Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Cтатическое освещение в сталкере
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
RSFSR
кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо

Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами:
тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника:

нормально освещенные кусты и деревья:

для сравнения финалка тч:

насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake.

Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света:

попробовал скомпилировать локацию с данными источниками:
- без источников
- с источниками; light control - static ;террейн засвечивается
- с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна
- с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет

еще сравнение локации без источников и локации с источниками hemi
- без источников
- с hemi
- без источников
- с hemi


пишите сюда другие прелести билдового dx8 и предложения по их возвращению smile.gif
v2v3v4
Такое освещение не годится для динамической смены погоды, это все было для демонстрации.
RedMagic
Цитата(RSFSR @ 07.12.2017, 02:53) *
тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника

Ага, а сейчас для этого нужна современная видеокарта с поддержкой DX11 (правда, все-таки тени там реалтаймовые). А еще в современных играх любят выкручивать SSAO (и прочие имитации рассеянного освещения) на максимум, да так, что обычная стена освещена только в центре, а углы/верх/низ темнее черного. Как же эти причуды дизайнеров раздражают. Как будто кто-то с контрастностью поигрался и забыл вернуть все на свои места.

Цитата(RSFSR @ 07.12.2017, 02:53) *
предложения по их возвращению

Правильно настроенные лайтмапы/освещение и грамотный дизайн уровня (соответствие освещения погоде, скайбоксу и т.д. И самое важное - фототекстуры) рулят. К счастью, в современных движках лайтмапы можно генерировать отдельно и видеть все изменения в реалтайме (привет X-Ray с его компиляцией уровня по три дня biggrin.gif). Но особенно реалистично смотрятся сцены про рассеянном освещении, когда под объектом только небольшое размытое пятнышко в роли тени. Референс из реальной жизни: пасмурный день (тучи выступают в роли источника рассеянного освещения). Просто посмотрите на тени от объектов (точнее их отсутствие).
Молния в вакууме
Цитата(RSFSR @ 07.12.2017, 02:53) *
Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света:

А что насчёт ключа -gi? Или он на солнце не влияет?
RedMagic
Цитата(v2v3v4 @ 07.12.2017, 10:25) *
Такое освещение не годится для динамической смены погоды, это все было для демонстрации.

На самом деле при желании можно было бы сделать это при помощи дизайнерский приемов. Создать несколько заранее сгенерированных лайтмапов (утро, день, вечер, рассеянное освещение), а потом менять их, вставляя между ними рассеянное освещение и правильный скайбокс (солнце тучей закрыло). В итоге цикл был бы таким:

утро
рассеянное освещение
день
рассеянное освещение
вечер

И для игрока смена лайтмапов была бы не так заметна.

В идеале можно даже расчитать лайтмапы для каждого часа... но все мы знаем как это неудобно сделано в X-Ray и сколько времени это займет.
dPlayer
Цитата(STALKER2011x @ 07.12.2017, 12:28) *
правда, все-таки тени там реалтаймовые

Которые очень нужны в сессионных играх, коридорных синглах и т.п., где на карте нет смены времени суток и солнце стоит на 1 месте happy.gif
Trollz0r
Время компила выросло? Большаков писал, что, мол, fuzzy-источники большого радиуса жрут ресурсы и увеличивают длительность процесса.
SaneX
Цитата
которые становятся мягче при удалении от источника

Только это абсолютно нереалистично, применительно к солнцу
ForserX
Цитата(RSFSR @ 07.12.2017, 02:53) *
dx8

dx8 не используется в рендерной части.

P.S. R1, где вы тут dx8 все время видите?
Молния в вакууме
Читать сорцы сталкера с телефона biggrin.gif И я ещё после этого извращенец?
RSFSR
Цитата
И самое важное - фототекстуры) рулят
в билдах разрешение большинства текстур 512х512 и 1024х1024, а то и меньше. тем не менее все выглядит фотореалистично
Цитата
Создать несколько заранее сгенерированных лайтмапов (утро, день, вечер, рассеянное освещение), а потом менять их, вставляя между ними рассеянное освещение и правильный скайбокс (солнце тучей закрыло). В итоге цикл был бы таким:

предлагал раньше такое. только никто не хочет(или не умеет) статику в движке ковырять. тут еще надо учитывать, что освещение травы тоже должно меняться
Хотя может и в олр 3.0 запилят
Цитата
Такое освещение не годится для динамической смены погоды, это все было для демонстрации.

