Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Wasteland 2
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > RPG
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Igor_1941
В череде ссылок, которыми Брайан Фарго делится с читателями своего Твиттера, промелькнуло упоминание рака-щелкуна — боевой креветки, которая расправляется со своими врагами лучами чистой энергии (или раскаленной воды, я не разглядел без звука). Следом Брайан добавил: Возможно, Wasteland 2 станет первой игрой, которая внушит вам ужас перед креветками! Подписчики тут же поделились названием новой твари — Креветрон (Shrimpitron) — и первым наброском. Интересно, а Огромные Боевые Человекоподобные Роботы там будут?




https://twitter.com/#!/Ashra37/status/200652401445842944


http://www.fallout.ru/
Igor_1941
На форуме Wasteland 2 появилось сообщение, оповещающее всех желающих программистов и знакомых с ними о наборе персонала для работы над игрой. Назван выбранный игровой движок:

Если вы тащитесь от постапокалипсиса, имеете опыт работы с Unity и развитые навыки программирования, пожалуйста, присылайте свое резюме по адресу jobs[at]inxile.net. Мы решили сначала сообщить об этом на наших блоге и форумах, до начала дальнейшего поиска. Не стесняйтесь распространять информацию, если вы знаете подходящего человека.

На сайте Unity находится большой список игр, которые страшно выглядят, только потому что делались под iOS. Поддержки Linux там пока нет, но ходят слухи, что она будет реализована в будущем.

http://www.fallout.ru/
l3kar
Unity, тогда игра с полпинка запустится и на Андройде.
RedMagic
Цитата(l3kar @ 12.05.2012, 18:26) *
Unity, тогда игра с полпинка запустится и на Андройде.

Да тогда она и в браузере сможет запустится (правда текстуры надо будет подрезать).
Igor_1941
На Kickstarter появилось 16-е обновление, в котором технологический директор inXile Джон Алварадо рассказывает о выборе движка. В частности он говорит, что при выборе ставились следующие задачи:

Простота использования для художников и дизайнеров;
Ориентирован на Windows, Mac и Linux;
Поддержка и обмен опытом с разработчиком и сообществом;
Возможность создания модификаций для игроков;
Трехмерный рендеринг, поиск пути, искусственный интеллект, инструменты для анимации персонажей.

Движок Unity удовлетворяет всем критериям. Особенно понравился он наличием развитого сообщества и средств обмена существующими наработками. Это облегчит как разработку игры, так и создание инструментария для модификации игры. Единственная проблема была с поддержкой Linux, но даже она оказалась разрешимой:

Сначала мы сочли недостатком отсутствие поддержки второго важного пункта (поддержка Linux), но я знал, что мы получим исходные коды и с ними сделаем порт под Linux собственными силами. Учитывая, что движок спроектирован и структурирован для поддержки множества платформ, я понимал, что мы не останемся без возможности перевести его на Linux (либо портированием займутся наши прежние партнёры). После обсуждения этого вопроса с Unity, мы узнали, что они уже занимались портом под Linux, так что Unity предоставила в распоряжение inXile альфа-версию исходных кодов версии для Linux. InXile будут работать вместе с Unity, чтобы обеспечить поддержку Linux.

Так что все будет хорошо. Если верить Алварадо, то действительно сложно найти что-то более подходящее для игры, которая разрабатывается для игроков и на их деньги.

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Брайан Фарго получил предложение от компании Electronic Arts, в рамках которого после того, как разработка Wasteland 2 будет завершена и игра уйдёт на "золото", в течении 90 дней InXile получат возможность бесплатно (для себя) распространять её в цифровом виде при помощи системы Origin™ (нечто вроде Steam), принадлежащей EA.

К слову, используя эту систему можно будет скачать только PC-версию, то есть для Windows ОС. Собственно, обе стороны очень рады такому сотрудничеству, то есть предложение было принято (источник).

