Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Lost Alpha - обсуждение
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Кирька
Цитата(Crecker @ 09.11.2009, 21:31) *
Цитата(Кирька @ 09.11.2009, 16:16) *
Цитата(DmitrjT @ 09.11.2009, 17:15) *
Никто не напомнит, на Генераторах, есть подземная лаборатория?

В старом сюжете под генераторами находился варлаб.

Освежите память. Это нынешняя х8 в ЗП ?

Именно.
TraSk
X-8 это х-8, а в варлабе сидело о-сознание,в Тч в каждой лаборатории кусок варлаба есть
Кирька
Цитата(TraSk @ 09.11.2009, 21:47) *
X-8 и есть х-8,а в той о-сознание сидело вроде х-17

Дизайн карты Х-8 практически полностью идентичен Варлабу.
ДмитрийТ
Что то я не до понял на карте, что в билде 1935 есть эта лаба или ее нет, а то пока билд скачаю еще часа два пройдет (:
Кирька
Цитата(DmitrjT @ 09.11.2009, 22:06) *
Что то я не до понял на карте, что в билде 1935 есть эта лаба или ее нет, а то пока билд скачаю еще часа два пройдет (:

Ну смотри. Генераторы и варлаб, где должно было быть О-сознание, являются отдельными картами. В ЗП Варлаб представлен в виде Х-8, причём практически без изменений в дизайне карты. smile.gif
TraSk
Вход в неё в неприметном подвале должен быть на генераторах...а как уж в билде я не наю
Кирька
Цитата(TraSk @ 09.11.2009, 22:14) *
Вход в неё в неприметном подвале должен быть на генераторах...а как уж в билде я не наю

На военной базе, если точнее.
[SOC]
Цитата(Кирька @ 09.11.2009, 22:09) *
В ЗП Варлаб представлен в виде Х-8, причём практически без изменений в дизайне карты. smile.gif

Не совсем так. Просто модели, опять таки, стиль помещений... Увы, увы, модели и текстуры прежние, ибо это аддон. Вот грядущий проект - уже другое дело. А Х-8 хоть и напоминает отдаленно варлаб, увы, геймплей там неудался... Опять ошибки, ошибки...
Кирька
Цитата([SOC] @ 25.11.2009, 18:40) *

А Х-8 хоть и напоминает отдаленно варлаб, увы, геймплей там неудался... Опять ошибки, ошибки...

Мне до сих пор не понятна твоя позиция касательно Х-8. Расскажи поподробнее, какие предложения по возможному улучшению геймплея на карте? Хотя в целом соглашусь с тобой. В Х-8 было тоскливо, запутанно и серо.
Орион
Когда я пришёл туда с 20ю патронами к Грозу, 7ю патронами к Кольту и 2мя патронами к экспериментальному Гауссу в СЕВЕ - мне было очень "весело", страшно и интересно... smile.gif
[SOC]
Цитата(Кирька @ 25.11.2009, 20:15) *
Мне до сих пор не понятна твоя позиция касательно Х-8. Расскажи поподробнее, какие предложения по возможному улучшению геймплея на карте? Хотя в целом соглашусь с тобой. В Х-8 было тоскливо, запутанно и серо.

Все в диздок ушло. Но обрисую в общих чертах в асе, но не сегодня... На днях спишемся.
Да ну, Орион, это совсем не то... Я же тебе уже говорил тогда...
xroo
В Х-8 в ЗП было невыносимо из-за неубиваемых бюреров. Я в них 24 с драбана всадил. причём все 24 раза из них кровь вылетала. Короче я доки нашёл и свалил тут-же. пока меня опять какая-нибудь бочка не пришибла.

На счёт генераторов, играл я в билд. где была летающая по локации "Генераторы" камера - типа демонстрация. Мне локация понравилась, хотя она маленькая и выбивается из общей картины. Понравилась тем, что от генераторов в землю рытвины крутые уходили.

Вообще ЧТ вышел вполне цельным, ничего добавлять и не нужно. А по сюжету ТЧ, кстати, генераторы нигде не упоминались.

