Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Cтатическое освещение в сталкере
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
atanda
Цитата(hi_flyer @ 19.05.2019, 21:40) *
Попробую сейчас на 60deg

Предвижу, что будет ещё хуже...
RSFSR


скомпилил с параметром 30
кажется не в том направлении копаем
hi_flyer
Тоже собрал с 60deg, нужного эффекта нет.
atanda
Ждём Шадовса с, возможно, его изысканиями.
RayTwitty
Цитата(buffy @ 19.05.2019, 23:24) *
Ждём Шадовса с, возможно, его изысканиями.

Я не шарю в статике biggrin.gif

Могу сказать только то, что скрины на прошлой странице с билдом 1472 напоминают те баги, которые появились после правки угла. Возможно правка комплексная и надо ещё что-то поправить.

Ещё я бы сравнил чем отличается код обычных светильников light от sun. Наверняка у них общая база. Может там надо что-то захардкодить, типа fuzzy = true))

Цитата
там уже не одно солнце, а 49.

Можно ещё попробовать как-то заменить создание sun на light и посмотреть что будет.
atanda
Цитата(RayTwitty @ 19.05.2019, 23:30) *
которые появились после правки угла

Была такая правка?

Товарищи, поздравляю, мы занимались созданием велосипеда! bravo7kg.gif bravo7kg.gif bravo7kg.gif
ForserX
Цитата(RSFSR @ 07.12.2017, 02:53) *
dx8

Серьёзно? Могу смело сказать, что он устарел в движке. Ибо используется для input. А статика это dx9
RSFSR
Цитата(ForserX @ 20.05.2019, 01:06) *
Цитата(RSFSR @ 07.12.2017, 02:53) *
dx8

Серьёзно? Могу смело сказать, что он устарел в движке. Ибо используется для input. А статика это dx9

да наплевать что там используется
главное вернуть картинку как в билдах
Diesel
Цитата(ForserX @ 20.05.2019, 02:06) *
А статика это dx9

Что ты докопался.
Я могу dx9 обозвать dx10, так как собираю это в dxsdk2010.
Сборка правда малость правится и собирается.
Либы же включены предыдущих версий.

У меня R2 в ЧН строго 2009 год просил sdk, а потом перестал чего то просить и стал в 2010 собираться.
Там dxerr и dxerr9 по-моему только разные.
RSFSR
скомпилил для интереса со стандартными тенями, но со сферами в небе типа sun и hemi одновременно



еще при другой погоде:










оригинал без источников:



билд 1472:



особо надо обратить внимание на эти скрины:
оригинал:

билд:

финалка с источниками:

по яркости как-то больше на билд похоже. И при этом в помещениях более-менее темно
hi_flyer
Поковырял немного xrLC. Да, в ТЧшном компиляторе есть те хеми-зоны, которые в 2003 году выставлялись вручную в СДК.
Причем если их отключить, время на компиляцию очень сильно сокращается. К примеру время для компиляции агропрома на дефолтном xrLC равно ~5ч у меня (без террейна), а уже с отключенными источниками - порядка 50 минут. Качество high стандартное. Как минимум, можно уже будет юзать оригинальные источники hemi из SDK, как делали в 2003.
И вообще удобно для тестовых компиляций.
Также можно ещё отключить тени от солнца, чтобы например для теста заменить его на обычный light в СДК, с fuzzy.
atanda
Просветите меня, что за хеми-зоны? Или линк на статью.
hi_flyer
Цитата(buffy @ 20.05.2019, 21:21) *
Просветите меня, что за хеми-зоны?

Множество источников Hemi освещения, которые расположены над всей территорией уровня. Именно они создают вот такой эффект.
RSFSR
hi_flyer, Интересненько. Конечно лучше не отрубать их полностью, а сделать ключ какой-нибудь.
Цитата
Также можно ещё отключить тени от солнца, чтобы например для теста заменить его на обычный light в СДК, с fuzzy.

только солнце отрубается? нужно чтобы другие источники типа sun остались.
В сдк источник с дальностью более 1000 м нельзя выставить. Кордон к примеру таким солнцем не охватишь
buffy, в шапке темы они есть. желтые сферы
hi_flyer
RSFSR,
Да, ключи сделаю, выложу.