PS. Крис Авеллон уже трудится над Wasteland 2.

http://www.fallout-archives.com/
Белый Волк
EA любыми способами пытается оживить и населить свою Атакаму, но пока это у нее не особо получается.
Igor_1941
Белый Волк, ориджин провалился?
Белый Волк
Igor_1941, нет, никто не говорил про провал, он просто никому не нужен.
Igor_1941
Появилась новая работа от Андре Валина, который рисует концептуальные зарисовки для Wasteland 2. Опытный глаз сразу поймёт, что это ничто иное, как римейк классической обложки Wasteland 1.

WaltherSS
Wasteland 2 - о том, какой будет игра, - InXile опубликовали "vision doc"
Igor_1941
Wasteland 2 — какой будет игра

Некоторые выдержки из документа (беглый перевод):

RPG: Ролевые игры не идут в ногу со временем, они не развиваются и даже хуже — там гораздо меньше «ролеплея», чем раньше. Важные элементы были потеряны во времени, принесены в жертву техническим и художественным ограничениям, расходам на озвучку, издержкам мультиплатформенности.
Wasteland 2 не имеет таких ограничений, она объединяет элементы RPG обратно, достаёт их с чердака и снова делает частью геймплея.

Настоящие ролевые игры имеют опции, позволяющие сделать основательный выбор в настройке и создании персонажа, а главное, дают вам возможность отыгрыша и воздействия на окружающий мир, а также последствия этих действий.

Ожидаем перевод документа на русский язык.

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Благодаря человеку под ником GritsanY на свет появился перевод десятистраничного описания Wasteland 2 от inXile, оригинал которого был представлен в предыдущей новости. Цитата:

Wasteland 2 искушает вас и привлекает к исследованию мира разными путями — вам интересно, что творится в заброшенном небоскрёбе в центре Лос-Анджелеса? В плавучих обломках потонувшей гавани и в нижних ярусах покинутых круизных лайнеров? Следы, ведущие к старой шахте на склоне горы… но не видно следов, ведущих обратно, и загадочное вещание в эфире, шепчущее что-то на русском, Код Морзе, угадываемый в отдалённых выстрелах, или отрывистые звуки речи безумных сектантов, гремящие из динамиков… Всё это — крюки, которыми окружение затягивает вас в себя.

http://www.fallout.ru/

а вот и перевод. Еще раз спасибо GritsanY

http://dl.dropbox.com/u/29527689/WL2_VisionDoc_Final_Rus.pdf
Igor_1941
Wasteland 2 будет использовать Unity 4

Вчера стало известно, что новая версия движка Unity, на котором будет разрабатываться Wasteland 2, уже поступила в продажу.

Обновлённый Unity Engine обещает порадовать следующим:

• поддержка DirectX 11
• «суперсовременная» графика для мобильных телефонов
• поддержка Adobe Flash и Linux
• новая система анимации

Подробнее о возможностях Unity 4 можно будет узнать во время ежегодной конференции Unite 12,
которая пройдёт в Амстердаме с 22 по 25 августа.

Тем временем Брайан Фарго в своей учётной записи Twitter не замедлил уверить нас, что Wasteland 2 будет использовать последнюю версию движка.

http://www.fallout.ru/
den-ver
Unity штука хорошая только если есть $ за покупку разных дополнений.
А раз они у разрабов есть, то все будет пучком.
Igor_1941
Сегодня компания inXile подтвердила информацию о том, что в комплект с Wasteland 2 попадёт первая часть легендарной серии, вышедшая в 1987 году. Оригинальная игра считается крестным отцом постъядерных ролевых игр и носителем множества престижных наград.

Брайан Фарго: Чаще всего во время кампании на Kickstarter нас просили выложить первую часть игры. К счастью, EA поддержала эту идею и позволила нам осуществить желание игроков. Приятно иметь возможность дать ностальгирующим или просто интересующимся игрокам потрогать классику. Вам совсем не придётся играть в первую часть, чтобы проникнуться продолжением, но знакомые с оригиналом получат различимые только ими оттенки игрового вкуса.

По условиям договора, которые Брайан в полной мере оглашать не стал, Wasteland появится только в комплекте со второй частью, более раннего выхода игры ждать не стоит. Впрочем, спасибо и за это.

