Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Cтатическое освещение в сталкере
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
dPlayer
Цитата(Cossack-HD @ 10.12.2017, 17:01) *
Ага, причём ошибка о недостатке ОЗУ прилетает с надписью о недостаточном обьёме файла подкачки (виртуальной памяти).

Сколько мне это в своё время бед принесло, ппц. Пока не нашёл толи предрелиз, толи ещё что, но сильно хорошо ковырнутую версию с отключенной проверкой. И абсолютно всеми пережатыми текстурами в 0. И отключенным по умолчанию фонариком в юзер.лтх, от чего в лабах приходилось выкручивать гамму. Зона пресвятая, как мне было тяжело laugh.gif laugh.gif laugh.gif
Молния в вакууме
RSFSR, ну тогда не знаю pardon.gif

dPlayer, у меня где-то валяется пиратка ТЧ первой версии с пережатыми текстурами. Только фонарик там работал, насколько я помню laugh.gif
RSFSR
По рассеяным теням от солнца появилась идея.
Отключить солнце и поставить его в виде обычного фуззи - источника на удалении от локации.
Но как отключить солнце? и какие параметры ему выставить?
Как создается засветка от хеми-освещения в финалке? На открытых пространствах и в помещениях. На открытых пространствах же светлее чем помещениях. Может компилятор создает какие-то источники в небе?
Хотелось бы убрать его и заменить на фуззи источники. Тогда помещения будут абсолютно темными и можно будет сделать красивое освещение, как в ранних билдах
xrModder
Цитата(RSFSR @ 25.04.2019, 16:14) *
По рассеяным теням от солнца появилась идея.
Отключить солнце и поставить его в виде обычного фуззи - источника на удалении от локации.
Но как отключить солнце? и какие параметры ему выставить?
Как создается засветка от хеми-освещения в финалке? На открытых пространствах и в помещениях. На открытых пространствах же светлее чем помещениях. Может компилятор создает какие-то источники в небе?
Хотелось бы убрать его и заменить на фуззи источники. Тогда помещения будут абсолютно темными и можно будет сделать красивое освещение, как в ранних билдах

В конфигах погоды влияет на конечный результат sky_color и ambient_color, а также light map и small-текстуры skybox'ов.
RSFSR
Цитата
sky_color и ambient_color

абсолютно черным можно сделать, если подкрутить параметры?
небо чтоб при этом было обычного цвета и яркости
cjayho
QUOTE (SkyLoader @ 07.12.2017, 11:47) *
учитывая, что двиг писали ПЫСы, то можно предположить, что все лайтмапы висят в памяти без выгрузок/подгрузок.


даже с включенньім -noprefetch ?

QUOTE (ForserX @ 08.12.2017, 09:10) *
QUOTE (aka_sektor @ 08.12.2017, 04:09) *
Так а разве не выяснили, что DX8 нету в ТЧ.

И в ТЧ и в ЧН и в ЗП он есть. Но не в виде рендеров. Привет dxInput.


Все намного печальнее. Весь сетевой код (xrNetServer) прибит гвоздями к Direct Play 8, которого в современном директИкс сдк нет. Поєтому портирование на современній директикс сдк и х64 сразу подразумевает переписівание сетевого кода.
RSFSR
Цитата
По рассеяным теням от солнца появилась идея.
Отключить солнце и поставить его в виде обычного фуззи - источника на удалении от локации.

с этим пока худо - источник может быть максимум 1000 метров
Zagolski
А там как оно их создает, сами лайтмапы так делает или в шейдере фильтрует? Ну, чтобы мягкость разнилась. И интересно, зачем они это вырезали в релизе. Из-за сильного падения скорости? Рабочая же фишка была, судя по скринам.
RayTwitty
Цитата(Zagolski @ 26.04.2019, 21:59) *
И интересно, зачем они это вырезали в релизе. Из-за сильного падения скорости? Рабочая же фишка была, судя по скринам.

