Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Sony PS4 / PS4 Pro - Обсуждение
GAMEINATOR forums > Soft, Hard и периферия > Консоли
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35
SaneX
на фейк смахивает
Mirus
Цитата(SaneX @ 13.05.2013, 20:34) *
на фейк смахивает

Слишком добротно для фейка...
RusStarik
Внешне проста до безобразия. Надеюсь это не фейк ибо на "показанное" можно будет поставить монитор, в отличии от "хлебницы"... pity.gif
RusStarik
Пришло тут на почту:

Добавил в календарь, буду смотреть. Авось теперь хоть покажут саму железку. happy.gif
Mrmb
Тизер корпуса PS4!


Из которого понятно ничего.
Mrmb
собственно вот
Salasar
Пластик soft touch с глянцевой окантовкой и гравировка названия консоли как на PS3 slim

Консоль будет зверски вентелироватся и иметь исключительно горизонтальное положение

Судя по отдельным частям корпуса у меня создалось ощущение что она открывается как патефон для установки диска внуть, звучит конечно бредово, но иначе там бы не было подвижных элементов наподобие ручки автомобильной двери
tom-m15
Дистанционное воспроизведение игр на PS Vita, похоже, станет стандартом для PS4



Sony обновила официальный сайт PlayStation 4, на котором теперь появился раздел, намекающий на поддержку технологии дистанционного воспроизведения игр (Remote Play) на портативной консоли PS Vita для всех или большинства проектов PS4. Официальный русскоязычный сайт PlayStation 4 говорит по этому поводу следующее:

«Играйте в любимые игры для PS4 на системе PlayStation Vita с помощью дистанционного воспроизведения и наслаждайтесь отменной графикой на 5-дюймовом экране портативной системы». Аналогичные слова с призывом уже сейчас приобрести Vita присутствуют и на американском разделе сайта Sony.

Приведённый текст, конечно, не подтверждает, что функция будет поддерживаться во всех играх для PS4, но такая реклама была бы весьма обманчивой, если после запуска платформы оказалось, что большинство проектов не совместимы с технологией дистанционного воспроизведения. Sony демонстрировала работу этой функции на Vita во время анонса игры Knack для PS4. Несколько игр для PlayStation 3 также поддерживают дистанционное воспроизведение на Vita.
Источник

Naruto
Вобщем я знаю какую сосноль я приобрету на новый год =)
Mrmb
PS4 Coming 2013
Сообщает реклама в британской газете Metro

Запуск одновременно во всем мире, включая Россию? Хотелось бы верить.
happy sniper
Цитата(tom-m15 @ 21.05.2013, 10:46) *
Дистанционное воспроизведение игр на PS Vita, похоже, станет стандартом для PS4

Решили поднять продажи Виты? В принципе хороший ход, но если можно будет проходить игры на других устройствах (смартфоны, планшеты), то это будет вообще конфетка.
Цитата(Naruto @ 22.05.2013, 03:33) *
Вобщем я знаю какую сосноль я приобрету на новый год =)

Аналогично smile.gif
Коннор
EDGE: Sony под контролем, часть третья

Третья часть спецматериала EDGE о новой консоли семейства Playstation посвящена интервью с командой Evolution Studios, ответственной за разработку нового гоночного симулятора Drive Club. То, что мы видели на Playstation Meeting - лишь верхушка айсберга. По словам главы студии, Мэтта Соутерна и технического директора, Скотта Киркланда, концепция нового проекта зародилась ещё до того, как британский разработчик приступил к созданию MotorStorm, стартового проекта для PS3. Журналисты EDGE выяснили, почему на реализацию Drive Club ушло так много времени, как Evolution планирует создать нечто большее, чем очередной реалистичный симулятор или аркадную гонку, а также узнали, каково это - работать с выросшими мощностями нового поколения домашних систем.

Довольно редко можно встретить игры, находившиеся на стадии концепции настолько долго - можете ли вы рассказать, какие формы принимала игра на протяжении всех этих лет и насколько сильно она эволюционировала по сравнению с изначальной задумкой?

