Архитектор PS4 рассказал, почему новая консоль может изменить игровую индустрию Немного людей найдётся в игровой индустрии, которые так сильно связаны с PlayStation, как Марк Церни (Mark Cerny). Он принимал немалое участие в создании таких игр, как Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Resistance, Jak & Daxter и Uncharted. Сейчас он создаёт Knack — первую игру, представленную для платформы PlayStation 4, к разработке которой он приложил немало сил, будучи ведущим архитектором.
Проектирование PS4 началось в 2008 году, когда Sony связалась с ведущими разработчиками самых популярных 20—40 игр и спросила у них, какой они хотят видеть следующую консоль. В процессе разработки специального чипа компания не раз возвращалась к обсуждению технических аспектов системы с разработчиками. В 2012 году были выпущены наборы для разработки, и обсуждение платформы стало гораздо более широким. Ближе к концу работы над консолью Sony поняла, что необходима серьёзная поддержка независимых игроделов на технологическом уровне.
По словам Марка Церни, система изначально создавалась с целью обеспечить максимальную гибкость и удобство для разработчиков любого масштаба, от студий с несколькими сотнями сотрудников до одиночек с творческим видением, создающих необычные проекты. Одновременно компания постаралась обеспечить широкие аппаратные возможности и актуальность системы на будущие годы. Sony называет PS4 «усиленной архитектурой ПК», то есть даже аппаратно система может предложить больше, чем обычные ПК.
Господин Церни отмечает, что все внесённые модификации в GPU и другие компоненты системы призваны обеспечить будущее консоли — программисты в течение трёх-четырёх лет жизненного цикла PS4 смогут находить новые более оптимальные пути использования вычислительных ресурсов.
Переход на архитектуру, близкую к ПК позволил некоторым говорить о ненужности домашних консолей, но Марк Церни считает, что есть несколько ключевых отличий консолей от ПК: «Разработчики действительно получают возможность подробно изучать консольную архитектуру, ибо она не меняется многие годы. Они могут узнавать секреты и постепенно выжимать всё большую производительность из неё. Консоли также предоставляют стабильную платформу. Это очень важно, потому что некоторым разработчикам нужно пять лет, чтобы создать игру. Тот факт, что за 5 лет целевое оборудование не меняется, позволяет им выпускать игры в мир, который не существовал бы без консолей».
В беседе архитектор PS4 коснулся также вопроса независимых игр, отметив, что в золотые времена PlayStation 1 разнообразие игр было потрясающим — присутствовали в том числе и проекты, созданные несколькими людьми вроде PaRappa и Rapper. Рост мощностей последующих консолей PlayStation увеличил масштаб игр, команды разработчиков стали большими, как и бюджеты. В больших командах люди обычно занимаются узкой задачей, что не всех удовлетворяет — многие хотят работать более широко, и потому идут в небольшие команды разработчиков. Сегодня на ПК-платформе большое распространение получило направление создания независимых игр, благодаря чему сильно увеличилось разнообразие. Sony хочет сделать PS4 максимально доступной для этих небольших команд из мира ПК, чтобы уравновесить ими проекты высокого класса и обеспечить максимальное многообразие.
Sony будет поддерживать такие проекты, обеспечивая им особую площадку в PlayStation Store, но господин Церни убеждён, что более существенную роль в поддержке независимых игроделов будет играть сообщество PS4 — многие недооценивают появление особой кнопки «поделиться» на джойстике, обеспечивающей простой обмен скриншотами и видеороликами игрового процесса, но последствия могут быть весьма существенными. «Игровое сообщество сможет повышать известность игр, которые оно найдёт привлекательными», — отметил он, указав также на встроенную возможность позвонить другу и расспросить об игре подробнее. Также Марк Церни добавил: «Сообществу не понадобится кто-то со стороны, кто расскажет, во что можно поиграть. Игроки сами в своём кругу будут определять этот вопрос».
В задачу PS4 также входит привлечение новой аудитории более казуальных игроков. Майкл Церни отметил, что он начинал играть в эпоху Atari 2600, когда на контроллере была лишь одна клавиша. Сегодня на Dual Shock 4 шестнадцать кнопок, и большая их часть задействуется в играх высокого класса. Для опытных игроков в этом нет проблемы, но есть масса людей, особенно детей, которые играли ранее только на смартфоне и планшете, и между этими двумя категориями — большой разрыв. PS4 призвана несколько сгладить переход от мира планшетных игр в мир дорогих высокобюджетных проектов — именно это стало одной из причин интеграции сенсорной панели в Dual Shock 4.
С таким же подходом Марк Церни создаёт собственный проект Knack для PS4: на низком уровне сложности игра весьма дружественна к тем, кто только начинает своё знакомство с миром консолей. Архитектор новой консоли Sony заключает: «С PlayStation 4 у нас есть возможность принципиально изменить состояние игровой индустрии. Мы можем получить огромное изобилие и разнообразие контента. Это будет поистине ренессанс видеоигр».