Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
07.12.2017, 02:53
Сообщение
#41
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо
Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами: тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника: нормально освещенные кусты и деревья: для сравнения финалка тч: насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake. Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света: попробовал скомпилировать локацию с данными источниками: - без источников - с источниками; light control - static ;террейн засвечивается - с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна - с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет еще сравнение локации без источников и локации с источниками hemi пишите сюда другие прелести билдового dx8 и предложения по их возвращению |
 
|
|
|
|
10.12.2017, 13:36
Сообщение
#42
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Цитата Так а разве не выяснили, что DX8 нету в ТЧ. Странно тогда, как у моего знакомого на geforce3 ti200 64mb работало, у которой только DirectX 8.0 . Двери бункера были набок, а так игра хорошо шла. МММ geforce3 ti200 64mb, эх мечта детства (сидел на riva tnt m64 32mb) DX9 API вызывает функции (шейдеры) видеокарты, как может. Поэтому на картах без DX9 или нужной шейдерной модели есть графические баги. Столкир не проверяет видеокарты на версии шейдерной модели и hardware поддержку DX9, а идёт напролом. Т.е. столкира можно удовлетворить просто версией DX на жёстком диске. Получилось так: --Запуск: ---Столкир -> версия пакета DX? --Работа: ---Столкир -> пакет DX9 -> железо (игорь работает до тех пор, пока пакет DX9 не сообщает игорю, что железо просрало все полимеры). А нужно так: --Запуск: ---Столкир -> версия пакета DX? ---Столкир -> запрос поддержки DX у железа. --Работа: ---Столкир -> пакет DX9 -> железо. На DX8 Radeon 9200SE на статике были другие баги - заливка экрана сплошным цветом из-за некоторых источников света (лечится форсингом шейдерной модели в 3D Analyzer) и после этого можно было лицезреть глюки с отображением оружия в руках NPC. Интересно, как DX8 карты ведут себя на полной динамике. Наверняка всё просто в артефактах. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 10.12.2017, 13:44 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
10.12.2017, 14:25
Сообщение
#43
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
10.12.2017, 14:32
Сообщение
#44
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
а почему тут нет нашего эксперта по статике sergy172? Эксперта по визуальному комментированию скриншотов? -------------------- |
 
|
|
10.12.2017, 15:01
Сообщение
#45
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Столкир не проверяет видеокарты на версии шейдерной модели А вот проверкe на 512 озу они зачем-то прикрутили, казлы. Ага, причём ошибка о недостатке ОЗУ прилетает с надписью о недостаточном обьёме файла подкачки (виртуальной памяти). Но запросить обьём ОЗУ проще, чем запрашивать у видяхи версию DX или шейдерную модель - решили не усложнять жизнь ни себе, ни юзерам. А то сейчас бы сидели с видяхами 2010+ года, у которых DX10/11/12, а столкир настоятельно требует имеено цифру 9 и не запускается на 1080 TI. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
10.12.2017, 15:13
Сообщение
#46
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Да, что не говори, а статика как-то глазу приятнее. Хоть и прошлый век.
Сообщение отредактировал Zagolski - 10.12.2017, 15:13 |
 
|
|
10.12.2017, 15:51
Сообщение
#47
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
другая бяка, вылезшая после перехода на динамическую погоду - детейлы.
в билдах до 1537 у детальных объектов нормально работает альфа-канал, что позволяет делать красивые стекляшки: в финалке же настройки детальных объектов сбиваются и альфа-канал не работает: веточки. в билдах нормальные, хоть и есть потяжки на текстуре: опять же, после 1512 билда все полетело к черту: скорее всего какие-то ошибки в компиляторе, потому что координаты текстуры build_details.dds сбиваются. причем на всем, кроме травы конечно, если поковырять level.details, то текстуру можно поправить, но альфа-канал все-равно не используется. еще одно недоработка - статические источники света не освещают детальные объекты. в билде 1472: в финалке: наверно, если поковырять xrDO_light, то можно исправить п.с: не мешало бы это в шапку добавить, но не могу Сообщение отредактировал RSFSR - 10.12.2017, 15:52 |
 
|
|
10.12.2017, 16:22
Сообщение
#48
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
10.12.2017, 16:39
Сообщение
#49
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
в финалке же настройки детальных объектов сбиваются и альфа-канал не работает: Так может поменять настройки? У финалочных листиков и травы то всё хорошо с альфой какие настройки? у веток в детаил_листе стоит галочка no_waving, но они все равно качаются. Цитата У финалочных листиков и травы то всё хорошо с альфой это у травы. а у стекол - нет. хотя настройки текстуры стекол идентичны настройкам травы, и тот же формат(32 бит, альфа присутствует). |
 