Мэтт Соутерн: Я проработал в студии девять лет и услышал о проекте вскоре после того, как устроился сюда. Когда мы приступили к активной разработке пару лет назад, то заново изучили старые материалы, чтобы понять, что нам стоит оставить, а что пора изменить под современные реалии. С самого первого дня мы хотели применить в проекте все свои наработки в области воссоздания реальных мест, изобразив трассы, от которых бы у игроков просто дух захватывало.

Мы ориентировались на шоу вроде Top Gear, которые сильно преуспели в этом аспекте - они показывают не только трассы, но и потрясающие пейзажи, и мы хотели перенести эти ощущения в будущую игру. Ещё одной важной целью стало аутентичное изображение существующих автомобилей. Мы хотели не просто сделать технически идентичные машины, но передать, с какой любовью и страстью они спроектированы, насколько приятно сидеть в них - всё это было частью Drive Club с самого начала. Некоторые из идей, которые мы планировали осуществить в Drive Club, частично перекочевали в Motorstorm, но обе серии находились в производстве одновременно.

Почему вы отложили Drive Club, отдав предпочтение MotorStorm?

Мэтт Соутерн: На самом деле было несколько причин. Так сложились обстоятельства - мы решили выбрать MotorStorm, потому что уже много лет с удовольствием работали над серией WRC на PS2. Мы следили за ходом соревнований, посещали ралли, знакомились с водителями, путешествовали по миру - словом, включились в этот спорт на все сто. Естественно, что, когда мы стали раздумывать, какой новый IP нам запустить на PS3, мы хотели сделать что-то безумное. Я не говорю, что это что-то плохое, но наш прошлый лицензионный контракт подразумевал ряд ограничений, и мы решили поставить анархию и хаос во главу угла. Так что можно сказать, что MotorStorm стал для нас своего рода отдушиной. Обе идеи были хороши, но, выбери мы Drive Club, у нас ушло бы больше времени на создание технологии, способной обеспечить достаточный уровень проработанности и деталей. В сети есть интервью с Мартином Кенрайтом, владевшим студией до того, как нас приобрела Sony. Он говорит: "Мы уже думаем о Playstation 5". Не то чтобы кто-то знает, какой будет индустрия через несколько лет - он имеет в виду, что, делая MotorStorm, мы подумали, что рано или поздно выйдет новое поколение консолей, и лучше всего отложить Drive Club до этой поры.

К тому же, мы всегда планировали добавить в игру социальные элементы - не хочу говорить, что мы это предвидели, но в то время "социальный" значило совсем другое, это значило "веб-сайты". Мы изучали все эти вещи, изучали технологии персональных рекомендаций и подбора рекламы... в какой-то момент у нас даже были прототипы Drive Club в стиле сайтов знакомств. В основе игры всегда лежала концепция соревнующихся гоночных команд, и я рад, что мы подождали с этой идеей до сегодняшнего дня. Все новые социальные сети, трансформация интернета, бум "сообществ по интересам" означают, что настало время сделать игру такой, какой мы не могли её сделать прежде. Посмотрите на то, как пишут о Facebook - для людей это набор определённых социальных групп, то есть как раз то, чем была Drive Club с первого дня. Наступил самый подходящий момент для того, чтобы создать "социальные групповые гонки".

Очевидно, что вы считаете, что на PS4 хватит места для двух высококачественных гоночных серий... но были ли некие внутренние разногласия, когда вы приняли решение пойти на территорию, традиционно покрываемую Gran Turismo в случае с платформами Sony?

Мэтт Соутерн: Не думаю, что кто-то ставил нам палки в колёса. Мы не ориентируемся на максимальный реализм, а лишь используем существующие машины и трассы для улучшения игрового опыта. К тому же, в нашей игре большое внимание уделено социальному аспекту, тому, как люди играют друг с другом.

Sony приняла решение приобрести две крупных студии, специализирующиеся на гонках - сперва одну, а через много лет другую. Я могу говорить от лица лишь одной из них: от нашей. При создании Drive Club наша команда не встретила какого-то сопротивления или же просьб переработать концепцию, чтобы максимально дистанцироваться от других игр в этом жанре.

