Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Sony PS4 / PS4 Pro - Обсуждение
GAMEINATOR forums > Soft, Hard и периферия > Консоли
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35
tom-m15


На конфернеции GDC 2013, Sony решили вновь напомнить о своей консоли нового поколения – PS4, поделившись подробностями железа, системы, контроллера DuаlShock 4 и камеры PS Eye.


Система
  • Sony сообщает, что намерена сделать PS4 – центральным девайсом в гостиной комнате, создавая систему вокруг core-геймеров, как основной аудитории.
  • PS4 создается на основе пяти принципов: "Простота, Неотложность, Социум, Интеграция и Персонализация."
  • Центральный процессор PS4 64-бит архитектуры x86. Отличается низким энерго-потреблением, низким тепло-выделением, 8 потоков, 2Мб кэша второго уровня по 4 на группу, 32kib l1 I/D-кэша, поддержка Языка Шейдеров PS, особенностей DX11 и OpenGL 4.0.
  • Система включает 8Гб 256-битной GDDR5 – топовой памяти, которая встречается лишь в флагманских видео-картах на PC.
  • Среда разработки PS4 – Windows 7, с полностью интегрированными инструментами в Visual Studio 2010 и 2012. Разработчики говорят, что смогут проводить дебаг кода так же как он происходит на PC.


DuаlShock 4
  • Разрешение тач-пада: 1920×900
  • L2/R2 клавиши изогнуты для предотвращения случайной перемотки в плеере
  • Клавиши становятся полностью цифровыми вместо аналоговых
  • Контроллер заряжается даже если система не работает
  • Световая панель может использоваться в качестве индикатора здоровья

PS4 Eye
  • Высокочувствителные цветные камеры
  • Разрешение 1280×800
  • 12 bits/pixel, 60Hz
  • Будет поставляться вместе с коннектором SCE так что использовать в качестве Web-камеры не получиться
  • Может использоваться для прохождений – переключения вида с игры на игрока, может распознавать голос, использоваться для логина и прочего
  • Видит контроллер, так что если вы играете на сплит-скрине и двигаетесь по комнате, то ваша часть экрана так же передвинется
tom-m15
Sony давно планировала использовать универсальный процессор в PlayStation 4


На момент своего релиза игровая консоль PlayStation 3 обладала невероятно мощным процессором с архитектурой Cell, которая оказалась весьма сложной в освоении для разработчиков игр. Именно поэтому компания Sony приняла решение перейти на универсальную архитектуру x86 в своей консоли PlayStation 4, релиз которой запланирован на конец текущего года. По информации портала Gamasutra, ведущий архитектор платформы PlayStation Марк Черны (Mark Cerny) занимался исследованием возможности использования процессоров с архитектурой x86 практически с момента релиза PlayStation 3.

«Новые игры только выиграют за счет использования универсальной архитектуры процессора», — заявил Марк Черны. Если раньше множество версий игр для PlayStation 3 были недостаточно оптимизированы из-за особенностей процессора Cell, то с PlayStation 4 такой проблемы не возникнет.
Источник
deonisii

Коннор
GameStop: PlayStation 4 выйдет в 2013 году во всех ключевых регионах мира

Исполнительный директор торговой сети GameStop на собрании с инвесторами по итогам четвертого квартала обсудил перспективы роста компании в наступившем финансовом году. По словам Майкла Хогана, GS прекрасно осведомлена о планах Sony по PlayStation 4 и знает, что долгожданная приставка поступит в продажу в 2013 календарном году во всех ключевых регионах мира. Как известно, PS3 вышла в свое время осенью 2006 в Японии и США, и лишь весной следующего года порадовала своим появлением европейских геймеров.


"Мы знаем, что Sony представит PS4 на глобальном уровне в этом году. Теперь нам осталось дождаться окончательных планов Microsoft - с ними мы тоже знакомы, но они пока не утверждены и могут подвергнуться изменениям" - заявил Хоган. "То есть в настоящее время есть два возможных сценария - запуск одной приставки в этом году или же запуск двух консолей нового поколения".

При втором сценарии руководство GameStop ожидает роста своих годовых показателей сразу на 20%, но даже при первом рост будет существенным и очень благоприятным. По данным недавнего опроса GS, PlayStation 4 является самым желанным продуктом 2013 (следующая система от Microsoft не была пока официально анонсирована).
Источник
fen1x
По уточненной информации релиз произойдет в октября этого года.
http://cramgaming.com/ps4-release-date-in-...rew-house-6242/
Mrmb
Если Xbox не выйдет одновременно с PS4 это будет лютый вин для Sony, хотя бы первое время
tom-m15
Я думаю что к рождественским распродажам обе консоли точно выйдут на ключевых рынках.
Месиво устроят между собой, мама не горюй!

Цитата(Mr.mb @ 03.04.2013, 17:27) *
Если Xbox не выйдет одновременно с PS4 это будет лютый вин для Sony, хотя бы первое время

Wii U вышла самой первой. Но это не помогло ей.
Mrmb
tom-m15, а выиграют только игроки от этого
tom-m15
AMD о PS4: мы просто предложили то, на что NVIDIA не способна



В прошлом месяце NVIDIA в лице своего старшего вице-президента по контенту и технологиям Тони Тамаси (Tony Tamasi) заявила, что сделка с Sony относительно PS4 не состоялась лишь по той причине, что японская компания предложила невыгодные условия. Ресурс TechRadar недавно пообщался с директором AMD по связям с независимыми разработчиками Нилом Робисоном (Neal Robison), чтобы услышать отзыв на слова NVIDIA. Говоря о гибридном процессоре компании, используемом в консоли PS4, он с энтузиазмом сказал: «Вы не представляете, как долго мы ждали анонса Sony, ибо мы работали над этим продуктом годы. Теперь же действительно стоит поговорить об этом чипе, который венчает наши предыдущие усилия». APU для PS4 состоит из восьми ядер CPU с архитектурой Jaguar x86-64 (развитие энергоэффективных ядер AMD Bobcat) и графики Radeon HD нового поколения с 18 вычислительными блоками. Всё это объединено на едином кристалле и может работать в тесном взаимодействии друг с другом. «Речь идёт не просто об x86-решении, а о гибридном процессоре Jaguar, который является комбинацией графики и CPU и способен предоставить нечто большее, чем просто два отдельных чипа, взятых с рынка ПК», — отметил господин Робисон.

