчас является моей игрой больше, чем когда-либо, хотя она и изменилась в том, что касается интерфейса и звука. Тем не менее, то, что это тактическая игра с группой персонажей и с выразительными текстами, остается неизменным. Тогда, много лет назад, у нас не было столько возможностей для использования звука, голоса и музыки. А сейчас я очень хочу изучить возможность использования радио так, как этого не делают другие игры. Я хочу придать миру намного больше фактуры и индивидуальности с помощью голоса, чем это кажется возможным.

О русском переводе

Пока что рано говорить о том, кто будет заниматься русским переводом и как все это будет, поскольку к этому этапу мы пока не готовы. Мы знаем, что существует большое сообщество фанатов в России, и я знаю, что вы любите мрачный постапокалипсис так же, как и я. Мы уже получили предложения поддержки от некоторых очень талантливых групп, так что я чувствую уверенность, что мы все сделаем правильно.
O Torment

Конечно же, Torment будет делаться еще очень долго после того как мы выпустим Wasteland 2. Но о нем мы еще будем говорить в этом году. Для нас важно начинать подготовительные работы над нашей RPG задолго до того как команда управится с игрой, над которой работает. Много сил уходит на то, чтобы расставить по местам каждый кусочек диалога и каждую деталь в длинном скрипте ролевой игры, и мы хотим сделать это до того, как начнется собственно разработка. Чем больше времени мы уделяем этому процессу, тем лучше реакции, глубже диалоги и шире выбор геймплейных возможностей.

Вы, без сомнения, знаете абсолютно все о постапокалиптическом мире. Может, стоит добавить в инструкции по выживанию: "Если что-то случится с цивилизацией, идите и ищите Брайана Фарго, он расскажет, что делать"?

Точно… ищите меня. Прихватите оружие и продукты, и мы покажем, как геймеры могут менять мир!

http://wasteland.ag.ru/wasteland2/articles...iew_fargo.shtml
Igor_1941
Некоторое время назад мы рассказывали о том, что InXile заявили о своём намерении сотрудничать с компанией J!NX, которая занимается выпуском сувенирной продукции для поклонников различных игр.

Так вот, Брайан Фарго в своём Twitter опубликовал ссылку на первое изделие, созданное специально для Wasteland 2. Им, как и стоило ожидать, стала футболка с изображением значка рейнджеров (источник). Собственно говоря, именно подобные футболки и будут разосланы всем тем вкладчикам, которые в необходимой мере поддержали InXile во время кампании по сбору средств на разработку W2.

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
В Unity Asset Store уже появились в открытом доступе работы, которые, судя по специальной метке от InXile, уже наверняка будут использованы в Wasteland 2. Среди них представлены различные 3D-модели, созданные участниками исходя из самого первого задания от разработчиков. Все их можно посмотреть у нас в "Фотоархиве". Жмём сюда.

На официальной страничке Wasteland 2 на Facebook был опубликован любопытный рисунок, демонстрирующий, судя по всему, эмблему некой организации, с которой нам предстоит иметь дело в игре (источник).

Будет она называться "The Red Skorpion militia" и, судя по всему, рейнджеры её членам окажутся вовсе не по нраву. Пока что не известно, какие именно отношения ждут игроков с этим военизированным образованием.

Кто знает, может если выбрать "плохой" путь для прохождения, то можно будет даже пополнить их ряды?

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Wasteland 2 - система репутации в игре


Колин МакКомб в своей учётной записи на Formspring поделился некоторой информацией, касающейся системы репутации в Wasteland 2 (источник). Так, например, стало известно, что по нашим действиям нас будут "судить" жители каждой отдельно взятой локации, как это было, к примеру, в Fallout 2.

Как бы там ни было, если наш отряд чем-то серьёзно отличится, слава об этом может разлететься по всей пустоши, так что будьте осторожны. В большинстве же случаев отношение к нашим рейнджерам будет сугубо индивидуальным в каждом новом месте. В конце концов, средств массовой информации в мире W2 нет, так что в этом плане можно быть спокойными.

