Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года
RSFSR
сообщение 07.12.2017, 02:53
Сообщение #121


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо

Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами:
тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника:

нормально освещенные кусты и деревья:

для сравнения финалка тч:

насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake.

Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света:

попробовал скомпилировать локацию с данными источниками:
- без источников
- с источниками; light control - static ;террейн засвечивается
- с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна
- с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет

еще сравнение локации без источников и локации с источниками hemi
- без источников
- с hemi
- без источников
- с hemi


пишите сюда другие прелести билдового dx8 и предложения по их возвращению smile.gif
Перейти в начало страницы
 
16 страниц V  « < 5 6 7 8 9 > »   
Начать новую тему
Ответов
atanda
сообщение 20.05.2019, 17:40
Сообщение #122
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Последнее, что выложу по этой теме.
В архиве патчи к ле из комплекта сдк от юршата. Всё интуитивно понятно.
https://yadi.sk/d/oPZ8zSGbZoLMcw


Цитата(RSFSR @ 20.05.2019, 17:38) *
есть xrLC за 2002 год, по идее там должны быть нужные цифры

вот только алгоритмы отличаются

Цитата(hi_flyer @ 20.05.2019, 17:25) *
Вот правленый xrLC (32х).

Бины правил или из исходников собрал?
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 20.05.2019, 17:40
Сообщение #123


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 20.05.2019, 23:40) *
Бины правил или из исходников собрал?

Исходники.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 20.05.2019, 17:50
Сообщение #124


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hi_flyer, правку сжатия лайтмапов включил?
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 20.05.2019, 18:48
Сообщение #125


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RSFSR,
Да.

Это результат с кучей light источников вместо солнца.


Сообщение отредактировал hi_flyer - 20.05.2019, 19:01


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Buildomean
сообщение 20.05.2019, 19:44
Сообщение #126


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 48
Регистрация: 20.02.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hi_flyer,
Вроде как в билдах, только плюс динамическая смена фреймов. Подобные мягкие тени были до 1537 или 1580, что-то в том районе. Теперь рендер надо крутить, всё-равно в билдах всё по другому рисуется, там четкость есть у картинки, а в финалке мыло.

Что-ж, мои поздравления! 12 или сколько лет прошлоsmile.gif Молодцы, вот теперь можно "тот самый" собирать. tongue.gif

Сообщение отредактировал Buildomean - 20.05.2019, 19:52
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 20.05.2019, 20:04
Сообщение #127


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Buildomean,
Это просто эксперимент. В игру такое вставить не получится. Нужно компилятор дописывать.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Buildomean
сообщение 20.05.2019, 20:06
Сообщение #128


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 48
Регистрация: 20.02.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 21.05.2019, 04:48) *
Это результат с кучей light источников вместо солнца.

В смысле один источник с кучей fuzzy источников или множество одиночных источников? И какой вообще тип источников указывается если солнца нет, $static что ли?
Цитата(hi_flyer @ 21.05.2019, 06:04) *
Это просто эксперимент. В игру такое вставить не получится. Нужно компилятор дописывать.

Понятно, очень интересно. Что ж пора расчехлять старый добрый агропром, тыщу лет уже не компилил laugh.gif

Сообщение отредактировал Buildomean - 20.05.2019, 20:16
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 20.05.2019, 20:08
Сообщение #129


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ага а только ты к чему эту инфу собираешь?
если надо то могу помочь


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 20.05.2019, 20:22
Сообщение #130


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Buildomean @ 21.05.2019, 02:06) *
В смысле один источник с кучей fuzzy источников или множество одиночных источников?

Множество одиночных. С fuzzy не работает.

Цитата(Buildomean @ 21.05.2019, 02:06) *
тип источников

$static


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 21.05.2019, 00:46
Сообщение #131


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hi_flyer, все же ключ -no_sun_lmaps отключает кроме солнца и другие источники с референсом sun
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 21.05.2019, 17:48
Сообщение #132


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


buildomean
так что в движке посмотреть надо?
вернее что в рендере?


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
Buildomean
сообщение 21.05.2019, 20:15
Сообщение #133


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 48
Регистрация: 20.02.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(XR_CPU_PIPE.DLL @ 22.05.2019, 03:48) *
buildomean
так что в движке посмотреть надо?
вернее что в рендере?