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
И, наконец, мы узнали, когда в сети появится первый скриншот Wasteland 2. Случится это уже на следующей неделе. Как бы там ни было, нам покажут промежуточную картинку, отображающую работу в процессе.

http://www.fallout-archives.com/

https://twitter.com/BrianFargo/status/223905659903684608



Igor_1941
Некоторое время назад Брайан Фарго со своим товарищем Мэтом Финдли запустили свою собственную страничку
в социальной сети Pinterest, которая недавно обрела особую популярность.

На страничке Брайан публикует различные изображения, которые
вдохновляют команду InXile при разработке Wasteland 2.

http://pinterest.com/thisisfin/wasteland-inspiration/

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Первый "альфа-скриншот" Wasteland 2 появится уже завтра (то есть вполне вероятно, что уже сегодня поздно ночью по нашему времени).

https://twitter.com/BrianFargo/status/226130241343590401
--Kalan--
Крендель
Чето как то... Этой игре мультяшность по моему не на пользу unsure.gif

И наляписто
Igor_1941
Из интересного - в игре будут различные пейзажи, то есть мы можем рассчитывать как и на классическую пустошь, так и на более "современный" постапокалипсис, то есть зелёный. Что касается конкретно этого скриншота - показан лишь один отдельный вид камеры, который можно будет менять по своему собственному усмотрению (приближать или удалять). Так же не стоит забывать, что картинка показана без дополнительных эффектов, которые будут в финальном релизе

http://www.kickstarter.com/projects/inxile...-2/posts/271440

Кроме всего прочего стало известно, что над Wasteland 2 будут трудиться ещё и несколько бывших дизайнеров из Obsidian Entertainment,- это Тони Эванс и Энтони Девис

https://twitter.com/ChrisAvellone/status/226220765031325696

Также Брайан сообщил, что база данных вкладчиков уже практически готова и скоро будет запущенна. Одна из её особенностей, о которых стоит напомнить, любой вкладчик, который поддержал игру во время кампании на Kickstarter, сможет увеличить свой вклад при помощи этой самой базы, тем самым получая возможность после релиза стать счастливым обладателем более интересной награды.

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
И немного иронии smile.gif

https://twitter.com/falloutru/status/226513...9111810/photo/1
Igor_1941
И ещё пара подробностей о Wasteland 2. После публикации первого официального скриншота игры (вернее, её промежуточной версии), Брайан Фарго заметил в своём Twitter, что вполне вероятно игрокам предложат самим настроить яркость игрового мира в настройках

https://twitter.com/BrianFargo/status/226399658983956480


Также Brother None, админ NMA, внезапно поделился информацией о том, что в игре действительно можно будет карабкаться по лестницам и прятаться за укрытиями

http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic...sc&start=60


Нам всем известно примерное время, когда Wasteland 2 попадёт в руки игроков,- это октябрь следующего года. Тем не менее, благодаря зарубежному ресурсу RPGCodex стали известны промежуточные сроки для отдельных стадий разработки. Итак, по словам Брайана Фарго

http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?t...eadlines.74523/

• 90% дизайнерской и "писательской" работы будет завершено к октябрю 2012
• создание скриптов начнётся где-то в сентябре и будет привязано в первую очередь к уже готовым кускам игры

• завершение всех "уровней" игры запланировано на апрель 2013, после чего у InXile остаётся 6 месяцев на тестирование, в котором также будут участвовать люди, которые в достаточной мере поддержали Wasteland 2 во время кампании по сбору средств на Kickstarter

Также Фарго прокомментировал реакцию общественности на первый скриншот игры, который был опубликован в конце прошлой недели. Как и стоило ожидать, он ещё раз подтвердил, что процесс сменные палитры занимает не больше минуты, а игрушечность картинки пропадёт сразу же после добавления всех необходимых эффектов.


http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
В интервью Games Industry Крис Авеллоун рассказал о том, как здорово идет работа над второй частью Wasteland. Разработчики испытывают полную творческую свободу:

Ты ведь впервые узнал Wasteland с позиции игрока — и, должно быть, смог рассказать Брайану о том, как люди приняли игру.

