Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Cтатическое освещение в сталкере
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Buildomean
Цитата(hi_flyer @ 23.05.2019, 06:44) *
Есть некоторые успехи.

Цитата(hi_flyer @ 23.05.2019, 08:48) *
понятно что можно это использовать. Главное доделать только должным образом.

Интересно, эксперимент помаленьку продвигается. Изучая скриншоты в шапке подметил ещё вот какую штуку.
Тени не только мягкие, они ещё рассеиваются от начала к концу проекции.

По поводу
доп. настройки SDK 1097

Сравнил несколько параметров которые либо отличаются в sdk финалки, либо вообще отсутствуют и подчеркнул. По порядку это:

Radiosity - можно только вкл/выкл. В финалке этой функции нету, нужно смотреть в коде.

Deflectors split angle - угол дефлектора( угол отражателя). Интересно, что это такое. Переводится как некие отражения, относится к настройкам лайтмапов. В финалке нет. Тоже можно в коде поискать.
По умолчанию там выставлено значение 75.

Error metrics (for LM collapsing) - до сих пор точно не известно, что это такое. В финалке есть и называется просто Error (lm collapsing). В финалке опять же присвоено целое значение 4 по умолчанию. В старом сдк 1097 значение 0,05. В финалке можно только целое число выставить.

Jittering. В финалке есть, там можно только выставить качество сэмплов 1, 4, 9. А вот в 1097 там есть два дополнительных параметра dither и distortion стоят значения 0,02 и 0,49 соответственно. Интересно посмотреть, что осталось в коде и скорее всего приведено к каким-то дефолтным значениям. В финалке это как раз таки сильно влияет на запекаемые тени в игре потом, делает их мягче и резче, возможно как раз таки dither и distortion нужно крутить в коде, что-бы получить то что hi_flyer делает своим методом?

Вообще если это найти по идее желательно исправить все значения на варианты из 1097, потому что графика в тех билдах имхо куда лучше, чем в финалке.
RSFSR
Buildomean, там есть и fuzzy point light. Это наверно те сферы в небе. Только зачем они вынесены сюда? пыс их вручную расставляли же
само солнце в виде трек черточек в небе, можно на него тыкнуть и менять свойства:

параметр shadowed scale. может это он?
Buildomean
RSFSR,
В общем либо смотреть код и там искать эти штуки сверяя с 1097, либо компилить с сдк 1097 и экспериментировать с этими параметрами на предмет того как они работают и потом зная уже функционал пробовать реанимировать это в финалке, я лично не знаю, как скомпилить в этом сдк что-либо и как это потом запустить.
hi_flyer
Цитата(Buildomean @ 23.05.2019, 05:18) *
Интересно, эксперимент помаленьку продвигается. Изучая скриншоты в шапке подметил ещё вот какую штуку.
Тени не только мягкие, они ещё рассеиваются от начала к концу проекции.

Да, над этим как раз и работаю. В целом рассеивание сделать удалось, осталось только сделать его как на скринах из шапки.
Молния в вакууме
Мы в БОРЖЧе с мягкими тенями уже разобрались. Время компиляции не увеличилось, но левел едитор собирать пришлось. scratch_one-s_head.gif


RSFSR
Молния в вакууме, в студию! что меняли и сам ЛЕ laugh.gif
Молния в вакууме
RSFSR, завтра постараюсь выложить.

Ещё у меня есть мягкие тени от динамических объектов на Р1, почти как на Р4. biggrin.gif Но это случайно получилось.

Buildomean
Цитата(Молния в вакууме @ 23.05.2019, 10:28) *
RSFSR, завтра постараюсь выложить.

Ещё у меня есть мягкие тени от динамических объектов на Р1, почти как на Р4. biggrin.gif Но это случайно получилось.


Это какой сдк, чистое небо? А на финалку такое возможно перенести?
Молния в вакууме
Цитата(Buildomean @ 23.05.2019, 00:30) *
Это какой сдк, чистое небо? А на финалку такое возможно перенести?

Да, чистое небо. К финалке чистого неба и и так подходит.
Buildomean
Цитата(Молния в вакууме @ 23.05.2019, 10:34) *
Цитата(Buildomean @ 23.05.2019, 00:30) *
Это какой сдк, чистое небо? А на финалку такое возможно перенести?

Да, чистое небо. К финалке чистого неба и и так подходит.

