8363
41
Metro 2033, интервью с Шишковцовым
Разработчик: 4A-Games
Издатель: THQ / Акелла
Жанр: FPS / Survival
Платформы: РC, Xbox 360
Дата релиза: март 2010 года
Для всех тех, кто хотел узнать больше о движке Metro 2033 - 4А Engine, есть хорошие новости.
Сегодня портал games.on.net опубликовал долгожданное интервью с Олесем Шишковцовым, техническим директором 4A-Games.
С текстом интервью на английском языке вы можете ознакомится пройдя по следующей ссылке.
Также, на нашем сайте по этой ссылке доступен перевод интервью на русский язык.
Издатель: THQ / Акелла
Жанр: FPS / Survival
Платформы: РC, Xbox 360
Дата релиза: март 2010 года
Сегодня портал games.on.net опубликовал долгожданное интервью с Олесем Шишковцовым, техническим директором 4A-Games.
С текстом интервью на английском языке вы можете ознакомится пройдя по следующей ссылке.
Также, на нашем сайте по этой ссылке доступен перевод интервью на русский язык.
я могу. но лентяй)))
Sarto,
Ждём.
Olez: Yes, but it’s mostly a question for THQ about whether they allow it...
Меня тоже зовут Костя... >.<
This is done mostly by morphological analysis of the scene. We run a lot of compute shading, where we analyse the scene before it is shown to the user. It’s done every frame, and we can correct a lot of small inconsistencies before the user sees the scene.
Еще не очень понял: в игре есть запах?
Допустим, хотим сделать, чтобы для ИИ труп мертвячиной вонял, создаем источник звука, который будет распространяться по тем же законам, т.е. через стену не проходит, если только в дверной проем заглянуть, тогда учуят.
Ага, ии могут тебя вынюхать)) Так что мойтесь перед походом в большое метро
Хотя, вот те же монстры, может в игре есть такие(книгу не читал к сожалению), у которых острый нюх. Я бы не считал это читом, скорее фишкой врага. Да вообще, мало ли читов применяется при написании ИИ для игр.
там вобсще речь шла об ИИ, ты малость неверно понял предложение:
What are some of the tricks your AI can do – we’ve heard it can smell. How does smell differ to say, hearing?
по смыслу оно примерно так:
О некоторых из приёмов вашего AI - мы слышали, что боты чувствуют запах. Чем нюх отличается, скажем от слуха?
очередная непонятная фишка, видимо нюх для монтров, вмсто зрения.
Точнее вместо слуха, т.к. звук не будет в игре распространяться сквозь стены и другие препятствия, а будет, подобно запаху, проникать сквозь щели и дверные проемы, на этом принципе и основана эта фича.
Прочитав перевод эти вопросы исчезают. Это трюк, с заменой нюха на слух (точнее, наоборот).
По факту звук есть, но он тупо пустой, нету звука, но программно он обрабатывается для ИИ и служит запахом.
Да и кто сказал, что нюх заменяет в игре слух? Можно же пахнуть, но не издавать звуков.
hornes, читаем перевод. там всё доступно расписано
В играх звук вполне может выполнять свою роль, даже если файл звука абсолютно пустой, ничего не меняется кроме того, что его тупо не слышно, слушать нечего.
Да и я очень бы с недоверчивостью относился к тому, если бы мне еще в игре воспроизводили какие-то там частоты, которые я не слышу.
Да читал я интервью, и без перевода понятно, и перевод читал. Ни о каких частотах и речи не было, это бред полный-ж. "Волновая проработка" - совсем другое, если что(да и так понятно). "Так же как и обычный звук" - вовсе не значит, что, эээ, "звуки запаха" должны обязательно звучать.
Эх... из меня отличный учитель получится... не красиво не знать таких простых вещей. Так вот, эти "не слышные" частоты называются - "запахом".
"Волновая проработка" - это и есть обработка звука... т.к. звук - это волна...
Я заметил, что в последнее время разучились читать многие: см. предыдущий мой пост
Знаю я про колебания волн.
Я тебе про другое совсем говорю, а ты мне все про звук да про частоты рассказываешь. Чисто на уровне реализации(как пример приблизительный) - это звук без звука, какой-нибудь smell.ogg, при открытии которого в любом плеере длина будет показываться как 0:00(или 0:01) и звука никакого не будет.
Пора начинать мыслить шире!..
