Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Wasteland 2
Igor_1941
сообщение 13.03.2012, 20:33
Сообщение #141


Босс
********************

Репутация:   579  
Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


СтратегияРолевая играПриключениеПошаговая стратегияПошаговаяПостапокалипсисИнди
82 %
87/100
Разработчик: inXile Entertainment
Дата выхода: 18 сентября 2014

Сегодня стартовала акция Брайана Фарго по сбору денег на постапокалиптическую ролевую игру Wasteland 2. Похоже, что у проекта есть все шансы повторить успех Тима Шейфера: во-первых, Брайан во многом еще более культовая фигура, чем Шейфер, а во-вторых, игра рассчитана на фанатов первой и второй части Fallout, которых наверняка немало. Сначала разработчики планировали собрать $1 млн, но Брайан порылся в бумажнике, и вложил в проект сотню тысяч долларов из собственных сбережений. Так что осталось собрать всего $900 тысяч, и первые успехи акции обнадеживают. Когда мы только начинали писать эту новость, на счетчике было менее $70 тыс., а уже через час сумма преодолела планку в $100 тыс., и продолжает уверено расти с каждой минутой.

Фарго заявил, что главной особенностью Wasteland 2 станет возможность выбора — иногда тяжелого, даже болезненного. Игра будет развиваться в зависимости от действий игрока, так что можно будет пройти ее несколько раз, и каждый не будет похож другой. Ну а кто же будет заниматься разработкой? Разумеется, во главе проекта встанет сам Брайан Фарго, основатель Interplay, «отец» серии Fallout, принимавший участие в разработке многих других культовых игр. Также к команде присоединились главные дизайнеры оригинальной Wasteland Алан Пэвлиш и Майк Стакпол, за музыку отвечает композитор первых двух частей Fallout Марк Морган, за сюжет — один из ключевых разработчиков первого Fallout Джейсон Андерсон. Также ведутся переговоры с другими ветеранами студии Interplay.

http://www.kickstarter.com/projects/inxile...ef=discover_rec

Concept Art


Скриншоты




Видео


--------------------
Тот, кто борется с монстрами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать монстром

О совке - «Мы были бедны, но красота этого заключалась в том, что мы не знали этого»

Маккейн: «Россия — это автозаправка, маскирующаяся под страну. »

Перейти в начало страницы
 
18 страниц V  « < 6 7 8 9 10 > »   
Начать новую тему
Ответов
Igor_1941
сообщение 24.08.2012, 13:43
Сообщение #142


Босс
********************

Репутация:   579  
Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На конференции Unite Брайан Фарго много рассказывал о том, как удобно нынче стало заниматься разработкой: свобода передвижения информации освобождает людей от многих препятствий.

«Мы работали над Wasteland 2 порядка 100 дней, не отвлекаясь на прихоти корпоративного властелина. Исписали сотни страниц сценария, получили первые образцы музыки, наладили основу пользовательского интерфейса, нащелкали первых скриншотов. Самое важное, что мы тут отжигаем».

Фарго уточнил, что индустрия прошла полный круг с тех пор, как он вступил в неё 30 лет назад, возвращаясь от ориентации на игровые приставки, которая возобладала в конце 90-х, к небольшим командам в 2-3 человека, которые опираются на новые платформы, новые методы распространения, надежные инструментарии (вроде Unity) и финансовое обеспечение через Kickstarter.

«Я немного отстал в этом вопросе, но мы действительно используем движок по полной. Люди спрашивают, почему мы выбрали именно Unity, и у него есть множество технических достоинств, но для меня важнее всего, по-настоящему, местное хранилище активов, взаимодействие участников и обмен знаниями. Вот в чем сила Unity, не в технической стороне. Невозможно победить целое сообщество».

Сейчас Wasteland 2 использует 49 объектов из Unity's Asset Store, и Фарго считает, что это количество увеличится до 500 к концу разработки. Практика обмена позволила inXile быстро вести разработку и выжимать бюджет максимально эффективно.