Но ведь MotorStorm была более аркадной игрой, в то время как Polyphony занималась симуляторами - не кажется ли вам, что ваши игры теперь стали конкурировать?

Мэтт Соутерн: Ну, мы смотрим на это с точки зрения... Я в буквальном смысле бросил вызов команде, сказав, что жанр гоночных игр можно представить в виде графика. На одном конце оси - симуляция, а на другом - аркады. Можно добавить и вертикальную ось с одиночной кампанией и мультиплеером. Мы хотим оказаться в самом центре - в каждом из этих секторов остаётся простор для развития, и именно эти особенности и будут отличать нас от всех остальных гонок. Наша задача - не сделать конкурента для какой-то успешной серии, а попытаться создать новый пользовательский опыт, сделать игру доступной, увлекательной и социальной, но в то же время глубокой, наполненной контентом и визуально безупречной. Так что мы не ориентировались на какие-то другие игры, если не считать фраз вроде "давайте обгоним их все, попытавшись найти совершенно новую, никем не занятую нишу на новом поколении консолей".

Говоря о новом поколении консолей, что значат возросшие мощности для разработчиков?

Скотт Киркланд: Если говорить о значимых изменениях, то, прежде всего, это - процессор с симметричной архитектурой, которая позволила нам куда проще и быстрее задействовать максимальную производительность системы. В случае с PS3, у нас также была чрезвычайно мощная архитектура, но требовалось время и определённые усилия, чтобы как следует разобраться в ней и, сделав все необходимые настройки, добиться действительно впечатляющего результата. Вы это можете увидеть, сравнив игры из серии Motorstorm. В Drive Club все эти возможности были доступны нам сразу же, буквально с первых дней разработки. То, что мы рано узнали о спецификациях, помогло нам заранее продумать функции, которые сделают игру ещё увлекательнее.

Я не знаю, знакомы ли вы с концепцией Play-Go, о которой говорил Марк Керни (речь о том, что игроки должны иметь возможность сразу же начать играть, включив консоль, а не ждать, пока скачаются и установятся все нужные обновления - прим. переводчика) - но мы были одними из тех, кто продвигал её и активно участвовал во всех обсуждениях по поводу новой системы. Фоновая установка на жёсткий диск и высокая ёмкость формата Blu-Ray позволят нам давать игрокам ещё больше контента, при этом заметно сократив время установок и обновлений - то, что многим не нравилось в PS3 и Xbox.

Если же говорить GPU, то при его создании использовалось много уникальных решений. Всё это облегчает работу для студий, позволяя им куда быстрее интегрировать сложные вычисления, необходимые при симуляции физики или искусственного интеллекта противников. Разумеется, мы всё ещё постоянно пытаемся усидеть на двух стульях, стараясь соблюсти баланс между реалистичной графикой, которая использует все возможные мощности и невидимыми для игрока, но важными для игры в целом дополнительными функциями, но процесс разработки в целом стал куда быстрее и приятнее.

Кроме того, новый GPU с самого начала готов к использованию ряда графических улучшений, которые легко встраивались в PC-игры, но требовали времени для добавления в PS3-версии, так что, в какой-то мере, мы исправили это упущение. Всё это позволяет нам использовать новейшие технологии для рендеринга текстур, сжатия данных, тесселяции, более качественного сглаживания и много другого. В конечном счёте, мы делаем огромный скачок вперёд - как с точки зрения внешнего вида игр, так и с точки зрения скорости и плавности их работы.

Ещё одна крутая функция, упоминавшаяся во время анонса - переработанная многозадачность, позволяющая моментально "ставить на паузу" и снова активировать процессы - игроки проведут меньше времени, глядя на экран загрузки и больше времени непосредственно за игрой. Вы приходите домой с работы или из школы и можете моментально вернуться в Drive Club, чтобы проверить, что случилось нового у ваших друзей и соперников. В консоли присутствует специальная лента активности - не помню, упоминалось ли это на Playstation Meeting - которая совмещает новости от ваших друзей, их трансляции, обновления статусов и много чего ещё. Мы используем это в Drive Club, чтобы давать игрокам представление, чем занята их команда, какие интересные события и соревнования доступны для них прямо сейчас. Трансляции же - отличный способ показать, во что играют ваши знакомые и заинтересовать вас попробовать эти проекты.