Среди других новостей - новый геймплейный ролик Wasteland 2 можно ожидать уже на этой неделе, о чём красноречиво свидетельствуют заметки продюсера игры, Криса Кинана, в Twitter. Более того, Крису Авеллону уже повезло немного поиграть в W2, и ему этот опыт очень понравился (источник).

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Wasteland 2 - обновлённый интерфейс игры





На официальной страничке Wasteland 2 в Facebook появилось фото, на котором Крис Кинан, продюсер игры, записывает сопроводительную речь для нового ролика, демонстрирующего полноценный игровой процесс W2 (источник).

Кроме того, что это означает, что мы действительно совсем скоро увидим новое видео (может даже сегодня ночью), мы также не могли не обратить внимание на изменения в интерфейсе игры, одну из ранних версий которого мы имели возможность подсмотреть ранее.

Собственно говоря, всё стало выглядеть гораздо более симпатично и атмосферно. Общее расположение элементов по умолчанию не изменилось, хотя нижний левый блок был явно переработан. На нём отчётливо можно увидеть очертания некой винтовки, символизирующей, судя по всему, оружие, которым в данный момент экипирован выбранный игроком персонаж.

Естественно, после того, как мы сможем посмотреть видео, назначение отдельных элементов интерфейса станет очевиднее. Следите за новостями!

http://www.fallout-archives.com/
Herzen

WL2 First Look 720 from Ranger Fin on Vimeo.

Igor_1941
Концепт-арты Wasteland 2

http://www.fallout-archives.com/foto/thumbnails.php?album=54

Более того, нам даже дали послушать ещё один трек от Марка Моргана. Скачать его можно тут.

http://www.fallout-archives.com/files/mana...view&id=517
Igor_1941
Wasteland 2 - подробнее о ролике

• вначале мы слышим радиопередачи, которые демонстрируют то, как радио будет использоваться в игре. Тут есть определённое сходство с Fallout 3, так как именно при помощи этого способа связи игрока будут звать на помощь нуждающиеся жители пустоши, а также транслировать свою пропаганду местные культы и организации

• для рейнджеров, которые войдут в ваш отряд, можно будет подгружать любые изображения, либо же выбирать из коллекции портретов, предложенных самими разработчиками

• элементы интерфейса можно будет расположить в любом месте на экране, а также изменить их размер. Блок с портретами персонажей, который находится по умолчанию в верхней левой части экрана, можно даже отразить по горизонтали. Более того, при желании можно убрать весь интерфейс вовсе (источник)

• в нижнем левом углу по умолчанию расположен блок, в котором можно видеть текущее оружие выбранного персонажа, количество очков действия, которое доступно персонажу во время его хода в бою; также там присутствуют переключатели положения тела персонажей

• в низу экрана посередине - панель с умениями, которые вы можете использовать в игре. Скорее всего, можно будет настраивать её содержимое, что бы самые нужные умения всегда были под рукой. В конце концов в Wasteland 2 их будет более 30, так что будет из чего выбрать

• в нижнем правом углу экрана, как не сложно догадаться, расположено текстовое окно, хорошо известное нам по Fallout 1-2 и, собственно, по первой части Wasteland. Там будет появляться различная вспомогательная информация по окружающей обстановке. Иногда там можно будет обнаружить весьма неоднозначные намёки и подсказки, которые помогут в прохождении игры

• характеристику Восприятия можно будет практически использовать при подготовке к бою. При помощи этой характеристики игрок сможет узнать, насколько далеко видит враг (аля Commandos), а также любую дополнительную информацию, которая может помочь победить его. Если в поле зрения врага попадёт хоть один из рейнджеров игрока - начинается бой

• бой, естественно, пошаговый. Система боя построена на оригинальной системе из Wasteland 1, а также настольной ролевой игре "Mercenaries, Spies and Private Eyes"