Мод LostAlpha может быть вполне неплох по своей реализации, но идея "Того самого от 2004 года" мне не очень нравится... вернее, меня воротит от этой вот фразы "Тот самый 2004 года". В одну реку дважды не входят, нужно делать что-то новое, оригинальное, не стараться повторить. а стараться сделать так хорошо, как сможешь. В целом ЗП справился с задачей "исправления ошибок", но что-то с ним всёравно не так. Атмосферы таки не хватает. Я связываю это с по-летнему солнечной погодой, да и вообще вполне жизнерадостным (та-же погода) и жизнеутверждающим (бравые сталкеры. которые вообще так круто всё у себя на барже живут, вообще как на вилле) наполнением.

Думаю, LA выйдет очень любопытным модом для всё того-же ТЧ, который мы уже однажды видели, который мы уже однажды не раз прошли.
Орион
Цитата(xroo @ 05.12.2009, 22:07) *
В одну реку дважды не входят, нужно делать что-то новое, оригинальное, не стараться повторить. а стараться сделать так хорошо, как сможешь.

Всегда всецело поддерживал это мнение smile.gif К счастью наша команда (Дез0вейв) старается внедрять много новых и интересных деталей, как мелких, так и не очень. Одним повторением аудиторию не накормишь, а грамотный коктейль из старых фич\локаций и новых идей и сюжета должен оправдать все ожидания. smile.gif Я надеюсь на это.
xroo
По видео демонстрации Свалки я вижу, что у вас всё на высшем уровне. Уверен. что модец получится очень оригинальный.

Я прочёл FAQ и меня ужаснула одна деталь:
Цитата
Мы же создали свою систему – достаем детектор, двигаемся в центр аномального поля, идем на сигнал… Проявляется эффект, быстрая вспышка – и вот он, драгоценный трофей у ваших ног! Но не обольщайтесь – разные детекторы будут искать по разному, приборы во время выбросов будут ломаться и показывать совершенно абсурдные данные, артефакты будут появляться только в особо зараженных местах, где без защиты - смерть… Так что не надейтесь на легкую наживу.

Но послушайте, с какого перепугу артефакты можно отличить от аномалий? Из определения аномалия - это объект, не подпадающий под общие рамки. Артефакты тоже будут являться аномальными образованиями. Значит любое аномальное образование, которое продают или обменивают, будет называться артефактом - это одно и то-же. Артефакты не отличаются от аномалии, если кто-то таки изобрёл прибор, определяющий Чернобыльские аномалии (аномалии в игре по сюжету порождали выбросы торсионных полей, можно определять аномалии по торсионному полю, являющемуся причиной образования и существования аномалии), то он будет ловить аномалии.

Именно по этому я против детекторов артефактов в ЧН и ЗП. Не повторяйте ошибки разрабов.

Тем не менее с точки зрения геймплея проще сделать кучу артефактов, которые можно подбирать, чем изобретать способ утащить с собой кусок любой аномалии. Ведь аномалии. которые можно утащить в теории, могут быть и под 2 тонны, и в автомобиль величиной.

Так что способ сбора артефактов нужно оставить как есть, разве что сделать генерацию артефактов в аномалиях, а не по всей Ивановской. Вообще, круто было бы, если бы артефакты не прыгали над землёй, а просто валялись бы на земле, скажем от стены отвалились кирпичи, которые раскалены до красна, но температура у них комнатная.
Орион
Цитата(xroo @ 06.12.2009, 14:17) *
Артефакты не отличаются от аномалии, если кто-то таки изобрёл прибор, определяющий Чернобыльские аномалии (аномалии в игре по сюжету порождали выбросы торсионных полей, можно определять аномалии по торсионному полю, являющемуся причиной образования и существования аномалии), то он будет ловить аномалии.

Не логично. Артефакты в игре представлены, как результат гипер-активности (активации внешним телом, например) аномалии, читай - продукт сингулярности в результате разрядки аномальных энергий. Своего рода искусственный алмаз, полученный прессованием угля. Если образно, разумеется. Что до кирпичей - тут согласен. Идея, лишь мельком показанная в Зове мне понравилась и смотрится куда логичнее, без хитроумных ухищрений и физики тяжёлых частиц(или это раздел квантовой механики... не помню достоверно) smile.gif
Manent
Xroo,мэн это и игра.Пофиг как там чё,главное интересно было.Разрабы всё норм сделали.
xroo
Цитата(Орион @ 06.12.2009, 15:52) *
Не логично. Артефакты в игре представлены, как результат гипер-активности (активации внешним телом, например) аномалии, читай - продукт сингулярности в результате разрядки аномальных энергий.

Прости. не понял, что такое "сингулярность". Что такое аномальная энергия? И вообще, что такое "Энергия"?