По его словам, Sony выбрала AMD благодаря успешному опыту последней с Xbox 360, Wii и другими консолями, отказавшись от сотрудничества с NVIDIA, которая поставляла графику для PS3. Он сослался на слова Sony, которая публично заявила, что желала в новой консоли улучшить ряд своих подходов в отношении оборудования и в результате выбрала AMD. Затем Нил Робисон сказал, что AMD в отличие от NVIDIA смогла дать не только высокоинтегрированное решение, позволяющее оптимизировать информационные потоки, добиться более высокой производительности, а также эффективности в области энергопотребления и отвода тепла. Другим большим плюсом также стало то, что AMD смогла предоставить Sony свои связи с ПК-разработчиками, хорошо знающими архитектуру x86, а также свои инструменты, упрощающие создание игр.
В середине марта в беседе с TechRadar Тони Тамаси (Tony Tamasi) из NVIDIA обрушился с критикой на характеристики PS4, заявив, что консоль, если сравнивать её с современными игровыми ПК, получила более простой процессор и графику ниже среднего уровня. По его словам, компоненты консоли выглядят устаревшими уже на момент анонса, за многие месяцы до выхода на рынок в конце 2013 года. «Ну конечно они будут так говорить, — рассмеявшись, ответил господин Робисон в ответ на это сравнение. — Им немного обидно. Мы считаем, что, рассматривая этот разработанный нами APU, нельзя вычленить его отдельные компоненты и сказать, что X в сравнении с Y выглядит так или иначе».

«В данном случае речь идёт о такой сильной интеграции двух компонентов, особенно с учётом оснащения системы Sony разделяемой памятью [8 Гбайт GDDR5 с пиковой пропускной способностью 176 Гбайт/с], что разработчики могут реализовать гораздо больше, перемещая и обмениваясь данными, нежели в случае раздельной адресации со стороны CPU и GPU. Это больше, чем просто отдельный процессор и графика, выполняющие собственные вычисления. Теперь мы можем перемещать определённые задачи между двумя компонентами», — подчеркнул он. Разработчики смогут использовать возможности консоли, которые находятся за пределами традиционной x86-архитектуры ПК, а также им будет предоставлено все 8 ядер — всё это позволит создавать, по словам AMD, отличные игры высокого класса. Нил Робисон отказался отвечать на вопрос об участии AMD в разработке игровой консоли следующего поколения от Microsoft, однако отметил, что компания добилась потрясающего успеха с системой Xbox 360, и что сотрудничество AMD и Microsoft было прекрасным. Слухи, впрочем, говорят, что Xbox 720 получит аналогичный используемому в PS4 гибридный процессор AMD, но несколько более медленный.
Источник
tom-m15
Epic Games: «PS4 — лучший в мире игровой ПК»


Вице-президент Epic Games Марк Рейн (Mark Rein) очень доволен характеристиками PlayStation 4. Особенно его порадовал тот факт, что Sony отказалась от оригинальной архитектуры, не забыв о высокой производительности, фактически превратив консоль в мощный игровой персональный компьютер.
«Мне кажется, Sony поступила правильно, использовав продвинутую ПК-архитектуру и так много вложив в консоль», — заявил Рейн. «Не стоит забывать, что в PS4 в 16 раз больше оперативной памяти, чем в PS3 — это очень ощутимая разница. Зная, что каждая консоль оснащена таким объемом памяти, мы сможем создавать на PS4 сумасшедшие вещи. Возможности приставки значительно превосходят возможности большинства ПК, так как многие компьютеры работают под управлением 32-битной версии Windows. Я думаю, что Sony смогла создать идеальный игровой ПК».

Напомним, что продажи консоли следующего поколения должны стартовать в конце нынешнего года.
Источник
tom-m15
По слухам, Sony планирует потратить около ста миллионов долларов на рекламную кампанию PlayStation 4. Эта цифра не кажется такой впечатляющей, если вспомнить, что в свое время Nintendo потратила на продвижение Wii в два раза больше.
Avel
tom-m15, а Кемерон на рекламу Аватара в 5 раз больше =)
tom-m15
Avel, Рекламные бюджеты конечно играют заметную роль при правильном подходе, но вот майкрософт гигантские вливания (сотни миллионов долларов в год) не помогли сделать Сурфейс, виндовс фоне, или пресловутый виндовс 8 популярными.

tom-m15
Guerrilla Games: PS4 — не просто мощный игровой ПК

Технический директор Guerilla Games Михиль Ван Дер Леу (Michiel Van Der Leeuw) решительно отверг представление о том, будто игровая система Sony PS4 является просто игровым ПК в другой обёртке и даже сказал, что описывающие так консоль являются либо фанатами, либо просто троллями. Он заявил, что Guerilla Games участвовала в разработке архитектуры, и несмотря на то, что устройство стало ближе к ПК по сравнению с PS3, оно вполне осталось игровой консолью. Господин Ван Дер Леу сказал, что у консолей будет всегда оставаться преимущество сбалансированной системы, созданной и оптимизированной для игр. ПК же создаются из массы различных компонентов, которые работают друг с другом через определённые «мосты», и подчас не особо эффективно — в ПК нужно всегда оглядываться на совместимость. В качестве примера глава студии привёл сложную подсистему оперативной и видеопамяти. Он добавил, что Guerrilla активно участвовала в процессе проработки аппаратной части PS4, приложив руку минимум к пяти заметным изменениям в характеристиках графики, CPU и пропускной способности между различными компонентами. Цель этих изменений была найти и устранить все узкие места, влияющие на конечную производительность. Студия в течение более чем года проводила самые разные симуляции на консоли с помощью Killzone 3 и ранних наработок Killzone 4, выявляя все недостатки предварительных редакций платформы.
Источник
Naruto
Цитата
участвовала в процессе проработки аппаратной части PS4, приложив руку минимум к пяти заметным изменениям в характеристиках графики, CPU и пропускной способности между различными компонентами