Скорее всего да, скорость компиляции была низкой. Хотя могли бы какой-нибудь чекбокс оставить для любителей 100+ ч. компиляции biggrin.gif
RSFSR
RayTwitty, а ты глянь в исходниках левел эдитора, мож тупо закомментили.
Zagolski
Вообще конечно на скринах из шапки фильтрация шикарная, если не идеальная. Очень качество понравилось. На шадовмапах в реалтайме такого сложно добиться. Можно, если фильтр запредельный использовать. Но даже с простым фпс как минимум вдвое падает по сравнению с дефолтными тенями. Да и фильтрация по качеству не ахти на большой полутени. Очень нерационально ее применять. Выглядит реалистично, но жрет скорость зараза. Лучше эти фпс на что-то более солидное потратить.



Другое дело на лайтмапах. Хотя как мне кажется, на тех билдовских скринах все же слишком сильна степень размытия от удаления, в реальности оно раза в два поменьше будет от солнечного света. Но в любом случае нам эта фишка вряд ли светит, компиляторов того года в народе нет, а из нынешних как я понимаю из кода все это вырезано (как и с 3д-статиком поступили). Только если с нуля внедрять эту технику в xrLC. Но здесь мастер нужен.

А на какой конкретно версии билда эта технология имеется? На февральской 2004 ее уже нет. На любой 2003 года можно смотреть?
RSFSR
Zagolski, да, до 1537 билда.
есть сдк 2002, я скрины выше уже выкладывал. там полно настроек.
все же мое мнение - компилятор не причем. порезано на уровне сдк.
iOrange
Цитата(Zagolski @ 26.04.2019, 22:29) *
Да и фильтрация по качеству не ахти на большой полутени

А что за тени? Я всегда хотел попробовать MSM для солнца, но все никак руки не доходили.
Zagolski
Стандартные PCSS.
abramcumner
Цитата(Zagolski @ 26.04.2019, 23:29) *
Другое дело на лайтмапах. Хотя как мне кажется, на тех билдовских скринах все же слишком сильна степень размытия от удаления, в реальности оно раза в два поменьше будет от солнечного света. Но в любом случае нам эта фишка вряд ли светит, компиляторов того года в народе нет, а из нынешних как я понимаю из кода все это вырезано (как и с 3д-статиком поступили). Только если с нуля внедрять эту технику в xrLC. Но здесь мастер нужен.

Мне кажется это не размытие, а обычная оптическая полутень. Навесили кучу источников - осветили полутеневые участки = "размыли" тени. Сильное размытие из-за того, что часто напихали желтые сферы. Надо подбирать яркость и расстояние между сферами.

Похоже, что ручную расстановку желтых сфер заменили на автоматическую расстановку хеми по сфере вокруг локации. В финалке их штук под 200 ставится. Возможно надо увеличить их яркость. Или из-за увеличившихся размеров локаций они теперь плохо работают, а то и вообще не работают.

Эти желтые сферы по-прежнему можно расставить вручную.
Supple Hope
Цитата(Zagolski @ 27.04.2019, 08:55) *
Стандартные PCSS.

Платишь за мощную видеокарту, чтобы тени были четкими.
Доплачиваешь сверху, чтобы тени были опять мыльными.
iOrange
Цитата(abramcumner @ 27.04.2019, 09:26) *
Эти желтые сферы по-прежнему можно расставить вручную.

Я не знаком с особенностями Сталкера, но почему лайтмапы нельзя считать от environment map'ы, раз она все равно там есть?
macron
Цитата(Zagolski @ 26.04.2019, 23:29) *
Другое дело на лайтмапах. Хотя как мне кажется, на тех билдовских скринах все же слишком сильна степень размытия от удаления, в реальности оно раза в два поменьше будет от солнечного света. Но в любом случае нам эта фишка вряд ли светит, компиляторов того года в народе нет, а из нынешних как я понимаю из кода все это вырезано (как и с 3д-статиком поступили). Только если с нуля внедрять эту технику в xrLC. Но здесь мастер нужен.

Зы, в качестве извращения, как вариант, могу порекомендовать обработку лайтмапов в фотожопах и прочих картиночных редакторах. Ибо dds-текстура по сути картинка.
atanda
Цитата(abramcumner @ 27.04.2019, 10:26) *
Мне кажется это не размытие, а обычная оптическая полутень

Не, на последних скринах видно, что с расставленными источниками лучше не стало.
atanda
Цитата(iOrange @ 28.04.2019, 00:48) *
environment map'ы

Где? Нет, её там. Есть куб мапа неба, от которой и считаются отражения\преломления. Можно статично сделать куб мапу, для неё шейдер и наложить на поверхность.
RSFSR
Цитата
Мне кажется это не размытие, а обычная оптическая полутень. Навесили кучу источников - осветили полутеневые участки = "размыли" тени. Сильное размытие из-за того, что часто напихали желтые сферы.

