Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
3 страниц V  < 1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Metro 2033, интервью с Шишковцовым, технические подробности 4A Engine
hornes
сообщение 13.01.2010, 15:06
Сообщение #21


Почти Игроман
*********

Репутация:   159  
Группа: Забанен
Сообщений: 616
Регистрация: 26.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Sarto @ 13.01.2010, 15:02) *
Т.к. виртуально запах не возможно реализовать, его реализуют на частотах, которые не слышны людям, но они звучат (поймав эту частоту, монстр вас будет "вынюхивать").

Как то у тебя произошло смешивание мира реального и виртуального. smile.gif
По факту звук есть, но он тупо пустой, нету звука, но программно он обрабатывается для ИИ и служит запахом.
Да и кто сказал, что нюх заменяет в игре слух? Можно же пахнуть, но не издавать звуков. biggrin.gif

Сообщение отредактировал hornes - 13.01.2010, 15:06


--------------------

Перейти в начало страницы
 
no name
сообщение 13.01.2010, 15:10
Сообщение #22


Игровой Бог
**********************

Репутация:   670  
Группа: Забанен
Сообщений: 5219
Награды: 6
Регистрация: 22.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hornes @ 13.01.2010, 15:06) *
Цитата(Sarto @ 13.01.2010, 15:02) *
Т.к. виртуально запах не возможно реализовать, его реализуют на частотах, которые не слышны людям, но они звучат (поймав эту частоту, монстр вас будет "вынюхивать").

Как то у тебя произошло смешивание мира реального и виртуального. smile.gif
По факту звук есть, но он тупо пустой, нету звука, но программно он обрабатывается для ИИ и служит запахом.
Да и кто сказал, что нюх заменяет в игре слух? Можно же пахнуть, но не издавать звуков. biggrin.gif

эм.... вот это уже тонкость и зависит от того, как разработчики сделают, будут ли они эти частоты гнать через динамики, чтоб мы их слушали (хотя они не слышны).

hornes, читаем перевод. там всё доступно расписано


--------------------
undefined behaviour.
Перейти в начало страницы
 
hornes
сообщение 13.01.2010, 15:12
Сообщение #23


Почти Игроман
*********

Репутация:   159  
Группа: Забанен
Сообщений: 616
Регистрация: 26.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Какие частоты, о чем ты? Зачем это надо? Слушать то, чего мы не слышим. Да и кто будет заниматься такими вещами, "прогоном" звука через неслышимые частоты, пахнет бредом. smile.gif
В играх звук вполне может выполнять свою роль, даже если файл звука абсолютно пустой, ничего не меняется кроме того, что его тупо не слышно, слушать нечего.
Да и я очень бы с недоверчивостью относился к тому, если бы мне еще в игре воспроизводили какие-то там частоты, которые я не слышу.

Да читал я интервью, и без перевода понятно, и перевод читал. Ни о каких частотах и речи не было, это бред полный-ж. smile.gif "Волновая проработка" - совсем другое, если что(да и так понятно). "Так же как и обычный звук" - вовсе не значит, что, эээ, "звуки запаха" должны обязательно звучать.

Сообщение отредактировал hornes - 13.01.2010, 15:19


--------------------

Перейти в начало страницы
 
no name
сообщение 13.01.2010, 15:16
Сообщение #24


Игровой Бог
**********************

Репутация:   670  
Группа: Забанен
Сообщений: 5219
Награды: 6
Регистрация: 22.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hornes, о Боже... Курс физики вспоминайте (звук, является волной с определённым числом колебаний, т.е. - частотой) + анатомия человеческого уха (человеческое ухо воспринимает только определённые частоты, другие частоты мы не слышим, хотя звук есть).
Эх... из меня отличный учитель получится... не красиво не знать таких простых вещей. Так вот, эти "не слышные" частоты называются - "запахом".


"Волновая проработка" - это и есть обработка звука... т.к. звук - это волна...

Я заметил, что в последнее время разучились читать многие: см. предыдущий мой пост

Сообщение отредактировал Sarto - 13.01.2010, 15:23


--------------------
undefined behaviour.
Перейти в начало страницы
 
surfer
сообщение 13.01.2010, 15:22
Сообщение #25


Почти Игроман
*********

Репутация:   70  
Группа: Забанен
Сообщений: 631
Регистрация: 25.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Sarto, виртуальный мир хоть и наделен объектами схожими с объектами реального мира, но только внешне, так например звук в цифровом мире всегда дискретный smile.gif По поводу реализации нюха верне будет спросить у скайнета, в соответствующей теме.