Фраза "Аномальная энергия" тут употребляется в значении "неведомая сила". Давайте тогда вспомним, что произошло 13 апреля 2006 года: проходил эксперимент с информационным полем, дальше произошла авария. Конечно-же та самая "аномальная энергия" должна была появиться из этого самого информационного поля. Определим, что это было так называемое "торсионное поле". Из "теории торсионных полей" Г. И. Шипова (реальное имя) Торсионные поля — нематериальные носители информации, определяющие поведение элементарных частиц. (взято из Википедии).

Аномалии появились из-за воздействия на материю торсионного поля большой интенсивности. Возможно, по сильному торсионному полю можно обнаружить аномалии.

Цитата(Орион @ 06.12.2009, 15:52) *
Своего рода искусственный алмаз, полученный прессованием угля.

Значит, гравитационная аномалия сплюшила кусок камня, растянула и скрутила его. В камне появились прозрачные вкрапления. И больше ничего. Камень не получил никакого заряда, никакого особенного воздействия, только был деформирован гравитационной аномалией, и слегка изменил кристаллическую решётку. Камень не приобрёл никакого поля, так?

По какому закону детектор артефактов определяет хотя бы расстояние до артефакта?

Цитата(Manent @ 06.12.2009, 16:26) *
Xroo,мэн это и игра.Пофиг как там чё,главное интересно было.Разрабы всё норм сделали.

Мнээээээ... нет, разрабы халтуру сделали.

Не говоря уже о том, как в Зону проходят ботоны и колбаса, свежие. На грузовиках? Бред - если человек может легко напороться на аномалию. даже если обходил её старательно, то что говорить про автомобиль, который только по шоссе и может ехать. Предположим, их приносят сталкеры. Но ведь в Зоне так легко умереть, а если не донесёт? Кто-то умрёт от голода. Тут всё сложно, и в чём-то я с тобой согласен: проще не задумываться.

Но допустим, камень сплющило. Какого чёрта он вдруг стал невидим? И сколько времени науке потребовалось на то, чтобы в опасной для жизни местности обнаружить невидимое и найти методы его увидеть невооружённым глазом? Очень неправдоподобно.

Я бы оставил по старинке артефакты под ногами, только в сложнодоступных местах, опасных для жизни.

Ради недопускания оффтопа, давайте перейдём сюда для продолжения обсуждения. Или признаем, что в этой теме все всё сказали smile.gif
Орион
Цитата(xroo @ 06.12.2009, 16:35) *
не понял, что такое "сингулярность".

Воспользуюсь Википедией:
Цитата
Космологи́ческая сингуля́рность — состояние Вселенной в начальный момент Большого Взрыва, характеризующееся бесконечной плотностью и температурой вещества. Космологическая сингулярность является одним из примеров гравитационных сингулярностей, предсказываемых общей теорией относительности (ОТО) и некоторыми другими теориями гравитации.

Цитата
Гравитацио́нная сингуля́рность (иногда сингулярность пространства-времени) — точка (или подмножество) в пространстве-времени, через которую невозможно гладко продолжить входящую в неё геодезическую линию. В таких областях становится неприменимым базовое приближение большинства физических теорий, в которых пространство-время рассматривается как гладкое многообразие без края.


Если проще - эффект попадания в чёрную дыру.

Цитата(xroo @ 06.12.2009, 16:35) *
Камень не приобрёл никакого поля, так?

Если определённая энергия воздействовала в процессе сингулярности на будущий артефакт - последний является своеобразным заряженным накопителем, который единоразово вобрал в себя заряд и после отдаёт его покуда не будет исчерпан лимит заряда. Опираясь на это - можно сделать вывод, что все артефакты являются точкой бесконечной генерации тех самых торсионных полей особой интенсивности и направления движения этих полей с определённым радиусом от центра исказителя-накопителя (арта). Почему исказителя? Если смотреть на ситуацию, опираясь на алгоритм обнаружения аномалий - идёт явное и сильное искажение тех же улавливаемых факторов (в данном случаи - торсионных полей) детектором. И если мы принимаем априори существование метода фиксации аномальных полей в Сталкере - значит метод определения торсионного исказителя-генератора вполне реален и относительно прост, отталкиваясь от детектора аномалий.
xroo
Интересная дискуссия получается smile.gif Мне понравилось smile.gif

Закончу тем, что не доказано само существование торсионных полей. Не говоря уже о создании технологий их обнаружения и начала промышленного производства приборов его обнаружения за 5-6 лет.