Для начала наверное нужно выяснить какие там оказались встроенные лайтмапы в компиляторе, я вообще не знал такого. В смысле тип какой у них и параметры и как они вообще расставлены там, в этом виртуальном пространстве без левел эдитора блин. В рендере мне лично интересно (если это вообще рендерsmile.gif) какого беса не работают команда типа lmaps_color, я лично ковырял билды на этот счёт и там это команда рабочая и она много чего освещает, по сути это контролирует яркость лайтмапов и везде используется. Как-то так... В финалке пробовал менять значение в конфигах, эффекта ноль.

Сообщение отредактировал Buildomean - 21.05.2019, 20:22
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 21.05.2019, 20:37
Сообщение #134


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
встроенные лайтмапы в компиляторе

наверно имел ввиду встроенные источники света в небе


добавлю еще, что на свалке 1472 в файле левел прописаны 2 солнца. Непонятно зачем и для чего
CODE
suns                     = light_0001, light_0002

[light_0001]
flare_opacity = 0.060, 0.040, 0.100, 0.080, 0.040, 0.040
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
flare_textures = fx\fx_flare1.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare3.tga, fx\fx_flare1.tga
flares = off
gradient = off
gradient_opacity = 1.000
gradient_radius = 4.000
gradient_texture = fx\fx_gradient1
source = off
source_radius = 0.490
source_texture = fx\fx_sun1
sun_color = 255, 204, 128
sun_dir = 0.385, -0.338, -0.859

[light_0002]
flare_opacity = 0.370, 0.370, 1.000, 1.000, 0.300, 0.770
flare_position = 0.700, 0.370, 0.210, -0.100, -0.300, -0.770
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.020, 0.070, 0.120, 0.070
flare_textures = fx\fx_flare1.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare1, fx\fx_circular1, fx\fx_flare3, fx\fx_circular2
flares = on
gradient = on
gradient_opacity = 0.630
gradient_radius = 3.700
gradient_texture = fx\fx_gradient1
source = on
source_radius = 0.490
source_texture = fx\fx_sun1
sun_color = 255, 178, 111
sun_dir = 0.403, -0.167, -0.900

на других локах такого нет
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 21.05.2019, 20:45
Сообщение #135


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 22.05.2019, 02:37) *
добавлю еще, что на свалке 1472 в файле левел прописаны 2 солнца.

Это скорее всего старая реализация фларов.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 21.05.2019, 21:03
Сообщение #136


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Buildomean @ 21.05.2019, 15:15) *
Цитата(XR_CPU_PIPE.DLL @ 22.05.2019, 03:48) *
buildomean
так что в движке посмотреть надо?
вернее что в рендере?

Для начала наверное нужно выяснить какие там оказались встроенные лайтмапы в компиляторе, я вообще не знал такого. В смысле тип какой у них и параметры и как они вообще расставлены там, в этом виртуальном пространстве без левел эдитора блин. В рендере мне лично интересно (если это вообще рендерsmile.gif) какого беса не работают команда типа lmaps_color, я лично ковырял билды на этот счёт и там это команда рабочая и она много чего освещает, по сути это контролирует яркость лайтмапов и везде используется. Как-то так... В финалке пробовал менять значение в конфигах, эффекта ноль.

ладно попробую


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 21.05.2019, 22:22
Сообщение #137


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Переписал немного xrLC. Есть некоторый результат.



--------------------
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 21.05.2019, 22:29
Сообщение #138


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hi_flyer, вижу тень от второго солнца меньшей яркости
уже неплохо
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 21.05.2019, 23:00
Сообщение #139


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Слушай hi_flyer ты когда-то r2 в билде 1935 востановил
А он ещё у тебя?


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 21.05.2019, 23:03
Сообщение #140


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 22.05.2019, 01:22) *
Переписал немного xrLC. Есть некоторый результат.


Насколько сложно прикрутить Fuzzy > Count (смотреть свойства ист. света в SDK) для Солнца? Или это невозможно?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.05.2019, 23:22
Сообщение #141


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 21.05.2019, 20:37) *
добавлю еще, что на свалке 1472 в файле левел прописаны 2 солнца. Непонятно зачем и для чего

Скорее всего просто два флара для двух разных статических погод. Иначе бы тени были с двух сторон (дичь).


--------------------
Перейти в начало страницы
 

16 страниц V  « < 5 6 7 8 9 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23.04.2024, 11:26