Metro 2033, интервью с Шишковцовым, технические подробности 4A Engine |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Metro 2033, интервью с Шишковцовым, технические подробности 4A Engine |
13.01.2010, 15:06
Сообщение
#21
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
Т.к. виртуально запах не возможно реализовать, его реализуют на частотах, которые не слышны людям, но они звучат (поймав эту частоту, монстр вас будет "вынюхивать"). Как то у тебя произошло смешивание мира реального и виртуального. По факту звук есть, но он тупо пустой, нету звука, но программно он обрабатывается для ИИ и служит запахом. Да и кто сказал, что нюх заменяет в игре слух? Можно же пахнуть, но не издавать звуков. Сообщение отредактировал hornes - 13.01.2010, 15:06 -------------------- |
 
|
|
|
|
13.01.2010, 15:10
Сообщение
#22
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
Т.к. виртуально запах не возможно реализовать, его реализуют на частотах, которые не слышны людям, но они звучат (поймав эту частоту, монстр вас будет "вынюхивать"). Как то у тебя произошло смешивание мира реального и виртуального. По факту звук есть, но он тупо пустой, нету звука, но программно он обрабатывается для ИИ и служит запахом. Да и кто сказал, что нюх заменяет в игре слух? Можно же пахнуть, но не издавать звуков. эм.... вот это уже тонкость и зависит от того, как разработчики сделают, будут ли они эти частоты гнать через динамики, чтоб мы их слушали (хотя они не слышны). hornes, читаем перевод. там всё доступно расписано -------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
13.01.2010, 15:12
Сообщение
#23
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
Какие частоты, о чем ты? Зачем это надо? Слушать то, чего мы не слышим. Да и кто будет заниматься такими вещами, "прогоном" звука через неслышимые частоты, пахнет бредом.
В играх звук вполне может выполнять свою роль, даже если файл звука абсолютно пустой, ничего не меняется кроме того, что его тупо не слышно, слушать нечего. Да и я очень бы с недоверчивостью относился к тому, если бы мне еще в игре воспроизводили какие-то там частоты, которые я не слышу. Да читал я интервью, и без перевода понятно, и перевод читал. Ни о каких частотах и речи не было, это бред полный-ж. "Волновая проработка" - совсем другое, если что(да и так понятно). "Так же как и обычный звук" - вовсе не значит, что, эээ, "звуки запаха" должны обязательно звучать. Сообщение отредактировал hornes - 13.01.2010, 15:19 -------------------- |
 
|
|
13.01.2010, 15:16
Сообщение
#24
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
hornes, о Боже... Курс физики вспоминайте (звук, является волной с определённым числом колебаний, т.е. - частотой) + анатомия человеческого уха (человеческое ухо воспринимает только определённые частоты, другие частоты мы не слышим, хотя звук есть).
Эх... из меня отличный учитель получится... не красиво не знать таких простых вещей. Так вот, эти "не слышные" частоты называются - "запахом". "Волновая проработка" - это и есть обработка звука... т.к. звук - это волна... Я заметил, что в последнее время разучились читать многие: см. предыдущий мой пост Сообщение отредактировал Sarto - 13.01.2010, 15:23 -------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
13.01.2010, 15:22
Сообщение
#25
|
|
Почти Игроман Репутация: 70 Группа: Забанен Сообщений: 631 Регистрация: 25.11.2009 |
Sarto, виртуальный мир хоть и наделен объектами схожими с объектами реального мира, но только внешне, так например звук в цифровом мире всегда дискретный По поводу реализации нюха верне будет спросить у скайнета, в соответствующей теме.
-------------------- забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
|
 
|
|
13.01.2010, 15:22
Сообщение
#26
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
Блин.
Знаю я про колебания волн. Я тебе про другое совсем говорю, а ты мне все про звук да про частоты рассказываешь. Чисто на уровне реализации(как пример приблизительный) - это звук без звука, какой-нибудь smell.ogg, при открытии которого в любом плеере длина будет показываться как 0:00(или 0:01) и звука никакого не будет. Сообщение отредактировал hornes - 13.01.2010, 15:23 -------------------- |
 