Ага, да и многие ребята сейчас снова проходят игру, формализуя свои впечатления, они пишут прохождения и все такое. Я заново прошёл всю игру, как только узнал, что меня берут разработчиком, и впечатления оказались такими же яркими, как в школьные годы. Удивительно, я думал, что игра сильно потеряет, как The Last Starfighter, который я очень любил ребёнком, но в зрелом возрасте понял: «Я вообще ничего не понимал!»

Наверное, непривычно работать над Wasteland 2 после более современного Fallout — как вы ограждаете игру от схожести идей?

Вообще-то я понял, что при работе над Fallout было куда больше ограничений, чем в случае с Wasteland, по ряду причин. Во-первых, процесс разработки сейчас имеет куда больше ограничений, в плане того, что можно сделать, во-вторых, в Fallout были жанровые ограничения. К примеру, чрезвычайно важно было поддерживать настроение 50-х. Его нельзя упустить, иначе ты упустишь саму суть Fallout. В Wasteland этого нет, можно сделать увлекательную постапокалиптическую игру, имея куда большую свободу действий. В первой части Wasteland можно было сделать кучу забавных и безумных вещей. Не уверен, что это можно безнаказанно сделать в Fallout.

Конечно же, Криса спросили про возможное продолжение другой легендарной ролевой игры:

И напоследок. Хочется запустить Planescape на Kickstarter?

Да! Очень хочется.

Похоже, это самая приоритетная цель…

Ага — нам придётся учесть все, о чем мы сейчас говорили, и я не уверен, что хочу делать игру по Planescape — куда лучше, по-моему, будет отказаться от механики D&D и сохранить все, к чему стремился Planescape, и чего ему удалось достичь, попытаться сделать то же, что получилось у Fallout как у духовного наследника Wasteland.

Я думаю, если сделать игру, используя определённые задумки Planescape, метафизические идеи и путешествия по планам, но без D&D, можно получить на выходе историю куда более интересную. В случае с Torment я бы даже сказал, что D&D в некоторых местах была не на пользу. Немало идей оказалось сложнее реализовать из-за механики D&D. Настолько, что от многого пришлось отказаться. Пришлось выбросить некоторые заклинания, изменить механизмы классов, чтобы вы могли в любой момент переключиться, вспоминая способности.

Этого D&D не позволяла, в каком-то смысле она была несколько ограниченной. Если мы будем делать духовного наследника, я не думаю, чтобы мы будем использовать лицензию Planescape или применять эту механику, скорее всего он будет отличаться от Torment.

По словам того же Криса, сейчас над игрой работают бывшие дизайнеры Obsidian Тони Эванс и Энтони Девис. Тони при этом занят там в свободное от основной работы время:

Надо уточнить, что я не покидаю основное место работы. Я просто трачу часть своего свободного времени, чтобы поучаствовать в замечательном проекте, в который я очень верю. Ну и пока я там, я собираюсь осторожненько подтолкнуть Криса запустить свой проект на Kickstarter с духовным наследником Planescape: Torment. wink_old.gif
http://www.gamesindustry.biz/articles/2012...-chris-avellone

http://www.fallout.ru/
Bill
Цитата(--Kalan-- @ 21.07.2012, 06:54) *

На Van Buren похоже.
Igor_1941


Новый концепт игры, который Фарго использует в качестве своей аватары на Twitter.

https://twitter.com/brianfargo
Igor_1941
Ответственный за дизайн Wasteland 2 Крис Кинан оставил несколько комментариев о том, как будут выглядеть персонажи в игре. В первую очередь его рассказ касается возможности нацепить на себя все нужное:

Мы уже игрались с настройкой внешнего вида персонажа, поскольку сейчас делаем базу для моделирования героев. Мы начали с набора свободных ячеек и обнаружили, что при использовании изометрии / вида сверху большая часть деталей легко теряется. Что приходится кстати в этой ситуации, так это портреты персонажей. Вы сможете выбрать из готового набора или загрузить свой собственный. Мы сделаем достаточное количество ячеек для создания обширного выбора, но куда меньше, чем в фэнтези-игре, вроде WoW. Разве кожаный браслет на запястье сможет помочь вам выжить в пустыне? Едва ли.