Гарилловцы подрабатывают инженерами АМД ? Горилловцы это инженеры АМД под прекрытием? Что там горилловцы делаи-то я не понял? Они могли сказать сони "хотим 8 гигов ддт5 памяти!! уаааа!!!", ну или они могли сказать "хотим АМД чип, потому, что АМД форева, я сидел в свое время на Атлоне!". Ну а если среьезно, то как там они работали на аппаратной частью ?
John13
Консольные разработчики разъясняют "неграмотным" мультиплатформенным разработчикам что такое ПК и что такое консоли pity.gif . Этот Михиль Ван Дер Леу, живя в своей консольной вселенной, знает что у PS4 ПК-шная архитектура?
tom-m15
Британская торговая сеть GAME рассчитывает, что следующая консоль от Sony поступит в продажу на территории Соединенного Королевства в этом году. Об этом свидетельствуют рекламные плакаты, размещенные в магазинах. Отметим, что пока точно известно лишь то, что Sony собирается начать в 2013 году продажи консоли в Японии и США.
Коннор
PlayStation DUALSHOCK 4 Controller

happy sniper
Такое ощущение, что вся пиар-акция новой PlayStation построена вокруг их геймпада.
Насчет динамиков на джое. Я вот люблю играть в наушниках. Выходит, что динамик для меня бесполезен и лишь способствует разрядке быстрой джойстика. Как по мне, то это ненужная фича.
tom-m15


Инженер Sony Марк Черни, который принимал участие в разработке новой консоли компании, рассказал в интервью Gamasutra о преимуществах новой архитектуры приставки и пояснил, как от этого выиграют пользователи. В частности, он пообещал, что на старте продаж PS4 у консоли будет мощная линейка игр — это объясняется тем, что разработчики не испытывают трудностей с переносом, созданных на PC игр, на новую консоль. По словам Черни, адаптирование технологий занимает у разработчиков даже не месяцы, а всего несколько недель. Впрочем, назвать точное количество тайтлов, которые выйдут для PS4 в момент старта продаж, он отказался.

На данный момент известно, что в стартовую линейку PS4 войдут такие проекты как Killzone: Shadow Fall, inFamous: Second Son, DriveClub. Ожидается, что игры от сторонних разработчиков, Watch Dogs и Assassin's Creed 4: Black Flag, также будут доступны для покупателей в момент запуска PS4.
Источник
den-ver
Все шикарно, лишь то что на выход PS4 я буду в армии меня угнетает unsure.gif
Mrmb
den-ver, был бы в американской армии, пришлось бы на боксе играть, так что радуйся
tom-m15
Ведущий конструктор PlayStation 4 поведал подробности о новой консоли Sony



Когда Sony представила два месяца назад PlayStation 4, на сцене в качестве ведущего конструктора системы выступал Марк Церни (Mark Cerny), известный ещё со времени разработки в возрасте 18 лет игры Marble Madness для аркадных автоматов и подчас называемый в игровой индустрии даже «современным да Винчи». После пресс-конференции 20 февраля он, впрочем, не распространялся особенно о PS4, но недавно дал большое и подробное интервью о новой консоли, выдержки из которого приведены далее.

Господин Церни отметил, что проект PS4 возник у него ещё во время Дня благодарения 2007 года, когда он прочёл книгу об истории архитектуры x86 и решил, что она подходит для того, чтобы стать основой наследницы консоли PlayStation 3. «Более всего нам не хотелось делать аппаратную платформу некоей головоломкой для программистов, которую пришлось бы решать, чтобы создавать качественные проекты, — сказал он, указав на трудности многих разработчиков с освоением уникальной архитектуры процессора Cell. — Архитектура PS3 обладала огромной мощью, но чтобы её задействовать, необходимо было понять и выучить уникальные способы использования аппаратной платформы».

В этой связи, по словам Марка Церни, задача при создании PS4 изначально стояла в использовании архитектуры, знакомой разработчикам, которая одновременно может предложить высокую производительность. Следующая Xbox, анонс которой должен состояться 21 мая, как утверждает масса слухов, также будет использовать архитектуру x86. Между прочим, по словам господина Церни, Sony пошла на использование распространённой архитектуры ещё потому, что современная игровая индустрия мультиплатформенна, и проблемы переноса игр с одной платформы на другую стоят подчас весьма остро. В следующем поколении в основе Xbox, PlayStation и ПК будет лежать единая архитектура x86, что упростить задачи портирования.

Sony, а вслед за ней и многие разработчики, называли дизайн PS4 «усиленной ПК-архитектурой». Марк Церни тоже так считает, объясняя причину превосходства новой консольной архитектуры над ПК использованием 8 Гбайт высокоскоростной памяти GDDR5, доступ к которой имеют одновременно и CPU, и GPU (размещённые на едином кристалле) через особый интерфейс. «Если у ПК есть 8 гигабайт памяти, то CPU или GPU могут одновременно иметь общий доступ только к 1% этой памяти при прорисовке любого кадра. Это ограничение, диктуемое скоростью шины PCIe. Так что унифицированная архитектура PS4 действительно предоставляет заметные преимущества, которые ясно ощущаются с первого же дня разработки игр для этой системы», — отметил он.

Также главный конструктор PS4 выразил убеждение, что такой подход обеспечит большой запас прочности для консоли — по его мнению, в перспективе разработчики широко освоят новые методики «асинхронных вычислений», которые позволят использовать GPU для многих неграфических задач вроде моделирования физики или искусственного интеллекта. Хотя поначалу GPU будет применяться для почти исключительно графических задач, Марк Церни полагает, что в полной мере потенциал PS4 можно будет раскрыть с помощью новых методов управления ресурсами ближе к середине жизненного цикла системы. Он впрочем добавил, что использование GPU PS4 для неграфических расчётов — весьма несложная задача благодаря созданным уже инструментам.