С учётом новых возможностей просмотра чужих игр, возможно ли, что мы увидим киберспортивные соревнования с использованием данных функций?

Скотт Киркланд: Это было бы здорово. Я имею в виду, даже на контроллере есть специальная кнопка "Share". Вы нажимаете на неё, и если у вас настроено сетевое подключение, можете моментально начать трансляцию. Не думаю, что уже было объявлено о том, кто выступит нашими партнёрами в этом, но у нас уже есть наработки для простых сервисов - к примеру, я нажимаю "Share" на моём девките и могу следить за происходящим на нём через браузер на своём компьютере. Это потрясающе. К тому же, мы можем показывать происходящее в вашей комнате при помощи PS Eye, так что вы сможете увидеть реакцию ваших друзей на опасные манёвры или крупные аварии.
Источник
Коннор
Каз Хираи: "PlayStation 4 в первую очередь игровая консоль"

Разговаривая с журналистами на недавней конференции D11, президент и главный исполнительный директор Sony, Каз Хираи (Kaz Hirai), сказал, что упор на игры – это политика, которой компания придерживалась в прошлом и продолжит следовать с выходом PlayStation 4.

"Самая важная вещь, которую нам нужно сделать – согласиться и понять, что PlayStation 4 - замечательная игровая консоль, предназначенная для геймеров", - говорит Хираи. "Если мы упустим эту часть, то я не думаю, что мы достигнем даже первоначального этапа в создании консоли. Это формула работала для нас со всеми нашими консолями, включая PlayStation 3". "Мы расскажем о предоставлении дополнительного неигрового контента в предстоящие месяцы, но PlayStation 4 в первую очередь игровая консоль".

Уже через одиннадцать дней, 11 июня, на E3 мы узнаем новые подробности.
Источник
Белый Волк
Название как бы намекает для чего предназначено это устройство. Надеюсь это не пустые слова, ради пиара (типа бросили камень в огородище M$).
Коннор
EDGE: Sony под контролем, часть четвёртая

Заключительная часть спецматериала EDGE, посвящённого Playstation 4, содержит интервью с главой Sony Worldwide Studios, Шухеи Йошидой. Один из ключевых руководителей игрового подразделения Sony рассказал журналистам о процессе создания новой консоли компании, изменениях в структуре корпорации и её главных приоритетах.

Мы встретились с Шухеи Йошидой пятничным вечером, навестив его в офисе на 16 этаже штаб-квартиры Sony в районе Синагава в Токио. Условия работы заметно изменились с тех пор, как компания пару лет назад переехала из старого здания в токийском квартале Аояма. Раньше тысяча работников SCEI, разрабатывавших PS4, размещалась на 17 этажах - теперь отделы были объединены и находятся всего на двух. Примерно 500 человек на каждом этаже распределены по комнатам размером с футбольное поле, не имеющим высоких перегородок - всё пространство можно охватить взглядом с любой точки помещения.

Йошиде не кажется, что сотрудникам стало тесно. Напротив, он безумно рад, что Sony смогла избавиться от бесчисленных лифтов и лестниц из старого здания. Новые условия работы куда более эффективны - он может просто пройтись по этажу, чтобы побеседовать с парой десятков человек и получить общее представление о происходящем. К тому же, новый офис SCEI позволяет куда лучше взаимодействовать с другими департаментами корпорации. “Мы стали популярны”, - с гордостью заявляет Йошида. “Множество разных групп и людей сотрудничают с нами, и это здорово. Всё это благоприятно сказывается на компании в целом”. Сотрудничество - одна из главных целей и ценностей Йошиды. Именно оно лежит в основе всего гигантского проекта под названием PS4.

Давайте поговорим о начале работы на PS4 - решение начать делать новую консоль принималось коллективно или было инициативой руководства, посчитавшего, что время пришло?