Вы разве не слышали раньше о том, что монстры имеют нюх?.. (сейчас нам сказали, что "нюх" - это не слышимая частота звуковой волны.)
Чё вы здесь доказываете?
Переведено все верно. Нпс имеют нюх, да. Неверно твое суждение о каких-то там частотах неслышимых, т.е. идеи на уровне реализации в игре. Как уже сказал surfer, виртуальный мир хоть и схож с реальным, но в нем(в виртуальном) все очень и очень условно. Та же волновая обработка звука. Нет никаких волн по сути. От звука до игрока идет образная линия, линия до игрока дошла - звук слышим, линия до игрока не дошла и отрезалась стенкой-не слышим. Про частные моменты вроде преграждения узким предеметом вроде колонны не в курсе, но все примерно так. Точно так же и для неписей работать будет.
Звуковая волна будет присутствовать только на выходе для ушей, в остальном это цифра в компьютере, как и все остальное.
Я уже писал, что в игре все очень и очень условно. Никаких волн в виртуальном мире от звука не исходит (какому компьютеру под силу будет считать волны, исходящие во все стороны, да еще если и ближайщих звуков в сцене не менее трех десятков?) Для ии нет никаких колебаний, я уже писал - если просто описать, то идет некая "линия" до объекта, звук проигран - линия запущена в сторону близлежащих(стоящих\ходящих) ентитей, которые по свойствам объекта имеют слух, и если она дошла - звук услышан(или если это звук-запах, то занюхан).
Ты думаешь, и освещение в играх по потоку фотонов считается?
О чем ты мне вообще пытаешься сказать, в вопросе о нюхе там вообще ни слова о каких то колебаниях волн звука.
Волновая проработка - подмена понятий, название технологии, называй как хочешь, или если в игре есть просчет теней или ненаправленного освещения, то(как я уже привел сравнение) обязательно будет идти расчет по потоку частиц света, так?
Свой ответ можете оставить для себя.
Можно вообще отслеживать по событиям, игрок начал передвигаться или игрок выстрелил, эти события, опять же, легко ловятся с помощью переменных в коде, если требуется. и потом в цикле проверяем, происходит ли это событие (видишь, можно вообще даже к звукам не обращаться, обращаемся к значениям нужных переменных!).
Вот такое вот, вовсе не романтичное и красивое понятие о том, как ИИ слышит.
Я очень общно пишу, не вдаваясь в подробности.
Окей, все.
VIGUR, ок, закрыли.
То есть по сути игрок издаёт два вида звуков: один при движении/стрельбе/взаимодействии с чем либо, и NPC будут палить нас только если мы в пределах их слышимости чем-нибудь зашуршим; второй - вид звука, "виртуальный", не воспроизводимый звуковой подсистемой, распространяется от игрока постоянно, вне зависимости от того стоит он ничего не делая, либо палит из всех орудий, и этот "звук" как раз и будут "слышать" монстрюки, у которых есть абилка "нюх". То естьдля носатых монстрюков игрок всегда "шумит", только этот "звук" не воспринимается другими неписями и не проигрывается акустически, но распространяется он по тому же внутриигровому алгоритму, что и слышимый звук. Вот это, если я правильно понимаю, и есть нюх.
Фи, какая невнимательность! Проф уже говорил, что на DX11 движок будет упрощённо обсчитывать фотоны. Они уже постепенно начинают приближаться к симуляции реального освещения и всякому рэй-трэйсингу.
Про упрощенный обсчет забыл, сорри. Однако сути дела это не меняет.
Sarto, я тебе про то же самое пытался рассказать. Но у меня такое очень плохо выходит, вне зависимости от того, что я рассказываю.
hornes, значит, надо тренироваться
Предлагаю не гадать как оно там, а дождаться объяснений разработчиков.
Тему с нюхом закрыли, дабы не распускать слухи.
Но идея веселая. Симуляция запаха может реализоваться при помощи кучи способов (скрипты с таймером распространения по комнатам, расширяющаяся сфера, симуляция облака частиц), но использовать готовую систему симуляции распространения звуковых волн - это нечто. Штука может не самая полезная в геймплее (мыться невозможно, забивать свой запах чужим тоже), но интересная.
Я себе представляю перспективу использования запаха в ролевых играх (например в следующей игре 4А).
Уточняется. Чёрным по белому уточняется, что это одна и та же система. Перечитай оригинал или вигуровский либо мой перевод.
Ок.