Весьма интересны комментарии господина Церни и относительно игр для PS4 — по его словам, стартовая линейка будет более сильной, чем когда-либо благодаря простоте освоения системы для разработчиков — задача переноса игровых движков с ПК на консоль занимает теперь недели, а не месяцы. Sony также постаралась уменьшить самые основные узкие места новой системы — учитывая тот факт, что 10 и более текстур на каждый объект станет стандартом для игр нового поколения, недостаток пропускной способности памяти — одно из первых ограничений, с которыми придётся столкнуться. Поэтому Sony и решила использовать высокоскоростную GDDR5, а также работает над специальной PS4-версией инструмента анализа производительности Razor.

Хотя Sony ещё даже не показала корпус новой системы, Марк Церни выглядит убеждённым, что проблем с запуском системы, которые наблюдались с выходом PS3, не будет, и все допущенные в прошлом поколении огрехи не повторятся. Но запуск системы ожидается в этом году, и до этого времени ещё предстоит масса работы: «Я не был так загружен за последние 20 лет. Это хорошо, — отметил он. — Однако я действительно сейчас очень занят».
Источник
tom-m15
Видео дня: разработчики Sony рассказывают о DualShock 4


Sony представила видеоролик, в котором рассказала о новом контроллере DualShock 4 для приставки PlayStation 4. В этом видео дизайнеры и конструкторы Sony Computer Entertainment рассказывают о новых возможностях, касаются курков, аналоговых стиков, мультисенсорной панели и кнопки Share. Компания не только добавила новые функции, но и доработала практически все аспекты старого контроллера. Как и говорилось ранее, Sony во время разработки нового игрового контроллера на замену старому активно консультировалась с разработчиками её студий по всему миру, включая Media Molecule, Naughty Dog, Santa Monica Studios и Sucker Punch.



Большая часть ролика преимущественно касается уже раскрытых ранее функций устройства, но старший программист американского отдела исследований и разработки Sony Computer Entertainment Антон Михайлов коснулся новой функции, которая поможет в кооперативной игре. Используя световую полоску на передней стороне DualShock 4, консоль может отслеживать позицию множества игроков в комнате. Например, если система замечает, что по какой-то причине игроки поменялись местами или контроллерами, она может автоматически перенастроит порядок разделения экрана. «Это кажется несущественной функцией, но она на практике упрощает взаимодействие с игрой и помогает улучшить интуитивность всей консоли», — отметил господин Михайлов.


Источник
Mirus
Цитата(tom-m15 @ 27.04.2013, 15:47) *
новой функции, которая поможет в кооперативной игре. Используя световую полоску на передней стороне DualShock 4, консоль может отслеживать позицию множества игроков в комнате.

Это было известно еще до оф анонса джойстика biggrin.gif
tom-m15
Директор Quantic Dream считает, что PS4 будет еще несколько лет превосходить PC по мощности



Гийом де Фондамье, директор студии Quantic Dream, не перестает сообщать новые подробности о следующей консоли PlayStation. На этот раз он высказался о технических характеристиках приставки и сравнил ее производительность с PC.

«У нас уже есть результаты первых тестов производительности PS4 и мы видим большую разницу в сравнении с PC», — заявил Фондамье. Как известно, Quantic Dream знаменита не только хорошими играми с глубоким сюжетом, но и своими достижениями в работе с лицевой анимацией. Комментируя последние достигнутые результаты и технологическое демо Фондамье заявил следующее: «На PS4 это все выглядит так, как не будет выглядеть на PC еще год или два».
Источник
Gentleman
Цитата
«На PS4 это все выглядит так, как не будет выглядеть на PC еще год или два»


Сделать графику на ПС4 лучше, чем на ПК может только маркетинг.
tom-m15
EDGE: Sony под контролем, часть первая



Ставки высоки - этой весной Sony представила свою новую домашнюю консоль, Playstation 4. Во многих аспектах будущее компании зависит от успеха этого продукта. Редакция EDGE ознакомилась с пятилетней историей разработки нового железа - от первых набросков до финальной презентации, чтобы лучше понять, как японский гигант собирается покорить сердца игроков по всему миру в четвёртый раз и порадовать читателей серией материалов, посвящённых четвёртому поколению домашних консолей Sony. Мы также поговорили с Шухеи Йошидой, президентом SCE Worldwide Studios, которому принадлежит идея собрать ведущих разработчиков игр, попросив их описать консоль своей мечты, а также приоткрыли завесу тайны над новыми проектами двух студий: Guierrilla Games и Evolution Studios. (Перед вами перевод первой части спецпроекта, рассказывающей о создании самой консоли - прим. пер.)


Стартовая площадка, или как социальные сети повлияли на создание PS4

Вы понимаете, что Е3 подошла к концу, когда рёв музыки и шум толпы стихают, уступая место тихому гулу установок, демонтирующих стенды участников конференции. Впрочем, выставка в 2012-ом и вовсе прошла довольно тихо. Анонсы нового поколения консолей, на которые рассчитывали и журналисты, и геймеры, так и не состоялись. Многие разработчики, прилетевшие в Лос-Анджелес ради презентаций платформодержателей, обратились в авиакомпании, чтобы купить обратные билеты на более ранний срок. Мэтт Соверн, глава студии, создавшей Motorstorm, Evolution Studios, впрочем, пока что не спешит назад в Великобританию. Он готовится отправиться на секретное мероприятие, посвящённое неанонсированной Playstation 4, под кодовым названием “Научная ярмарка”, которое должно пройти в отеле в Санта-Монике.



Соверн готовится продемонстрировать аудитории новую игру под названием Driveclub, которая будет храниться в тайне ещё восемь месяцев и выйдет одновременно со стартом продаж следующей консоли Sony. Он и его коллеги в Evolution уже несколько месяцев провели, тесно сотрудничая с инженерами компании, разрабатывавшими дизайн нового контроллера, Dualshock 4, и это собрание позволит продемонстрировать, как улучшенный вибромотор позволяет игрокам точнее проходить повороты, а высокоточные гироскопы с уменьшенным временем отклика позволяют сделать наклон контроллера для управления автомобилем вполне вменяемой альтернативой традиционным аналоговым стикам.

