Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
07.12.2017, 02:53
Сообщение
#121
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо
Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами: тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника: нормально освещенные кусты и деревья: для сравнения финалка тч: насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake. Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света: попробовал скомпилировать локацию с данными источниками: - без источников - с источниками; light control - static ;террейн засвечивается - с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна - с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет еще сравнение локации без источников и локации с источниками hemi пишите сюда другие прелести билдового dx8 и предложения по их возвращению |
 
|
|
|
|
20.05.2019, 17:40
Сообщение
#122
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Последнее, что выложу по этой теме.
В архиве патчи к ле из комплекта сдк от юршата. Всё интуитивно понятно. есть xrLC за 2002 год, по идее там должны быть нужные цифры вот только алгоритмы отличаются Вот правленый xrLC (32х). Бины правил или из исходников собрал? |
 
|
|
20.05.2019, 17:40
Сообщение
#123
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
-------------------- |
 
|
|
20.05.2019, 17:50
Сообщение
#124
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
hi_flyer, правку сжатия лайтмапов включил?
|
 
|
|
20.05.2019, 18:48
Сообщение
#125
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
RSFSR,
Да. Это результат с кучей light источников вместо солнца. Сообщение отредактировал hi_flyer - 20.05.2019, 19:01 -------------------- |
 
|
|
20.05.2019, 19:44
Сообщение
#126
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
hi_flyer,
Вроде как в билдах, только плюс динамическая смена фреймов. Подобные мягкие тени были до 1537 или 1580, что-то в том районе. Теперь рендер надо крутить, всё-равно в билдах всё по другому рисуется, там четкость есть у картинки, а в финалке мыло. Что-ж, мои поздравления! 12 или сколько лет прошло Молодцы, вот теперь можно "тот самый" собирать. Сообщение отредактировал Buildomean - 20.05.2019, 19:52 |
 
|
|
20.05.2019, 20:04
Сообщение
#127
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Buildomean,
Это просто эксперимент. В игру такое вставить не получится. Нужно компилятор дописывать. -------------------- |
 
|
|
20.05.2019, 20:06
Сообщение
#128
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
Это результат с кучей light источников вместо солнца. В смысле один источник с кучей fuzzy источников или множество одиночных источников? И какой вообще тип источников указывается если солнца нет, $static что ли? Это просто эксперимент. В игру такое вставить не получится. Нужно компилятор дописывать. Понятно, очень интересно. Что ж пора расчехлять старый добрый агропром, тыщу лет уже не компилил Сообщение отредактировал Buildomean - 20.05.2019, 20:16 |
 
|
|
20.05.2019, 20:08
Сообщение
#129
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
ага а только ты к чему эту инфу собираешь?
если надо то могу помочь -------------------- 1920
|
 
|
|
20.05.2019, 20:22
Сообщение
#130
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
В смысле один источник с кучей fuzzy источников или множество одиночных источников? Множество одиночных. С fuzzy не работает. тип источников $static -------------------- |
 
|
|
21.05.2019, 00:46
Сообщение
#131
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
hi_flyer, все же ключ -no_sun_lmaps отключает кроме солнца и другие источники с референсом sun
|
 
|
|
21.05.2019, 17:48
Сообщение
#132
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
buildomean
так что в движке посмотреть надо? вернее что в рендере? -------------------- 1920
|
 
|
|
21.05.2019, 20:15
Сообщение
#133
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
buildomean так что в движке посмотреть надо? вернее что в рендере? Для начала наверное нужно выяснить какие там оказались встроенные лайтмапы в компиляторе, я вообще не знал такого. В смысле тип какой у них и параметры и как они вообще расставлены там, в этом виртуальном пространстве без левел эдитора блин. В рендере мне лично интересно (если это вообще рендер) какого беса не работают команда типа lmaps_color, я лично ковырял билды на этот счёт и там это команда рабочая и она много чего освещает, по сути это контролирует яркость лайтмапов и везде используется. Как-то так... В финалке пробовал менять значение в конфигах, эффекта ноль. Сообщение отредактировал Buildomean - 21.05.2019, 20:22 |
 
|
|
21.05.2019, 20:37
Сообщение
#134
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата встроенные лайтмапы в компиляторе наверно имел ввиду встроенные источники света в небе добавлю еще, что на свалке 1472 в файле левел прописаны 2 солнца. Непонятно зачем и для чего CODE
на других локах такого нет |
 
|
|
21.05.2019, 20:45
Сообщение
#135
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
добавлю еще, что на свалке 1472 в файле левел прописаны 2 солнца. Это скорее всего старая реализация фларов. -------------------- |
 
|
|
21.05.2019, 21:03
Сообщение
#136
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
buildomean так что в движке посмотреть надо? вернее что в рендере? Для начала наверное нужно выяснить какие там оказались встроенные лайтмапы в компиляторе, я вообще не знал такого. В смысле тип какой у них и параметры и как они вообще расставлены там, в этом виртуальном пространстве без левел эдитора блин. В рендере мне лично интересно (если это вообще рендер) какого беса не работают команда типа lmaps_color, я лично ковырял билды на этот счёт и там это команда рабочая и она много чего освещает, по сути это контролирует яркость лайтмапов и везде используется. Как-то так... В финалке пробовал менять значение в конфигах, эффекта ноль. ладно попробую -------------------- 1920
|
 
|
|
21.05.2019, 22:22
Сообщение
#137
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
-------------------- |
 
|
|
21.05.2019, 22:29
Сообщение
#138
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
hi_flyer, вижу тень от второго солнца меньшей яркости
уже неплохо |
 
|
|
21.05.2019, 23:00
Сообщение
#139
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
Слушай hi_flyer ты когда-то r2 в билде 1935 востановил
А он ещё у тебя? -------------------- 1920
|
 
|
|
21.05.2019, 23:03
Сообщение
#140
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
21.05.2019, 23:22
Сообщение
#141
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
добавлю еще, что на свалке 1472 в файле левел прописаны 2 солнца. Непонятно зачем и для чего Скорее всего просто два флара для двух разных статических погод. Иначе бы тени были с двух сторон (дичь). -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23.04.2024, 11:26 |