Цитата
Не, на последних скринах видно, что с расставленными источниками лучше не стало.

да нет же, стало. с источниками типа sun. тени снаружи светлее становятся, при этом в помещениях темно.
И не путайте эффект многих сфер-источников с мягкими тенями от солнца. чтоб были такие размытые тени, нужно солнце сделать фуззи-источником. а желтые сферы не влияют на это
Buildomean
Есть же вроде бы рабочий сдк 185*. Что не пробовали его? По моему там же самый красивый рендер, лучше чем старые со статичной погодой.
iOrange
Цитата(buffy @ 28.04.2019, 08:00) *
Не, на последних скринах видно, что с расставленными источниками лучше не стало.

Я так понимаю, это ambient лайты, эффект от них видно на скринах.

Цитата(buffy @ 28.04.2019, 08:24) *
Где? Нет, её там. Есть куб мапа неба

Так о ней и говорю. Префильтровать ее, и от нее считать sky light. В идеале, конечно, если она будет HDR, но и так сойдет, можно коэффициент подобрать на крайняк.
Buildomean
Так, а что в исходниках не смотрели, нету там вырезанных фишек из старых сдк?
Zagolski
Цитата(macron @ 28.04.2019, 01:17) *
Зы, в качестве извращения, как вариант, могу порекомендовать обработку лайтмапов в фотожопах и прочих картиночных редакторах. Ибо dds-текстура по сути картинка.

Попробовал ради интереса, но ничего путного не вышло. Там нужно знать, какая часть к чему относится. А в этих лайтмапах так все нагромождено, что не разберешься даже с поллитром.
macron
Цитата(Zagolski @ 18.05.2019, 23:20) *
А в этих лайтмапах так все нагромождено, что не разберешься даже с поллитром.

Ради эксперимента можно изменить сразу во всех, чтоб никто не ушел обиженным. wink_old.gif

Цитата(Zagolski @ 18.05.2019, 23:20) *
Там нужно знать, какая часть к чему относится.

ЗЫ: если сильно заморочиться, то можно вычислить. Но гимор, конечно.
Zagolski
Ты про то, чтобы сразу всю текстуру мылить? Ну а что это даст? Все тени более мягкие становятся. А нужно, чтоб у основания жесткие, а дальше мягкие, ну в общем как на скрине в шапке. А там черт ногу сломит где какая тень в лайтмапах, и где она начинается и где заканчивается. Дохлый номер так что-то пытаться делать...

Тут нужно в точности разобраться, как лайтмапы в xrLC создаются, какие порядки и направления и т.д. А тут наверное только abramcumner может что-то по этому сказать, он в этом деле спец. Но все равно без вариантов тут что-то делать, в смысле в фотошопе. Это ерунда какая-то. Не знаю, даже если и удастся разобраться, все равно придется сидеть ночами пыхтеть по микронам все эти мягкости под градусами в фотошопе выправлять. Бр-р-р-р...
Diesel
Цитата(Zagolski @ 19.05.2019, 02:48) *
Тут нужно в точности разобраться, как лайтмапы в xrLC создаются, какие порядки и направления и т.д.

Скорее всего по-строчно, в соответствии геометрии, иначе нифига не выйдет.
Согласно файлам level, видно что геометрия сперва сшивается, а потом рендерится для лайтмапов, так как текстур меньше, чем было разрозненных объектов.
RSFSR
Как отключить расчет теней от солнца?
В сдк в light если убрать галочку sun shadow visible - ничего не меняется. А команда -nosun в некоторых компиляторах отключает расчет и солнца, и источников света с типом sun. Нужно чтобы последние считались
RedMagic
Цитата(Zagolski @ 18.05.2019, 23:20) *
Там нужно знать, какая часть к чему относится. А в этих лайтмапах так все нагромождено, что не разберешься даже с поллитром.