вы про дополнительные источники, что в шапке? с light control - static да, не годится, потому что все засвечивается белым. но с light control - sun - еще как годится. тени становятся не такими черными, как в стандарте. тут правда надо учитывать, что время компиляции с ними возрастает почти в 2 раза(. хотя на современных машинах это не особая проблема
Цитата
А что насчёт ключа -gi? Или он на солнце не влияет?

насколько знаю, то не доработан. все получается слишком пересвеченным, как с источниками static.
Цитата
R1, где вы тут dx8 все время видите?

я в шейдерах и движке не разбираюсь. привыкли тут статику называть либо dx8, либо р1, так и называю smile.gif
RayTwitty
Цитата(RSFSR @ 07.12.2017, 02:53) *
Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света:

Это скорее всего потому, что в 2003 еще не придумали сделать параметры хеми/амбиента в погоде. В финалке подобные светлые тени спокойно реализуются через hemi_color/ambient_color.

А вот с мягкими тенями либо компилятор, либо покрутить настройки источника света, но лично я склоняюсь к первому варианту.

Цитата(RedPython @ 07.12.2017, 10:58) *
Время компила выросло? Большаков писал, что, мол, fuzzy-источники большого радиуса жрут ресурсы и увеличивают длительность процесса.

Ясен вжух, от бОльшего количества источников света и от их размера, время компиляции будет различаться. Тем более от fuzzy, где по большому счету внутри сферы создаются еще несколько.
Cossack-HD
Мне статика очень нравится: никаких вычурных, режущих глаза шейдерных эффектов, нечестных отражений, без повода бликующих в темноте спекуляров и прочей халтуры.
Если правильно и фотореалистично настроить все современные графические фичи, то получится как-бы статика, только в динамике. Но на DX11 в Real Time постоянно переклюяаются каскады теней, сами тени слишком чорные и иногда слишком низкого разрешегия, при этом жрут терафлопсы большущей ложкой.

Хочу R4 но с лайтмапами - это как неполный R2 из ТЧ, "динамическое освещение обьектов".
RSFSR
Цитата
В финалке подобные светлые тени спокойно реализуются через hemi_color/ambient_color.

тогда будет слишком светло в закрытых и полуоткрытых помещениях. источники решают эту проблему
Цитата
А вот с мягкими тенями либо компилятор, либо покрутить настройки источника света, но лично я склоняюсь к первому варианту.

тут да, солнце в билде предположительно было fuzzy-источником(небольшая сфера, состоящая из многих источников). а вот что за него отвечало- сдк или компилятор, вопрос открытый. тут еще надо учитывать, что небо в тех билдах - куб определенного размера, соответственно и солнце по идее распологается ближе к локации. в финалке по-видимому оно или очень далеко, или же бесконечно далеко

еще в билдах 2003 года лайтмапы сохранялиь в формате 32-бит A8R8G8B8. такую правку для компиляторов уже замутили. но до сих пор нет нормального x64 компилятора, тем более с правкой сжатия лайтмапов. а те источники, что в шапке, грузят память очень сильно. х32 уже не справляется
SkyLoader
А не пора ли нам организовывать крестовый поход на тех, кто называет статику dx8? MULITRI_02.gif


Цитата(STALKER2011x @ 07.12.2017, 10:37) *
Создать несколько заранее сгенерированных лайтмапов (утро, день, вечер, рассеянное освещение), а потом менять их, вставляя между ними рассеянное освещение и правильный скайбокс (солнце тучей закрыло).

Если лайтмапы без сжатия для какой-нибудь локации весят, допустим, 500Мб, то, получается, для каждого часа 500*24=12000Мб имеем. А если это еще всё в памяти висит, то вообще круто. Вылеты по памяти в игре обеспечены.
Правда я не знаю, как там огранизована смена лайтмапов, но учитывая, что двиг писали ПЫСы, то можно предположить, что все лайтмапы висят в памяти без выгрузок/подгрузок.
RSFSR
Цитата(SkyLoader @ 07.12.2017, 13:47) *
А не пора ли нам организовывать крестовый поход на тех, кто называет статику dx8? MULITRI_02.gif


Цитата(STALKER2011x @ 07.12.2017, 10:37) *
Создать несколько заранее сгенерированных лайтмапов (утро, день, вечер, рассеянное освещение), а потом менять их, вставляя между ними рассеянное освещение и правильный скайбокс (солнце тучей закрыло).