• при расчёте шанса попадания в цель учитывается расстояние до цели, её размер и скорость

• стрельба может привлечь врагов, которые находятся поблизости

• во время боя можно включать специальную сетку для тактического планирования ходов (как в Героях Меча и Магии 3, например biggrin.gif)

• характеристика Координации влияет на количество очков действия персонажа во время боя, Наблюдательность - на последовательность ходов (чем выше характеристика, тем больше шанс сделать ход раньше врага), Сила - на здоровье персонажа и эффективность во время рукопашного боя

• в Wasteland 2 будет два режима "тумана войны": первый закрывает территорию локации, которая ещё не была исследована игроком, а второй будет затемнять всё то, что не попадает в зону видимости вашего отряда

• в игре можно будет устраивать засады: отличительная черта такого манёвра заключается в том, что вы можете одновременно атаковать сразу несколькими рейнджерами, при этом даже не инициируя пошаговый бой

• укрытия играют важную роль в Wasteland 2: при стрельбе в цель, которая находится за укрытием, шанс попасть в неё значительно уменьшается

• диалоги в игре базируются на ключевых словах; есть два вида ключевых слов - региональные и общие; общие ключевые слова находятся в правой части меню диалога, региональные - в левой; также есть возможность вводить свои собственные ключевые слова для получения дополнительной информации от персонажей (как это было в Fallout 1, например)

• во время диалога персонажи реагирует на пол вашего персонажа, на одежду, в которую он одет, а также на характеристику его Харизмы, Силы, уровня развития и т. д. Все это оказалось возможным благодаря тому, что большинство реплик в игре не озвучивается

• большинство предметов в игре имеют собственное уникальное описание, которое можно прочитать используя характеристику Восприятия. При этом все предметы с описанием подсвечиваются, когда вы наводите на них курсор. Как бы там ни было, если характеристика развита недостаточно, игрок может и не получить необходимое описание. Довольно часто описания предметов служат сугубо для развлечения

• не смотря на то, что изначально планировалось сделать камеру в игре статичной, в итоге нам всё-таки разрешат её вращать

• двери в Wasteland 2 можно будет открывать разными способами - взломом, грубой силой, взрывчаткой, ракетницей и т. д.

• в конце ролика нам показывают практическую реализацию робота из Wasteland 1 - SlicerDicer'a

Пара слов о том, что не было показано в ролике, но будет доступно в финальной версии игры:
• дополнительная озвучка
• дополнительные эффекты
• работающая мини-карта
• инвентарь, журнал и другие подобные элементы интерфейса
• практическое использование всех умений
• передвижение по карте мира
• полностью сбалансированная боевая система
• улучшенный интерфейс

http://www.fallout-archives.com/forums/ind...?showtopic=6517
RedMagic
Надо было ещё на кикстартере заплатить за проект. Теперь жалею что не успел.
Igor_1941
STALKER2011x, уже 25$, но можно http://wasteland.inxile-entertainment.com/store
RedMagic
Igor_1941, вот именно, "уже 25".
Igor_1941
STALKER2011x, где-то Фарго говорил, что и 30$ не предел
Igor_1941
Igor_1941
После выхода первого видео, демонстрирующего игровой процесс Wasteland 2, прошло уже около четырёх дней, и, судя по всему, с глобальной точки зрения оно было воспринято довольно тепло, о чём свидетельствуют многочисленные сообщения в учётных записях Twitter ключевых лиц, представляющих InXile Entertainment.

Так, например, Крис Кинан поблагодарил всех за многочисленные отзывы и пообещал, что они соберут всю эту информацию, проанализируют её и сделают соответствующие выводы (источник).

Брайан Фарго оказался гораздо более многословным (как и всегда, впрочем), и заверил, что система настройки W2 будет достаточно гибкой для того, что бы сделать процесс игры для каждого из нас более индивидуальным и удобным (источник). Кто знает, может нам даже разрешат выключить этот "забавный" индикатор начала боя smile.gif.