Я считаю, нужно таки эти детекторы оставить в покое, арты собирать по старинке, только в труднодоступных местах посреди аномалий. Хотя артефакты могут время от времени расползаться за пределы аномалий.
Орион
Цитата(xroo @ 06.12.2009, 17:25) *
не доказано само существование торсионных полей.

Главное правило - хорошо комбинировать реалистичные аспекты и нереалистичные.

Цитата(xroo @ 06.12.2009, 17:25) *
Я считаю, нужно таки эти детекторы оставить в покое, арты собирать по старинке, только в труднодоступных местах посреди аномалий.

Тут пожалуй соглашусь, но всё-таки именно эта особенно ЧН\ЗП, как невидимые артефакты позволили разнообразить и усложнить геймплей в лучше сторону, как по мне. Убирать эффекты подпрыгивания и свечения - артефакт тогда для игрока даже выглядеть привлекательно не будет. Да и игра станет одноразовой, ибо на второе прохождение уже мозг запомнит местоположение артов и алгоритм их быстрой добычи smile.gif
xroo
Цитата(Орион @ 06.12.2009, 17:34) *
Тут пожалуй соглашусь, но всё-таки именно эта особенно ЧН\ЗП, как невидимые артефакты позволили разнообразить и усложнить геймплей в лучше сторону, как по мне.

Добавить интересу и усложнить игру можно и другими методами. Например заставить игрока идти на север через большой детально проработанный лес с большим количеством небольших (с автомобиль величиной. или сельский домик) аномалий, каждая чем-то уникальна.

Кстати, можно чётко вести игрока по сюжетной линии через одну и ту-же большую два на два километра локацию, сначала по западной части с юга на север, потом с северо-запада в юг через центр, возможно на другую локацию, потом из севера на юго-запад... короче провести его по всей локации, при чём в каждом походе игрок увидит что-то знакомое и что-то новое.

В сюжете устроить ряд головоломок, для решения которых нужно не просто постоять, подумать, а нужно походить туда-сюда, собирая части головоломки в разных местах. Так можно сделать квест с включением установки, для чего нужно на 1-м этаже включить питание, понять, что так ничего не запускается, потом осмотреть все этажи, найти литературу о порядке включения газовых вентелей, для которых предварительно нужно спуститься на 3-й этаж и подать напряжение на насос, а затем настроить вентили, понять что ничего не запускается, просмотреть ещё раз все этажи, обнаружить дверь в пульт управления со смотровым окном на установку здоровенную, потом запустить установку и посмотреть что будет. Это как пример.
Цитата(Орион @ 06.12.2009, 17:34) *
Убирать эффекты подпрыгивания и свечения - артефакт тогда для игрока даже выглядеть привлекательно не будет. Да и игра станет одноразовой, ибо на второе прохождение уже мозг запомнит местоположение артов и алгоритм их быстрой добычи smile.gif

Ну, неужели у нас воображение остановилось на эффекте подпрыгивания? Неужели только эффект подпрыгивания и ничто другое должно подогревать интерес к артефактам? Скажем висит на ветке какая-то хрень, и раскачивается из стороны в сторону и ещё растягивается и сжимается. как пружинка. Или тот-же камень лежит статично, зато горит как вулканическая магма, при этом совершенно холодный (о чём пишут в описании), или стена вдруг превратилась в пористую берюзовую субстанцию, от стены откололись куски, их можно подобрать и унести.
Орион
xroo, Все идеи очень хороши, не спорю. Если бы только штат программистов\аниматоров\художников и это не для Лост Альфы всё-таки, ибо это римейк больше, чем новый концепт. Увы или нет. smile.gif
xroo
Тут просто тема такая: в первом посте сказано, что тут устроили флудилку по моду. Вот я пофлудил немного.

Детекторы лучше не делать, круто, если бы был ручной дозиметр.

Сбор артефактов лучше оставить из ТЧ, только засунуть в труднодоступные места.

У меня есть ещё размышления по поводу миникарты и GPS, а именно их вообще не должно быть - слишком просто всё получается. Не думаю. что у настоящего сталкера всегда при себе GPS навигатор, да ещё в книгах говорится, что в Зоне плохо со связью - GPS не работает. Геймплей круто бы разнообразился, если бы игрок начал бы ориентироваться по карте без самоопределения и по солнцу.
Савва Пчеловод
xroo, это будет шагом назад
shad0w
Цитата(xroo @ 06.12.2009, 20:26) *
Тут просто тема такая: в первом посте сказано, что тут устроили флудилку по моду. Вот я пофлудил немного.