Хотя для самого Фарго индустрия может быть и прошла полный круг, но пока что речь идет о единицах, вроде Нотча.

http://www.gamesindustry.biz/articles/2012...ere-kicking-ass

http://www.fallout.ru/


--------------------
Тот, кто борется с монстрами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать монстром

О совке - «Мы были бедны, но красота этого заключалась в том, что мы не знали этого»

Маккейн: «Россия — это автозаправка, маскирующаяся под страну. »

Перейти в начало страницы
 
Igor_1941
сообщение 30.08.2012, 13:15
Сообщение #143


Босс
********************

Репутация:   579  
Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


С 30:15 показывают уже знакомую нам по скриншотам локацию, но в движении, да ещё и под трек от Марка Моргана.

http://video.unity3d.com/video/6943980/uni...he-power-of-the


--------------------
Тот, кто борется с монстрами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать монстром

О совке - «Мы были бедны, но красота этого заключалась в том, что мы не знали этого»

Маккейн: «Россия — это автозаправка, маскирующаяся под страну. »

Перейти в начало страницы
 
WaltherSS
сообщение 30.08.2012, 16:53
Сообщение #144


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   371  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 2189
Награды: 2
Регистрация: 16.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ЖУЧАРА!!111


--------------------
ВКС Земного Альянса.
Перейти в начало страницы
 
Крендель
сообщение 30.08.2012, 17:04
Сообщение #145


сдобный
************************

Репутация:   2930  
Группа: Участник
Сообщений: 14759
Награды: 21
Регистрация: 13.02.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Igor_1941 @ 30.08.2012, 13:15) *
С 30:15 показывают уже знакомую нам по скриншотам локацию,

С тем же временем суток и длинными тенями dry.gif


--------------------
Всего лишь царапина...
Перейти в начало страницы
 
Igor_1941
сообщение 25.09.2012, 12:09
Сообщение #146


Босс
********************

Репутация:   579  
Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа





https://twitter.com/BrianFargo/status/250366155796127745


--------------------
Тот, кто борется с монстрами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать монстром

О совке - «Мы были бедны, но красота этого заключалась в том, что мы не знали этого»

Маккейн: «Россия — это автозаправка, маскирующаяся под страну. »

Перейти в начало страницы
 
Igor_1941
сообщение 30.09.2012, 16:30
Сообщение #147


Босс
********************

Репутация:   579  
Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Брайан Фарго давно не радовал нас серьезными обновлениями... как и сейчас, впрочем. Последние месяцы, по его словам, были достаточно насыщенными, поскольку команде дизайнеров пришлось написать огромный объем материала для будущей игры. Слово самому Брайану:

Я хотел бы извиниться за то, что с момента публикации последней заметки прошло так много времени. Мне нужно чаще делиться своими замыслами и идеями, поскольку людям интересна эта часть разработки. Я очень старался, чтобы весь сценарий был написан к октябрю. Для нас наиболее важным при создании глубокой игры, пригодной для перепрохождения, является этап многократного тестирования. Иным путем просто невозможно получить достаточное количество времени, чтобы тщательно проверить все возможности, которые будут у героя в игровой вселенной. Прекрасный сценарий теряет всякую ценность, если в разработку он попадает слишком поздно. Наша игра будет куда глубже, чем представляет себе большинство игроков, и я готов зуб дать, утверждая, что два человека не смогут пройти игру одинаковыми путями — столько там различных нюансов. Уровень сценария весьма высок, и если вы хотели видеть взрослый рейтинг… то вы будете более чем удовлетворены. Мы не делаем послаблений при создании мрачного постъядерного мира. Я считаю, что если уж ты сунулся в жанр, который рождает такие ожидания, то ВПЕРЕД ПОЛНЫМ ХОДОМ… от начала и до конца. Именно поэтому я сразу влюбляюсь в сериалы и сценарии кабельных Showtime и HBO, но сразу отключаюсь на обычных каналах. Мне не хотелось бы, чтобы мои любимые телевизионные шоу обращались к массовой аудитории, и своей игре я тоже не позволю расслабиться ни на секунду.

Кроме сильной системы причин и следствий мы также получаем представление о том, что нам понадобится для разработки. Авторы карт рассказывают о предметах, фоне, звуке и проч. Конечно, мы наступаем по всем фронтам, и особенно меня радует мелькающая мысль показать карту игрового мира. Так что на следующей неделе мы займемся обновлением для Kickstarter, которое затронет ряд тем, включая заметку от нашего технического руководителя для тех, кто хочет поглубже окунуться в производственные думы.

Всем спасибо за фантастическую поддержку!