Также он сообщил, что совсем скоро InXile будет готова предоставить все необходимые тексты для локализации Wasteland 2 на все обещанные языки, в том числе и русский, разумеется. Так что вполне вероятно, что спустя некоторое время мы узнаем, кто именно огорчит или порадует нас в итоге русской версией игры (источник).

Кроме всего прочего Брайан рассказал, что любимый всеми нами Марк Морган, который долгое время не особо светился в сети, тоже обзавёлся своей собственной учётной записью на Twitter. Так что если у вас есть желание следить за ним biggrin.gif, можете подписаться на его обновления тут.

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
С русскими сабами:
https://www.youtube.com/watch?feature=playe...p;v=5o36a4wmtaM
Igor_1941
Система диалогов

Система ключевых слов пришла из Wasteland, но была усовершенствована и усложнена. Взаимодействуя с NPC и миром, игрок формирует собственную библиотеку ключевых слов. Вначале список пуст, но разговор с NPC открывает новые ключевые слова. Если они относятся только к данному NPC, то попадают в список ”local”. Если же они важны вне рамок данного диалога, они отображаются в региональном списке, и их можно использовать в разговорах с другими NPC в данной локации. Третий вариант – можно какое-то слово ввести прямо с клавиатуры, как в Wasteland, но необходимости в нем не возникнет.

Помимо диалогов, ключевые слова дает использование Восприятия (Perception) и исследование местности. Описательные тексты иногда пополняют библиотеку ключевых слов.

Реакция NPC на ключевое слово варьируется в зависимости от состава группы, принятых ранее решений, характеристик и атрибутов персонажей, инвентаря и экипировки и других факторов. Другими словами, нет прямого соотношения между ключевыми словами и реакцией NPC. Применение некоторых ключевых слов в одном случае может дать новые ключевые слова, в других – полностью оборвать диалог. Для большей ясности даны расширенные подсказки: если задержать курсор на ключевом слове, вы увидите полную фразу, которую скажет ваш герой.

В качестве примера приведен диалог с NPC Бобом, членом группировки Red Scorpions, от которого можно получить информацию о засаде «скорпионов» и о неохраняемой пещере с запасом амуниции разными путями, но все они предусматривают выход за рамки ключевых слов, появляющихся непосредственно от Боба. В данном случае потребуется или использование восприятия, чтобы разглядеть бандитскую татуировку у Боба, или предварительное исследование каньона (чтобы найти следы крови), разговор с другим NPC, знающим о судьбе сестры Боба или же приметы того, что вы находитесь в дружеских отношениях с Red Scorpions – форма, член группы, известный «скорпионам». Если ничего из этого у партии нет, велика вероятность попасться в засаду, доверившись простому диалогу или даже применив ключевые слова в неверном порядке. Разумеется, остается еще и возможность пристрелить Боба, не вступая с ним в диалог, получить оружие, но потом нарваться на засаду.

Как видим, система выглядит вполне развернутой и интересной. Остается дождаться возможности проверить это «вживую».


http://wasteland.ag.ru/
Igor_1941



Igor_1941
На официальной страничке Wasteland 2 на Kickstarter появилось новое обновление (источник). Из интересного можно отметить следующие пункты:

• в конце апреля inXile планируют закончить все уровни в W2, а также заскриптовать поведение игрового мира и все взаимодействия с ним

• процесс задействования всех желающих в создании 3D моделей для игры проходит очень хорошо и вскоре мы можем ожидать очередное задание от разработчиков

• футболки для всех вкладчиков W2, которые поддержали разработку в должной мере, уже практически готовы. Когда это случится - inXile разошлют всем будущим владельцам запросы на счёт желаемого размера футболки, после чего можно будет ожидать их скорую отправку. То есть их мы получим ещё до того, как игра будет готова.

• Майкл Стэкпол, один из оригинальных разработчиков, работавших над Wastelnd 1, уже окончил первую версию своей новеллы, также обещанной некоторым из вкладчиков в качестве награды. Первую её часть мы также можем ожидать относительно скоро, в то время как вторую придётся подождать чуть дольше.