Детекторы лучше не делать, круто, если бы был ручной дозиметр.

Сбор артефактов лучше оставить из ТЧ, только засунуть в труднодоступные места.

У меня есть ещё размышления по поводу миникарты и GPS, а именно их вообще не должно быть - слишком просто всё получается. Не думаю. что у настоящего сталкера всегда при себе GPS навигатор, да ещё в книгах говорится, что в Зоне плохо со связью - GPS не работает. Геймплей круто бы разнообразился, если бы игрок начал бы ориентироваться по карте без самоопределения и по солнцу.

Дружище,имхо,это из той же оперы,что и:
Не думаю,что у настоящего сталкера всегда заряженный КПК,который никогда не садится и не портится в столь суровых условиях.
Игра,она на то и игра,в конце концов это не симулятор выживания,иначе наряду с подобными идеями пришлось бы вводить смерть от трёх пуль,попадания в руки и ноги,ухудшающие возможность движения.
xroo
Цитата(Shadow. @ 06.12.2009, 20:59) *
Дружище,имхо,это из той же оперы,что и:
Не думаю,что у настоящего сталкера всегда заряженный КПК,который никогда не садится и не портится в столь суровых условиях.
Игра,она на то и игра,в конце концов это не симулятор выживания,иначе наряду с подобными идеями пришлось бы вводить смерть от трёх пуль,попадания в руки и ноги,ухудшающие возможность движения.

Кажется общение с вами идёт мне на пользуsmile.gif Благодарен всем. кто мне возражает - это заставляет мозг работать и понимать много разных вещей.

Во время прохождения игры и в ТЧ, и в ЗП у меня иногда терялась связь между тем, куда я иду, и тем, зачем я иду. Например: я шёл на выжигатель мозгов. Когда попал на Радар, прошёл метров двести по шоссе, начал думать совсем не про выжигатель мозгов, а про то, как застрелить в голову вон тех монолитовцев. Когда дошёл до антенн, полюбовался геометрией, и продолжил ломать голову, куда дальше идти, совершенно забыв, что антенны - это и есть выжигатель мозгов. Потом шёл по подземельям, думая куда мне дальше нужно идти. Дошёл до каких-то выключателей, долго искал, что тут делать, пока не нашёл рубильник (настоящим кликхантингом занимался), потом посмотрел мультики, потом вырубил кучу монолитовцев в перемешку с военными, выбрался наружу и с удивлением обнаружил, что я оказывается выжигатель отключил! - честное слово. впервые всё так и было. Наверно по тому, что я читать не любил два года назад.

Меддисон ругал игру "охотники за привидениями" за бесконечную трескотню. Я склоняюсь к тому, что трескотня нужна, её нужно достаточно много, она должна быть не скучна. Касательно заданий, должна быть исчерпывающая предыстория и чёткое задание. В игре герой находит много документов, круто было бы почитать эти документы. Например, в тайнике стрелка в гостинице Полiсся, мы нашли броник, взломщик пароля для кодовой двери и документы, из которых мы наверно догадались бы, что зайдя в дверь, мы попали бы в центр управления монолитом, более того, почитали бы много интересной инфы, дополняющей атмосферу игры.

Хочу обратить внимание, что вот такая потеря связи появляется из-за перегруженности геймплея. Иногда это не заметно, но в Сталкере геймплей таки чуть-чуть перегружен. самую каплю. Когда начинаются перестрелки этот перевес сдвигается в сторону шутера, а атмосфера и сюжет на время уходят из поля зрения. Именно из-за этого перевеса в ТЧ смена худа часто меняла атмосферу и общее ощущение игры.

В общем сегодня я пришёл к выводу, что геймплей в игре можно и облегчить, сакцентировав на сюжете и происходящем, убавить шутера, добавить головоломок.

Ещё раз спасибо за предоставление поля для флуда. Я так понял. что LostAlpha скоро зарелизится, а значит, разрабы этого мода могут приняться за более глобальные проекты. Я буду заниматься болтологией.
Sany
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=898224
переведите кто грамотный)
xroo
Цитата(Sany @ 10.12.2009, 13:32) *
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=898224
переведите кто грамотный)

Цитата
its possible, thats why we did not abandon the trunk and fuel usage.. otherwise vehicles wouldnt be useful at all.

