EDGE: Sony под контролем, часть первая Ставки высоки - этой весной Sony представила свою новую домашнюю консоль, Playstation 4. Во многих аспектах будущее компании зависит от успеха этого продукта. Редакция EDGE ознакомилась с пятилетней историей разработки нового железа - от первых набросков до финальной презентации, чтобы лучше понять, как японский гигант собирается покорить сердца игроков по всему миру в четвёртый раз и порадовать читателей серией материалов, посвящённых четвёртому поколению домашних консолей Sony. Мы также поговорили с Шухеи Йошидой, президентом SCE Worldwide Studios, которому принадлежит идея собрать ведущих разработчиков игр, попросив их описать консоль своей мечты, а также приоткрыли завесу тайны над новыми проектами двух студий: Guierrilla Games и Evolution Studios. (Перед вами перевод первой части спецпроекта, рассказывающей о создании самой консоли - прим. пер.)
Стартовая площадка, или как социальные сети повлияли на создание PS4Вы понимаете, что Е3 подошла к концу, когда рёв музыки и шум толпы стихают, уступая место тихому гулу установок, демонтирующих стенды участников конференции. Впрочем, выставка в 2012-ом и вовсе прошла довольно тихо. Анонсы нового поколения консолей, на которые рассчитывали и журналисты, и геймеры, так и не состоялись. Многие разработчики, прилетевшие в Лос-Анджелес ради презентаций платформодержателей, обратились в авиакомпании, чтобы купить обратные билеты на более ранний срок. Мэтт Соверн, глава студии, создавшей Motorstorm, Evolution Studios, впрочем, пока что не спешит назад в Великобританию. Он готовится отправиться на секретное мероприятие, посвящённое неанонсированной Playstation 4, под кодовым названием “Научная ярмарка”, которое должно пройти в отеле в Санта-Монике.
Соверн готовится продемонстрировать аудитории новую игру под названием Driveclub, которая будет храниться в тайне ещё восемь месяцев и выйдет одновременно со стартом продаж следующей консоли Sony. Он и его коллеги в Evolution уже несколько месяцев провели, тесно сотрудничая с инженерами компании, разрабатывавшими дизайн нового контроллера, Dualshock 4, и это собрание позволит продемонстрировать, как улучшенный вибромотор позволяет игрокам точнее проходить повороты, а высокоточные гироскопы с уменьшенным временем отклика позволяют сделать наклон контроллера для управления автомобилем вполне вменяемой альтернативой традиционным аналоговым стикам.
На мероприятии царит непринуждённая и дружеская атмосфера, одной из причин которой, возможно, послужило решение Шухеи Йошиды, президента SCE Worldwide Studios, подавать алкоголь во время некоторых презентаций, чтобы участники, как он выразился, “были смелее в выражении своих идей”. Так как полицию не волнует виртуальное вождение в нетрезвом состоянии, разработчики занимают очередь, чтобы самолично опробовать треки Driveclub. Соверн вспоминает: “Это вызвало у меня ассоциации с былыми деньками игровых залов”.
Среди участников - 20 представителей внутренних студий Sony, в том числе Naughty Dog, SCE Santa Monica, Guierilla Games, Media Molecule и многие другие. Подобные встречи проводятся руководством компании с 2005, когда была сформирована Worldwide Studios, чтобы разработчики могли встретиться в неформальной обстановке, поделившись последними наработками, сравнив достижения и обсудив актуальные проблемы индустрии. С тех пор так называемые “саммиты” для студий Sony проходят по два-три раза в год, обычно накануне важных выставок вроде E3 или GDC. В последние несколько лет эти мероприятия стали посещать и ключевые инженеры из токийской штаб-квартиры знаменитой технологической корпорации. Цель их визита, как несложно догадаться, была проста и в то же время необычна - их задачей было рассказать создателям игр о том, как создавалось железо, с которым тем предстояло работать в ближайшие несколько лет. Их задачей было показать то, что мы знаем как Playstation 4.
Взаимный обмен идеями, ради которого и проводятся такие мероприятия, определил всю историю эволюции PS4 от концепта к продукту. Когда в конце этого февраля руководители Sony поднялись на сцену Бального Зала Гаммерштайна в Нью-Йорке, чтобы анонсировать “будущее Playstation”, они рассказали миллионам зрителей о пяти ключевых принципах, ставших основой для дизайна консоли - простота, скорость, социальность, интеграция и персонализация - пяти принципах, актуальных не только для самого железа, но и для процесса его разработки. Sony показала не просто новую и улучшенную игровую консоль - компания представила новую и улучшенную версию себя, Sony с новой корпоративной философией.