После запуска каждой платформы мы формируем небольшой инженерный отдел, который сразу же начинает работу над следующим поколением продукта. С PS3 была та же ситуация. Релиз состоялся в 2006, так что я думаю, что отдельные части компании, в особенности технические подразделения, занятые разработкой устройств и полупроводников приступили к созданию PS4 ещё тогда. В 2008, как уже говорил Марк (Керни) во время пресс-конференции, у нас сформировалась примерная концепция того, что бы мы хотели видеть в новой консоли, и мы начали обсуждения уже не только с небольшой группой разработчиков, но и с куда большим числом людей из индустрии.

Вплоть до PS3 разработкой консолей занималась небольшая команда в Токио. После того, как новому руководству “дали флаг в руки”, когда Кутараги-сан отошёл от дел, Каз (Хираи) решил, что процесс должен измениться. Разработчики железа стали тесно сотрудничать с создателями программного обеспечения и игр из Worldwide Studios. В то же время началось создание PS Vita. На неё ушло чуть меньше времени, но и Марк, и Worldwide Studios внесли свой вклад в обе приставки, работа над которыми велась одновременно.

Можете ли вы рассказать, как вы нашли Марка и когда он начал работать над новыми системами?

Это хороший вопрос. Как вы знаете, Марк давно сотрудничает с Playstation - всё началось ещё во времена PS One, когда его студия Universal Interactive делала для нас игры серии Crash Bandicoot. Тогда мы выступали в роли издателя для Crash Bandicoot и Spyro The Dragon, но после PS One наши отношения вышли на новый уровень. Марк основал собственную консультационную компанию, Cerny Games, и помогал Naughty Dog при создании Jak And Daxter, а также Insomnia, когда они только начинали разрабатывать франшизу Ratchet And Clank.

Плодотворная работа продолжилась и на следующем поколении консолей. В качестве примера можно привести Resistance: Fall Of Man, но это - лишь один из множества наших проектов, к которым был причастен Марк. С технической точки зрения, среди сделанных им важных изменений, можно выделить новый графический движок, который в итоге стали использовать многие наши европейские и американские студии. Марк, находившийся в Штатах, возглавлял его разработку месте с Ричардом Ли, который сегодня работает в Лондоне техническим директором наших студий. Я управлял американской студией, а Фил Харрисон занимался европейскими, так что мы решили объединить усилия, чтобы создать единый движок к старту PS3. Марк отвлёкся от игровых проектов и помог нам с технологической составляющей. В итоге, у Worldwide Studios появился единый графический движок ещё до выхода консоли, и впоследствии мы предоставляли его внешним разработчикам, у которых возникали проблемы с портированием под Cell.

Так в SCEI узнали, что инженеры Worldwide Studios могут сыграть огромную службу при разработке новых продуктов, а также дополнительных приложений к ним, таких как драйверы, движки или наборы инструментов для разработки. Сегодня мы работаем с исходным кодом программ, а затем распространяем их среди сторонних студий, сотрудничающих с Sony. Мы следовали указаниям Каза, считавшего, что Worldwide Studios должна участвовать в создании PS4, и затем подумали: “А что насчёт Марка?”

Я, Хираи-Сан и сам Марк после обсуждения решили, что Марку стоит поработать в SCEI Tokyo, совмещая новые обязанности с консультациями по поводу проектов Worldwide Studios. С этого момента он больше занимался технической частью PS Vita и PS4, нежели чем играми, но все успевал помогать таким командам, как Sony Santa Monica. Сейчас, вместе с Japan Stusio, он занимается разработкой Knack. Работа над реальными проектами, а не только над теоретическими инженерными решениями, позволяет ему лучше многих понимать, через что проходят студии, делающие игры под Playstation и постоянно облегчать им жизнь.

Nintendo показала лучшие результаты в прошлом поколении консолей, сфокусировавшись на пользовательском опыте - переняла ли Sony подход конкурента?

Непросто создать систему, которая “просто работает”. Пользователи критиковали нас за долгие скачивания патчей, продолжительные обновления системы. Мы сами игроки, так что отлично понимаем, что приходилось испытывать первым владельцам PS3. С новой консолью мы постарались исправить все недостатки прошлой, так что наши команды программистов в Токио и Штатах работали сообща, чтобы избежать подобных “подводных камней”.

