Gameru Android app
7416    41

Metro 2033, интервью с Шишковцовым

Разработчик: 4A-Games
Издатель: THQ / Акелла
Жанр: FPS / Survival
Платформы: РC, Xbox 360
Дата релиза: март 2010 года

Для всех тех, кто хотел узнать больше о движке Metro 2033 - 4А Engine, есть хорошие новости.
Сегодня портал games.on.net опубликовал долгожданное интервью с Олесем Шишковцовым, техническим директором 4A-Games.



С текстом интервью на английском языке вы можете ознакомится пройдя по следующей ссылке.
Также, на нашем сайте по этой ссылке доступен перевод интервью на русский язык.



12 января 2010 на форуме
кто может нормально перевести ?
12 января 2010 на форуме
SendeR, я попробую. Ожидайте в ближайшее время.
12 января 2010 на форуме
Интересное интервью, спасибо! Жаль что для владельцев АТИ карт физика будет хуже, чем на Нвидии. И все таки хбокс версия будет уступать писишной. Также, тесселяция будет только на персонажах.

Цитата(CoBB1e @ 12.01.2010, 23:41)
кто может нормально перевести ?

я могу. но лентяй)))
12 января 2010 на форуме
Интересно, будет ли в будущем видеодемонстрация "Dx11" и "PhysX"?

Sarto,
Ждём.
12 января 2010 на форуме
KoNoR-KKZ, я думаю обязательно. Не будут скрывать возможность продемонстрировать всю крутость движка.
12 января 2010 на форуме
games.on.net: Is your engine going to be moddable?

Olez: Yes, but it’s mostly a question for THQ about whether they allow it...

Меня тоже зовут Костя... >.<
12 января 2010 на форуме
Уффф, звуковое оформление обещает быть не хуже графической части ohmy.gif
12 января 2010 на форуме
А вот это просто замечательно! Проблема алиасинга в современных играх наиболее беспокоит меня....
Цитата
We focused on a few really basic things. For example, even if you don’t enable hardware antialiasing in the game, everything will still be fully antialiased – maybe not to the extent possible with the full hardware support, but still antialiased.

This is done mostly by morphological analysis of the scene. We run a lot of compute shading, where we analyse the scene before it is shown to the user. It’s done every frame, and we can correct a lot of small inconsistencies before the user sees the scene.


Еще не очень понял: в игре есть запах? blink.gif
12 января 2010 на форуме
Нет, там написано, что используется фишка, запах это беззвучный звук. Т.е. юзается звуковая система и для запахов тоже.
Допустим, хотим сделать, чтобы для ИИ труп мертвячиной вонял, создаем источник звука, который будет распространяться по тем же законам, т.е. через стену не проходит, если только в дверной проем заглянуть, тогда учуят. smile.gif
12 января 2010 на форуме
Цитата
Еще не очень понял: в игре есть запах?

Ага, ии могут тебя вынюхать)) Так что мойтесь перед походом в большое метро biggrin.gif
куплю, очевино же
12 января 2010 на форуме
hornes, я это понял, что запах будет работать как звук. Но все же... довольно уникальная фича... rolleyes.gif Я удивлен скорее тем, как это будет применяться в геймплее. Я думаю, что так как невозможно показать запах игроку (я надеюсь не будет индикаторов запаха на экране z_crazy.gif), то это получается какой-то чит для ботов. Или это все-таки действительно востребовано?
12 января 2010 на форуме
По-моему, вполне востребованно. Тот же стелс, спрятал плохо тело - враг учуял, поднял тревогу. smile.gif (хотя оно поидее подгнить должно). Что-то мне примеры кроме мертвых тел в голову не лезут. biggrin.gif
Хотя, вот те же монстры, может в игре есть такие(книгу не читал к сожалению), у которых острый нюх. Я бы не считал это читом, скорее фишкой врага. Да вообще, мало ли читов применяется при написании ИИ для игр. laugh.gif
13 января 2010 на форуме
PROF, ты (позволю себе такое обращение, так как инет всех ровняет) так застенчиво стоишь возле Шарпа и бороду трешь )) Надо было хотя бы подтвердить его слова, когда он говорил: "You know, when u have the best programming stuff in the entire industry it's not hard at all" wink.gif
13 января 2010 на форуме
Vigur"у Спасибо за перевод !
13 января 2010 на форуме
Спасибо за перевод, уже кое что wink_old.gif
13 января 2010 на форуме
Цитата(VIGUR @ 12.01.2010, 23:33)
hornes, я это понял, что запах будет работать как звук. Но все же... довольно уникальная фича... Я удивлен скорее тем, как это будет применяться в геймплее. Я думаю, что так как невозможно показать запах игроку (я надеюсь не будет индикаторов запаха на экране ), то это получается какой-то чит для ботов. Или это все-таки действительно востребовано?