--------------------
забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
Перейти в начало страницы
 
hornes
сообщение 13.01.2010, 15:22
Сообщение #26


Почти Игроман
*********

Репутация:   159  
Группа: Забанен
Сообщений: 616
Регистрация: 26.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Блин.
Знаю я про колебания волн.
Я тебе про другое совсем говорю, а ты мне все про звук да про частоты рассказываешь. Чисто на уровне реализации(как пример приблизительный) - это звук без звука, какой-нибудь smell.ogg, при открытии которого в любом плеере длина будет показываться как 0:00(или 0:01) и звука никакого не будет.

Сообщение отредактировал hornes - 13.01.2010, 15:23


--------------------

Перейти в начало страницы
 
no name
сообщение 13.01.2010, 15:25
Сообщение #27


Игровой Бог
**********************

Репутация:   670  
Группа: Забанен
Сообщений: 5219
Награды: 6
Регистрация: 22.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


pity.gif мда... ребята, хоть не спорьте с переводом от двух людей. Скайнет уже комментировал, и всё переведено - верно.
Пора начинать мыслить шире!..

Вы разве не слышали раньше о том, что монстры имеют нюх?.. (сейчас нам сказали, что "нюх" - это не слышимая частота звуковой волны.)
Чё вы здесь доказываете?

Сообщение отредактировал Sarto - 13.01.2010, 15:28


--------------------
undefined behaviour.
Перейти в начало страницы
 
hornes
сообщение 13.01.2010, 15:35
Сообщение #28


Почти Игроман
*********

Репутация:   159  
Группа: Забанен
Сообщений: 616
Регистрация: 26.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да е-мое smile.gif Тебе про одно, ты про другое.
Переведено все верно. Нпс имеют нюх, да. Неверно твое суждение о каких-то там частотах неслышимых, т.е. идеи на уровне реализации в игре. Как уже сказал surfer, виртуальный мир хоть и схож с реальным, но в нем(в виртуальном) все очень и очень условно. Та же волновая обработка звука. Нет никаких волн по сути. От звука до игрока идет образная линия, линия до игрока дошла - звук слышим, линия до игрока не дошла и отрезалась стенкой-не слышим. Про частные моменты вроде преграждения узким предеметом вроде колонны не в курсе, но все примерно так. Точно так же и для неписей работать будет.

Сообщение отредактировал hornes - 13.01.2010, 15:41


--------------------

Перейти в начало страницы
 
no name
сообщение 13.01.2010, 15:41
Сообщение #29


Игровой Бог
**********************

Репутация:   670  
Группа: Забанен
Сообщений: 5219
Награды: 6
Регистрация: 22.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hornes, скажу вам одно, и закончим не нужное... Звук - имеет волну, если бы он не имел волну (она же - частота), это бы не было звуком. Если вас секут в игре по шуму, значит звук происходит, звуковая волна колеблется в виртуальном мире, ИИ реагирует на это колебание... а не просто так.

Сообщение отредактировал Sarto - 13.01.2010, 15:45


--------------------
undefined behaviour.
Перейти в начало страницы
 
hornes
сообщение 13.01.2010, 15:49
Сообщение #30


Почти Игроман
*********

Репутация:   159  
Группа: Забанен
Сообщений: 616
Регистрация: 26.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не, ну серьезно. pity.gif Может это будет большим потрясением(сорри, уж не сдержусь от иронии), но для движка, и уж тем более для неписей не существует понятия волн звука. Волны звука идут из колонок, звук и есть волна, а уже волна имеет частоту и так далее. Так зачем делать какие-то неслышимые частоты в звуке-запахе, которые в итоге и так никто не услышит? laugh.gif Или прикажешь нюхать эти частоты что-ли?
Звуковая волна будет присутствовать только на выходе для ушей, в остальном это цифра в компьютере, как и все остальное.