Фанаты, смотревшие презентацию PS4, могли предположить, что на этот раз Япония играла не настолько большое значение в разработке консоли, как раньше. Родным языком большинства выступавших в тот вечер всё-таки был английский. Можете ли вы рассказать о вкладе Японии в новинку?

Если считать по количеству людей, работавших над созданием PS4, и железо, и софт консоли преимущественно японского происхождения. Во время презентации мы хотели дать слово людям, которые бы лучше всего могли выразить то, чего мы хотим добиться с новой системой - Марк и Дэвид Перри, к примеру, отлично рассказали об онлайне и сервисах. Со стороны действительно могло показаться, что PS4 делалась в США, но это не так - это, скорее, сотрудничество между японским и американским офисами. Вам наверняка известно, что у нас есть несколько отделов разработки в Штатах, а также в Европе, помимо тех колоссальных технических ресурсов, что располагаются в Токио. Ключевые решения по поводу “начинки” принимались Энди (Хаусом, главой SCE) и (Масаясу) Ито, главой направления Playstation. Как ответственный за архитектуру консоли, Марк докладывал о своей работе этим двум руководителям.

Можете ли вы привести конкретные примеры того, как внутренние студии повлияли на консоль?

Разумеется. К примеру, когда начались обсуждения по поводу того, какую архитектуру нам использовать (это было ещё в 2008, поскольку утверждение основных спецификаций, как правило, занимает больше всего времени), мы провели собрание, на котором присутствовало руководство компании, наш технический директор и разработчики из нескольких команд, которых попросили поделиться своим видением будущего игровых систем. Как несложно догадаться, нам предстояло сделать выбор - продолжать ли развитие архитектуры Cell либо переключиться на инструменты разработки, аналогичные существующим на PC.

То же произошло и с PS4 Eye - но на этот раз мы пригласили London Studio, делавших EyePet и людей, занимавшихся Sports Champtions. Подобные встречи проводились по каждому вопросу - нашей задачей было убедиться, что результат понравится не только создателям консоли, но и тем, кому придётся с ней работать после.

Особенно жаркие баталии шли по поводу контроллера - в подобных вопросах, как вам известно, у каждого есть своё мнение. Почти каждая студия получила возможность высказать своё мнение, и мы тестировали огромное количество прототипов, причём куча наработок отправлялась прямиком в корзину после очередного обсуждения. Словом, мы приложили все усилия к тому, чтобы сделать DualShock 4 как можно лучше.

Вы говорите об огромном числе прототипов. О числах какого порядка речь?

Сложно сказать. На ранних стадиях это даже сложно назвать устройством - к примеру, чтобы опробовать новые сенсоры, достаточно материнской платы, подключенной к компьютеру. Часть прототипов собиралась вручную нашими инженерами, так что они существовали в единственном экземпляре. У нас была прекрасная команда дизайнеров, которые безостановочно экспериментировали с формами и размерами. Позднее стали выпускать небольшие тестовые партии, которые рассылались ключевым командам, делавшим первые игры для консоли. Весь процесс создания контроллера занял почти два года. Опробовав множество вариантов, мы пришли к выводу, что идеи, лежавшие в основе предыдущих DualShock, нуждались в масштабном обновлении.

DualShock 4 кажется заметным шагом вперёд по сравнению с прошлыми поколениями геймпадов от Sony. К чему столь решительные меры?

Всё это - результат новой политики SCEI. По сути, PS Vita проделала тот же путь, что и PS4, прежде чем появиться на прилавках. Запуск портативной консоли планировался на 2011, и, поскольку карманное устройство во многом схоже с беспроводным контроллером, мы успели сделать огромное количество вариаций PS Vita ещё до начала создания DualShock 4. Занявшись PS4, мы скорее продолжили уже начатое - команды техников, геймдизайнеров и инженеров успели заметно сплотиться, сотрудничая при создании Vita.

У нас были как предложения по улучшению DualShock 3, так и совершенно новые идеи, такие как сенсорный ввод, набравший популярность с появлением планшетов и смартфонов. К примеру, идея световой панели принадлежала группе Рича Маркса, занимавшейся PS Move. Разработчики же находили удивительные применения всем этим новым технологиям.