Так что блог игры обещает зажить полной жизнью, а разработка наконец-то перейти к реализации задуманного. Карта игрового мира? Отлично!

http://www.fallout.ru/


--------------------
Тот, кто борется с монстрами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать монстром

О совке - «Мы были бедны, но красота этого заключалась в том, что мы не знали этого»

Маккейн: «Россия — это автозаправка, маскирующаяся под страну. »

Перейти в начало страницы
 
Igor_1941
сообщение 09.10.2012, 23:52
Сообщение #148


Босс
********************

Репутация:   579  
Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


экземпляр музыки Марка Моргана

Внизу

http://www.kickstarter.com/projects/inxile...12?ref=activity


--------------------
Тот, кто борется с монстрами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать монстром

О совке - «Мы были бедны, но красота этого заключалась в том, что мы не знали этого»

Маккейн: «Россия — это автозаправка, маскирующаяся под страну. »

Перейти в начало страницы
 
Igor_1941
сообщение 10.10.2012, 00:24
Сообщение #149


Босс
********************

Репутация:   579  
Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кроме самого трека Фарго также опубликовал много текста, касательно того, на каком этапе сейчас находится разработка Wasteland 2. В этом ему помог директор проекта Джон Альварадо.

Перечислим основные моменты:

• в дальнейшем подобные обновления будут стараться делать чаще
• сложный моральный выбор будет преследовать нас чуть ли не на каждом шагу
• обилие возможностей решения различных задач сделает прохождение Wasteland 2 уникальным для каждого игрока

• у всех врагов в игре будут собственные портреты вроде тех, которые мы уже видели
• композиция, которую нам дали послушать, будет сопровождать игрока во время его путешествия по южному западу США
• к концу октября InXile планируют завершить написание всего текста для игры; на текущее время они успевают на 95%

• на данный момент уже реализован управляемый игроком анимированный персонаж, взаимодействующий и ведущий диалоги с NPC, а также соответствующие изменения окружающей среды и последующих взаимодействий. Этого достаточно что бы уже начать вводить и тестировать текстовую составляющую Wasteland 2

• приводится множество сравнений с The Bard’s Tale, первой ролевой игрой от InXile; так, например, в этой игре было 4594 строк диалога, 6412 строк для локализации, а также 1720 переменных, влияющих на игровой мир (то есть информация, которая запоминается для того, что бы все решения игрока приводили к закономерным последствиям); в W2 всего этого будет гораздо больше

• в игре будет не очень много озвученных диалогов (в сравнении с тем же BT, где озвучивался каждый диалог) - это позволит сделать процесс разработки более гибким

• пока что механизм локализации работает таким образом: при выборе для игры языка отличительного от английского, игра подгружает оба, что увеличивает расход оперативной памяти

http://www.fallout-archives.com/


--------------------
Тот, кто борется с монстрами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать монстром

О совке - «Мы были бедны, но красота этого заключалась в том, что мы не знали этого»

Маккейн: «Россия — это автозаправка, маскирующаяся под страну. »

Перейти в начало страницы
 
Igor_1941
сообщение 15.10.2012, 19:08
Сообщение #150


Босс
********************

Репутация:   579  
Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Брайан Фарго на днях поделился некоторыми новыми подробностями о Wasteland 2. Из интересного:

• в одной только области игровой карты W2 диалогов будет больше, чем во всём Wasteland 1 (источник)
• если кто-то из вашего отряда умрёт - это будет навсегда

• в игре планируется около 30 различных навыков, так что у игрока никак не выйдет охватить их все в полной мере лишь за одно прохождение
• в начале игры мы сможем создать 4 рейнджера по своему собственному вкусу, а на протяжении игрового процесса - присоединить к своей команде дополнительных членов

• все NPC в Wasteland 2 будут очень разными, так что вполне можно ожидать персонажей со скверным характером, но очень полезными умениями

http://www.fallout-archives.com/


--------------------
Тот, кто борется с монстрами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать монстром

О совке - «Мы были бедны, но красота этого заключалась в том, что мы не знали этого»

Маккейн: «Россия — это автозаправка, маскирующаяся под страну. »

Перейти в начало страницы
 
Fog
сообщение 15.10.2012, 19:13
Сообщение #151


Игроман
**********

Репутация:   235  
Группа: Участник
Сообщений: 805
Награды: 4
Регистрация: 20.03.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На какой год запланирован выход игры?
Перейти в начало страницы
 
Igor_1941
сообщение 15.10.2012, 19:19
Сообщение #152


Босс
********************

Репутация:   579  
Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Fog @ 15.10.2012, 19:13) *
На какой год запланирован выход игры?