там вобсще речь шла об ИИ, ты малость неверно понял предложение:
What are some of the tricks your AI can do – we’ve heard it can smell. How does smell differ to say, hearing?

по смыслу оно примерно так:
О некоторых из приёмов вашего AI - мы слышали, что боты чувствуют запах. Чем нюх отличается, скажем от слуха?

очередная непонятная фишка, видимо нюх для монтров, вмсто зрения.
13 января 2010 на форуме
Цитата(Сахаров @ 13.01.2010, 14:48)
видимо нюх для монтров, вмсто зрения

Точнее вместо слуха, т.к. звук не будет в игре распространяться сквозь стены и другие препятствия, а будет, подобно запаху, проникать сквозь щели и дверные проемы, на этом принципе и основана эта фича.
13 января 2010 на форуме
surfer, в игре монстры будут иногда "вынюхивать" вас и других. Т.к. виртуально запах не возможно реализовать, его реализуют на частотах, которые не слышны людям, но они звучат (поймав эту частоту, монстр вас будет "вынюхивать").
Прочитав перевод эти вопросы исчезают. Это трюк, с заменой нюха на слух (точнее, наоборот).
13 января 2010 на форуме
Как то у тебя произошло смешивание мира реального и виртуального. smile.gif
По факту звук есть, но он тупо пустой, нету звука, но программно он обрабатывается для ИИ и служит запахом.
Да и кто сказал, что нюх заменяет в игре слух? Можно же пахнуть, но не издавать звуков. biggrin.gif
13 января 2010 на форуме
эм.... вот это уже тонкость и зависит от того, как разработчики сделают, будут ли они эти частоты гнать через динамики, чтоб мы их слушали (хотя они не слышны).

hornes, читаем перевод. там всё доступно расписано
13 января 2010 на форуме
Какие частоты, о чем ты? Зачем это надо? Слушать то, чего мы не слышим. Да и кто будет заниматься такими вещами, "прогоном" звука через неслышимые частоты, пахнет бредом. smile.gif
В играх звук вполне может выполнять свою роль, даже если файл звука абсолютно пустой, ничего не меняется кроме того, что его тупо не слышно, слушать нечего.
Да и я очень бы с недоверчивостью относился к тому, если бы мне еще в игре воспроизводили какие-то там частоты, которые я не слышу.

Да читал я интервью, и без перевода понятно, и перевод читал. Ни о каких частотах и речи не было, это бред полный-ж. smile.gif "Волновая проработка" - совсем другое, если что(да и так понятно). "Так же как и обычный звук" - вовсе не значит, что, эээ, "звуки запаха" должны обязательно звучать.
13 января 2010 на форуме
hornes, о Боже... Курс физики вспоминайте (звук, является волной с определённым числом колебаний, т.е. - частотой) + анатомия человеческого уха (человеческое ухо воспринимает только определённые частоты, другие частоты мы не слышим, хотя звук есть).
Эх... из меня отличный учитель получится... не красиво не знать таких простых вещей. Так вот, эти "не слышные" частоты называются - "запахом".


"Волновая проработка" - это и есть обработка звука... т.к. звук - это волна...

Я заметил, что в последнее время разучились читать многие: см. предыдущий мой пост
13 января 2010 на форуме
Sarto, виртуальный мир хоть и наделен объектами схожими с объектами реального мира, но только внешне, так например звук в цифровом мире всегда дискретный smile.gif По поводу реализации нюха верне будет спросить у скайнета, в соответствующей теме.
13 января 2010 на форуме
Блин.
Знаю я про колебания волн.
Я тебе про другое совсем говорю, а ты мне все про звук да про частоты рассказываешь. Чисто на уровне реализации(как пример приблизительный) - это звук без звука, какой-нибудь smell.ogg, при открытии которого в любом плеере длина будет показываться как 0:00(или 0:01) и звука никакого не будет.
13 января 2010 на форуме
pity.gif мда... ребята, хоть не спорьте с переводом от двух людей. Скайнет уже комментировал, и всё переведено - верно.
Пора начинать мыслить шире!..