• после того, как Wasteland 2 достигнет альфа-версии, мы можем ожидать новые скриншоты и подробности о локациях, которые войду в игру

• эксцентричные монахи-самоубийцы, обвешанные радиоактивными бомбами, изображение которых нам показали чуть ранее на официальной страничке Wasteland 2 в Facebook - это ответвление культа Служителей Ядерного Гриба из W1. Они поклоняются радиации, так называемому Великому Свечению, а также своему мифическому защитнику, которого они называют Титаном.

Монахи верят, что жизнь после смерти возможна только в том случае, если в достаточной мере облучить своё тело радиацией и стать частью того самого Великого Свечения. Для них нет ничего лучше, чем погибнуть от силы атома, особенно если при этом они будут защищать свой культ. Именно по этому они всегда обматывают себя гирляндами из зловеще мерцающих радиоактивным свечением бомб, готовых взорваться при первых же признаках конфликта.

Местные называют такую практику "взаимно гарантированным уничтожением". Вот такие вот милые ребята.

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
После успешного окончания кампании по сбору средств на разработку своей следующей игры, inXile наконец-то вспомнили, что вкладчики Wasteland 2 тоже люди, и им тоже нужны новости.

В качестве свежего глотка информации нам решили предложить новую порцию концептуальных зарисовок, которые должны вдохновить 3D-умельцев на создание соответствующих моделей для игры. На этот раз разработчикам нужны (для просмотра концептов - жмите на картинку, иллюстрирующую эту новость):

• забитые хламом книжные шкафы
• разрушенные здания
• башни, в качестве основы для которых использованы остовы автобусов и прочие подручные материалы
• переоборудованные военные грузовики
• защитные костюмы и прочие средства выживания в условиях повышенного радиоактивного фона
• разломанные стадионные сидения
• нестандартные ловушки с использованием взрывчатки
• грузовики торговцев водой

За всё это они готовы заплатить даже больше, чем раньше, в связи со спецификой моделей (подробнее об этом можно узнать тут). Также inXile по-прежнему нужно больше радиовышек и различных образцов довоенной технологии.

Последний срок приёма работ - 30 апреля. Как и в прошлые разы, все желающие должны опубликовать свои работы в Unity Store, а в их описании должно быть указано "hold for inXile entertainment".

http://wasteland.inxile-entertainment.com/unity

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Брайан Фарго в интервью Games Radar объяснил, что является главной особенностью, связывающей Torment и Wasteland:

Хотя эти игры сильно различаются, у Torment и Wasteland 2 есть общие черты, и в первую очередь — возможность выбора. «Выбор — иногда мы зовём его реакцией игрового мира — это самое важное. Именно благодаря ему у нас получается уникальный сюжет, ведь если вас интересует линейное повествование, лучше будет взять обычную книгу. Мы даём вам возможность менять историю, задаваться вопросом: „а что если”, который и рождает интерес к нашим проектам. Мы хотим вызвать у игрока желание вернуться и пройти игру заново, задаваясь вопросом: „Интересно, а вот если бы я поступил по-другому?” Именно ваш путь, по моему мнению, являются главной наградой в играх с возможностью выбирать» — говорит Фарго.

Если Брайан и его команда фантастов смогут сделать такую историю, то вставлять в игру высказывания о полной детерминированности сюжета им не придётся. Хотя свобода, конечно, всегда ограничена.

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
На официальной страничке Wasteland 2 на Facebook стали появляться вариации на тему логотипа игры. На текущее время нам предложили оценить сразу два варианта, и, что вполне вероятно, будут и другие. Посмотреть их можно тут. Судя по всему, конечный вариант найдёт своё отражение и на футболках, которые будут отправлены inXile всем, кто в достаточной мере поддержал их во время кампании по сбору средств на разработку Wasteland 2.