Октябрь 2013 г


--------------------
Тот, кто борется с монстрами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать монстром

О совке - «Мы были бедны, но красота этого заключалась в том, что мы не знали этого»

Маккейн: «Россия — это автозаправка, маскирующаяся под страну. »

Перейти в начало страницы
 
Igor_1941
сообщение 17.10.2012, 12:24
Сообщение #153


Босс
********************

Репутация:   579  
Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Брайан Фарго, недавно очнувшийся от кропотливой работы над Wasteland 2, продолжает делать интересные заметки. В прошлый раз он упоминал историю с тонущим мальчиком. Продолжая раскрывать этот вопрос:

Недавно я привел пример небольшого причинно-следственного сценария с тонущим мальчиком, и он сразу породил вопрос: был ли это пример сложного выбора? Сложный выбор — это выбор, которые не предполагает черно-белого развития событий. В нашем примере с тонущим мальчиком, если конечно вы не отыгрываете социопата (такой вариант мы тоже принимаем), любой игрок скорее спасет мальчика, если конечно это не приведет к лишнему риску. Речь идет в данном случае идет о последствиях игровых событий, которые в будущем могут поставить перед сложной моральной дилеммой. Так что я решил рассказать об одной из ситуаций, которая включает куда больше вариантов, чем хороший и плохой, а также показывает множественность вариантов выбора, имеющихся у игрока.

Похищенная жена

Рейнджеры встречают человека, чью жену похитили бандиты. Он просит помочь ему вернуть любимую, но у бандитов есть Метка Титана, которая показывает, что они находятся под защитой Служителей Облака-Гриба. Напав на бандитов, рейнджеры разозлят Служителей и возможно даже поставят под угрозу выполнение их основной задачи на данной карте, но если они не вызволят женщину, то она попадет в рабство, которое готовит ей судьбу худшую, чем смерть. Проблема еще и в том, что без помощи рейнджеров мужчина погибнет, пытаясь вызволить жену в одиночку.

Самое простое и малодушное решение — пропустить просьбу мимо ушей и предоставить женщину ее судьбе. Можно также начать палить из всех стволов, но это обозлит Служителей и превратит карту во враждебную территорию, тем самым перекрывая пути выполнения основной миссии. Куда сложнее и дольше искать срединный путь, пытаясь незаметно выкрасть или выкупить у бандитов жену, либо втихаря перерезать их всех так, чтобы Служители не узнали.

Данный пример иллюстрирует два важных для разработки момента. Во-первых, выбор не должен стоять между плохим и хорошим вариантами, во-вторых, необходимо иметь несколько вариантов решения проблемы. Создание историй, которые обращаются к вашему чувству добра и зла, — наша главная цель. Мы также хотим, чтобы каждый мог пройти игру так, как он пожелает. Если игрок выбирает плохой путь, то мы должны дать ему такую возможность. Он может почувствовать вину, узнавая о том, сколько горя он приносит невинным, но запретить ему совершать эти поступки мы не можем. Все ради выбора и различных вариантов решения проблем.

Добавлю, что мы празднуем 10-летний юбилей, уменьшая цены на вышедшие игры, а некоторые даже отдавая даром. Владельцам PC, Mac, iOS и Android может быть интересно.

Надеюсь, я прояснил ситуацию с выбором. Я рад вести такой диалог, чтобы игроки могли держать руку на пульсе.