Вы разве не слышали раньше о том, что монстры имеют нюх?.. (сейчас нам сказали, что "нюх" - это не слышимая частота звуковой волны.)
Чё вы здесь доказываете?
13 января 2010 на форуме
Да е-мое smile.gif Тебе про одно, ты про другое.
Переведено все верно. Нпс имеют нюх, да. Неверно твое суждение о каких-то там частотах неслышимых, т.е. идеи на уровне реализации в игре. Как уже сказал surfer, виртуальный мир хоть и схож с реальным, но в нем(в виртуальном) все очень и очень условно. Та же волновая обработка звука. Нет никаких волн по сути. От звука до игрока идет образная линия, линия до игрока дошла - звук слышим, линия до игрока не дошла и отрезалась стенкой-не слышим. Про частные моменты вроде преграждения узким предеметом вроде колонны не в курсе, но все примерно так. Точно так же и для неписей работать будет.
13 января 2010 на форуме
hornes, скажу вам одно, и закончим не нужное... Звук - имеет волну, если бы он не имел волну (она же - частота), это бы не было звуком. Если вас секут в игре по шуму, значит звук происходит, звуковая волна колеблется в виртуальном мире, ИИ реагирует на это колебание... а не просто так.
13 января 2010 на форуме
Не, ну серьезно. pity.gif Может это будет большим потрясением(сорри, уж не сдержусь от иронии), но для движка, и уж тем более для неписей не существует понятия волн звука. Волны звука идут из колонок, звук и есть волна, а уже волна имеет частоту и так далее. Так зачем делать какие-то неслышимые частоты в звуке-запахе, которые в итоге и так никто не услышит? laugh.gif Или прикажешь нюхать эти частоты что-ли?
Звуковая волна будет присутствовать только на выходе для ушей, в остальном это цифра в компьютере, как и все остальное.

Я уже писал, что в игре все очень и очень условно. Никаких волн в виртуальном мире от звука не исходит (какому компьютеру под силу будет считать волны, исходящие во все стороны, да еще если и ближайщих звуков в сцене не менее трех десятков?) Для ии нет никаких колебаний, я уже писал - если просто описать, то идет некая "линия" до объекта, звук проигран - линия запущена в сторону близлежащих(стоящих\ходящих) ентитей, которые по свойствам объекта имеют слух, и если она дошла - звук услышан(или если это звук-запах, то занюхан).

Цитата(Sarto @ 13.01.2010, 15:41)
Если вас секут в игре по шуму, значит звук происходит, звуковая волна колеблется в виртуальном мире, ИИ реагирует на это колебание... а не просто так.

Ты думаешь, и освещение в играх по потоку фотонов считается? smile.gif
13 января 2010 на форуме
hornes, pity.gif читайте интервью
13 января 2010 на форуме
Я уже не знаю какие слова подбирать, чтобы понятно было. Ну читал я интервью, читал, можешь поверить? smile.gif
О чем ты мне вообще пытаешься сказать, в вопросе о нюхе там вообще ни слова о каких то колебаниях волн звука.
Волновая проработка - подмена понятий, название технологии, называй как хочешь, или если в игре есть просчет теней или ненаправленного освещения, то(как я уже привел сравнение) обязательно будет идти расчет по потоку частиц света, так?
13 января 2010 на форуме
hornes, интересно, чем же по вашему мнению мереется уровень шума, в тех же самых стелс-играх... если ИИ "не слышит"...
Свой ответ можете оставить для себя.
13 января 2010 на форуме
Все, господа, прекращаем спор. И Sarto, и hornes правы. Просто вы говорите о совершенно разных вещах.
13 января 2010 на форуме
Ахаха. Ну, путей реализации есть несколько. Не для развлечения были придуманы звуковые библиотеки(bass, squall и прочие), которые повсеместно используются в играх и могут отслеживать условную громкость каждого воспроизводимого в данный момент цифрового звука. Это значение может каким в каком-либо виде передаваться в переменную. Например, следим за звуками, которые издаются игроком: складываем их общую громкость и потом в цикле проверяем: если значение переменной "громкости действий игрока" больше какого-то определенного значения, значит игрок наделал шуму. Далее это уже передается в код обработки ИИ и выполняются нужные действия.
Можно вообще отслеживать по событиям, игрок начал передвигаться или игрок выстрелил, эти события, опять же, легко ловятся с помощью переменных в коде, если требуется. и потом в цикле проверяем, происходит ли это событие (видишь, можно вообще даже к звукам не обращаться, обращаемся к значениям нужных переменных!).

Вот такое вот, вовсе не романтичное и красивое понятие о том, как ИИ слышит. biggrin.gif
Я очень общно пишу, не вдаваясь в подробности.

Окей, все.
13 января 2010 на форуме
hornes, вы так и не поняли о чём я вообще говорил.
VIGUR, ок, закрыли.
13 января 2010 на форуме
Вставлю свои 5 копеек smile.gif ибо вроде тут некоторые запутались, чем "обоняние" будет отличаться от "слуха". Я попробую на свой манер перевести фразу Шишковцова, так как он говорит больше о технической стороне дела, а это, по моему убеждению, следует переводить более дословно нежели обще:
Цитата
Олесь: Вообще-то это обманка такая. Запах - это непроигрываемый звук. По сути здесь используется та же система что и для звука. Мы симулируем распространение звуковой волны для передачи звука. Та же система используется и для распространения запаха.