Если лайтмапы без сжатия для какой-нибудь локации весят, допустим, 500Мб, то, получается, для каждого часа 500*24=12000Мб имеем. А если это еще всё в памяти висит, то вообще круто. Вылеты по памяти обеспечены.
Правда я не знаю, как там огранизована смена лайтмапов, но учитывая, что двиг писали ПЫСы, то можно предположить, что все лайтмапы висят в памяти без выгрузок/подгрузок.

для каждого часа это слишком. хватит положения утро\день\вечер. ну может еще для луны. в промежутки между ними ставить бессолнечную погоду. а вот реализуема ли смена освещения травы - неизвестно
RedMagic
Цитата(RSFSR @ 07.12.2017, 11:27) *
никто не хочет(или не умеет) статику в движке ковырять

Потому что затраты несоизмеримы с выхлопом. Зачем неделю ковырять X-Ray если в том же Unity лайтмапы можно менять в реалтайме парой строчек кода (прим. скрипт 2012 года)? Только успевай контент создавать, заниматься левелдизайном и непосредственной разработкой игры. Но все почему-то упорно продолжают лезь в какие дебри, пытаются использовать профессиональные движки (сколько там ремастеров сталкера на UE было анонсировано?), хотя очевидно что сложность возрастает многократно.
Видимо, это как со своим движом. Пока не попробуешь его создать не поймешь насколько это сложно и насколько время ценный ресурс.

Цитата(RSFSR @ 07.12.2017, 12:52) *
хватит положения утро\день\вечер. ну может еще для луны

Можно использовать готовые лайтмапы утро/день/вечер немного изменив их интенсивность (#мастер_оптимизации_в_теме) и использовать такой же дизайнерский ход - скрывать луну за тучами во время смены лайтмапов.
Cossack-HD
Цитата(SkyLoader @ 07.12.2017, 14:47) *
Если лайтмапы без сжатия для какой-нибудь локации весят, допустим, 500Мб, то, получается, для каждого часа 500*24=12000Мб имеем. А если это еще всё в памяти висит, то вообще круто. Вылеты по памяти в игре обеспечены.
Правда я не знаю, как там огранизована смена лайтмапов, но учитывая, что двиг писали ПЫСы, то можно предположить, что все лайтмапы висят в памяти без выгрузок/подгрузок.

В памяти нужно держать не больше двух лайтмапов одновременно.

Рассвет.
Рассвет + переходный.
Переходный.
Переходный + день.
День.

Вопрос ПЫСкодинга остаётся открытым z_crazy.gif laugh.gif
Но я не думаю, что функционал перехода от одного лайтмапа к другому вообще реализован в движке, так что кодить эту фичу нужно будет сразу-же с системой загрузки/выгрузки лайтмапов.

Можно обратиться к методу синей изоленты: подгружать только два лайтмапа из нескольких доступных для каждого уровня.
Кордон: утро + облачно.
Свалка: облачно+ закат.
Т.е. не больше одной смены лайтмапа на уровне.

Если игрок слишком долго задерживается на уровне (с "утра с рассветным закатом" до "вечера без спец лайтмапа"), то неизбежно становится облачно biggrin.gif
RedMagic
Цитата(ForserX @ 07.12.2017, 11:07) *
dx8 не используется в рендерной части.

Раньше (до исходников) все говорил что статика использует dx8. И в википедии указано "Графический движок в качестве API может использовать как DirectX 8.1, так и DirectX 9 с использованием Shader Model 3.0" и в минимальных требованиях стоит dx8.

Но это надо уже оригинальную игру проверять, правда это или нет (банально попытаться запустить на dx8.1, не устанавливая dx9. На виртуалке, например). Возможно исходники уже были модифицированы после релиза ТЧ.
RSFSR
насчет рассеяных теней от солнца - где-то был сдк 2002 года. кто-нибудь открывал его?
dPlayer
Цитата(STALKER2011x @ 07.12.2017, 16:11) *
в википедии указано

Невероятный в своей правдивости источник. biggrin.gif
Trollz0r
Цитата(STALKER2011x @ 07.12.2017, 12:11) *
Раньше
В 2005-ом — да, говорили. А в 2007 в минимальных требованиях были GF5700/Radeon9600, которые поддерживали DX9.0, и GF7900/RadeonX1950 с поддержкой DX9.0c, на котором и построен р2, насколько мне понятно.
Это ж сталкир, ему всегда нужно иметь козырь в виде новейшего директикса, иначе игра не даст прибыли.
RedMagic
Цитата(dPlayer @ 07.12.2017, 14:45) *
Цитата(STALKER2011x @ 07.12.2017, 16:11) *
в википедии указано