Поздравляю наших друзей из Obsidian! Они выполнили потрясающую работу и еще раз доказали, что любовь к ролевым играм никуда не делась!

http://www.fallout.ru/


--------------------
Тот, кто борется с монстрами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать монстром

О совке - «Мы были бедны, но красота этого заключалась в том, что мы не знали этого»

Маккейн: «Россия — это автозаправка, маскирующаяся под страну. »

Перейти в начало страницы
 
Igor_1941
сообщение 17.10.2012, 12:25
Сообщение #154


Босс
********************

Репутация:   579  
Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Брайан Фарго, недавно очнувшийся от кропотливой работы над Wasteland 2, продолжает делать интересные заметки. В прошлый раз он упоминал историю с тонущим мальчиком. Продолжая раскрывать этот вопрос:

Недавно я привел пример небольшого причинно-следственного сценария с тонущим мальчиком, и он сразу породил вопрос: был ли это пример сложного выбора? Сложный выбор — это выбор, которые не предполагает черно-белого развития событий. В нашем примере с тонущим мальчиком, если конечно вы не отыгрываете социопата (такой вариант мы тоже принимаем), любой игрок скорее спасет мальчика, если конечно это не приведет к лишнему риску. Речь идет в данном случае идет о последствиях игровых событий, которые в будущем могут поставить перед сложной моральной дилеммой. Так что я решил рассказать об одной из ситуаций, которая включает куда больше вариантов, чем хороший и плохой, а также показывает множественность вариантов выбора, имеющихся у игрока.

Похищенная жена

Рейнджеры встречают человека, чью жену похитили бандиты. Он просит помочь ему вернуть любимую, но у бандитов есть Метка Титана, которая показывает, что они находятся под защитой Служителей Облака-Гриба. Напав на бандитов, рейнджеры разозлят Служителей и возможно даже поставят под угрозу выполнение их основной задачи на данной карте, но если они не вызволят женщину, то она попадет в рабство, которое готовит ей судьбу худшую, чем смерть. Проблема еще и в том, что без помощи рейнджеров мужчина погибнет, пытаясь вызволить жену в одиночку.

Самое простое и малодушное решение — пропустить просьбу мимо ушей и предоставить женщину ее судьбе. Можно также начать палить из всех стволов, но это обозлит Служителей и превратит карту во враждебную территорию, тем самым перекрывая пути выполнения основной миссии. Куда сложнее и дольше искать срединный путь, пытаясь незаметно выкрасть или выкупить у бандитов жену, либо втихаря перерезать их всех так, чтобы Служители не узнали.

Данный пример иллюстрирует два важных для разработки момента. Во-первых, выбор не должен стоять между плохим и хорошим вариантами, во-вторых, необходимо иметь несколько вариантов решения проблемы. Создание историй, которые обращаются к вашему чувству добра и зла, — наша главная цель. Мы также хотим, чтобы каждый мог пройти игру так, как он пожелает. Если игрок выбирает плохой путь, то мы должны дать ему такую возможность. Он может почувствовать вину, узнавая о том, сколько горя он приносит невинным, но запретить ему совершать эти поступки мы не можем. Все ради выбора и различных вариантов решения проблем.

Добавлю, что мы празднуем 10-летний юбилей, уменьшая цены на вышедшие игры, а некоторые даже отдавая даром. Владельцам PC, Mac, iOS и Android может быть интересно.

Надеюсь, я прояснил ситуацию с выбором. Я рад вести такой диалог, чтобы игроки могли держать руку на пульсе.

Поздравляю наших друзей из Obsidian! Они выполнили потрясающую работу и еще раз доказали, что любовь к ролевым играм никуда не делась!

http://www.fallout.ru/


--------------------
Тот, кто борется с монстрами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать монстром

О совке - «Мы были бедны, но красота этого заключалась в том, что мы не знали этого»

Маккейн: «Россия — это автозаправка, маскирующаяся под страну. »

Перейти в начало страницы
 
Igor_1941
сообщение 26.10.2012, 22:41
Сообщение #155


Босс
********************

Репутация:   579  
Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сегодня монреальская научная консалтинговая компания Thwacke объявила о том, что поможет inXile при создании живности для Wasteland 2. Пресс-релиз гласит:

Наша компания будет плотно сотрудничать с писателями и продюсерами Wasteland 2 для добавления в их фантастику интересного научного элемента. Директор Thwacke и молекулярный биолог Себастьян Альварадо уверил, что вся экспертная команда приложит максимум усилий для создания хороших сюжетов: «Мы хотим сделать границу между наукой и выдумкой размытой, как в области игрового процесса, так и в плане сюжета».

Ребята обещают, что в игре будут:

Существа, соответствующие среде обитания;
Реалистичное биологическое и химическое оружие;
Правдоподобные с точки зрения медицины способы выживания.