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Wasteland 2 - о текущем прогрессе и оружейной системе


И… не может быть, новое обновление на официальной страничке Wasteland 2 на Kickstarter! О чём же на этот раз поведает нам Крис Кинан? Во-первых, он объяснил, что такое затишье в последнее время никак не связано с тем, что команда ничего не делала или, скажем, делала, но совсем другое (Torment). На самом деле inXile сейчас трудятся не покладая рук, что бы к концу апреля полностью закончить "pre-production" игры.

Как бы там ни было, команде уже удалось достичь определённых результатов. Среди них следующие:

• сделана база для всех самых крупных игровых локаций, общее количество которых равно 14
• все локации между собой соединены в одну общую карту
• готовы 95% всех возможных диалогов, которые игрок может инициировать в игре. То есть, грубо говоря, уже сейчас можно подойти к любому персонажу и полноценно пообщаться с ним, а также ожидать от него соответствующую реакцию на ваши реплики
• костяк системы ИИ полностью завершён. Теперь разработчикам надо только "подкручивать винтики" в нужных местах
• полностью реализована система инвентаря. Об этом нам подробнее обещают рассказать в течении следующего месяца

Далее слово было передано Дэвину Морроу, который выполняет функцию дизайнера боевой системы в Wasteland 2. Он в свою очередь поделился некоторыми соображениями на счёт оружия в игре, каким оно будет, и что от него стоит ожидать в целом. Таким образом:

• пушки в W2 будут делиться на классы, и у каждого из них будет свой уровень возможного развития. Эта система позволит использовать выбранный игроком класс оружия на протяжении всей игры. То есть, скажем, если вы поклонник пистолетов, то развивая соответствующий класс, вы вполне сможете достичь всех необходимых боевых целей.

• кроме пистолетов будут следующие классы: снайперские винтовки, пистолеты-пулемёты, дубинки, ножи и всё, что на них похоже biggrin.gif, кастеты и другие "аксессуары" для рукопашного боя, противотанковое оружие, взрывчатка, энергетическое оружие и винтовки. Этот список может несколько измениться в дальнейшем.

• внутри каждого класса также возможно "уйти" в более узкую направленность. Например, вы можете отдать предпочтение холодному оружию для двух рук, а не для одной, или ракетницам, а не гранатомётам. В общем, для каждого найдётся забава по вкусу.

• у каждого из классов будут свои преимущества в бою, что логично. Пистолеты-пулемёты не так точны при стрельбе, как винтовки, но зато покроют врага градом пуль, которые будут более доступны в пустоши, чем остальные виды боеприпасов. Противотанковое оружие медленно стреляют и перезаряжаются, зато наносят впечатляющий урон.

• тем не менее, в каждом классе оружия будут присутствовать экземпляры, которые будут определённым образом стирать границы между классами. Хороший пример - пистолет D18 (это, конечно же, ни в коей мере не намёк на Glock 18), который не столь эффективен, как ПП, но в то же время, при должной прокачке умения пользоваться пистолетами, будет неплохой альтернативой. То же самое касается револьвера, который способен стрелять патронами для дробовика и противотанковая винтовка времён второй мировой .55 калибра.

• в Wasteland 2 будет очень много реально существующего оружия, ровно как и безумных экземпляров, вроде сдвоенных пистолетов-пулемётов. Кроме всего прочего Дэвин пообещал в скором времени рассказать нам больше о системе создания и модифицирования оружия и боеприпасов в игре.

Далее речь пошла о том, что после релиза W2 будет точно доступен на Steam, Origin, GOG, и что, как и обещалось ранее, никакой защиты от копирования у игры не будет.

inXile постараются договориться как можно с большим количеством подобных сервисов, вроде Desura. Также у игроков не будет никакой необходимости постоянно быть online, что бы наслаждатьcя Wasteland 2.

Напоследок Крис сообщил, что пока что ни о каких дополнениях к игре не может быть и речи, но после того, как W2 уйдёт "на золото", всё возможно и зависит в первую очередь от пожеланий самих игроков (источник).