|
|
13.01.2010, 15:25
Сообщение
#27
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
мда... ребята, хоть не спорьте с переводом от двух людей. Скайнет уже комментировал, и всё переведено - верно.
Пора начинать мыслить шире!.. Вы разве не слышали раньше о том, что монстры имеют нюх?.. (сейчас нам сказали, что "нюх" - это не слышимая частота звуковой волны.) Чё вы здесь доказываете? Сообщение отредактировал Sarto - 13.01.2010, 15:28 -------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
13.01.2010, 15:35
Сообщение
#28
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
Да е-мое Тебе про одно, ты про другое.
Переведено все верно. Нпс имеют нюх, да. Неверно твое суждение о каких-то там частотах неслышимых, т.е. идеи на уровне реализации в игре. Как уже сказал surfer, виртуальный мир хоть и схож с реальным, но в нем(в виртуальном) все очень и очень условно. Та же волновая обработка звука. Нет никаких волн по сути. От звука до игрока идет образная линия, линия до игрока дошла - звук слышим, линия до игрока не дошла и отрезалась стенкой-не слышим. Про частные моменты вроде преграждения узким предеметом вроде колонны не в курсе, но все примерно так. Точно так же и для неписей работать будет. Сообщение отредактировал hornes - 13.01.2010, 15:41 -------------------- |
 
|
|
13.01.2010, 15:41
Сообщение
#29
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
hornes, скажу вам одно, и закончим не нужное... Звук - имеет волну, если бы он не имел волну (она же - частота), это бы не было звуком. Если вас секут в игре по шуму, значит звук происходит, звуковая волна колеблется в виртуальном мире, ИИ реагирует на это колебание... а не просто так.
Сообщение отредактировал Sarto - 13.01.2010, 15:45 -------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
13.01.2010, 15:49
Сообщение
#30
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
Не, ну серьезно. Может это будет большим потрясением(сорри, уж не сдержусь от иронии), но для движка, и уж тем более для неписей не существует понятия волн звука. Волны звука идут из колонок, звук и есть волна, а уже волна имеет частоту и так далее. Так зачем делать какие-то неслышимые частоты в звуке-запахе, которые в итоге и так никто не услышит? Или прикажешь нюхать эти частоты что-ли?
Звуковая волна будет присутствовать только на выходе для ушей, в остальном это цифра в компьютере, как и все остальное. Я уже писал, что в игре все очень и очень условно. Никаких волн в виртуальном мире от звука не исходит (какому компьютеру под силу будет считать волны, исходящие во все стороны, да еще если и ближайщих звуков в сцене не менее трех десятков?) Для ии нет никаких колебаний, я уже писал - если просто описать, то идет некая "линия" до объекта, звук проигран - линия запущена в сторону близлежащих(стоящих\ходящих) ентитей, которые по свойствам объекта имеют слух, и если она дошла - звук услышан(или если это звук-запах, то занюхан). Если вас секут в игре по шуму, значит звук происходит, звуковая волна колеблется в виртуальном мире, ИИ реагирует на это колебание... а не просто так. Ты думаешь, и освещение в играх по потоку фотонов считается? Сообщение отредактировал hornes - 13.01.2010, 15:55 -------------------- |
 
|
|
13.01.2010, 15:53
Сообщение
#31
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
hornes, читайте интервью
-------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
13.01.2010, 15:59
Сообщение
#32
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
Я уже не знаю какие слова подбирать, чтобы понятно было. Ну читал я интервью, читал, можешь поверить?
О чем ты мне вообще пытаешься сказать, в вопросе о нюхе там вообще ни слова о каких то колебаниях волн звука. Волновая проработка - подмена понятий, название технологии, называй как хочешь, или если в игре есть просчет теней или ненаправленного освещения, то(как я уже привел сравнение) обязательно будет идти расчет по потоку частиц света, так? -------------------- |
 
|
|
13.01.2010, 15:59
Сообщение
#33
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
hornes, интересно, чем же по вашему мнению мереется уровень шума, в тех же самых стелс-играх... если ИИ "не слышит"...
Свой ответ можете оставить для себя. -------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
13.01.2010, 16:01
Сообщение
#34
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Все, господа, прекращаем спор. И Sarto, и hornes правы. Просто вы говорите о совершенно разных вещах.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
13.01.2010, 16:08
Сообщение
#35
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
Ахаха. Ну, путей реализации есть несколько. Не для развлечения были придуманы звуковые библиотеки(bass, squall и прочие), которые повсеместно используются в играх и могут отслеживать условную громкость каждого воспроизводимого в данный момент цифрового звука. Это значение может каким в каком-либо виде передаваться в переменную. Например, следим за звуками, которые издаются игроком: складываем их общую громкость и потом в цикле проверяем: если значение переменной "громкости действий игрока" больше какого-то определенного значения, значит игрок наделал шуму. Далее это уже передается в код обработки ИИ и выполняются нужные действия.
Можно вообще отслеживать по событиям, игрок начал передвигаться или игрок выстрелил, эти события, опять же, легко ловятся с помощью переменных в коде, если требуется. и потом в цикле проверяем, происходит ли это событие (видишь, можно вообще даже к звукам не обращаться, обращаемся к значениям нужных переменных!). Вот такое вот, вовсе не романтичное и красивое понятие о том, как ИИ слышит. Я очень общно пишу, не вдаваясь в подробности. Окей, все. Сообщение отредактировал hornes - 13.01.2010, 16:11 -------------------- |
 