Биологи-эволюционисты, физики-ядерщики, врачи, энтомологи, геологи займутся тем, чтобы глупости в игре стало как можно меньше.

http://www.fallout.ru/


--------------------
Тот, кто борется с монстрами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать монстром

О совке - «Мы были бедны, но красота этого заключалась в том, что мы не знали этого»

Маккейн: «Россия — это автозаправка, маскирующаяся под страну. »

Перейти в начало страницы
 
Igor_1941
сообщение 30.10.2012, 12:30
Сообщение #156


Босс
********************

Репутация:   579  
Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа





https://twitter.com/BrianFargo/status/263060776879783937


--------------------
Тот, кто борется с монстрами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать монстром

О совке - «Мы были бедны, но красота этого заключалась в том, что мы не знали этого»

Маккейн: «Россия — это автозаправка, маскирующаяся под страну. »

Перейти в начало страницы
 
Igor_1941
сообщение 03.11.2012, 20:22
Сообщение #157


Босс
********************

Репутация:   579  
Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Крис Кинан, который выступает в качестве продюсера проекта, поделился некоторыми соображениями на счёт нескольких игровых аспектов на официальном форуме Wasteland 2 (источник).

Так, например, он дал дополнительные разъяснения на счёт "окончательности" смерти персонажей и возможности сохранения игрового процесса: в случае, если кто-то из вашего отряда погибнет во время боя - вернуть к жизни его уже не получится, то есть единственным способом оживить его будет загрузка заранее сделанного сохранения. Сохраняться можно будет практически всегда, кроме разве что непосредственно во время самих диалогов.

Как бы там ни было, перед тем, как персонаж окончательно покинет этот мир, он будет пребывать в различных бессознательных состояниях, как это было в оригинальной игре. В таком "положении" можно будет ещё принять какие-то действия по его спасению, но если вы всё-таки не успеете, не сможете или не захотите спасать бессознательного товарища, то можете с ним попрощаться.

Кроме этого Крис также рассказал о том, что на данном этапе разработчики пока что не решили, как именно будет влиять параметр интеллекта на количество получаемых очков, которые в последствии можно использовать для развития навыков. По его мнению в Wasteland 1 эта закономерность была слишком строгой и излишне ограничивала игрока в его потенциальном желании сделать тот или ной навык "сильнее". То есть в Wasteland 2 разработчики постараются сделать так, что бы игровой процесс не был настолько безжалостен к игроку, который создал персонажа с низким интеллектом.

Среди других новостей - Брайан Фарго с радостью сообщил, что ему удалось "найти" исходники оригинального арта, использованного для обложки Wasteland 1. Её автор, Бари Джексон, с радостью согласился подписать ограниченное количество копий, которые обойдутся коллекционерам по 500$ каждая. Собственно, Брайан обратил наше внимание на то, что позже будут доступны и цифровые бесплатные копии, а также бюджетные плакаты (источник).

http://www.fallout-archives.com/


--------------------
Тот, кто борется с монстрами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать монстром

О совке - «Мы были бедны, но красота этого заключалась в том, что мы не знали этого»

Маккейн: «Россия — это автозаправка, маскирующаяся под страну. »

Перейти в начало страницы
 
Igor_1941
сообщение 16.11.2012, 18:31
Сообщение #158


Босс
********************

Репутация:   579  
Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Думаю, многим из вас интересно, на каком же этапе сейчас находится разработка Wasteland 2. Так вот, исходя из информации, полученной с официальной странички игры на Facebook, фотографии стопки дизайн-документов, а также некоторых ребят, помогающим InXile в работе над проектом, появились совсем неспроста.

По большому счёту разработчики уже закончили обзор всего, что было написано для Wasteland 2, и готовы приступить к внедрению сюжета и всего остального в игру (источник).

Из того же источника мы узнали об одной из локаций, которые можно ожидать увидеть в W2. Речь идёт об Titan Missile Base, реальном военном объекте расположенном в Аризоне и в данный момент являющимся музеем.

Плюс ко всему прочему стало известно, что же всё-таки Колин МакКомб имел ввиду, когда рисовал летающую тарелку, запечатлённую на этом фото. Оказывается, это отсылка к Wasteland 1, для игры в который было необходимо пользоваться отдельной "книгой" с пронумерованными параграфами, к которым игрока отсылали во время игрового процесса для получения дополнительной информации.