Я также следил за беседой о броне. Я склонен согласиться с тем, что иметь в конце игры команду космических рейнджеров не очень-то интересно. Мы собираемся придумать для игрового мира какой-то иной принцип, помимо «танк круче всех». В игровом мире есть несколько фракций, которые работают над различными технологиями. Можно изобрести крепкий, но тонкий материал.

Конечно, со стилистикой мечей и драконов намного проще. Там лучше понапихать много атласных голых тел и не заморачиваться с какой-то броней. Главное — случайно не забыть дорисовать золотые бронетрусы.

http://wasteland.inxile-entertainment.com/...;p=50556#p50556

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Ответственный за дизайн Wasteland 2 Крис Кинан оставил несколько комментариев о том, как будут выглядеть персонажи в игре. В первую очередь его рассказ касается возможности нацепить на себя все нужное:

Мы уже игрались с настройкой внешнего вида персонажа, поскольку сейчас делаем базу для моделирования героев. Мы начали с набора свободных ячеек и обнаружили, что при использовании изометрии / вида сверху большая часть деталей легко теряется. Что приходится кстати в этой ситуации, так это портреты персонажей. Вы сможете выбрать из готового набора или загрузить свой собственный. Мы сделаем достаточное количество ячеек для создания обширного выбора, но куда меньше, чем в фэнтези-игре, вроде WoW. Разве кожаный браслет на запястье сможет помочь вам выжить в пустыне? Едва ли.

Я также следил за беседой о броне. Я склонен согласиться с тем, что иметь в конце игры команду космических рейнджеров не очень-то интересно. Мы собираемся придумать для игрового мира какой-то иной принцип, помимо «танк круче всех». В игровом мире есть несколько фракций, которые работают над различными технологиями. Можно изобрести крепкий, но тонкий материал.

Конечно, со стилистикой мечей и драконов намного проще. Там лучше понапихать много атласных голых тел и не заморачиваться с какой-то броней. Главное — случайно не забыть дорисовать золотые бронетрусы.

http://wasteland.inxile-entertainment.com/...;p=50556#p50556

http://www.fallout.ru/
WaltherSS
Igor_1941
Команда Брайана Фарго, прочитав тонны комментариев на сайте и странице в Facebook, обнаружила, что впечатления в целом положительные, но многие недовольны чрезмерно яркими цветами. Поэтому они прикрутили фильтры, меняющие насыщенность картинки, и предложили народному суду сделать выбор в пользу лучшего варианта. Голосуйте:

Мы остаёмся верны выбору цветовой гаммы, но палитра является лишь одной из составляющих внешнего вида местности. Освещение и время суток, а также наложенные эффекты, оказывают сильнейшее влияние на окончательную картинку. Чтобы проиллюстрировать эти слова, мы выкладываем дополнительные кадры того же места, с теми же текстурами, но с уменьшенной цветовой насыщенностью, которая достигается наложением фильтров движка Unity. В игре будет система настроек подобных эффектов, которая позволит настроить внешний вид окружения, чтобы удовлетворить любые вкусовые потребности.

На предложенном скриншоте события разворачиваются в конце дня. Освещение тёплое, но не слишком резкое, а тени длинные. Учитывая, что настройку цветовой насыщенности можно менять в самых широких пределах, сообщество должно решить, какой именно вариант будет выставлен по умолчанию. «Вариант А» — это оригинальная картинка без использования фильтров, меняющих насыщенность. «Вариант В» уже прошёл через фильтр, а на «Варианте С» насыщенность выкручена вниз по полной. Пожалуйста, проголосуйте за вариант, который будет использоваться по умолчанию.

Только не забывайте, что этот скриншот не показывает окончательное положение камеры. Также учтите, что мы улучшили модельки персонажей, но на ваше мнение о пейзаже это повлиять не должно. На этом кадре показана лишь одна локация, внешность Лос-Анджелеса, канализаций, сельхоз центра будет совершенно иной. Настроение и атмосфера для меня очень важны, а цветовая палитра здорово на них влияет.