“Sony сегодня - совсем не та Sony, что была пять лет назад”, - говорит Мишель Ван Дер Лёу, технический директор в Guerrilla. “Общение между офисами в разных регионах не всегда было простым. Отношения между командами в разных странах были натянутыми, и мы не могли так просто пообщаться с теми, кто действительно отвечал за разработку железа.
Сегодня, когда к нам приезжают сотрудники главного офиса Sony, мы знаем часть из них по личному общению либо электронной переписке. Японские инженеры в моём списке друзей на Facebook. Теперь наши связи упрочнились - нашей общей целью стало разобраться, как выжать максимум из имеющихся возможностей. Я думаю, что в конечном счёте мы получим куда более сбалансированную систему, которая будет намного проще в освоении”.
Тем не менее, сперва компании пришлось поучиться на собственных ошибках. Печально известный запуск PS3 стал последней каплей в море проблем. До того момента разработка домашних и портативных систем Sony почти полностью производилась изолированной группой в Токио, а внутренние студии могли лишь вносить небольшие поправки. По словам Йошиды, заслугой Каза Хираи, сменившего Кена Кутараги на посту Sony Computer Entertainment в 2006, стало его решение дать Worldwide Studios больше шансов повлиять на платформу, с которой им предстоит работать: “Нам (ему и Филу Харрисону, возглавлявшему Worldwide Studios в то время) дали флаг в руки”.
Тем не менее, одних усилий Йошиды было недостаточно, чтобы подобрать наиболее оптимальную архитектуру для будущего проекта. Марк Керни, главный системный инженер PS4, имел богатый опыт работы с Sony - ещё в те дни, когда в недрах компании разрабатывалась Crash Bandicoot для первой Playstation. Помимо помощи при создании других ключевых сериалов, таких как Jak And Daxter от Naughty Dog и Ratchet & Clank от Isomniac, он внёс существенный вклад в развитие графических движков и инструментов разработки, используемых во внутренних студиях Sony.
Керни был идеальным кандидатом на роль “посредника” между технологическими отделами SCEI и креативными командами Worldwide Studios. Даже сосредоточившись на технических аспектах, Керни никогда не переставал создавать новые игры - а значит, и сам был заинтересован в том, чтобы PS4 была удобна для разработки. Знание же японского помогло ему избавиться от языкового барьера, который часто возникает при общении между японским руководством и западными студиями. В конце 2008 Керни принялся за всесторонний и беспощадный разбор полётов для Playstation 3.
“Это был крайне долгий процесс”, - говорит Ван Дер Лёу, один из первых разработчиков вне Японии, узнавших подробности неанонсированного устройства под кодовым названием “Orbis”. “Но меня поразило, сколько обсуждений велось одновременно по поводу самых разных вопросов, связанных с консолью. Мы с Марком беседовали по телефону ночами, обменивались факсами и диаграммами, обсуждая, как лучше организовать взаимодействие CPU и GPU... И тут же принимались думать над тем, как улучшить кнопки на контроллере”.
Когда один из руководителей Guerilla, Хермен Хюлст, увидел, как со сцены звучат слова о пяти ключевых принципах дизайна PS4, он решил, что большинство зрителей не обратят на них внимания, приняв за очередные красивые эпитеты, присущие анонсам любых технических новинок: “Те пять пунктов со слайдов максимально точно описывают проблемы PS3, которые мы хотели решить, так что эти принципы были выведены с самого начала. Как нам сделать систему проще? Как ускорить её работу? Я помню, как Марк говорил о том, что его бесит, и что всё должно быть сделано как следует”.
Очевидно, что принципы в основе PS4 - во многом работа над ошибками затянувшегося прошлого поколения. Тем не менее, отрадно видеть, что системного архитектора новой приставки от Sony не меньше нашего раздражают мелочи вроде продолжительных системных апдейтов, которые убивают весь настрой перед игрой.
Ещё один важный компонент новой консоли, обсуждавшийся на саммитах для разработчиков, закрытых встречах, организованных Керни и ставший основой новой корпоративной культуры компании, написан на одной из кнопок нового контроллера - Share. Обмен информацией. Идея дополнить консоль социальными возможностями принадлежит Нейтану Гэри, креативному директору в SCE Santa Monica, который создал небольшую презентацию, призванную убедить коллег в необходимости новой кнопки. Йошида сразу воскликнул: “Это отличная идея!” и вскоре после небольшого обсуждения вышли новые прототипы контроллера, с помощью которых можно было моментально поделиться интересным игровым моментом или транслировать геймплей в Сети.
Сам факт того, насколько быстро принимались решения, показывает, что Sony встала на путь истинный - платформодержатель стремится быстро реагировать на трансформацию мира вокруг. В конце концов, только компания нового поколения может сделать