EDGE: Sony под контролем, часть четвёртая
Заключительная часть спецматериала EDGE, посвящённого Playstation 4, содержит интервью с главой Sony Worldwide Studios, Шухеи Йошидой. Один из ключевых руководителей игрового подразделения Sony рассказал журналистам о процессе создания новой консоли компании, изменениях в структуре корпорации и её главных приоритетах.
Мы встретились с Шухеи Йошидой пятничным вечером, навестив его в офисе на 16 этаже штаб-квартиры Sony в районе Синагава в Токио. Условия работы заметно изменились с тех пор, как компания пару лет назад переехала из старого здания в токийском квартале Аояма. Раньше тысяча работников SCEI, разрабатывавших PS4, размещалась на 17 этажах - теперь отделы были объединены и находятся всего на двух. Примерно 500 человек на каждом этаже распределены по комнатам размером с футбольное поле, не имеющим высоких перегородок - всё пространство можно охватить взглядом с любой точки помещения.
Йошиде не кажется, что сотрудникам стало тесно. Напротив, он безумно рад, что Sony смогла избавиться от бесчисленных лифтов и лестниц из старого здания. Новые условия работы куда более эффективны - он может просто пройтись по этажу, чтобы побеседовать с парой десятков человек и получить общее представление о происходящем. К тому же, новый офис SCEI позволяет куда лучше взаимодействовать с другими департаментами корпорации. “Мы стали популярны”, - с гордостью заявляет Йошида. “Множество разных групп и людей сотрудничают с нами, и это здорово. Всё это благоприятно сказывается на компании в целом”. Сотрудничество - одна из главных целей и ценностей Йошиды. Именно оно лежит в основе всего гигантского проекта под названием PS4.
Давайте поговорим о начале работы на PS4 - решение начать делать новую консоль принималось коллективно или было инициативой руководства, посчитавшего, что время пришло?После запуска каждой платформы мы формируем небольшой инженерный отдел, который сразу же начинает работу над следующим поколением продукта. С PS3 была та же ситуация. Релиз состоялся в 2006, так что я думаю, что отдельные части компании, в особенности технические подразделения, занятые разработкой устройств и полупроводников приступили к созданию PS4 ещё тогда. В 2008, как уже говорил Марк (Керни) во время пресс-конференции, у нас сформировалась примерная концепция того, что бы мы хотели видеть в новой консоли, и мы начали обсуждения уже не только с небольшой группой разработчиков, но и с куда большим числом людей из индустрии.
Вплоть до PS3 разработкой консолей занималась небольшая команда в Токио. После того, как новому руководству “дали флаг в руки”, когда Кутараги-сан отошёл от дел, Каз (Хираи) решил, что процесс должен измениться. Разработчики железа стали тесно сотрудничать с создателями программного обеспечения и игр из Worldwide Studios. В то же время началось создание PS Vita. На неё ушло чуть меньше времени, но и Марк, и Worldwide Studios внесли свой вклад в обе приставки, работа над которыми велась одновременно.
Можете ли вы рассказать, как вы нашли Марка и когда он начал работать над новыми системами?Это хороший вопрос. Как вы знаете, Марк давно сотрудничает с Playstation - всё началось ещё во времена PS One, когда его студия Universal Interactive делала для нас игры серии Crash Bandicoot. Тогда мы выступали в роли издателя для Crash Bandicoot и Spyro The Dragon, но после PS One наши отношения вышли на новый уровень. Марк основал собственную консультационную компанию, Cerny Games, и помогал Naughty Dog при создании Jak And Daxter, а также Insomnia, когда они только начинали разрабатывать франшизу Ratchet And Clank.