|
|
13.01.2010, 16:13
Сообщение
#36
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
hornes, вы так и не поняли о чём я вообще говорил.
VIGUR, ок, закрыли. -------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
13.01.2010, 18:43
Сообщение
#37
|
|
Мастер Игры Репутация: 266 Группа: Участник Сообщений: 1362 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2006 |
Вставлю свои 5 копеек ибо вроде тут некоторые запутались, чем "обоняние" будет отличаться от "слуха". Я попробую на свой манер перевести фразу Шишковцова, так как он говорит больше о технической стороне дела, а это, по моему убеждению, следует переводить более дословно нежели обще:
Цитата Олесь: Вообще-то это обманка такая. Запах - это непроигрываемый звук. По сути здесь используется та же система что и для звука. Мы симулируем распространение звуковой волны для передачи звука. Та же система используется и для распространения запаха. То есть по сути игрок издаёт два вида звуков: один при движении/стрельбе/взаимодействии с чем либо, и NPC будут палить нас только если мы в пределах их слышимости чем-нибудь зашуршим; второй - вид звука, "виртуальный", не воспроизводимый звуковой подсистемой, распространяется от игрока постоянно, вне зависимости от того стоит он ничего не делая, либо палит из всех орудий, и этот "звук" как раз и будут "слышать" монстрюки, у которых есть абилка "нюх". То естьдля носатых монстрюков игрок всегда "шумит", только этот "звук" не воспринимается другими неписями и не проигрывается акустически, но распространяется он по тому же внутриигровому алгоритму, что и слышимый звук. Вот это, если я правильно понимаю, и есть нюх. Волновая проработка - подмена понятий, название технологии, называй как хочешь, или если в игре есть просчет теней или ненаправленного освещения, то(как я уже привел сравнение) обязательно будет идти расчет по потоку частиц света, так? Фи, какая невнимательность! Проф уже говорил, что на DX11 движок будет упрощённо обсчитывать фотоны. Они уже постепенно начинают приближаться к симуляции реального освещения и всякому рэй-трэйсингу. Сообщение отредактировал G-offspring - 13.01.2010, 18:45 -------------------- Текели-ли! Текели-ли!
|
 
|
|
13.01.2010, 18:47
Сообщение
#38
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
Да, все именно так.
Про упрощенный обсчет забыл, сорри. Однако сути дела это не меняет. Sarto, я тебе про то же самое пытался рассказать. Но у меня такое очень плохо выходит, вне зависимости от того, что я рассказываю. Сообщение отредактировал hornes - 13.01.2010, 18:51 -------------------- |
 
|
|
13.01.2010, 18:54
Сообщение
#39
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
G-offspring, Ну не ужели!!! Один понял про что!!!! Только не уточняется что это именно, то есть та же система, что и звук или иная.
hornes, значит, надо тренироваться Сообщение отредактировал Sarto - 13.01.2010, 18:49 -------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
13.01.2010, 19:06
Сообщение
#40
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
То есть по сути игрок издаёт два вида звуков: один при движении/стрельбе/взаимодействии с чем либо, и NPC будут палить нас только если мы в пределах их слышимости чем-нибудь зашуршим; второй - вид звука, "виртуальный", не воспроизводимый звуковой подсистемой, распространяется от игрока постоянно, вне зависимости от того стоит он ничего не делая, либо палит из всех орудий, и этот "звук" как раз и будут "слышать" монстрюки, у которых есть абилка "нюх". То естьдля носатых монстрюков игрок всегда "шумит", только этот "звук" не воспринимается другими неписями и не проигрывается акустически, но распространяется он по тому же внутриигровому алгоритму, что и слышимый звук. Вот это, если я правильно понимаю, и есть нюх. Предлагаю не гадать как оно там, а дождаться объяснений разработчиков. Тему с нюхом закрыли, дабы не распускать слухи. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24.04.2024, 00:14 |