Цитата(RSFSR @ 20.05.2019, 21:26) *
олько солнце отрубается? нужно чтобы другие источники типа sun остались.

Вроде да, но нужно протестить.
RSFSR
hi_flyer, погоди, у этих встроенных источников какой тип? только hemi? есть информация по дальности и яркости?
hi_flyer
Цитата(RSFSR @ 20.05.2019, 21:33) *
только hemi?

Да. Насчёт дальности и яркости не смотрел.
abramcumner
Цитата(RSFSR @ 19.05.2019, 21:28) *
к оригиналу скорее всего



вот кстати свалка 1472

Вот на этих скринах видно, что все отлично работает. Просто дисперсия слишком завышена. Не нужно ни 30, ни 45. Нужны версии на 5/10/15 или даже 5/7.5/10. Ну и количество семплов надо подымать.
hi_flyer
Цитата(abramcumner @ 20.05.2019, 22:53) *
Вот на этих скринах видно, что все отлично работает.

Это скрины из билда же.

Вот правленый xrLC (32х). Два новых ключа -
-no_sun_lmaps - отключает расчет лайтмапов от источника света солнца
-no_hemi_zones_lmaps - отключает расчет хеми-лайтмапов от компиляторных источников

https://yadi.sk/d/WEsL-aScU54-kw

RSFSR
есть xrLC за 2002 год, по идее там должны быть нужные цифры
atanda
Последнее, что выложу по этой теме.
В архиве патчи к ле из комплекта сдк от юршата. Всё интуитивно понятно.
https://yadi.sk/d/oPZ8zSGbZoLMcw


Цитата(RSFSR @ 20.05.2019, 17:38) *
есть xrLC за 2002 год, по идее там должны быть нужные цифры

вот только алгоритмы отличаются

Цитата(hi_flyer @ 20.05.2019, 17:25) *
Вот правленый xrLC (32х).

Бины правил или из исходников собрал?
hi_flyer
Цитата(buffy @ 20.05.2019, 23:40) *
Бины правил или из исходников собрал?

Исходники.
RSFSR
hi_flyer, правку сжатия лайтмапов включил?
hi_flyer
RSFSR,
Да.

Это результат с кучей light источников вместо солнца.
Buildomean
hi_flyer,
Вроде как в билдах, только плюс динамическая смена фреймов. Подобные мягкие тени были до 1537 или 1580, что-то в том районе. Теперь рендер надо крутить, всё-равно в билдах всё по другому рисуется, там четкость есть у картинки, а в финалке мыло.

Что-ж, мои поздравления! 12 или сколько лет прошлоsmile.gif Молодцы, вот теперь можно "тот самый" собирать. tongue.gif
hi_flyer
Buildomean,
Это просто эксперимент. В игру такое вставить не получится. Нужно компилятор дописывать.
Buildomean
Цитата(hi_flyer @ 21.05.2019, 04:48) *
Это результат с кучей light источников вместо солнца.

В смысле один источник с кучей fuzzy источников или множество одиночных источников? И какой вообще тип источников указывается если солнца нет, $static что ли?
Цитата(hi_flyer @ 21.05.2019, 06:04) *
Это просто эксперимент. В игру такое вставить не получится. Нужно компилятор дописывать.

Понятно, очень интересно. Что ж пора расчехлять старый добрый агропром, тыщу лет уже не компилил laugh.gif
XR_CPU_PIPE.DLL
ага а только ты к чему эту инфу собираешь?
если надо то могу помочь
hi_flyer
Цитата(Buildomean @ 21.05.2019, 02:06) *
В смысле один источник с кучей fuzzy источников или множество одиночных источников?

Множество одиночных. С fuzzy не работает.

Цитата(Buildomean @ 21.05.2019, 02:06) *
тип источников

$static
RSFSR
hi_flyer, все же ключ -no_sun_lmaps отключает кроме солнца и другие источники с референсом sun
XR_CPU_PIPE.DLL
buildomean
так что в движке посмотреть надо?
вернее что в рендере?
Buildomean
Цитата(XR_CPU_PIPE.DLL @ 22.05.2019, 03:48) *
buildomean
так что в движке посмотреть надо?
вернее что в рендере?