Значит ли это, что DualShock 4 частично поддерживает функции Move?

Для работы световой панели не требуется камера. Это просто другой способ идентификации игрока. Когда мы использовали небольшие лампочки, пронумерованные 1, 2, 3 и так далее, это выглядело немного не к месту. Сотрудники SCEI хотели найти более простой и понятный способ решить эту проблему - так появилась идея использовать многоцветную LED-подсветку. И, как верно подметила команда Рича, мы могли воспользоваться опытом PS Move, чтобы определять местоположение игрока в помещении.

Таким образом, у световой панели двойная, даже тройная роль - создатели игр могут использовать её в своих целях. К примеру, когда игрок теряет здоровье, цвет подсветки может меняться с зеленого на красный. Внимательные зрители могли обратить на это внимание в демонстрации Killzone: Shadow Fall. Пока внимание аудитории было приковано к экрану, панель Стивена становилась красной при попадании и зелёной после регенерации.

Во время анонса вы говорили о PS4 как об игровом устройстве. Значит ли это, что фото, музыка и прочее отойдут на второй план, и вы больше не акцентируете внимание на мультимедийных возможностях?

Мы знаем, что пользователи любят сервисы вроде Netflix, и довольно активно их используют. Это особенно актуально для членов семей геймеров, которые не играют в игры, но включают консоль, чтобы найти развлечение на вечер. Мы не отказываемся от всего этого, но это - не наш главный приоритет. Во время презентации мы хотели показать, как мы хотим изменить игры. Когда мы донесём своё видение покупателям, мы дополнительно объявим, какими дополнительные сервисы и функции будут интегрированы в PS4.
Источник
l3kar
Цитата
После запуска каждой платформы мы формируем небольшой инженерный отдел, который сразу же начинает работу над следующим поколением продукта. С PS3 была та же ситуация. Релиз состоялся в 2006, так что я думаю, что отдельные части компании, в особенности технические подразделения, занятые разработкой устройств и полупроводников приступили к созданию PS4 ещё тогда.

7 лет, что бы изобрести ПК. laugh.gif
Salasar
После выхода The Last of Us Sony в чистую и полностью выиграли войну эксклюзивов, это нечто

Процент того что возьму One пожалуй свалился до 30, 70 в пользу Sony, и это еще Beyond не вышел
Avel
Salasar, в любом случае надо ждать Е3, там уж видно будет. Сони любит в начале очень потупить
Salasar
Цитата(Avel @ 05.06.2013, 23:05) *
в любом случае надо ждать Е3

Единственная цель Е3 это показать RDR2, если он конечно есть, а больше там нечего смотреть, война закончилась не успев начатся так как Sony заботливо приберегла лучшие игры на закат поколения, у Майков только (возможно) более вменяемая GTA V (если кто не в курсе, Рокстар увеличили территорию не по мановению волшебной палчки, город по сравнению с Либерти Сити пустой...)
MrObs
DRIVECLUB PS4 разработчики о развитии: https://www.youtube.com/watch?feature=playe...p;v=eMrAKjVEgU8
tom-m15


b


pro100
Чертовски красива. Беру biggrin.gif
deonisii
Характеристики всего оборудования, цены на приставку, геймпад и камеру, количество игр, и пр.
Dualshock 4 -US$ 59, Canada$ 59, € 59 и £ 54.
PlayStation Camera - US$ 59, Canada$ 59, € 49 и £ 44.
Т.е. если прикупить все по максимуму, то цена будет не так разительно отличаться от Х1. Но все-равно будет.




pdf(те же 4стр.)
--Kalan--
Немного юмора не повредит: PlayStation 4 победила Xbox One laugh.gif
RusStarik
Цитата(tom-m15 @ 11.06.2013, 10:52) *
Меня вот интересует - на не малова-то ли в ней дырок? blink.gif
PS3, фатка во всяком случае, хорошо так греется, а сверху до низу усыпана отверстиями, Xbox One тоже весь решётками усыпан, а у PS4 всего одна из граней по венитляцию. Неужели этого хватит? unsure.gif
Или в ней будет водное охлаждение, и этого достаточно? mellow.gif
Mrmb
RusStarik, имхо так на картинах кажется, в реале думаю все ок smile.gif
Ruw
Цитата(--Kalan-- @ 12.06.2013, 10:02) *
Немного юмора не повредит: PlayStation 4 победила Xbox One