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Кроме всего прочего, в последнем обновлении на Kickstarter-страничке Wasteland 2 Крис Кинан с гордостью дал ссылку на Unity Store, в котором значительно выросло количество фанатских 3D-моделей, созданных специально для W2 (с возможностью их дальнейшего использования в любой другой игре, разумеется).

Мы провели увлекательнейшее часовое путешествие по этому магазину и, сделав тщательную проверку, выяснили, что там появилось ровно 46 новых работ.

Среди них: турели, роботы, сломанные велосипеды, остовы автомобилей, хижины, текстуры, гермодвери, лабораторное оборудование, старая техника, радио вышки и антенны, фрагменты составов поездов и т. д. Всё это можно посмотреть в нашей галерее.

Ну и немного занятной арифметики напоследок. Судя по оглашённым ценам на каждую из приобретённых inXile моделей, в общей сложности на текущее время на всё это добро ими было затрачено всего 710$. При этом цены варьировались от 2$ и до 50$, не говоря уже о том, что некоторые работы им достались и вовсе даром.

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Новая волна активности вокруг Wasteland 2! На официальном форуме игры появилась очередная концептуальная зарисовка на тему безумного ордена, поклоняющегося радиации (источник).



Также кроме всего прочего Крис Кинан сообщил в своём Twitter, что вскоре нам расскажут подробнее об инвентаре в очередном обновлении на Kickstarter (источник). Что же, ждем не дождёмся!

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Не смотря на то, что изначально для Wasteland 2 не планировалось создавать каких-либо роликов, которые бы отмечали собой определённые этапы игры, inXile всё-таки решили воплотить их хотя бы в минимальном формате.

Сегодня на официальной страничке W2 в Facebook появилось сообщение, в котором такое намерение было озвучено (источник). На текущее время разработчики уже создали сценарий для вступительного видео, которое бы помогло игроку лучше влиться в мир Wasteland 2, а также роликов, которые будут показываться где-то "в середине" игры и в её конце.

В отличие от Bethesda Softworks, которые для этих целей в Fallout 3 с гордостью (?) использовали свой движок, ребята из inXile больше склоняются к тому, что бы создать для этих целей самые настоящие мини-фильмы.

Собственно говоря, на текущем этапе они находятся в поиске бюджетных вариантов решения подобной задачи и предлагают всем желающим советовать им подходящих исполнителей. И правда, если сделать всё правильно, то должно выйти действительно неплохо.

http://www.fallout-archives.com/
deonisii
Думаю можно сюда кинуть.


Igor_1941
Wasteland 2 инвентарь



Итак, inXile наконец-то показали нам обещанное устройство инвентаря в Wasteland 2. В конечной версии игры нам также обещают показывать детальное описание любого из предметов при наведении курсора на него. Плюс ко всему прочему мы так же сможем выбирать "горячие клавиши" для неких автоматических действий, вроде передачи чего-либо конкретному члену нашей команды или быстрого перехода в конкретное меню.




Также смотрим новый скриншот одной из локаций города, о котором нам до этого самого момента ничего известно не было. Располагаться он будет в Аризоне, а зваться - Дамонта. Отличительная черта - построен на месте старого кладбища самолётов (скажем привет Мегатонне!), которое имеет место быть в реальном мире. Подробнее о Дамонте нам обещают рассказать в следующем обновлении.