Я уже писал, что в игре все очень и очень условно. Никаких волн в виртуальном мире от звука не исходит (какому компьютеру под силу будет считать волны, исходящие во все стороны, да еще если и ближайщих звуков в сцене не менее трех десятков?) Для ии нет никаких колебаний, я уже писал - если просто описать, то идет некая "линия" до объекта, звук проигран - линия запущена в сторону близлежащих(стоящих\ходящих) ентитей, которые по свойствам объекта имеют слух, и если она дошла - звук услышан(или если это звук-запах, то занюхан).

Цитата(Sarto @ 13.01.2010, 15:41) *
Если вас секут в игре по шуму, значит звук происходит, звуковая волна колеблется в виртуальном мире, ИИ реагирует на это колебание... а не просто так.

Ты думаешь, и освещение в играх по потоку фотонов считается? smile.gif

Сообщение отредактировал hornes - 13.01.2010, 15:55


--------------------

Перейти в начало страницы
 
no name
сообщение 13.01.2010, 15:53
Сообщение #31


Игровой Бог
**********************

Репутация:   670  
Группа: Забанен
Сообщений: 5219
Награды: 6
Регистрация: 22.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hornes, pity.gif читайте интервью


--------------------
undefined behaviour.
Перейти в начало страницы
 
hornes
сообщение 13.01.2010, 15:59
Сообщение #32


Почти Игроман
*********

Репутация:   159  
Группа: Забанен
Сообщений: 616
Регистрация: 26.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я уже не знаю какие слова подбирать, чтобы понятно было. Ну читал я интервью, читал, можешь поверить? smile.gif
О чем ты мне вообще пытаешься сказать, в вопросе о нюхе там вообще ни слова о каких то колебаниях волн звука.
Волновая проработка - подмена понятий, название технологии, называй как хочешь, или если в игре есть просчет теней или ненаправленного освещения, то(как я уже привел сравнение) обязательно будет идти расчет по потоку частиц света, так?


--------------------

Перейти в начало страницы
 
no name
сообщение 13.01.2010, 15:59
Сообщение #33


Игровой Бог
**********************

Репутация:   670  
Группа: Забанен
Сообщений: 5219
Награды: 6
Регистрация: 22.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hornes, интересно, чем же по вашему мнению мереется уровень шума, в тех же самых стелс-играх... если ИИ "не слышит"...
Свой ответ можете оставить для себя.


--------------------
undefined behaviour.
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 13.01.2010, 16:01
Сообщение #34


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Все, господа, прекращаем спор. И Sarto, и hornes правы. Просто вы говорите о совершенно разных вещах.


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
hornes
сообщение 13.01.2010, 16:08
Сообщение #35


Почти Игроман
*********

Репутация:   159  
Группа: Забанен
Сообщений: 616
Регистрация: 26.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ахаха. Ну, путей реализации есть несколько. Не для развлечения были придуманы звуковые библиотеки(bass, squall и прочие), которые повсеместно используются в играх и могут отслеживать условную громкость каждого воспроизводимого в данный момент цифрового звука. Это значение может каким в каком-либо виде передаваться в переменную. Например, следим за звуками, которые издаются игроком: складываем их общую громкость и потом в цикле проверяем: если значение переменной "громкости действий игрока" больше какого-то определенного значения, значит игрок наделал шуму. Далее это уже передается в код обработки ИИ и выполняются нужные действия.
Можно вообще отслеживать по событиям, игрок начал передвигаться или игрок выстрелил, эти события, опять же, легко ловятся с помощью переменных в коде, если требуется. и потом в цикле проверяем, происходит ли это событие (видишь, можно вообще даже к звукам не обращаться, обращаемся к значениям нужных переменных!).

Вот такое вот, вовсе не романтичное и красивое понятие о том, как ИИ слышит. biggrin.gif
Я очень общно пишу, не вдаваясь в подробности.

Окей, все.

Сообщение отредактировал hornes - 13.01.2010, 16:11


--------------------

Перейти в начало страницы
 
no name
сообщение 13.01.2010, 16:13
Сообщение #36


Игровой Бог
**********************

Репутация:   670  
Группа: Забанен
Сообщений: 5219
Награды: 6
Регистрация: 22.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hornes, вы так и не поняли о чём я вообще говорил.
VIGUR, ок, закрыли.