Плодотворная работа продолжилась и на следующем поколении консолей. В качестве примера можно привести Resistance: Fall Of Man, но это - лишь один из множества наших проектов, к которым был причастен Марк. С технической точки зрения, среди сделанных им важных изменений, можно выделить новый графический движок, который в итоге стали использовать многие наши европейские и американские студии. Марк, находившийся в Штатах, возглавлял его разработку месте с Ричардом Ли, который сегодня работает в Лондоне техническим директором наших студий. Я управлял американской студией, а Фил Харрисон занимался европейскими, так что мы решили объединить усилия, чтобы создать единый движок к старту PS3. Марк отвлёкся от игровых проектов и помог нам с технологической составляющей. В итоге, у Worldwide Studios появился единый графический движок ещё до выхода консоли, и впоследствии мы предоставляли его внешним разработчикам, у которых возникали проблемы с портированием под Cell.
Так в SCEI узнали, что инженеры Worldwide Studios могут сыграть огромную службу при разработке новых продуктов, а также дополнительных приложений к ним, таких как драйверы, движки или наборы инструментов для разработки. Сегодня мы работаем с исходным кодом программ, а затем распространяем их среди сторонних студий, сотрудничающих с Sony. Мы следовали указаниям Каза, считавшего, что Worldwide Studios должна участвовать в создании PS4, и затем подумали: “А что насчёт Марка?”
Я, Хираи-Сан и сам Марк после обсуждения решили, что Марку стоит поработать в SCEI Tokyo, совмещая новые обязанности с консультациями по поводу проектов Worldwide Studios. С этого момента он больше занимался технической частью PS Vita и PS4, нежели чем играми, но все успевал помогать таким командам, как Sony Santa Monica. Сейчас, вместе с Japan Stusio, он занимается разработкой Knack. Работа над реальными проектами, а не только над теоретическими инженерными решениями, позволяет ему лучше многих понимать, через что проходят студии, делающие игры под Playstation и постоянно облегчать им жизнь.
Nintendo показала лучшие результаты в прошлом поколении консолей, сфокусировавшись на пользовательском опыте - переняла ли Sony подход конкурента?Непросто создать систему, которая “просто работает”. Пользователи критиковали нас за долгие скачивания патчей, продолжительные обновления системы. Мы сами игроки, так что отлично понимаем, что приходилось испытывать первым владельцам PS3. С новой консолью мы постарались исправить все недостатки прошлой, так что наши команды программистов в Токио и Штатах работали сообща, чтобы избежать подобных “подводных камней”.
Фанаты, смотревшие презентацию PS4, могли предположить, что на этот раз Япония играла не настолько большое значение в разработке консоли, как раньше. Родным языком большинства выступавших в тот вечер всё-таки был английский. Можете ли вы рассказать о вкладе Японии в новинку?Если считать по количеству людей, работавших над созданием PS4, и железо, и софт консоли преимущественно японского происхождения. Во время презентации мы хотели дать слово людям, которые бы лучше всего могли выразить то, чего мы хотим добиться с новой системой - Марк и Дэвид Перри, к примеру, отлично рассказали об онлайне и сервисах. Со стороны действительно могло показаться, что PS4 делалась в США, но это не так - это, скорее, сотрудничество между японским и американским офисами. Вам наверняка известно, что у нас есть несколько отделов разработки в Штатах, а также в Европе, помимо тех колоссальных технических ресурсов, что располагаются в Токио. Ключевые решения по поводу “начинки” принимались Энди (Хаусом, главой SCE) и (Масаясу) Ито, главой направления Playstation. Как ответственный за архитектуру консоли, Марк докладывал о своей работе этим двум руководителям.
Можете ли вы привести конкретные примеры того, как внутренние студии повлияли на консоль?Разумеется. К примеру, когда начались обсуждения по поводу того, какую архитектуру нам использовать (это было ещё в 2008, поскольку утверждение основных спецификаций, как правило, занимает больше всего времени), мы провели собрание, на котором присутствовало руководство компании, наш технический директор и разработчики из нескольких команд, которых попросили поделиться своим видением будущего игровых систем. Как несложно догадаться, нам предстояло сделать выбор - продолжать ли развитие архитектуры Cell либо переключиться на инструменты разработки, аналогичные существующим на PC.