Я имею ввиду финалку ТЧ. Короче на сдк ТЧ. smile.gif
Молния в вакууме
Buildomean, конечно возможно, но тебе придётся собирать ТЧ сдк чтобы в исходники внести правку.
Молния в вакууме
Билд собрать не успел, но изменения запушил. Интересующая вас правка вот тут: https://bitbucket.org/borscht/xray-csky/com...rRemote.cppT883

С 883 по 913 строку. И dispersion нужно обратно поменять на константу 3.f.
RSFSR
Молния в вакууме, супер!
большая просьба к тому, кто соберет ле с этой правкой для тч - увеличьте пожалуйста лимит воллмарков на локации в сдк с 500 до 5000, иначе у меня полетит все к чертям на локациях rolleyes.gif
abramcumner
Цитата(RSFSR @ 24.05.2019, 12:03) *
большая просьба к тому, кто соберет ле с этой правкой для тч - увеличьте пожалуйста лимит воллмарков на локации в сдк с 500 до 5000, иначе у меня полетит все к чертям на локациях rolleyes.gif

А такие есть? smile.gif))))
Проще xrlc модифицировать, чтобы он светильникам типа $sun свойство direction исправлял. hi_flyer`у на 5 минут делов.
Buildomean
Значит это dispersion...
Интересно,
скриншот настроек SDK 1097.

Как видно в правой колонке это относится к настройкам Hemisphere lighting.
Дисперсия имеет значения в градусах - 7,5 по дефолту. Интересное дальше, там есть настройка Summary energy( есть идеи что это?) в процентах. По дефолту - 300%.
Ещё там можно цвет выбрать сразу в СДК. И последняя настройка это качество - 0,1,2.
Молния в вакууме,
Не в курсе, остались ли в финальных сдк настройки которые есть на скриншоте?

upd.
Короче раньше цвет хеми устанавливался в сдк, потом он стал динамически изменяемым от фрейма к фрейму, короче это походу hemi_color. Интересно дожила ли до сдк 0.4 настройка summary enegry? Небось зарыта в коде. А ещё интересно, качество hemishphere quality в сдк, что конкретно меняет эта настройка? И нельзя выставить её больше, чем по дефолту, сейчас компы мощнее, возможно получить более интересные результаты.
RSFSR
Цитата
Проще xrlc модифицировать, чтобы он светильникам типа $sun свойство direction исправлял. hi_flyer`у на 5 минут делов.

не-не-не
лучше в ле
компиляторы то разные, х64-компилятор врядли кто будет править, а без него у меня лока на максах не соберется
Buildomean
Цитата(RSFSR @ 24.05.2019, 22:49) *
не-не-не
лучше в ле
компиляторы то разные, х64-компилятор врядли кто будет править, а без него у меня лока на максах не соберется

Разумнее конечно вносить изменения в SDK, а затем возвращать фукнкционал обратно в меню, также как тут:
Затем можно экспериментировать с настройками, проверять какие функции и как работают, эта часть x-ray вообще толком не использована нигде, кусками только в билдах.
hi_flyer
Молния в вакууме,
Спасибо. Вечером попробую перенести в xrLC.
hi_flyer


Цитата(abramcumner @ 24.05.2019, 18:09) *
Проще xrlc модифицировать, чтобы он светильникам типа $sun свойство direction исправлял.


Все-же если делать через xrLC, то там direction у всех $sun светильников изменяется. Думаю, это не очень хорошо, т.к. есть и другие $sun источники, что вручную расставляются для имитации глобального освещения.

А насчет правки СДК, то насколько сложно будет поменять 4 имени переменных в 4 местах (y,x - на _y,_x) с:

CODE
for (int x=0; x<samples; x++){
float x = mn_x+x*da;
for (int y=0; y<samples; y++){
float y = mn_y+y*da;
l_light_static.push_back(b_light_static());
b_light_static& sl = l_light_static.back();
sl.controller_ID = controller_ID;
sl.data.type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
sl.data.position.set(0,0,0);
sl.data.diffuse.set (color);
sl.data.direction.setHP(y,x);
}
}


на

CODE
for (int x=0; x<samples; x++){
float _x = mn_x+x*da;
for (int y=0; y<samples; y++){
float _y = mn_y+y*da;
l_light_static.push_back(b_light_static());
b_light_static& sl = l_light_static.back();
sl.controller_ID = controller_ID;
sl.data.type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
sl.data.position.set(0,0,0);
sl.data.diffuse.set (color);
sl.data.direction.setHP(_y,_x);
}
}

RSFSR
Цитата
Все-же если делать через xrLC, то там direction у всех $sun светильников изменяется. Думаю, это не очень хорошо, т.к. есть и другие $sun источники, что вручную расставляются для имитации глобального освещения.