XRay ясное дело не Unity, который умеет показывать в редакторе прямо на лайтмапах развертку объектов, но даже тут я вижу решение:

- временно добавить на лайтмапу полупрозрачную координатную сетку, вроде такой

- посмотреть в игре где находится нужная часть
- удалить координатную сетку и отредактировать текстуру

Костыль, но это проще и быстрее чем разбор координатов лайтмпапов

Цитата(Zagolski @ 19.05.2019, 00:48) *
даже если и удастся разобраться, все равно придется сидеть ночами пыхтеть по микронам все эти мягкости под градусами в фотошопе выправлять. Бр-р-р-р...

На форуме недавно обсуждали (вроде в теме мода 1984) что можно попробовать запечь тени в том же Blender, а потом просто заменить проблемный участок новым вариантом.
В принципе можно даже все лайтмапы запечь таким образом. А если удастся перебросить работу на GPU, то запекание будет происходить намного быстрее. Не знаю есть ли такое в Blender (должно быть), но в Unity точно можно запекать лайтмапы на GPU. А вот с разверткой придется разбираться, наверняка она будет отличаться от xrLC.
abramcumner
Цитата(Zagolski @ 19.05.2019, 00:48) *
Тут нужно в точности разобраться, как лайтмапы в xrLC создаются, какие порядки и направления и т.д. А тут наверное только abramcumner может что-то по этому сказать, он в этом деле спец.

А какая задача? Сделать мягкие тени от солнца, как в билдах?

Надо в ЛЕ увеличить угол разброса солнца, в финалках он 3 градуса. В ТЧ BuilderRemote.cpp:555
Можно попробовать увеличить до 10.
В хрлц править не очень удобно, там уже не одно солнце, а 49.
atanda
Цитата(abramcumner @ 19.05.2019, 10:45) *
там уже не одно солнце, а 49

типа fuzzy источника?
abramcumner
Цитата(buffy @ 19.05.2019, 10:51) *
типа fuzzy источника?

Ага.
Код
BOOL SceneBuilder::BuildSun(u8 quality, Fvector2 dir)
{
    int controller_ID        = BuildLightControl(LCONTROL_SUN);
    // static
    // soft light
    int samples;
    switch(quality){
    case 0: samples = 1; break;
    case 1: samples = 3; break;
    case 2: samples = 4; break;
    case 3: samples = 7; break;
    default:
        THROW2("Invalid case.");
    }

    Fcolor color;        color.set(1.f,1.f,1.f,1.f);
    float sample_energy    = 1.f/float(samples*samples);
    color.mul_rgb        (sample_energy);

    float disp            = deg2rad(3.f); // dispersion of sun
...
hi_flyer
Цитата(abramcumner @ 19.05.2019, 16:45) *
Надо в ЛЕ увеличить угол разброса солнца, в финалках он 3 градуса.

А может сделать патчер для уже готового build.lights? Вроде там должно оно храниться при билде левела.
СДК собрать до сих пор довольно проблематично.
RSFSR
ребят вы запилите, а я попробую скомпилить мини-локу
atanda
Цитата(hi_flyer @ 19.05.2019, 12:40) *
А может сделать патчер для уже готового build.lights?

Там уже все статические источники идут вместе - сложно отличить простой от солнечного.
Молния в вакууме
Цитата(hi_flyer @ 19.05.2019, 12:40) *
СДК собрать до сих пор довольно проблематично.

За пять лет уже пора бы научиться. Не так уж это сложно, не сложнее чем ждать компилцию xrGame по пол часа.
atanda
В общем, кому интересно. Нашёл это значение:
c++:
Код
Fcolor color;        color.set(1.f,1.f,1.f,1.f);
float sample_energy    = 1.f/float(samples*samples);
color.mul_rgb        (sample_energy);