Для начала наверное нужно выяснить какие там оказались встроенные лайтмапы в компиляторе, я вообще не знал такого. В смысле тип какой у них и параметры и как они вообще расставлены там, в этом виртуальном пространстве без левел эдитора блин. В рендере мне лично интересно (если это вообще рендерsmile.gif) какого беса не работают команда типа lmaps_color, я лично ковырял билды на этот счёт и там это команда рабочая и она много чего освещает, по сути это контролирует яркость лайтмапов и везде используется. Как-то так... В финалке пробовал менять значение в конфигах, эффекта ноль.
RSFSR
Цитата
встроенные лайтмапы в компиляторе

наверно имел ввиду встроенные источники света в небе


добавлю еще, что на свалке 1472 в файле левел прописаны 2 солнца. Непонятно зачем и для чего
CODE
suns                     = light_0001, light_0002

[light_0001]
flare_opacity = 0.060, 0.040, 0.100, 0.080, 0.040, 0.040
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
flare_textures = fx\fx_flare1.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare3.tga, fx\fx_flare1.tga
flares = off
gradient = off
gradient_opacity = 1.000
gradient_radius = 4.000
gradient_texture = fx\fx_gradient1
source = off
source_radius = 0.490
source_texture = fx\fx_sun1
sun_color = 255, 204, 128
sun_dir = 0.385, -0.338, -0.859

[light_0002]
flare_opacity = 0.370, 0.370, 1.000, 1.000, 0.300, 0.770
flare_position = 0.700, 0.370, 0.210, -0.100, -0.300, -0.770
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.020, 0.070, 0.120, 0.070
flare_textures = fx\fx_flare1.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare1, fx\fx_circular1, fx\fx_flare3, fx\fx_circular2
flares = on
gradient = on
gradient_opacity = 0.630
gradient_radius = 3.700
gradient_texture = fx\fx_gradient1
source = on
source_radius = 0.490
source_texture = fx\fx_sun1
sun_color = 255, 178, 111
sun_dir = 0.403, -0.167, -0.900

на других локах такого нет
hi_flyer
Цитата(RSFSR @ 22.05.2019, 02:37) *
добавлю еще, что на свалке 1472 в файле левел прописаны 2 солнца.

Это скорее всего старая реализация фларов.
XR_CPU_PIPE.DLL
Цитата(Buildomean @ 21.05.2019, 15:15) *
Цитата(XR_CPU_PIPE.DLL @ 22.05.2019, 03:48) *
buildomean
так что в движке посмотреть надо?
вернее что в рендере?

Для начала наверное нужно выяснить какие там оказались встроенные лайтмапы в компиляторе, я вообще не знал такого. В смысле тип какой у них и параметры и как они вообще расставлены там, в этом виртуальном пространстве без левел эдитора блин. В рендере мне лично интересно (если это вообще рендерsmile.gif) какого беса не работают команда типа lmaps_color, я лично ковырял билды на этот счёт и там это команда рабочая и она много чего освещает, по сути это контролирует яркость лайтмапов и везде используется. Как-то так... В финалке пробовал менять значение в конфигах, эффекта ноль.

ладно попробую
hi_flyer
Переписал немного xrLC. Есть некоторый результат.

RSFSR
hi_flyer, вижу тень от второго солнца меньшей яркости
уже неплохо
XR_CPU_PIPE.DLL
Слушай hi_flyer ты когда-то r2 в билде 1935 востановил
А он ещё у тебя?
xrModder
Цитата(hi_flyer @ 22.05.2019, 01:22) *
Переписал немного xrLC. Есть некоторый результат.


Насколько сложно прикрутить Fuzzy > Count (смотреть свойства ист. света в SDK) для Солнца? Или это невозможно?
RayTwitty
Цитата(RSFSR @ 21.05.2019, 20:37) *
добавлю еще, что на свалке 1472 в файле левел прописаны 2 солнца. Непонятно зачем и для чего

Скорее всего просто два флара для двух разных статических погод. Иначе бы тени были с двух сторон (дичь).
hi_flyer
Цитата(xrModder @ 22.05.2019, 05:03) *
Насколько сложно прикрутить Fuzzy > Count (смотреть свойства ист. света в SDK) для Солнца? Или это невозможно?