Судя по всему, побеждает золотая середина. Пожалуй, я вообще сделаю картинку черно-белой, потому что третьего варианта мне слишком мало. Только арткор!








http://wasteland.inxile-entertainment.com/...f=22&t=2607


http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Итак, Брайан Фарго продолжает рассыпаться в обещаниях в своей учётной записи в Twitter. В ближайшее время нам снова сулят некий трек от самого Марка Моргана, который, напоминаю, создаёт звуковое сопровождение для Wasteland 2 (источник).

https://twitter.com/BrianFargo/status/233033509760020480

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Если вы думали, что список людей, которые трудятся над Wasteland 2, уже настолько впечатляющий, что дальше некуда, то вынужден вас... обрадовать! Так как к InXile присоединился ещё один ветеран Fallout 2 и Planescape: Torment - Колин МакКомб (источник).

Вполне могу предположить, что не все в курсе, какую именно роль сыграл Колин в разработке данных игр. Итак, что касается Fallout 2, то именно МакКомб был ответственен за диалоги и задания в Брокен Хилз и Сан-Франциско. Так что если вам понравились эти локации, эта новость должна действительно порадовать вас.


https://twitter.com/BrianFargo/status/233990182448279554

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Фарго снова обещает нам, что вскоре выложит на всеобщее прослушивание пример музыки для Wasteland 2 от всенародно любимого композитора Марка Моргана. Но теперь уже конкретнее: данный трек будет относиться к Лос-Анджелесу;
Также народному суду должны будут предстать другие игровые портреты, не менее интересные (просто потрясающие, по словам Брайана), чем предыдущая волосатая голова (с куском торса и оружием). Конечно, не все — во избежание спойлеров;
Хотя до окончания работ по написанию сценария остается всего пара месяцев, из пучины литературной каторги в мир игрового дизайна постепенно выплывают все новые и новые имена. Первым назван Патрик Маклин, писатель и рекламщик, наиболее известный из-за авторства инструкции о том, «как преуспеть во зле»;
Разработчики, работавшие с движком Fallout 3, дружно восхищаются модом, который старается сделать из игры конфетку — четко текстурированную конфетку, которую при удачном ракурсе не стыдно натянуть на рабочий стол. Насколько комфортно играть в таком режиме — покажет время.

Ну и, конечно, надо упомянуть, что в систему цифровой дистрибуции игр, которая теперь будет заниматься распространением неигровых приложений и работать под Linux (поскольку Windows 8 хочет иметь собственный AppStore), попал немного блеклый, но не самый дешевый аддон для Skyrim, который все ждали последний месяц — после того, как он предварительно вышел для одной из консолей. В соответствии с угасающим трендом — про вампиров.

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
GamesIndustry взял оформленное в виде статьи интервью у Брайана Фарго, где руководитель inXile рассказал о ходе разработки игры и успехах Kickstarter. Вторую часть мы опустим, а вот в первой можно узнать некоторые подробности о ходе разработки игры:

Сценарий сейчас занимает 900 страниц. Это куда больше, чем у первой части. Я делаю одну из небольших карт, и уже написал 40 страниц, причём без словоблудия. Это уйма информации. Что если я спасу ребёнка? А если не спасу? Именно этого все и ждут.

Программировать Wasteland было сложно, намного труднее, чем сейчас. Моему сыну 14, и он за неделю делает за компьютером такие вещи, на которые у меня ушло бы два года. Реализация проще всего. Дизайн, с точки зрения сюжета, это просто много связок «если А, то Б». Так что нам надо лишь писать от души, а реализация пойдёт как по маслу. Будет проще чем в старые времена, где каждый квадрат карты был отдельной программой, и приходилось считать, сколько влезет на диск.

Я пройду свою карту вместе со всей командой и скажу им, какие события должны повлиять на другие карты, за пределами моей. Я специально оставлю пару зацепок, чтобы можно было связать историю с другими картами. Обсуждение чужих карт — это симбиотический процесс. Он требует огромных усилий для координации, чем я и занимаюсь.

Сейчас над игрой работает 4 программиста и 12 авторов, не все из которых были названы прессе. Брайан активно пишет сценарий и занимается координацией их действий. Продукт работы с движком вы недавно видели.