само собой нехорошо.
Насколько рассеивание соответствует билду? Тем же скринам из шапки.
На твоих скринах не очень хорошо видно
Buildomean
Разве не все источники типа $sun должны иметь такие тени? Они же как раз ставятся там где солнце падает.
Молния в вакууме
Да сделайте вы проверку что тип источника directional и заменяйте только их. Вручную же можно только point'ы ставить.
hi_flyer
Цитата(RSFSR @ 25.05.2019, 00:56) *
Насколько рассеивание соответствует билду?

Довольно похоже. Только у меня положение солнца сейчас немного сместилось тут.



Могу скинуть текущий xrLC.

Цитата(Молния в вакууме @ 25.05.2019, 01:19) *
Да сделайте вы проверку что тип источника directional и заменяйте только их. Вручную же можно только point'ы ставить.

Ок.
RSFSR
Цитата
Могу скинуть текущий xrLC.

давай
hi_flyer
https://yadi.sk/d/lFgj1kobhJiGSA

LE таки поправить довольно проблематично оказывается.
Buildomean
Цитата(hi_flyer @ 25.05.2019, 06:03) *
https://yadi.sk/d/lFgj1kobhJiGSA

LE таки поправить довольно проблематично оказывается.

Респект! Всем. Так, это получается х32 компилятор с возможностью отключать лайтмапы террейна, солнца, встроенного хеми + дисперсия теней на статике? А какой угол этой дисперсии выставлен? 7,5? Как в 1097 надо полагать?
hi_flyer
Цитата(Buildomean @ 25.05.2019, 02:13) *
х32 компилятор с возможностью отключать лайтмапы террейна, солнца, встроенного хеми + дисперсия теней на статике?

Да.

Цитата(Buildomean @ 25.05.2019, 02:13) *
А какой угол этой дисперсии выставлен?

30
xrModder
Было бы круто, если вы сделаете поддержку CUDA или какой-нибудь другую штуку для ускоренной компиляции локации.
RSFSR
Цитата
ыло бы круто, если вы сделаете поддержку CUDA или какой-нибудь другую штуку для ускоренной компиляции локации.

полились потоки пожеланий laugh.gif
х64 нормального компиля досих пор нет smile.gif
Buildomean
Цитата(RSFSR @ 25.05.2019, 06:42) *
х64 нормального компиля досих пор нет

Кстати да, х64 забагован 100%. Как-то давно заметил, что он рандомно сотни источников света плодит по всей локации с неизвестными настройками, потом на локе всё как-то странно выглядит. С тех пор его больше не юзал.
Цитата(hi_flyer @ 25.05.2019, 06:23) *
Цитата(Buildomean @ 25.05.2019, 02:13) *
А какой угол этой дисперсии выставлен?

30

Может поменять на 7,5 как в старом сдк? На твоих скриншотах тени сильно расплываются, хотя не очень хорошо видно.. но в любом случае лучше, как в билдах значение ставить, там по-моему изначально всё было грамотно настроено, затем всё было упрощено/вырезано/сломано.
RayTwitty
Цитата(hi_flyer @ 24.05.2019, 19:40) *


Выглядит как просто изменение прозрачности тени от расстояния, но сами края не размываются. Но конечно лучше чем дефолт из шапки.
hi_flyer
Вроде сделал. Теперь должны нормально тени ложится.
Скомпилируйте кто нибудь, какую нибудь локацию (на качестве от high), отпишитесь.

https://yadi.sk/d/2DYbTUIj5p4s2A



RSFSR
выставил качество 20 п\метр, но компилятор дает меньшее


для сравнения источник sun и static внутри завода:


в прошлой версии тоже самое было, + неправильное положение солнца
но на билд уже похоже, респект totstalkir.gif
atanda
hi_flyer, круто!
hi_flyer
Ну нормально. Осталось x64 версию сделать biggrin.gif
atanda
Цитата(hi_flyer @ 24.05.2019, 22:51) *
Осталось x64 версию сделать

Для начала было бы неплохо залить куда-нибудь, чтобы вести совместную разработку rolleyes.gif
Buildomean
Цитата(RSFSR @ 25.05.2019, 08:11) *
выставил качество 20 п\метр, но компилятор дает меньшее

Всё равно тень какая-то прозрачная, слишком светлая по сравнению с билдовской в шапке. Это вообще чем контролируется? Хеми наверное или амбиент высокий? Ещё заметил что от лестницы на билдо скрине тень четкая, на твоём совсем расплывчатая.
RSFSR
Цитата
Осталось x64 версию сделать biggrin.gif

поправь баг с низкими настойками качества, надо же полноценно затестить)
hi_flyer
Цитата(RSFSR @ 25.05.2019, 04:58) *
баг с низкими настойками качества

Попробуй увеличить качество через ключ -lmap_quality.