Это возможно, поэтому мы не отказались от магистралей и использования топлива.. иначе транспорт бесполезен
Орион
Цитата(Sany @ 10.12.2009, 13:32) *
переведите кто грамотный)

А где же "пожалуйста"? wink_old.gif

Перевод:
Цитата
Это возможно, потому мы не отменили использование топлива и багажник... иначе транспорт был бы вовсе бесполезным.


xroo, Опередил) Только не магистраль, а багажник xD
[Yokuda]
Цитата(Орион @ 10.12.2009, 13:51) *
магистраль

Kiev-Minsk rofl.gif
Sany
Цитата(Орион @ 10.12.2009, 16:51) *
А где же "пожалуйста"? wink_old.gif

пожалуйста biggrin.gif , и спс xroo )
Deimos
Ну офигеть. Нубы теперь финальные отсчеты строгают.
Фух. Очень надо было высказаться. smile.gif

Если уже собрались копировать ФО, неплохо бы заставки сделать и музыку добавить.

А новостей про ЛА все нет. Ладно, ждем весну.
[SOC]
Цитата(Deimos @ 11.12.2009, 19:16) *
Ну офигеть. Нубы теперь финальные отсчеты строгают.

Кто именно и где?

Прошу прощения, уже сам нашел. Да, дизенформации полно конечно... Вот вам и суть черного пиара. Я думаю, после такого не резон показывать что-то ждущим.
Deimos
Цитата([SOC] @ 11.12.2009, 17:21) *

Цитата(Deimos @ 11.12.2009, 19:16) *
Ну офигеть. Нубы теперь финальные отсчеты строгают.

Кто именно и где?

В основной теме ЛА.


Цитата
Вот вам и суть черного пиара.

Это не черный пиар - это пик рагулизма. Я дальше середины первого ролика не смотрел.

Главное вываливает это в тему, где отписываются представители команды и есть все данные о моде. ФО посмотреть не хотите?
Джон Смитт
Не стал флудить в основной теме по Лост Альфе
Но над Финальными отсчетами 2, 3 Вульф"Сталкира" посмеялся, дезинформации и правда много.
По поводу закатов, мне это сильной фишкой не кажется. Но, сделано красиво и очень атмосферно, добавляет игре красоты
И кстати, как я понимаю Дезы делают локации не с нуля а на основе тех которые были в билдах (Кроме МГ, ну и других...)Ибо работы было бы во много раз больше, и вышел бы мод не в 1 квартале 2010
И кстати, в этом ФО много рекламы!1 boredom.gif Фанатический можно так сказать

Но если честно - работа хорошая, улучшить бы обзор информации, убрать фейки.... thumbsup.gif плюсяко автору
LstAlph
В стандартной игре, на статическом освещении, в тех местах, где имеется вода, сильно падает fps. Это, например, мелкие болотца на Янтаре и Агропроме. Хотя вода особой правдоподобностью не отличается. В Чистом Небе на статике вода выглядит отвратней, но падения fps не вызывает.
Я так понимаю, это связано с шейдерами. А как в Lost Alpha решена эта проблема?
Jesh
Товарищи, не забудьте поздравить dezodor с его Днём Рождения smile.gif.
Jerico
C Днём Рождения dezodor!!!
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
С Днём РОждения, так сказаТЬ)
SaleR
Dezodor с Днем рождения! wink.gif
доктор_Томпсон
Happy birthday, dezodor!
David Armstrong
dezodor, с днём! Всего самого-самого! biggrin.gif
Ouch!!!
dezodor, happy birthday!!! z_holiday.gif bayan.gif z_holiday.gif
Скиф
Как у него удачно, почти на Рождество.. smile.gif Поздравляю от всей души =) Кстати, кто в курсе, сколько ему исполнилось?)
SPLIN
В профилях на разных сайтах написано 1983 год, значит 26 лет. )


Happy Birthday, dezodor!!!
hornes
Happy Birthday! smile.gif
makushka
с днем рождения, dezodor!!!
Toster83
С праздником тебя, Дэз! Желаю самого важного в жизни - крепкого здоровья, а так же всех материальных благ!
Lime
Happy Birthday, dez! drunk.gif
Наилучших тебе пожеланий!
Sany
С днем рождения Dez z_holiday.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.