Невероятный в своей правдивости источник. biggrin.gif

Она лишь цитирует то, что написано на коробке с игрой и в официальном руководстве пользователя.
Trollz0r
Цитата(STALKER2011x @ 07.12.2017, 13:16) *
на коробке с игрой
Пора кому-то засветить свою нераспечатанную коробку с ТЧ devil2.gif
Молния в вакууме
Цитата(STALKER2011x @ 07.12.2017, 14:11) *
Раньше (до исходников) все говорил что статика использует dx8.

Да кто "все"? Любой хоть немного понимающий человек может посмотреть, какую длл-ку загружает сталкер на статике и все сомнения отпадут. Делается это очень просто, например подсовыванием ENB мода для гташки.

Статика использует Direct3D 9 API, но может как-нибудь будет работать на видеокартах без его полной поддержки.
RSFSR
посмотрел левел эдитор 1097 билда за январь-февраль 2002:
- погода лепится прямо в редакторе, затем сохраняется в level.ltx
- свойства лайтмапов. я так понял, задаются там же. остальное малопонятно
- солнце. можно двигать и вращать.
RedMagic
Цитата(saas @ 07.12.2017, 15:34) *
Да кто "все"?

Специально нашел пару статей 2007 года.

http://article.techlabs.by/31_877.html
https://itc.ua/articles/igry_protiv_zheleza..._l_k_e_r_28009/
dPlayer
Цитата
. И если ваш видеоускоритель не поддерживает DX 9.0c, то движок автоматически начнет использовать более старую версию API. Причем для серии GeForceFX 5xxx, Radeon X800/700/600 и Intel GMA 950 будет характерна работа только в DirectX 8, поскольку они не поддерживают Shader Model 3.0, а только "голый" DirectX 9, совсем бесполезный для современных игр.

Очень странное утверждение, походу основанное на какой-нибудь дорелизной болтовне разрабов)) Найти исходники непропатченного сталкера и глянуть, как там происходит "выбор апи" или собрать систему с видяхой, неподдерживающей дх9. Найти бы еще список этих видях))
hi_flyer
Что касается рассеивания теней на расстоянии, то да, в компиляторах до 2004 была отдельная стадия "расчёта" рассеивания теней.
Частично этот код сохранился в исходниках ТЧшных компиляторов, однако пока неизвестно насколько он подлежит восстановлению.
RSFSR
hi_flyer, надо еще и сдк ковырять, чтобы вернуть мягкие тени, видел сколько настроек в сдк 2002 года? в более поздних их еще больше. но какая за что отвечает - хз
tom-m15
Вставлю свои 5 копеек по поводу статики в Сталкере. Сейчас прохожу LA именно на DX8, хотя компьютер позволяет использовать максимальные настройки качества. Но атмосфера... Не та, совсем не та. Частично ее можно поправить отключив настройки солнечных лучей и прочие, делающие из Зоны нечто похожее на Фар край, но все равно на статике глубина погружения лучше. Так что я за любые экперементы и доработки рейндера!
Diesel
Цитата(tom-m15 @ 08.12.2017, 04:11) *
Так что я за любые экперементы и доработки рейндера!

Ты хотел сказать рейнджера? biggrin.gif

Извините за флуд - тему попутал. Думал флудилка.
aka_sektor
Цитата(RSFSR @ 07.12.2017, 02:53) *
кто считает dx8 устаревшим

Так а разве не выяснили, что DX8 нету в ТЧ. Это ограниченный DX9: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1616359

Цитата(RSFSR @ 07.12.2017, 02:53) *
нормально освещенные кусты и деревья

для сравнения финалка тч

Щас бы сравнивать билды и релизный ТЧ.

Цитата(SkyLoader @ 07.12.2017, 12:47) *
А не пора ли нам организовывать крестовый поход на тех, кто называет статику dx8?

biggrin.gif

Цитата(STALKER2011x @ 07.12.2017, 14:11) *
в википедии указано

Щас бы использовать википедию в качестве надежного источника... laugh.gif
p.s. уже в который раз это говорю

Тут и долго думать не надо. На счет наличия двух рендеров в движке, классно сказано было: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1625650
Цитата(Cossack-HD @ 30.10.2017, 16:36) *
Писать две ветки графического движка - это лишняя работа.