На мероприятии царит непринуждённая и дружеская атмосфера, одной из причин которой, возможно, послужило решение Шухеи Йошиды, президента SCE Worldwide Studios, подавать алкоголь во время некоторых презентаций, чтобы участники, как он выразился, “были смелее в выражении своих идей”. Так как полицию не волнует виртуальное вождение в нетрезвом состоянии, разработчики занимают очередь, чтобы самолично опробовать треки Driveclub. Соверн вспоминает: “Это вызвало у меня ассоциации с былыми деньками игровых залов”.



Среди участников - 20 представителей внутренних студий Sony, в том числе Naughty Dog, SCE Santa Monica, Guierilla Games, Media Molecule и многие другие. Подобные встречи проводятся руководством компании с 2005, когда была сформирована Worldwide Studios, чтобы разработчики могли встретиться в неформальной обстановке, поделившись последними наработками, сравнив достижения и обсудив актуальные проблемы индустрии. С тех пор так называемые “саммиты” для студий Sony проходят по два-три раза в год, обычно накануне важных выставок вроде E3 или GDC. В последние несколько лет эти мероприятия стали посещать и ключевые инженеры из токийской штаб-квартиры знаменитой технологической корпорации. Цель их визита, как несложно догадаться, была проста и в то же время необычна - их задачей было рассказать создателям игр о том, как создавалось железо, с которым тем предстояло работать в ближайшие несколько лет. Их задачей было показать то, что мы знаем как Playstation 4.



Взаимный обмен идеями, ради которого и проводятся такие мероприятия, определил всю историю эволюции PS4 от концепта к продукту. Когда в конце этого февраля руководители Sony поднялись на сцену Бального Зала Гаммерштайна в Нью-Йорке, чтобы анонсировать “будущее Playstation”, они рассказали миллионам зрителей о пяти ключевых принципах, ставших основой для дизайна консоли - простота, скорость, социальность, интеграция и персонализация - пяти принципах, актуальных не только для самого железа, но и для процесса его разработки. Sony показала не просто новую и улучшенную игровую консоль - компания представила новую и улучшенную версию себя, Sony с новой корпоративной философией.

“Sony сегодня - совсем не та Sony, что была пять лет назад”, - говорит Мишель Ван Дер Лёу, технический директор в Guerrilla. “Общение между офисами в разных регионах не всегда было простым. Отношения между командами в разных странах были натянутыми, и мы не могли так просто пообщаться с теми, кто действительно отвечал за разработку железа.



Сегодня, когда к нам приезжают сотрудники главного офиса Sony, мы знаем часть из них по личному общению либо электронной переписке. Японские инженеры в моём списке друзей на Facebook. Теперь наши связи упрочнились - нашей общей целью стало разобраться, как выжать максимум из имеющихся возможностей. Я думаю, что в конечном счёте мы получим куда более сбалансированную систему, которая будет намного проще в освоении”.

Тем не менее, сперва компании пришлось поучиться на собственных ошибках. Печально известный запуск PS3 стал последней каплей в море проблем. До того момента разработка домашних и портативных систем Sony почти полностью производилась изолированной группой в Токио, а внутренние студии могли лишь вносить небольшие поправки. По словам Йошиды, заслугой Каза Хираи, сменившего Кена Кутараги на посту Sony Computer Entertainment в 2006, стало его решение дать Worldwide Studios больше шансов повлиять на платформу, с которой им предстоит работать: “Нам (ему и Филу Харрисону, возглавлявшему Worldwide Studios в то время) дали флаг в руки”.

Тем не менее, одних усилий Йошиды было недостаточно, чтобы подобрать наиболее оптимальную архитектуру для будущего проекта. Марк Керни, главный системный инженер PS4, имел богатый опыт работы с Sony - ещё в те дни, когда в недрах компании разрабатывалась Crash Bandicoot для первой Playstation. Помимо помощи при создании других ключевых сериалов, таких как Jak And Daxter от Naughty Dog и Ratchet & Clank от Isomniac, он внёс существенный вклад в развитие графических движков и инструментов разработки, используемых во внутренних студиях Sony.

Керни был идеальным кандидатом на роль “посредника” между технологическими отделами SCEI и креативными командами Worldwide Studios. Даже сосредоточившись на технических аспектах, Керни никогда не переставал создавать новые игры - а значит, и сам был заинтересован в том, чтобы PS4 была удобна для разработки. Знание же японского помогло ему избавиться от языкового барьера, который часто возникает при общении между японским руководством и западными студиями. В конце 2008 Керни принялся за всесторонний и беспощадный разбор полётов для Playstation 3.



“Это был крайне долгий процесс”, - говорит Ван Дер Лёу, один из первых разработчиков вне Японии, узнавших подробности неанонсированного устройства под кодовым названием “Orbis”. “Но меня поразило, сколько обсуждений велось одновременно по поводу самых разных вопросов, связанных с консолью. Мы с Марком беседовали по телефону ночами, обменивались факсами и диаграммами, обсуждая, как лучше организовать взаимодействие CPU и GPU... И тут же принимались думать над тем, как улучшить кнопки на контроллере”.

Когда один из руководителей Guerilla, Хермен Хюлст, увидел, как со сцены звучат слова о пяти ключевых принципах дизайна PS4, он решил, что большинство зрителей не обратят на них внимания, приняв за очередные красивые эпитеты, присущие анонсам любых технических новинок: “Те пять пунктов со слайдов максимально точно описывают проблемы PS3, которые мы хотели решить, так что эти принципы были выведены с самого начала. Как нам сделать систему проще? Как ускорить её работу? Я помню, как Марк говорил о том, что его бесит, и что всё должно быть сделано как следует”.

Очевидно, что принципы в основе PS4 - во многом работа над ошибками затянувшегося прошлого поколения. Тем не менее, отрадно видеть, что системного архитектора новой приставки от Sony не меньше нашего раздражают мелочи вроде продолжительных системных апдейтов, которые убивают весь настрой перед игрой.