То есть по сути игрок издаёт два вида звуков: один при движении/стрельбе/взаимодействии с чем либо, и NPC будут палить нас только если мы в пределах их слышимости чем-нибудь зашуршим; второй - вид звука, "виртуальный", не воспроизводимый звуковой подсистемой, распространяется от игрока постоянно, вне зависимости от того стоит он ничего не делая, либо палит из всех орудий, и этот "звук" как раз и будут "слышать" монстрюки, у которых есть абилка "нюх". То естьдля носатых монстрюков игрок всегда "шумит", только этот "звук" не воспринимается другими неписями и не проигрывается акустически, но распространяется он по тому же внутриигровому алгоритму, что и слышимый звук. Вот это, если я правильно понимаю, и есть нюх.

Цитата(hornes @ 13.01.2010, 14:59)
Волновая проработка - подмена понятий, название технологии, называй как хочешь, или если в игре есть просчет теней или ненаправленного освещения, то(как я уже привел сравнение) обязательно будет идти расчет по потоку частиц света, так?

Фи, какая невнимательность! wink.gif Проф уже говорил, что на DX11 движок будет упрощённо обсчитывать фотоны. Они уже постепенно начинают приближаться к симуляции реального освещения и всякому рэй-трэйсингу.
13 января 2010 на форуме
Да, все именно так.

Про упрощенный обсчет забыл, сорри. smile.gif Однако сути дела это не меняет.

Sarto, я тебе про то же самое пытался рассказать. Но у меня такое очень плохо выходит, вне зависимости от того, что я рассказываю. smile.gif
13 января 2010 на форуме
G-offspring, Ну не ужели!!! Один понял про что!!!! tatice_03.gif Только не уточняется что это именно, то есть та же система, что и звук или иная.

hornes, значит, надо тренироваться
13 января 2010 на форуме
Цитата(G-offspring @ 13.01.2010, 17:43)
То есть по сути игрок издаёт два вида звуков: один при движении/стрельбе/взаимодействии с чем либо, и NPC будут палить нас только если мы в пределах их слышимости чем-нибудь зашуршим; второй - вид звука, "виртуальный", не воспроизводимый звуковой подсистемой, распространяется от игрока постоянно, вне зависимости от того стоит он ничего не делая, либо палит из всех орудий, и этот "звук" как раз и будут "слышать" монстрюки, у которых есть абилка "нюх". То естьдля носатых монстрюков игрок всегда "шумит", только этот "звук" не воспринимается другими неписями и не проигрывается акустически, но распространяется он по тому же внутриигровому алгоритму, что и слышимый звук. Вот это, если я правильно понимаю, и есть нюх.

Предлагаю не гадать как оно там, а дождаться объяснений разработчиков. smile.gif
Тему с нюхом закрыли, дабы не распускать слухи.
13 января 2010 на форуме
и запахи. biggrin.gif

Но идея веселая. Симуляция запаха может реализоваться при помощи кучи способов (скрипты с таймером распространения по комнатам, расширяющаяся сфера, симуляция облака частиц), но использовать готовую систему симуляции распространения звуковых волн - это нечто. Штука может не самая полезная в геймплее (мыться невозможно, забивать свой запах чужим тожеsmile.gif), но интересная.

Я себе представляю перспективу использования запаха в ролевых играх (например в следующей игре 4А). smile.gif
13 января 2010 на форуме
Цитата(Sarto @ 13.01.2010, 18:54)
Только не уточняется что это именно, то есть та же система, что и звук или иная.

Уточняется. Чёрным по белому уточняется, что это одна и та же система. Перечитай оригинал или вигуровский либо мой перевод.

Цитата(VIGUR @ 13.01.2010, 19:06)
Тему с нюхом закрыли, дабы не распускать слухи.

Ок.



Также читайте

Хидетака Миядзаки в своём интервью рассказал подробности о новой игре Elden Ring
15 июня 2021
857

Хидетака Миядзаки в своём интервью рассказал подробности о новой игре Elden Ring

Руководитель японской студии FromSoftware Хидетака Миядзаки ответил на вопросы ряда изданий об Elden Ring и ее отличиях от Dark Souls. Мы собрали новые детали в одну заметку."Мы стремились сделать так ...
Глава Bethesda Game Studios Тодд Говард поделился подробностями по Starfield
15 июня 2021
693

Глава Bethesda Game Studios Тодд Говард поделился подробностями по Starfield

После выхода трейлера Starfield в сети появилось несколько интервью Тодда Говарда о грядущей игре. В них глава Bethesda описал новую RPG студии как «Skyrim в космосе» и «смесь NASA и Индианы Джонса». ...