Цитата(RedPython @ 07.12.2017, 15:15) *
А в 2007 в минимальных требованиях были GF5700/Radeon9600, которые поддерживали DX9.0

Точнее, DirectX 9.0c

Цитата(STALKER2011x @ 07.12.2017, 16:32) *
Специально нашел пару статей 2007 года.

Это все фуфло, которое нельзя использовать в качестве источника, и писалось просто чтобы выпендриться, каким мы тестеры.

Цитата(STALKER2011x @ 07.12.2017, 16:32) *

Это в частности - вообще, перевод на русский презентации движка 2003 года: http://modders-wiki.ru/X-Ray_Engine_1.0
Никакими другими источниками они сие не подкрепляли.

Кроме того, известная статья на "хрониках зоны": https://stalker-ru.gamepedia.com/X-Ray
Также не соответствует действительности.
ForserX
Цитата(aka_sektor @ 08.12.2017, 04:09) *
Так а разве не выяснили, что DX8 нету в ТЧ.

И в ТЧ и в ЧН и в ЗП он есть. Но не в виде рендеров. Привет dxInput.
RSFSR
какая к черту разница как называется статика? dx9 или dx8? лайтмапы они и есть лайтмапы. главное что в древних билдах 2003 года она выглядит красивее и реалистичнее чем любые современные игры. и это факт.
Цитата
Щас бы сравнивать билды и релизный ТЧ.

скрины сравнения в первом посте. финалковские кусты освещаются уже лучше. помню, дезодор писал, что билдовские кусты засвечиваются из-за малополигональности.
еще где-то писали, что кусты и деревья хреново освещаются из-за шейдеров флоры. в самих билдах кстати деревья не качаются. надо как-нибудь проверить
Trollz0r
Цитата(aka_sektor @ 08.12.2017, 02:09) *
Точнее, DirectX 9.0c
GeForce 5 распаяны на чипе NV30, который НЕ умеет в DX9.0c (SM3.0).
Гарантированно можно говорить о 9.0a на всех версиях, и 9.0b на более поздних с обновлённым, более производительным чипом.
tama
Цитата
Так а разве не выяснили, что DX8 нету в ТЧ.

Странно тогда, как у моего знакомого на geforce3 ti200 64mb работало, у которой только DirectX 8.0 .
Двери бункера были набок, а так игра хорошо шла.
dPlayer
Цитата(tama @ 09.12.2017, 06:54) *
Двери бункера были набок

Ну где-то с форумов:
Цитата
Оказалось (не помню кто подсказал, то ли здесь на форуме, то ли на форуме мода OGSE), что в ТЧ в качестве статического ДХ8 рендера используется урезанный ДХ9, поэтому и артефакты прут. Был бы реальных ДХ8, то на Системе Р3-1400 и ДжФорс3 вполне можно было бы насладиться игрой.
RSFSR
интересно, а почему тут нет нашего эксперта по статике sergy172? без его авторитетного мнения тема какая-то неполная laugh.gif
kasper
Цитата(tama @ 09.12.2017, 04:54) *
Цитата
Так а разве не выяснили, что DX8 нету в ТЧ.

Странно тогда, как у моего знакомого на geforce3 ti200 64mb работало, у которой только DirectX 8.0 .
Двери бункера были набок, а так игра хорошо шла.

МММ geforce3 ti200 64mb, эх мечта детства (сидел на riva tnt m64 32mb)
Cossack-HD
Цитата(kasper @ 10.12.2017, 15:23) *
Цитата(tama @ 09.12.2017, 04:54) *
Цитата
Так а разве не выяснили, что DX8 нету в ТЧ.

Странно тогда, как у моего знакомого на geforce3 ti200 64mb работало, у которой только DirectX 8.0 .
Двери бункера были набок, а так игра хорошо шла.

МММ geforce3 ti200 64mb, эх мечта детства (сидел на riva tnt m64 32mb)

DX9 API вызывает функции (шейдеры) видеокарты, как может. Поэтому на картах без DX9 или нужной шейдерной модели есть графические баги. Столкир не проверяет видеокарты на версии шейдерной модели и hardware поддержку DX9, а идёт напролом. Т.е. столкира можно удовлетворить просто версией DX на жёстком диске.

Получилось так:
--Запуск:
---Столкир -> версия пакета DX?

--Работа:
---Столкир -> пакет DX9 -> железо (игорь работает до тех пор, пока пакет DX9 не сообщает игорю, что железо просрало все полимеры).