Цитата(Buildomean @ 25.05.2019, 04:54) *
тень какая-то прозрачная

Можно с погодой попробовать поиграться.


Buildomean
Цитата(hi_flyer @ 25.05.2019, 09:01) *
Попробуй увеличить качество через ключ -lmap_quality.

Надо полагать там нужно цифрой указать качество (-lmap_quality 10)? Какой предел?
RSFSR
Цитата
Всё равно тень какая-то прозрачная, слишком светлая по сравнению с билдовской в шапке.

может из-за того что снизу нет террейна. Неизвестно как компиль генерит источники для создания хеми-засветки. может он тупо по сфере от нуля координат их создает, даже снизу
hi_flyer
Цитата(Buildomean @ 25.05.2019, 05:07) *
Надо полагать там нужно цифрой указать качество (-lmap_quality 10)? Какой предел?


Да. Предел - насколько хватит 4 гигабайт.

Цитата(RSFSR @ 25.05.2019, 05:10) *
может из-за того что снизу нет террейна

Возможно.
RSFSR
Скомпилил еще пару раз и сделал несколько интересных наблюдений
В первый раз с 10п\метр и источниками sun и hemi в небе:



Мне кажется с источниками sun в небе получается слишком пересвечено. Наверно нужно снизить их яркость.
Вырезал кусочек террейна агропрома и вставил на локацию, но компилятор в обоих случиях проскочил стадию light: implight, хотя игра требует лайтмап террейна при загрузке. Пришлось его брать от другой полноценной скомпиленной версии локации.
20 п\м:








компилятор похоже действительно создает источники вокруг локации по сфере biggrin.gif


Как-то странно запекается лайтмап от источника света sun. Во всех компиляторах, и в дефолтном тоже.
static:

hemi:

sun:

У всех источников яркость поставил 1.0 и дальность 8 м.
Но у источника sun очень криво запекается на поле и особенно на потолке. Почему так? Другие типы нормально запекаются

в билде рассеивание меньше:


1472:




1472:
Buildomean
Цитата(RSFSR @ 25.05.2019, 19:11) *


Эффект на тенях конечно заметный, но очень кривой. На первом скриншоте, да и на втором, тени превращаются в какую-то кашу, отбрасываются в разные стороны если приглядется, и даже друг на друга падают... Наверное стоит использовать настройки компиляции из сдк 1097. Там 7 п/м, а тени при этом резче и более логичны, нужно переносить все настройки оттуда, и угол дисперсии тоже выставить, как в билде, иначе уже не реалистично выглядит, хотя и интереснее, чем обычные лайтмапы из финалки. Кстати можно было бы этот эффект всем источникам прикрутить, хотя бы тестовый компилятор с такими возможностями сделать, посмотреть возможно и в помещениях будет выглядеть лучше и интереснее.

Вполе возможно, что это могут быть и настройки jittering теней, как я выше говорил этих настроек в сдк 0.4 нету. Значит нужно все значения менять уже либо в компиляторе, либо в левел эдиторе, смотря где они зарыты, а ведь они точно есть. Я имею ввиду dither и distortion параметры jittering'a.
Молния в вакууме
Собрал тч сдк с правкой: http://rgho.st/7jhQStdsn
Фиг его знает работает или нет, кому интересно проверяйте.
RSFSR
Молния в вакууме,
у меня не может загрузить локацию - вылазят бесконечные ошибки на Pos&size
в стандартном сдк похожие пару раз вылазят, их пропускаешь и дальше все работает.
рассеивание теней по умолчанию для солнца стоит? какое значение?
Молния в вакууме
Цитата(RSFSR @ 25.05.2019, 16:57) *
рассеивание теней по умолчанию для солнца стоит? какое значение?

По умолчанию максимальный уровень разброса солнц 3 градуса, можно в настройках сцены изменять параметр sun dispersion.
hi_flyer
Цитата(Молния в вакууме @ 25.05.2019, 22:23) *
Собрал тч сдк с правкой

Вроде работает. А какие ещё правки есть в этом СДК?
Можно ли сделать ещё кнопку отключения записи в build.lights генерируемой хемисферы (чтобы можно было заюзать свою, в СДК)?
RSFSR
и повысьте плиз лимит воллмарков с 500 до 5000 плиз
вот такое вылазит при открытии любого левела. еще вырубить можно только диспетчером задач
Asterix
RSFSR, в этом сдк уже давно всё есть
https://bitbucket.org/borscht/xray-csky/commits/all
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.