Ещё один важный компонент новой консоли, обсуждавшийся на саммитах для разработчиков, закрытых встречах, организованных Керни и ставший основой новой корпоративной культуры компании, написан на одной из кнопок нового контроллера - Share. Обмен информацией. Идея дополнить консоль социальными возможностями принадлежит Нейтану Гэри, креативному директору в SCE Santa Monica, который создал небольшую презентацию, призванную убедить коллег в необходимости новой кнопки. Йошида сразу воскликнул: “Это отличная идея!” и вскоре после небольшого обсуждения вышли новые прототипы контроллера, с помощью которых можно было моментально поделиться интересным игровым моментом или транслировать геймплей в Сети.

Сам факт того, насколько быстро принимались решения, показывает, что Sony встала на путь истинный - платформодержатель стремится быстро реагировать на трансформацию мира вокруг. В конце концов, только компания нового поколения может сделать
Источник
tom-m15
EDGE: Sony под контролем, часть вторая


Вторая из серии статей, опубликованных в последнем номере журнала EDGE и рассказывающих о процессе создания новой консоли из семейства Playstation. На этот раз журналисты взяли интервью у представителей Guerrilla Games - чтобы узнать чуть больше об их следующем проекте, создании демоверсии, показанной на презентации PS4, а также о роли студии в разработке системы нового поколения.



Серия Killzone является отличным показателем мощности железа от Sony - даже несмотря на получившую широкую огласку историю с выдаваемым за демонстрацию роликом KIllzone 2 на Е3-презентации платформодержателя. Впрочем, Shadow Fall для PS4 успешно избежала этого конфуза - более того, для Sony это больше, чем способ анонсировать новую консоль. Игровой процесс новой части Killzone во многом определил консоль, на которой она будет запускаться - перед нами уникальный пример того, как разработчики диктуют правила инженерам, а не наоборот. Глава студии, Хермен Хюлст и технический директор, Мишель Ван Дер Лёу рассказали нам, как ожидаемый многими шутер повлиял на PS4.
Все мы помним шумиху по поводу заранее отрендеренного видео Killzone 2, представленного публике под видом настоящего отрывка из игры. Воспринимали ли вы демонстрацию Killzone: Shadow Fall на недавнем Playstation Meeting как шанс утереть нос скептикам?

Хермен Хюлст: В какой-то степени да. Скажем так, в прошлый раз мы сказали себе: “В следующий раз, выходя на сцену, стоит убедиться, что это и правда рабочий материал”.


Мишель Ван Дер Лёу: Мы специально не делали акцента на том, что это реальная демонстрация - я думаю, все и так всё поняли. Из-за подобной принципиальности нам, конечно, пришлось попотеть - нам нужно было настроить недоделанную операционную систему так, чтобы записать конкретное прохождение, а затем загрузить его на Facebook. Разумеется, всё могло пойти не так десятками способов. За день до вылета мы все ещё работали с SCEI, чтобы довести код до ума. Команда находила последние баги, пока я беседовал по телефону с японцами и проверял функцию отправки видео - куда уж тут реалистичнее. Мы даже специально отказались предоставлять “страховочное” видео на случай, если что-то не сработает.

Какая часть города на Векте, увиденного в демонстрации действительно интерактивна и есть в кампании?
Мишель Ван Дер Лёу: Ну, вы побываете в разных районах города, но это не игра с открытым миром, который можно исследовать вдоль и поперёк. Мы сделали этот план с пролётом, чтобы передать чувство масштаба, атмосферу игрового мира. Я бы не хотел вдаваться в подробности, чтобы не раскрывать детали сюжета игры... И в то же время стоит добавить, что у нас всё же есть огромные уровни, на которых происходит ряд важных событий.

Почему вы отказались от числительных в названии новой части?
Хермен Хюлст: Мне нравилась простота “Killzone 1, 2 и 3”, но Shadow Fall - проект для новой платформы и новое начало для всего сериала. У нас новый герой, новый дизайн, новые локации. В тени стены, разделяющей две нации, разворачивается война, невидимая большинству... Мы просто подумали, что это будет верным решением.



Зачем нужен был трос, свисающий с корабля в демонстрации? Только ради эффектного прыжка?
Мишель Ван Дер Лёу: (смеётся) В принципе, так и есть. Вы понимаете, что в этот раз мы хотя бы обошлись без крушения в зоне высадки? Кстати, мы осознанно выбрали день, а не ночь в демонстрации, чтобы показать, как начинка PS4 справляется с освещением и отражениями.

Расскажите о тестовых группах в Worldwide Studios, делавших свой вклад в создание PS4.
Мишель Ван Дер Лёу: Разумеется, Guerrilla участвовала в разработке новой платформы и обсуждении технических спецификаций, но в то же время была работавшая параллельно с нами команда, изучавшая эффективность и стоимость финального продукта. У нас было много отзывов от студий, и все хотели чего-то своего. К примеру, ребята, делавшие SingStar, куда сильнее нашего волновались по поводу скорости передачи аудио через USB-вход. Все эти нюансы должны быть утверждены заранее, потому что чем дальше мы продвигаемся в процессе разработки, тем тяжелее становится вносить какие-то правки.

Судя по списку выступавших во время анонса PS4, Sony стала сильнее ориентироваться на западную аудиторию.
Хермен Хюлст: Компания подбирала подходящие кандидатуры на руководящие должности, и, на мой взгляд, не так важно, что Марк - американец, а Шухеи - японец. Взгляните на их расписания. Марк практически живёт одной ногой в Штатах, а другой - в Японии... Некоторые из тех, кто присутствовал на презентации, пробыли там один день, чтобы затем слетать в Лондон, провести переговоры и следующим же рейсом отправиться в Амстердам - мы имеем дело с чем-то действительно глобальным. Действительно, Япония сегодня стала перенимать больше из западной культуры, но и Запад стал более открыт к восточному опыту.

А чего вы хотели от железа?

Хермен Хюлст: Я думаю, “Консоль мечты Мишеля” только что показали в Нью-Йорке.