А нужно так:
--Запуск:
---Столкир -> версия пакета DX?
---Столкир -> запрос поддержки DX у железа.

--Работа:
---Столкир -> пакет DX9 -> железо.

На DX8 Radeon 9200SE на статике были другие баги - заливка экрана сплошным цветом из-за некоторых источников света (лечится форсингом шейдерной модели в 3D Analyzer) и после этого можно было лицезреть глюки с отображением оружия в руках NPC.

Интересно, как DX8 карты ведут себя на полной динамике. Наверняка всё просто в артефактах.
dPlayer
Цитата(Cossack-HD @ 10.12.2017, 15:36) *
Столкир не проверяет видеокарты на версии шейдерной модели

А вот проверкe на 512 озу они зачем-то прикрутили, казлы.
RayTwitty
Цитата(RSFSR @ 10.12.2017, 11:14) *
а почему тут нет нашего эксперта по статике sergy172?

Эксперта по визуальному комментированию скриншотов?
Cossack-HD
Цитата(dPlayer @ 10.12.2017, 16:25) *
Цитата(Cossack-HD @ 10.12.2017, 15:36) *
Столкир не проверяет видеокарты на версии шейдерной модели

А вот проверкe на 512 озу они зачем-то прикрутили, казлы.

Ага, причём ошибка о недостатке ОЗУ прилетает с надписью о недостаточном обьёме файла подкачки (виртуальной памяти). Но запросить обьём ОЗУ проще, чем запрашивать у видяхи версию DX или шейдерную модель - решили не усложнять жизнь ни себе, ни юзерам. А то сейчас бы сидели с видяхами 2010+ года, у которых DX10/11/12, а столкир настоятельно требует имеено цифру 9 и не запускается на 1080 TI.
Zagolski
Да, что не говори, а статика как-то глазу приятнее. Хоть и прошлый век.
RSFSR
другая бяка, вылезшая после перехода на динамическую погоду - детейлы.
в билдах до 1537 у детальных объектов нормально работает альфа-канал, что позволяет делать красивые стекляшки:

в финалке же настройки детальных объектов сбиваются и альфа-канал не работает:


веточки. в билдах нормальные, хоть и есть потяжки на текстуре:

опять же, после 1512 билда все полетело к черту:

скорее всего какие-то ошибки в компиляторе, потому что координаты текстуры build_details.dds сбиваются. причем на всем, кроме травы
конечно, если поковырять level.details, то текстуру можно поправить, но альфа-канал все-равно не используется.

еще одно недоработка - статические источники света не освещают детальные объекты.
в билде 1472:


в финалке:

наверно, если поковырять xrDO_light, то можно исправить

п.с: не мешало бы это в шапку добавить, но не могу
Молния в вакууме
Цитата(RSFSR @ 10.12.2017, 15:51) *
в финалке же настройки детальных объектов сбиваются и альфа-канал не работает:

Так может поменять настройки? У финалочных листиков и травы то всё хорошо с альфой megalol.gif
RSFSR
Цитата(saas @ 10.12.2017, 17:22) *
Цитата(RSFSR @ 10.12.2017, 15:51) *
в финалке же настройки детальных объектов сбиваются и альфа-канал не работает:

Так может поменять настройки? У финалочных листиков и травы то всё хорошо с альфой megalol.gif

какие настройки? у веток в детаил_листе стоит галочка no_waving, но они все равно качаются.
Цитата
У финалочных листиков и травы то всё хорошо с альфой megalol.gif

это у травы. а у стекол - нет. хотя настройки текстуры стекол идентичны настройкам травы, и тот же формат(32 бит, альфа присутствует).
Молния в вакууме
Цитата(RSFSR @ 10.12.2017, 16:39) *
и тот же формат(32 бит, альфа присутствует)

Попробуй сохрани как DXT1 с альфой. У листиков формат текстуры такой.
RSFSR
Цитата(saas @ 10.12.2017, 17:59) *
Цитата(RSFSR @ 10.12.2017, 16:39) *
и тот же формат(32 бит, альфа присутствует)

Попробуй сохрани как DXT1 с альфой. У листиков формат текстуры такой.

у всех листиков и травы в финалке формат - 32 бит. другое дело, что у build_details.dds dxt1alpha. и альфа в нем у стекол есть, а в игре - нет.
DXT1 с альфой для травы использовался только в билдах.
не помню точно, но вроде пробовал у стекол менять текстуру на данный формат. не помогло
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.