|
|
10.12.2017, 16:59
Сообщение
#50
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
10.12.2017, 17:18
Сообщение
#51
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
и тот же формат(32 бит, альфа присутствует) Попробуй сохрани как DXT1 с альфой. У листиков формат текстуры такой. у всех листиков и травы в финалке формат - 32 бит. другое дело, что у build_details.dds dxt1alpha. и альфа в нем у стекол есть, а в игре - нет. DXT1 с альфой для травы использовался только в билдах. не помню точно, но вроде пробовал у стекол менять текстуру на данный формат. не помогло Сообщение отредактировал RSFSR - 10.12.2017, 17:28 |
 
|
|
10.12.2017, 17:22
Сообщение
#52
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Ага, причём ошибка о недостатке ОЗУ прилетает с надписью о недостаточном обьёме файла подкачки (виртуальной памяти). Сколько мне это в своё время бед принесло, ппц. Пока не нашёл толи предрелиз, толи ещё что, но сильно хорошо ковырнутую версию с отключенной проверкой. И абсолютно всеми пережатыми текстурами в 0. И отключенным по умолчанию фонариком в юзер.лтх, от чего в лабах приходилось выкручивать гамму. Зона пресвятая, как мне было тяжело Сообщение отредактировал dPlayer - 10.12.2017, 17:24 |
 
|
|
10.12.2017, 17:37
Сообщение
#53
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
RSFSR, ну тогда не знаю
dPlayer, у меня где-то валяется пиратка ТЧ первой версии с пережатыми текстурами. Только фонарик там работал, насколько я помню |
 
|
|
25.04.2019, 13:14
Сообщение
#54
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
По рассеяным теням от солнца появилась идея.
Отключить солнце и поставить его в виде обычного фуззи - источника на удалении от локации. Но как отключить солнце? и какие параметры ему выставить? Как создается засветка от хеми-освещения в финалке? На открытых пространствах и в помещениях. На открытых пространствах же светлее чем помещениях. Может компилятор создает какие-то источники в небе? Хотелось бы убрать его и заменить на фуззи источники. Тогда помещения будут абсолютно темными и можно будет сделать красивое освещение, как в ранних билдах |
 
|
|
25.04.2019, 13:43
Сообщение
#55
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
По рассеяным теням от солнца появилась идея. Отключить солнце и поставить его в виде обычного фуззи - источника на удалении от локации. Но как отключить солнце? и какие параметры ему выставить? Как создается засветка от хеми-освещения в финалке? На открытых пространствах и в помещениях. На открытых пространствах же светлее чем помещениях. Может компилятор создает какие-то источники в небе? Хотелось бы убрать его и заменить на фуззи источники. Тогда помещения будут абсолютно темными и можно будет сделать красивое освещение, как в ранних билдах В конфигах погоды влияет на конечный результат sky_color и ambient_color, а также light map и small-текстуры skybox'ов. |
 
|
|
25.04.2019, 13:48
Сообщение
#56
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата sky_color и ambient_color абсолютно черным можно сделать, если подкрутить параметры? небо чтоб при этом было обычного цвета и яркости Сообщение отредактировал RSFSR - 25.04.2019, 13:51 |
 
|
|
25.04.2019, 17:15
Сообщение
#57
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
учитывая, что двиг писали ПЫСы, то можно предположить, что все лайтмапы висят в памяти без выгрузок/подгрузок. даже с включенньім -noprefetch ? Так а разве не выяснили, что DX8 нету в ТЧ. И в ТЧ и в ЧН и в ЗП он есть. Но не в виде рендеров. Привет dxInput. Все намного печальнее. Весь сетевой код (xrNetServer) прибит гвоздями к Direct Play 8, которого в современном директИкс сдк нет. Поєтому портирование на современній директикс сдк и х64 сразу подразумевает переписівание сетевого кода. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
26.04.2019, 10:27
Сообщение
#58
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата По рассеяным теням от солнца появилась идея. Отключить солнце и поставить его в виде обычного фуззи - источника на удалении от локации. с этим пока худо - источник может быть максимум 1000 метров |
 
|
|
26.04.2019, 21:59
Сообщение
#59
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
А там как оно их создает, сами лайтмапы так делает или в шейдере фильтрует? Ну, чтобы мягкость разнилась. И интересно, зачем они это вырезали в релизе. Из-за сильного падения скорости? Рабочая же фишка была, судя по скринам.
|
 
|
|
26.04.2019, 22:30
Сообщение
#60
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
И интересно, зачем они это вырезали в релизе. Из-за сильного падения скорости? Рабочая же фишка была, судя по скринам. Скорее всего да, скорость компиляции была низкой. Хотя могли бы какой-нибудь чекбокс оставить для любителей 100+ ч. компиляции -------------------- |
 
|
|
26.04.2019, 23:13
Сообщение
#61
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
RayTwitty, а ты глянь в исходниках левел эдитора, мож тупо закомментили.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 20:25 |