Мишель Ван Дер Лёу: Мы получили всё, чего хотели.

Хермен Хюлст: Было очень, очень много детальных обсуждений на разных уровнях. Пока Мишель, к примеру, участвовал в утверждении спецификаций консоли, наши главный дизайнер и программисты еженедельно созванивались с людьми, делавшими новый контроллер. Мы, как разработчик шутеров, также активно продавливали идею обновлённых стиков и загнутых курков, потому что подобные мелочи действительно играют огромную роль для игроков, пусть даже они об этом порой и не задумываются. Сторонним наблюдателям могло бы показаться, что мы делаем излишний акцент на мелких деталях, но на самом деле многие аспекты контроллера очень важны для восприятия игр в целом.



Мишель Ван Дер Лёу: Шестьдесят парней из студии играли на Dualshock 4 - и каждый остался доволен. Думаю, публика отреагирует так же, когда возьмёт его в руки - в конце концов, шестьдесят довольных парней не могут ошибаться.

У нас до сих пор не было возможности самим потрогать контроллер PS4. Как он ощущается в руке?
Хермен Хюлст: Он не то чтобы тяжелее, а... весомее с точки зрения качества. Он сделан из правильных материалов, стики умеренно жёсткие, вес подобран оптимально. Dualshock 4 ощущается как отличный контроллер, который становится логичным продолжением тебя, когда ты садишься за игру. Очень качественная штука.

После анонса многие решили, что PS4 - просто мощный ПК, сделав вывод, что компьютеры наконец-то забороли консоли. В чём же различие?
Мишель Ван Дер Лёу: Что мы можем сказать троллям? Проще их не кормить - и они перестанут плодиться. То, что мы подбираем комплектующие, применявшиеся в ПК, не значит, что PS4 перестаёт быть консолью. По сути, и то, и то - набор деталей, только в случае с приставками он максимально сбалансирован - у нас достаточное количество памяти, мощная графика и так далее. Инженеры просчитывают всё - от скорости оперативной памяти и жёсткого диска до пропускной способности шины, чтобы избежать “узких мест”. Если я не ошибаюсь, год ушёл только на то, чтобы составить подходящую конфигурацию, лишённую недостатков. Посмотрите на результат сами - и попробуйте найти ошибки.



Марк Керни говорил о простоте инструментов разработки для новой платформы. Вы с ним согласны?
Мишель Ван Дер Лёу: Я думаю, об этом заявили со сцены, потому что компания действительно потратила много времени на подготовку новых приложений и библиотек. Начиная с самых первых девкитов, компиляторы и отладчики работали без всяких нареканий. Мы даже удивились, насколько плавно и стабильно всё запускалось - например, демонстрация на сцене работала на всех восьми ядрах процессора одновременно, динамически перераспределяя задачи.

Хермен Хюлст: При этом мы получили финальные прототипы всего за неделю до показа на Playstation Meeting - судите сами, насколько проста разработка под PS4.
Источник
Mrmb
Цитата(tom-m15 @ 06.05.2013, 03:43) *
Мишель Ван Дер Лёу: Что мы можем сказать троллям? Проще их не кормить - и они перестанут плодиться.

Прямо и по делу smile.gif Уважаю.
Про разработку PS4 было очень интересно узнать, спасибо.
l3kar
Цитата(Mr.mb @ 06.05.2013, 06:44) *
Цитата(tom-m15 @ 06.05.2013, 03:43) *
Мишель Ван Дер Лёу: Что мы можем сказать троллям? Проще их не кормить - и они перестанут плодиться.

Прямо и по делу smile.gif Уважаю.

Это называется отмахнуться от ответа. Так как ответить вообщем то и нечем. Отговорка про сбалансированный выбор компонентов смешна. А то ведь геймеры которые собирают ПК сами, наверно просто тычат на бум пальцами в прайс.
Mrmb
l3kar, Чем тебе его ответ не устраивает? "То, что мы подбираем комплектующие, применявшиеся в ПК, не значит, что PS4 перестаёт быть консолью. По сути, и то, и то - набор деталей, только в случае с приставками он максимально сбалансирован - у нас достаточное количество памяти, мощная графика и так далее. Инженеры просчитывают всё - от скорости оперативной памяти и жёсткого диска до пропускной способности шины, чтобы избежать ”узких мест”."
Покажи мне хоть один ПК с такой же архитектурой и быстрой памятью.
l3kar
Mr.mb, архитектура такая же как у остальных ПК. Ну поставили они более быструю оперативную память, и что? Все равно это ПК только с быстрой оперативной памятью. В дистрибутиве Убунты можно поменять встроенные обои, но это все так же будет lunix.
Mrmb
Цитата(l3kar @ 06.05.2013, 16:21) *
архитектура такая же как у остальных ПК. Ну поставили они более быструю оперативную память

Под архитектурой я имею ввиду более глобально, а не то, что это x86. Вот именно, что память. На PC нет оперативной памяти GDDR5 да и таких гибридных процессоров и видеокарт в принципе.
Коннор
Кнопка Share на контроллере PS4 будет работать не всегда

Глава Sony Computer Entertainment рассказал в недавнем интервью японскому порталу 4Gamer, что кнопка Share, красующаяся на контроллере Dual Shock 4, и позволяющая игрокам записывать и выкладывать фрагменты прохождения на популярные сетевые сервисы, будет работать не всегда. По словам Шухея Йошиды, Sony позволит разработчикам блокировать ее работу в некоторых игровых моментах.



"Разработчики могут не захотеть, чтобы люди, еще не поигравшие в их игру, увидели те или иные моменты из нее в чужих роликах. Например, на PS Vita мы предоставили своим партнерам, создающим игры для консоли, возможность отключить функцию, позволяющую делать пользователям скриншоты в определенных местах. Здешний (PS4) механизм будет работать схожим образом. Допустим, автор какого-нибудь проекта может отрицательно относиться к распространению видео с последним боссом. Поэтому он заблокирует возможность записи".