Специально для тех, кто не мог держать себя в руках и читал то, что было "не положено", в книгу была добавлена забавная история, которую и изобразил Колин (источник).

PS. Джош Сойер дал неплохое получасовое интервью для YouTube-шоу "Matt Chat", которое можно посмотреть тут.

http://www.fallout-archives.com/


--------------------
Тот, кто борется с монстрами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать монстром

О совке - «Мы были бедны, но красота этого заключалась в том, что мы не знали этого»

Маккейн: «Россия — это автозаправка, маскирующаяся под страну. »

Перейти в начало страницы
 
Igor_1941
сообщение 20.11.2012, 12:58
Сообщение #159


Босс
********************

Репутация:   579  
Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Новости, новости, новости! На официальном блоге Wasteland 2 появилась новая запись, которая пролила немного света на то, каким именно образом будет осуществлена анимация персонажей в игре. Её автор, главный по этим делам в InXile, Джош Джертберг, рассказал, что вся анимация в W2 будет создана... вручную! Никаких заготовок из Unity Store, никаких актёров, движения которых будут сниматься датчиками (источник).

На счёт последнего могут возникнуть справедливые сомнения, так как, что теоретически может быть лучше движений реального человека? Тут можно провести удачную параллель с озвучиванием диалогов актёрами. После того, как работа закончена и деньги потрачены, никто не захочет повторять процесс, если во время дальнейшей работы над проектом возникнут какие-нибудь удачные идеи или, скажем, что-то измениться, как это часто бывает.

Когда же анимация делается вручную профессионалом-аниматором, единственным ограничением для него может послужить собственная фантазия и поставленные сроки. Сам Джош понимает, что это довольно амбициозное решение, но очень надеется, что в конце-концов это действительно пойдёт Wasteland 2 на пользу и его труды будут не зря.

Собственно, Джертберг даже рассказал, как именно он будет внедрять свои анимации в игру. Как он сам признался, до этого с Unity он никогда не работал и не очень силён в скриптах, которые бы могли понадобиться при определённых условиях для того, что бы анимация работала в нужное время и... вообще работала. Тем не менее, благодаря одному очень хитроумному редактору, который он нашёл в том же Unity Store, ему не придётся беспокоиться о скриптах - вместо этого он сможет уделить всё своё внимание и время творческому процессу, а программа сама на основе проделанной работы сгенерирует код.

Анимации персонажей в W2 будут привязаны к их различным "состояниям", которых должно быть предостаточно, судя по тому, что написал на блоге Джош. Сейчас он как раз работает над созданием анимации для главных виновников торжества - рейнджеров, и чертовски доволен тем, как всё получается.

Иллюстраций, к сожалению, к посту не прилагалось.

http://www.fallout-archives.com/


--------------------
Тот, кто борется с монстрами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать монстром

О совке - «Мы были бедны, но красота этого заключалась в том, что мы не знали этого»

Маккейн: «Россия — это автозаправка, маскирующаяся под страну. »

Перейти в начало страницы
 
Igor_1941
сообщение 30.11.2012, 12:55
Сообщение #160


Босс
********************

Репутация:   579  
Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Какие лучшие новости? Те, которые анонсируют другие новости! Брайан Фарго в своём Twitter, который довольно часто является чуть ли ни основным источником новостей о Wasteland 2 в последнее время, поведал, что уже в середине января 2013 года будет довольно обширный апдейт по игре. Нам обещают показать игровой процесс, и даже нечто связанное с графикой в W2 (источник). Невероятно, правда?

Брайан поспешил также уверить нас, что до намеченного срока нас будут продолжать баловать известиями не столь значительными, но по-прежнему интересными (источник).

Кроме этого есть вести и с официального форума проекта. Там Крис Кинан, продюсер Wasteland 2, поделился своими мыслями на счёт того, что они весьма серьёзно настроены на то, что бы игру было интересно проходить множество раз, так как за один раз игрок просто физически не сможет охватить всё то, что будет в W2 (источник).

И напоследок пару слов от Джоша Джертберга, о роли которого в проекте мы говорили в предыдущем новостном обновлении. Сейчас, например, он занимается созданием анимации для Медоеда (подозреваю, что в условиях постъядерной пустоши, мёд будет отнюдь не единственным, чем он будет питаться), а вообще он также поделился своими соображениями на счёт особого анимирования персонажей во время диалогов.