float disp            = deg2rad(3.f); // dispersion of sun


тоже самое, но дамп скомпилированного (asm):
Код
0048E9DE | 68 0000803F              | push 3F800000                           |
0048E9E3 | 68 0000803F              | push 3F800000                           |
0048E9E8 | 68 0000803F              | push 3F800000                           |
0048E9ED | 68 0000803F              | push 3F800000                           |
0048E9F2 | 8D55 BC                  | lea edx,dword ptr ss:[ebp-44]           |
0048E9F5 | 52                       | push edx                                |
0048E9F6 | E8 AD47F9FF              | call leveleditor.4231A8                 |
0048E9FB | 8B4D F8                  | mov ecx,dword ptr ss:[ebp-8]            |
0048E9FE | 0FAF4D F8                | imul ecx,dword ptr ss:[ebp-8]           |
0048EA02 | 898D BCFEFFFF            | mov dword ptr ss:[ebp-144],ecx          |
0048EA08 | DB85 BCFEFFFF            | fild st(0),dword ptr ss:[ebp-144]       |
0048EA0E | D83D BCEB4800            | fdivr st(0),dword ptr ds:[48EBBC]       |
0048EA14 | D95D F4                  | fstp dword ptr ss:[ebp-C],st(0)         |
0048EA17 | FF75 F4                  | push dword ptr ss:[ebp-C]               |
0048EA1A | 8D55 BC                  | lea edx,dword ptr ss:[ebp-44]           |
0048EA1D | 52                       | push edx                                |
0048EA1E | E8 A1010000              | call leveleditor.48EBC4                 |
0048EA23 | 68 00004040              | push 40400000                           |
0048EA28 | E8 C3010000              | call leveleditor.48EBF0                 |

40400000 это и есть наше 3.f
Вот только я не умею патчить и т.д.

Если имеет значение, то использовал x32dbg и сдк в сборке от YURSHAT
atanda
Вот пропатченный LE из набора сдк от YURSHAT. Вроде должно работать, не тестил.

https://yadi.sk/d/GGgnDGAlYaHDNg
RSFSR
buffy, насколько понял, нужно с ним сбилдить локу и любым компилем скомпилить и будет то что надо?
не, не запускается у меня этот
если можно, то пропатчите пожалуйста этот
https://dropmefiles.com/QEUYp
atanda
угу, сбилдить уровень с помощью него, но хз даст ли это результат
Buildomean
Всё равно такого эффекта, как в билдах типа 1114 или 1154 насколько я помню номера, не получится, там вообще нет солнца на карте, цвет солнца в конфигах меняет только цвет флар, а освещение от солнца запекается прямо в лайтмапах, тобишь цвет солнца который ложится на карту он нарисован заранее (указан прямо в ЛЕ), а не динамически. Хотя движок переделывали потом несколько раз, вроде самая нормальная картинка после вырезания статичных запекаемых с солнцем лайтмапов в районе быдлов 18хх, хотя вроде и в 1935 картинка очень даже атмосферная.
RSFSR
buffy,
скомпилил с правкой
вот так выглядит


качество такое же как и в скринах шапки - 10 п\метр
эффект не тот, размывает, но все тени на всем протяжении
atanda
На этом мои полномочия - всё.)
Но хотя бы эффект есть.
hi_flyer
Тоже сделал тестовую компиляцию. Да, к сожалению получить размытие как в шапке не удалось.
Тем не менее, получился интересный эффект. Что-то вроде хеми освещения. Вроде на дефолтном значении такого небыло.



RSFSR
Buildomean, вот: https://yadi.sk/d/IKBU2ubnlscZcw
все от buffy.
компилил самым первым, с наименьшим именем.
В архиве есть еще с большим рассеиванием, буду пробовать сейчас
atanda
Чёрт, видны чёткие границы света... Теоретически при изменении количества семплов(источников от солнца) должно помочь. Пока соотношение следующее:
качество : количество источников
0: 1
1: 3
2: 4
3: 7


Цитата(RSFSR @ 19.05.2019, 21:16) *
все от buffy.

Эти бины наверное от твоей версии сдк, подойдут ли они к оригиналу или к комплекту от YURSHAT?
RSFSR
Цитата
подойдут ли они к оригиналу или к комплекту от YURSHAT?

к оригиналу скорее всего



вот кстати свалка 1472
atanda
РСФСР вечером сделает тестовую компиляцию с параметром градуса установленным в 30, но я сделал и для 45, 60.


https://yadi.sk/d/gqfirnUnNzUX0g
Это к сдк от YURSHAT

Цитата(RSFSR @ 19.05.2019, 21:28) *
вот кстати свалка 1472

Кажется, нужно больше источников...
hi_flyer
Цитата(buffy @ 20.05.2019, 03:37) *
https://yadi.sk/d/gqfirnUnNzUX0g
Это к сдк от YURSHAT


Попробую сейчас на 60deg.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.