То же произошло и с PS4 Eye - но на этот раз мы пригласили London Studio, делавших EyePet и людей, занимавшихся Sports Champtions. Подобные встречи проводились по каждому вопросу - нашей задачей было убедиться, что результат понравится не только создателям консоли, но и тем, кому придётся с ней работать после.
Особенно жаркие баталии шли по поводу контроллера - в подобных вопросах, как вам известно, у каждого есть своё мнение. Почти каждая студия получила возможность высказать своё мнение, и мы тестировали огромное количество прототипов, причём куча наработок отправлялась прямиком в корзину после очередного обсуждения. Словом, мы приложили все усилия к тому, чтобы сделать DualShock 4 как можно лучше.
Вы говорите об огромном числе прототипов. О числах какого порядка речь?Сложно сказать. На ранних стадиях это даже сложно назвать устройством - к примеру, чтобы опробовать новые сенсоры, достаточно материнской платы, подключенной к компьютеру. Часть прототипов собиралась вручную нашими инженерами, так что они существовали в единственном экземпляре. У нас была прекрасная команда дизайнеров, которые безостановочно экспериментировали с формами и размерами. Позднее стали выпускать небольшие тестовые партии, которые рассылались ключевым командам, делавшим первые игры для консоли. Весь процесс создания контроллера занял почти два года. Опробовав множество вариантов, мы пришли к выводу, что идеи, лежавшие в основе предыдущих DualShock, нуждались в масштабном обновлении.
DualShock 4 кажется заметным шагом вперёд по сравнению с прошлыми поколениями геймпадов от Sony. К чему столь решительные меры?Всё это - результат новой политики SCEI. По сути, PS Vita проделала тот же путь, что и PS4, прежде чем появиться на прилавках. Запуск портативной консоли планировался на 2011, и, поскольку карманное устройство во многом схоже с беспроводным контроллером, мы успели сделать огромное количество вариаций PS Vita ещё до начала создания DualShock 4. Занявшись PS4, мы скорее продолжили уже начатое - команды техников, геймдизайнеров и инженеров успели заметно сплотиться, сотрудничая при создании Vita.
У нас были как предложения по улучшению DualShock 3, так и совершенно новые идеи, такие как сенсорный ввод, набравший популярность с появлением планшетов и смартфонов. К примеру, идея световой панели принадлежала группе Рича Маркса, занимавшейся PS Move. Разработчики же находили удивительные применения всем этим новым технологиям.
Значит ли это, что DualShock 4 частично поддерживает функции Move?Для работы световой панели не требуется камера. Это просто другой способ идентификации игрока. Когда мы использовали небольшие лампочки, пронумерованные 1, 2, 3 и так далее, это выглядело немного не к месту. Сотрудники SCEI хотели найти более простой и понятный способ решить эту проблему - так появилась идея использовать многоцветную LED-подсветку. И, как верно подметила команда Рича, мы могли воспользоваться опытом PS Move, чтобы определять местоположение игрока в помещении.
Таким образом, у световой панели двойная, даже тройная роль - создатели игр могут использовать её в своих целях. К примеру, когда игрок теряет здоровье, цвет подсветки может меняться с зеленого на красный. Внимательные зрители могли обратить на это внимание в демонстрации Killzone: Shadow Fall. Пока внимание аудитории было приковано к экрану, панель Стивена становилась красной при попадании и зелёной после регенерации.
Во время анонса вы говорили о PS4 как об игровом устройстве. Значит ли это, что фото, музыка и прочее отойдут на второй план, и вы больше не акцентируете внимание на мультимедийных возможностях?Мы знаем, что пользователи любят сервисы вроде Netflix, и довольно активно их используют. Это особенно актуально для членов семей геймеров, которые не играют в игры, но включают консоль, чтобы найти развлечение на вечер. Мы не отказываемся от всего этого, но это - не наш главный приоритет. Во время презентации мы хотели показать, как мы хотим изменить игры. Когда мы донесём своё видение покупателям, мы дополнительно объявим, какими дополнительные сервисы и функции будут интегрированы в PS4.