Как и в Fallout, в Wasteland 2 у NPC будет различная анимация для отображения их различного состояния - страха, агрессии, нейтральности и т. д. Единственное отличие будет заключаться в том, что при начале разговора камера не будет приближаться к лицу персонажа (напоминаю, что в W2 вид будет изометрический), так что, скорее всего, речь идёт о жестикуляции, а не мимике (источник).

http://www.fallout-archives.com/


--------------------
Тот, кто борется с монстрами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать монстром

О совке - «Мы были бедны, но красота этого заключалась в том, что мы не знали этого»

Маккейн: «Россия — это автозаправка, маскирующаяся под страну. »

Перейти в начало страницы
 
Igor_1941
сообщение 05.12.2012, 03:05
Сообщение #161


Босс
********************

Репутация:   579  
Группа: Забанен
Сообщений: 4108
Регистрация: 08.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нежданно-негаданно новое обновление на страничке Wasteland 2 на Kickstarter. Ещё раз нас уверяют, что всё идёт по плану и пришло время непосредственного внедрения кип дизайн-документов в будущий игровой мир W2. Более того, нам даже предлагают ознакомиться с примерным набором основных характеристик и умений, на которых будет базироваться будущая ролевая система проекта!

Начнём с характеристик. Что бы было понятнее, в серии игр Fallout - это SPECIAL, то есть Сила (Strength), Восприятие (Perception) и т. д. Для Wasteland 2 разработчики пока не придумали какой-то броской аббревиатуры (пока получается какой-то SPLICES, что можно перевести, как "сращивание" или "стыковка", в любом случае звучит не ахти), и, вполне вероятно, её никогда и не будет, так как в первой части игры никто к этому не стремился. Пока список характеристик следующий:

• Сила (Strength)
• Восприятие (Perception)
• Удача (Luck)
• Интеллект (Intelligence)
• Харизма (Charisma)
• Опытность (Expertise)
• Скорость (Speed)

Как бы всё знакомо и всё понятно, кроме характеристики "Опытность". По словам разработчиков это некий симбиоз "Ловкости" (Agility) и "Сноровки" (Dexterity). Если же судить с точки зрения соответствия набору характеристик из Wasteland 1, то для знатоков также станет новостью то, что "Восприятие" также было включено в этот список (раньше оно было умением). В итоге общее количество характеристик осталось неизменным - то есть 7.

Идём дальше. Какие умения будут доступны нашим рейнджерам? На текущее время нам предложили следующий набор:
user posted image

"Грубая Сила" и "Изучение" - это возможность использовать Силу и Восприятие в условиях игры (сломать что-то или, например, что-то изучить). Позже нам обещали побольше рассказать о применении этих двух умений.

Безвозвратно пропали такие умения, как "Карабкаться" (Climb), "Плавать" (Swim), "Прыгать" (Acrobat), "Азартные Игры" (Gamble), загадочная "Боевая Стрельба" (Combat Shooting), применения которой в Wasteland 1 вообще не было, "Пилот Вертолёта" (Helicopter Pilot), а также "Клонирование" (Clone Tech).

Как видите, пропали все "спортивные" умения, а также заведомо бесполезные конкретно для Wasteland 2, либо те, которые оказались таковыми ещё в W1. Остальные умения либо переименовали, либо обобщили. Важно помнить, что вышеуказанный список не является окончательным, так что всё ещё может поменяться. Если же брать в целом, то в W1 было 35 умений, а тут у нас 33. Ради интереса - вот список оригинальных умений из Wasteland 1.

И напоследок пара слов о том, как характеристики будут влиять на умения. Для "Взлома Замков", например, формула такая: [10 + (1*Восприятие) + (2*Опытность)].

PS. к обновлению также прилагался новый концепт рейдера. В полном размере смотреть тут.


http://www.kickstarter.com/projects/inxile...-2/posts/361730

http://www.fallout-archives.com/



Сообщение отредактировал Igor_1941 - 05.12.2012, 03:08


--------------------
Тот, кто борется с монстрами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать монстром

О совке - «Мы были бедны, но красота этого заключалась в том, что мы не знали этого»

Маккейн: «Россия — это автозаправка, маскирующаяся под страну. »

Перейти в начало страницы
 

18 страниц V  « < 6 7 8 9 10 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 10.05.2024, 07:46