Прикрутить можно, но проблема пока в том, что прикрутится оно ко всем sun источникам. Тут скорее всего нужна ещё правка СДК, чтобы у солнца был какой нибудь свой флаг что это солнце, или уникальное имя хотя бы.

Цитата(XR_CPU_PIPE.DLL @ 22.05.2019, 05:00) *
А он ещё у тебя?

Нет, т.к. это было лет 9 назад. biggrin.gif
XR_CPU_PIPE.DLL
Когда ты справил билдовский r2 то ты что шейдеры новые написал
Или какие-то адаптирован?
Buildomean
Fuzzy вообще как устроено? Получается это дополнительный маленький источник освещения, какая-то точка в пространстве, но с меньшей силой, чем центральный источник?
SDK 1097 отличия от sdk финалки, дополнительные настройки компиляции

Посмотрите насколько больше разных функций в билде 1097 (древний сдк, времён концепции про ацтеков, примерно на таком собраны билды 1114, 1154 первые скриншоты в шапке темы с красивыми тенями и светом).
В сегодняшней ситуации думаю не только в тенях дело. Наверное стоит поочередно искать, то что дошло до финалки.
Наибольший интерес представляет наверное 4 скриншот, с разными настройками освещения, вот отсюда можно и начинать, скорее всего всё это есть в sdk 0.4, просто зарыли в код, выставили дефолтные настройки и все дела. Но это не точно smile.gif
atanda
Кстати, у кому-нибудь удавалось запустить сдк 1097 на вин10? У меня при первом запуске падает с "Nonshared DATA segment required", при последующих "Can't run multiple instances of a DLL under win32s"/
RSFSR
в логе компиляции того же хрЛС 2002 есть интересные стадии:
CODE
* New phase started: CFORM: collision model...
MultipleEdges: 4442 faces

* New phase started: Building volume-pick database...

* New phase started: Building RayCast model...
* Alloc: 262748, Init: 262747, TPL: 2

* New phase started: Resolving materials...
6415 subdivisions.
1136 subdivisions.

* New phase started: Build UV mapping...
21196 subdivisions...

* New phase started: Soften lights...
* Total lights: 130

* New phase started: Implicit lighting...
* THREAD #0: Started.
* THREAD #1: Started.
* THREAD #3: Started.
* THREAD #2: Started.
* THREAD #4: Started.
* THREAD #5: Started.
* THREAD #6: Started.
* THREAD #7: Started.
* THREAD #0: Task Completed.
* THREAD #1: Task Completed.
* THREAD #7: Task Completed.
* THREAD #2: Task Completed.
* THREAD #6: Task Completed.
* THREAD #3: Task Completed.
* THREAD #5: Task Completed.
* THREAD #4: Task Completed.

* New phase started: Raytracing...
* ERROR: Access violation in imf_Process
47480 seconds
hi_flyer
Есть некоторые успехи.


В принципе понятно почему GSC отказались от этой фичи на тот момент (2003 год) - время на компиляцию нехило так возрастает.
Учитывая мощность процессоров тех лет, там это всё неделями компилировалось наверное.

RSFSR
Цитата
Есть некоторые успехи.

Опиши подробнее, компилятор или сдк?
Это не повод отказываться и выпиливать ее совсем. Для финальной компиляции только заюзать, а до нее можно и драфтом
hi_flyer
Цитата(RSFSR @ 23.05.2019, 04:27) *
Опиши подробнее, компилятор или сдк?

Компилятор.

Цитата(RSFSR @ 23.05.2019, 04:27) *
Это не повод отказываться и выпиливать ее совсем.

Сейчас уже да, понятно что можно это использовать. Главное доделать только должным образом.
Cossack-HD
Цитата(hi_flyer @ 22.05.2019, 22:44) *
Есть некоторые успехи.


В принципе понятно почему GSC отказались от этой фичи на тот момент (2003 год) - время на компиляцию нехило так возрастает.
Учитывая мощность процессоров тех лет, там это всё неделями компилировалось наверное.


Вынести матан на GPU можно? OpenCL/CUDA же laugh.gif
atanda
Цитата(Cossack-HD @ 22.05.2019, 23:01) *
Вынести матан на GPU можно

Есть специалисты? rolleyes.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.