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
Несколько новых любопытных подробностей о процессе работы InXile над Wasteland 2:

• всего над игрой уже работает 12 дизайнеров/сценаристов, и некоторые из них всё ещё не анонсированы (источник). Так что нас ещё могут ждать приятные сюрпризы в этом плане

• на текущее время написано около 900 страниц основного сюжета игры. По словам Фарго, это гораздо больше, чем было в Wasteland 1 (источник)

• кусочек из звукового сопровождения игры, над которым колдует Марк Морган, будет опубликован уже на этой неделе (источник)

Также в интервью ресурсу GamesIndustry Брайан сообщил, что не смотря на то, что он очень доволен собранной им командой, пока что рано говорить о том, успеют ли они всё сделать в срок.

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
В этот раз Брайан не стал дожидаться конца недели и выложил отрывок из грядущего OST к Wasteland 2

https://www.youtube.com/watch?v=vX6MA7WF8YA...eature=youtu.be
WaltherSS
Зобак!

Igor_1941
А вот и прототип

WaltherSS
Цитата(WaltherSS @ 22.08.2012, 06:32) *
Зомбак!



Э!
Кто редактил сообщение?
Это Зобак!
Igor_1941
На конференции Unite Брайан Фарго много рассказывал о том, как удобно нынче стало заниматься разработкой: свобода передвижения информации освобождает людей от многих препятствий.

«Мы работали над Wasteland 2 порядка 100 дней, не отвлекаясь на прихоти корпоративного властелина. Исписали сотни страниц сценария, получили первые образцы музыки, наладили основу пользовательского интерфейса, нащелкали первых скриншотов. Самое важное, что мы тут отжигаем».

Фарго уточнил, что индустрия прошла полный круг с тех пор, как он вступил в неё 30 лет назад, возвращаясь от ориентации на игровые приставки, которая возобладала в конце 90-х, к небольшим командам в 2-3 человека, которые опираются на новые платформы, новые методы распространения, надежные инструментарии (вроде Unity) и финансовое обеспечение через Kickstarter.

«Я немного отстал в этом вопросе, но мы действительно используем движок по полной. Люди спрашивают, почему мы выбрали именно Unity, и у него есть множество технических достоинств, но для меня важнее всего, по-настоящему, местное хранилище активов, взаимодействие участников и обмен знаниями. Вот в чем сила Unity, не в технической стороне. Невозможно победить целое сообщество».

Сейчас Wasteland 2 использует 49 объектов из Unity's Asset Store, и Фарго считает, что это количество увеличится до 500 к концу разработки. Практика обмена позволила inXile быстро вести разработку и выжимать бюджет максимально эффективно.

Хотя для самого Фарго индустрия может быть и прошла полный круг, но пока что речь идет о единицах, вроде Нотча.

http://www.gamesindustry.biz/articles/2012...ere-kicking-ass

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
С 30:15 показывают уже знакомую нам по скриншотам локацию, но в движении, да ещё и под трек от Марка Моргана.

http://video.unity3d.com/video/6943980/uni...he-power-of-the
WaltherSS
ЖУЧАРА!!111
Крендель
Цитата(Igor_1941 @ 30.08.2012, 13:15) *
С 30:15 показывают уже знакомую нам по скриншотам локацию,

С тем же временем суток и длинными тенями dry.gif
Igor_1941
Брайан Фарго давно не радовал нас серьезными обновлениями... как и сейчас, впрочем. Последние месяцы, по его словам, были достаточно насыщенными, поскольку команде дизайнеров пришлось написать огромный объем материала для будущей игры. Слово самому Брайану:

Я хотел бы извиниться за то, что с момента публикации последней заметки прошло так много времени. Мне нужно чаще делиться своими замыслами и идеями, поскольку людям интересна эта часть разработки. Я очень старался, чтобы весь сценарий был написан к октябрю. Для нас наиболее важным при создании глубокой игры, пригодной для перепрохождения, является этап многократного тестирования. Иным путем просто невозможно получить достаточное количество времени, чтобы тщательно проверить все возможности, которые будут у героя в игровой вселенной. Прекрасный сценарий теряет всякую ценность, если в разработку он попадает слишком поздно. Наша игра будет куда глубже, чем представляет себе большинство игроков, и я готов зуб дать, утверждая, что два человека не смогут пройти игру одинаковыми путями — столько там различных нюансов. Уровень сценария весьма высок, и если вы хотели видеть взрослый рейтинг… то вы будете более чем удовлетворены. Мы не делаем послаблений при создании мрачного постъядерного мира. Я считаю, что если уж ты сунулся в жанр, который рождает такие ожидания, то ВПЕРЕД ПОЛНЫМ ХОДОМ… от начала и до конца. Именно поэтому я сразу влюбляюсь в сериалы и сценарии кабельных Showtime и HBO, но сразу отключаюсь на обычных каналах. Мне не хотелось бы, чтобы мои любимые телевизионные шоу обращались к массовой аудитории, и своей игре я тоже не позволю расслабиться ни на секунду.

Кроме сильной системы причин и следствий мы также получаем представление о том, что нам понадобится для разработки. Авторы карт рассказывают о предметах, фоне, звуке и проч. Конечно, мы наступаем по всем фронтам, и особенно меня радует мелькающая мысль показать карту игрового мира. Так что на следующей неделе мы займемся обновлением для Kickstarter, которое затронет ряд тем, включая заметку от нашего технического руководителя для тех, кто хочет поглубже окунуться в производственные думы.

Всем спасибо за фантастическую поддержку!

Так что блог игры обещает зажить полной жизнью, а разработка наконец-то перейти к реализации задуманного. Карта игрового мира? Отлично!

http://www.fallout.ru/
Igor_1941
экземпляр музыки Марка Моргана

Внизу

http://www.kickstarter.com/projects/inxile...12?ref=activity
Igor_1941
Кроме самого трека Фарго также опубликовал много текста, касательно того, на каком этапе сейчас находится разработка Wasteland 2. В этом ему помог директор проекта Джон Альварадо.

Перечислим основные моменты:

• в дальнейшем подобные обновления будут стараться делать чаще
• сложный моральный выбор будет преследовать нас чуть ли не на каждом шагу
• обилие возможностей решения различных задач сделает прохождение Wasteland 2 уникальным для каждого игрока

• у всех врагов в игре будут собственные портреты вроде тех, которые мы уже видели
• композиция, которую нам дали послушать, будет сопровождать игрока во время его путешествия по южному западу США
• к концу октября InXile планируют завершить написание всего текста для игры; на текущее время они успевают на 95%

• на данный момент уже реализован управляемый игроком анимированный персонаж, взаимодействующий и ведущий диалоги с NPC, а также соответствующие изменения окружающей среды и последующих взаимодействий. Этого достаточно что бы уже начать вводить и тестировать текстовую составляющую Wasteland 2

• приводится множество сравнений с The Bard’s Tale, первой ролевой игрой от InXile; так, например, в этой игре было 4594 строк диалога, 6412 строк для локализации, а также 1720 переменных, влияющих на игровой мир (то есть информация, которая запоминается для того, что бы все решения игрока приводили к закономерным последствиям); в W2 всего этого будет гораздо больше

• в игре будет не очень много озвученных диалогов (в сравнении с тем же BT, где озвучивался каждый диалог) - это позволит сделать процесс разработки более гибким

• пока что механизм локализации работает таким образом: при выборе для игры языка отличительного от английского, игра подгружает оба, что увеличивает расход оперативной памяти

http://www.fallout-archives.com/
Igor_1941
Брайан Фарго на днях поделился некоторыми новыми подробностями о Wasteland 2. Из интересного:

• в одной только области игровой карты W2 диалогов будет больше, чем во всём Wasteland 1 (источник)
• если кто-то из вашего отряда умрёт - это будет навсегда

• в игре планируется около 30 различных навыков, так что у игрока никак не выйдет охватить их все в полной мере лишь за одно прохождение
• в начале игры мы сможем создать 4 рейнджера по своему собственному вкусу, а на протяжении игрового процесса - присоединить к своей команде дополнительных членов

• все NPC в Wasteland 2 будут очень разными, так что вполне можно ожидать персонажей со скверным характером, но очень полезными умениями

http://www.fallout-archives.com/
Fog
На какой год запланирован выход игры?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.