В остальном Wasteland 2 уже находится в состоянии альфы и в него уже можно полноценно играть, тем не менее, ещё не всё доведено до необходимой кондиции. таким образом inXile успели сделать практически всё из запланированного до конца прошлого месяца, а то, что не успели - до конца этого. Как бы там ни было, бету нам придётся подождать ещё как минимум пару месяцев. В любом случае, нам обещают всё больше и больше скриншотов в ближайшем будущем.


http://www.nuclear-city.com/index.php?/top...ia-wasteland-2/
Igor_1941
Igor_1941


Учётная запись Twitter Брайана Фарго подготовила нам небольшой бонус в виде концептуальной зарисовки одного из вкладчиков в разработку Wasteland 2 (источник), который получит своего собственного NPC в игре.

http://www.fallout-archives.com/

https://twitter.com/Razer/status/347119962277687297
Igor_1941
Сегодня вышло 30-ое по счёту обновление на официальной страничке Wasteland 2 на Kickstarter. Начнём по порядку. Во-первых, нам показали окончательный дизайн футболок, которые получат те, кто поддержал кампанию по сбору средств на игру. inXile поступили весьма разумно и подготовили сразу четыре варианта, что бы, видимо, увеличить количество удовлетворённых увиденным вкладчиков. Вот они:



Как вы могли заметить, кроме уже знакомых фракций, вроде Пустынных Рейнджеров и Красных Скорпионов, появилась ещё одна - Вооружённые Жрецы. Эти ребята считают, что глобальный ядерный конфликт - это был библейский апокалипсис, и что им нужно закончить работу, начатую богом по очистке мира от грешников. Очень милые ребята, судя по всему.

В общем, если объём вашего вклада в игру подразумевает собой вознаграждение в виде футболки, то вам необходимо зайти в свою учётную запись в Рейнджерском Центре (логин и пароль такие же, как для Kickstarter) и указать, какой именно дизайн вам понравился.

Итак, что у нас там дальше по программе? Разработчики сообщают, что 31 июля они прекращают принимать какие-либо средства от желающих поддержать Wasteland 2, превышающие отметку в 500$. Связано это в первую очередь с тем, что inXile вплотную подошли к моменту, когда им нужно завершить этап наполнения игры различным содержимым, вроде персонажей, оружия и локаций, в том числе и тех, которые должны быть названы по желанию игроков, поддержавших проект должным образом. Так что если вы хотели увеличить свой вклад и таким образом получить награду "по-вкуснее" (например, ту же футболку), то лучше не откладывать это в долгий ящик. Сделать это можно также в Рейнджерском Центре.

Далее речь пошла о том, какими успехами на данный момент могут похвастаться inXile. По словам автора обновления, большинство всей игровой механики уже находится в рабочем состоянии, а остаток работы будет закончен в ближайшее время. Дизайнеры заняты реализацией всевозможных элементов, набор которых будет меняться исходя из того, как именно игрок будет решать те или иные задачи в игре.

Марк Морган преступил к созданию новой порции композиций, которые будут сопровождать игрока во время путешествия по Пустоши, в то время как уже на следующей неделе начнётся запись радио-эфира, который станет довольно любопытным внутриигровым элементом, как обещают разработчики.

Арт-отдел продолжает работать над картами уровней, добавляя всё больше и больше деталей, а сама студия пополнилась новыми талантливыми сотрудниками, которые помогут закончить третью фазу разработки игры. В общем, дела на месте не стоят.

Ну, и напоследок нам дали больше подробностей о городе Дэмонта, скриншот которого нам показывали в прошлом обновлении.



В Дэмонте будет своя собственная радио станция со своим Тридогнайтом smile.gif по имени Вервольф Валли. По его словам Дэмонта - прямо рай для путешественника. Тут есть всё - мотель, бар, гараж, свежая вода, достопримечательности и многое многое другое. Сам по себе город был основан на руинах старого военного объекта - База Военно-воздушных Сил Дэвис-Монтан. Это место стало настоящим кладбищем старых самолётов, которые в свою очередь словно магнит тянут к себе всех, кто любит поковыряться в образцах довоенной технологии.

Собственно говоря, всё то, что местным жителям удалось вытащить из самолётов, роботов и самой базы, и послужило неплохим фундаментом для создания нового города - Дэмонты. У этих ребят есть даже кондиционеры! В общем, судя по всему, действительно неплохая локация намечается.

http://www.nuclear-city.com/index.php?/top...na-kickstarter/
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.