наша игра про воровство информации, у нас украли трейлер прямо перед E3 bravo7kg.gif

Цитата(RusStarik @ 12.06.2013, 11:14) *
Меня вот интересует - на не малова-то ли в ней дырок?


наверняка тестировали на нагрузки
Mrmb
The Last Guardian в разработке! Это же просто АААА
Глава Worldwide Studios сказал после слов Треттона о заморозке - никто так и не понял, что он имел ввиду, но к счастью, это не так
Salasar
Цитата(RusStarik @ 12.06.2013, 11:14) *
Меня вот интересует - на не малова-то ли в ней дырок?

Вообще то есть еще две линии по бокам, смотри на корпус внимательно
SaneX
Единственное, что смущает в дизайне - щель диска углублена в корпус консоли, и её, если смотреть на консоль сверху, можно не увидить, и диск сувать не прямо в щель, а чуть правее.

Вот только не пойму. В тизере был этот кадр:

https://www.youtube.com/watch?feature=playe...XU1anoC5Y#t=12s

Что это?

Rolan96
А в России она появится по дате аналогично с другими странами? Или мы как обычно в пер... будем ждать?
Salasar
Rolan96, можно у меня купить в день выхода
Rolan96
Salasar, а игры с ps3 идут? И вот к такому телевизору подключить можно? И сколько у вас будет стоить?
hee
К такому нельзя, ПС4 вроде теперь только по HDMI работать будет.
Mrmb
можно, там еже аналоговые входы
а вообще с таким телеком половина качества картинки теряется, лучше HD купи, они недорогие
Rolan96
Цитата(hee @ 12.06.2013, 14:27) *
HDMI

так к монитору обычному присобачить можно? Так?
Salasar
Rolan96, нормально будет лишнего не возьму мотивации нет
Zorndaik
Цитата(Rolan96 @ 12.06.2013, 13:35) *
так к монитору обычному присобачить можно? Так?

Можно попробовать заюзать переходник HDMI->VGA. Но с недавнего времени вроде все солидные мониторы уже имеют вход HDMI.
Mrmb
Чуваки, смотрите спецификации http://www.vg247.com/2013/06/11/ps4-specif...ock-4-costs-59/
еще давно заявлено про оптические порты
SaneX
Вот у меня беда в этом плане. На монике HDMI нету =(

А телик я не смотрю, посему в комнате его даже нету, а в соседней комнате пылится старый LG с колокольчиками.

Собственно, к телику есть вот такие штуки в продаже:

http://besprovodnoe.ru/aktivniy_konvertera..._so_zvukom.html

А вот конвертер на VGA выглядит вот так:

http://www.bezprovodnoe.ru/aktivniy_pereho...ga_i_audio.html
http://besprovodnoe.ru/aktivniy_mini_konve..._so_zvukom.html
Rolan96
У меня моник подходит, всё норм. А игры-то с ps3 пойдут?
Hulk
Rolan96, нет
Salasar
Rolan96, есть Gaikai, заведи кредитку все будет

Обратной совместимости нет архитектура новая
Salasar
Отстрелялся

Montana
Salasar, грац) Лучшее капиталовложение электронных развлечений на ближайший год)

p.s. видеоигр.нет?
Salasar
Montana, таки да, давно сотрудничаем и я весьма доволен
Montana
Каз Хирай самый большой индустриальный тролль biggrin.gif
Mrmb
laugh.gif
Montana, кстати, а кто его ведет, сони?) я знаю, что он пародийный
Montana
Mr.mb, сонибой-анонимус)
Mrmb
Цитата(Montana @ 12.06.2013, 21:21) *
Mr.mb, сонибой-анонимус)

который работает в сони biggrin.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.