--------------------
undefined behaviour.
Перейти в начало страницы
 
G-offspring
сообщение 13.01.2010, 18:43
Сообщение #37


Мастер Игры
************

Репутация:   266  
Группа: Участник
Сообщений: 1362
Награды: 4
Регистрация: 10.06.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вставлю свои 5 копеек smile.gif ибо вроде тут некоторые запутались, чем "обоняние" будет отличаться от "слуха". Я попробую на свой манер перевести фразу Шишковцова, так как он говорит больше о технической стороне дела, а это, по моему убеждению, следует переводить более дословно нежели обще:
Цитата
Олесь: Вообще-то это обманка такая. Запах - это непроигрываемый звук. По сути здесь используется та же система что и для звука. Мы симулируем распространение звуковой волны для передачи звука. Та же система используется и для распространения запаха.


То есть по сути игрок издаёт два вида звуков: один при движении/стрельбе/взаимодействии с чем либо, и NPC будут палить нас только если мы в пределах их слышимости чем-нибудь зашуршим; второй - вид звука, "виртуальный", не воспроизводимый звуковой подсистемой, распространяется от игрока постоянно, вне зависимости от того стоит он ничего не делая, либо палит из всех орудий, и этот "звук" как раз и будут "слышать" монстрюки, у которых есть абилка "нюх". То естьдля носатых монстрюков игрок всегда "шумит", только этот "звук" не воспринимается другими неписями и не проигрывается акустически, но распространяется он по тому же внутриигровому алгоритму, что и слышимый звук. Вот это, если я правильно понимаю, и есть нюх.

Цитата(hornes @ 13.01.2010, 14:59) *
Волновая проработка - подмена понятий, название технологии, называй как хочешь, или если в игре есть просчет теней или ненаправленного освещения, то(как я уже привел сравнение) обязательно будет идти расчет по потоку частиц света, так?

Фи, какая невнимательность! wink.gif Проф уже говорил, что на DX11 движок будет упрощённо обсчитывать фотоны. Они уже постепенно начинают приближаться к симуляции реального освещения и всякому рэй-трэйсингу.

Сообщение отредактировал G-offspring - 13.01.2010, 18:45


--------------------
Текели-ли! Текели-ли!
Перейти в начало страницы
 
hornes
сообщение 13.01.2010, 18:47
Сообщение #38


Почти Игроман
*********

Репутация:   159  
Группа: Забанен
Сообщений: 616
Регистрация: 26.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да, все именно так.

Про упрощенный обсчет забыл, сорри. smile.gif Однако сути дела это не меняет.

Sarto, я тебе про то же самое пытался рассказать. Но у меня такое очень плохо выходит, вне зависимости от того, что я рассказываю. smile.gif

Сообщение отредактировал hornes - 13.01.2010, 18:51


--------------------

Перейти в начало страницы
 
no name
сообщение 13.01.2010, 18:54
Сообщение #39


Игровой Бог
**********************

Репутация:   670  
Группа: Забанен
Сообщений: 5219
Награды: 6
Регистрация: 22.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


G-offspring, Ну не ужели!!! Один понял про что!!!! tatice_03.gif Только не уточняется что это именно, то есть та же система, что и звук или иная.

hornes, значит, надо тренироваться

Сообщение отредактировал Sarto - 13.01.2010, 18:49


--------------------
undefined behaviour.
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 13.01.2010, 19:06
Сообщение #40


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(G-offspring @ 13.01.2010, 17:43) *
То есть по сути игрок издаёт два вида звуков: один при движении/стрельбе/взаимодействии с чем либо, и NPC будут палить нас только если мы в пределах их слышимости чем-нибудь зашуршим; второй - вид звука, "виртуальный", не воспроизводимый звуковой подсистемой, распространяется от игрока постоянно, вне зависимости от того стоит он ничего не делая, либо палит из всех орудий, и этот "звук" как раз и будут "слышать" монстрюки, у которых есть абилка "нюх". То естьдля носатых монстрюков игрок всегда "шумит", только этот "звук" не воспринимается другими неписями и не проигрывается акустически, но распространяется он по тому же внутриигровому алгоритму, что и слышимый звук. Вот это, если я правильно понимаю, и есть нюх.

Предлагаю не гадать как оно там, а дождаться объяснений разработчиков. smile.gif
Тему с нюхом закрыли, дабы не распускать слухи.


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 

3 страниц V  < 1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 23:52