В общем и целом, Sony считает, что Share - очень правильная, интересная и важная функция.
Источник
l3kar
Цитата(Mr.mb @ 06.05.2013, 13:33) *
Вот именно, что память. На PC нет оперативной памяти GDDR5 да и таких гибридных процессоров и видеокарт в принципе.

То есть когда появиться планки с DDR5 для ПК, компы начнут называть консолями?
Гибридных в плане, что графический чип интегрирован в процессор?
Mrmb
Цитата(l3kar @ 06.05.2013, 16:47) *
То есть когда появиться планки с DDR5 для ПК, компы начнут называть консолями?

У тебя проблемы с логикой сори. Консолью называют в первую очередь потому, что это узкоспециализированная закрытая система с единой спецификацией.
Цитата(l3kar @ 06.05.2013, 16:47) *
Гибридных в плане, что графический чип интегрирован в процессор?

Там другое и не сопоставимо с решением на PC.
l3kar
Цитата(Mr.mb @ 06.05.2013, 14:10) *
Там другое и не сопоставимо с решением на PC.

Просветика, что там за решения такие?
Mrmb
Цитата(l3kar @ 06.05.2013, 17:24) *
Цитата(Mr.mb @ 06.05.2013, 14:10) *
Там другое и не сопоставимо с решением на PC.

Просветика, что там за решения такие?

http://lmgtfy.com/?q=PlayStation+4
l3kar
Цитата(Mr.mb @ 06.05.2013, 14:31) *
Цитата(l3kar @ 06.05.2013, 17:24) *
Цитата(Mr.mb @ 06.05.2013, 14:10) *
Там другое и не сопоставимо с решением на PC.

Просветика, что там за решения такие?

http://lmgtfy.com/?q=PlayStation+4

С твой ссылки:
"Epic Games: PS4 - лучший PC в мире"
"Создатели The Witcher 3 считают PS4 мощным ПК и рады переходу на x86"
"Ubisoft Montreal:Он отметил, который переход на новую консоль довольно более простым благодаря знакомству разработчиков с архитектурой, которая по сути собрана из готовых ПК-компонентов."
Mrmb
l3kar, Ну не в прямом же смысле. Если на то пошло, все консоли и PC в твоем понимании (PC Forever!111 и т.д) и есть компьютеры. PS4 и новый Xbox не перестают быть консолями, какое бы железо в них не стояло. Так о чем спор?
l3kar
Цитата(Mr.mb @ 06.05.2013, 15:01) *
l3kar, Ну не в прямом же смысле. Если на то пошло, все консоли и PC в твоем понимании (PC Forever!111 и т.д) и есть компьютеры. PS4 и новый Xbox не перестают быть консолями, какое бы железо в них не стояло. Так о чем спор?

Вообще то нет. У текущего поколения и у предыдущих своя архитектура. А спор в маркетинге.
Fullmetal
l3kar, есть смартфоны с x86. Но это, конечно, чудеса маркетинга.
Mrmb
Цитата(l3kar @ 06.05.2013, 18:15) *
Вообще то нет

Ну если в конкретику, то "A video game console is an interactive entertainment computer or customized computer system." http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console
Цитата(l3kar @ 06.05.2013, 18:15) *
А спор в маркетинге.

Все прекрасно и с ним и PS4, наоборот все только лучше, ругали за пресловутую архитектуру Cell - сделали стандартную x86. Были нарекания к геймпаду, тоже изменили. Ну и гейминг на консолях имеет ряд преимуществ перед PC.
Тут дело в твоем отношении к PS4, а не тому, что разные разработчики могут говорить про консоль, конечно они ее будут хвалить. Но хороший продукт легче рекламировать, чем плохой, поэтому все закономерно.
tom-m15
Разработчики игр смогут цензурировать социальные функции PlayStation 4




Президент Sony Studios Сухеи Ёсида рассказал, что разработчики игр смогут подвергать цензуре социальные функции приставки PlayStation 4. Работать это будет так: в нужный момент игра просто отключит функциональность кнопки Share («Поделиться») на геймпаде. Встроенная в контроллер кнопка, с помощью которой можно быстро выложить в интернет и показать друзьям скриншоты и видео — одна из главных особенностей новой консоли от Sony. И теперь, как выяснилось, сама игра будет решать, что разрешено демонстрировать другим, а чего нельзя. «Например, на Vita разработчики могли по желанию отрубать функцию съемки скриншота, — напомнил Сухеи Ёсида. — Тот же механизм будет работать и с кнопкой Share — например, если создатель игры не хочет, чтобы люди делились видео битвы с финальным боссом». Конечно, трудно представить разработчиков, которые бы не хотели, чтобы игроки показывали друг другу их игру. Но как знать — вдруг найдутся и такие, желающие заранее покромсать игру ножницами цензуры.
Источник
Mrmb
Цитата(tom-m15 @ 06.05.2013, 18:36) *
Разработчики игр смогут цензурировать социальные функции PlayStation 4

Это нужно и для альфа/бета-версий, которые по каким-либо причинам подвергаются эмбарго. Ну и чтобы раньше времени не было спойлеров, когда игра только вышла, хотя думаю они догадаются как-то предупреждать.
Коннор
Sony не спешит с началом производства PlayStation 4

Анонс игровой консоли PlayStation 4 компания Sony решила растянуть на несколько этапов: формально устройство было представлено в феврале этого года, "живая" демонстрация приставки, как ожидается, состоится только в июне в ходе ежегодной выставки E3. Следующей стадией, очевидно, станет начало массовых поставок и появление консоли на прилавках магазинов, но пока говорить о последних шагах PlayStation 4 на пути к конечному потребителю слишком рано, хотя слухи и соотносят старт продаж с октябрём.


Как пишет сайт DigiTimes, планы Sony в отношении объёмов продаж PlayStation 4 могут быть нарушены. Основные поставщики компонентов пока не получили никаких инструкций от японской компании, что косвенно свидетельствует о нарушении графика начала массового производства приставки. Изначально считалось, что поставки консолей начнутся в июне, крупных объёмов этот процесс достигнет в августе, а всего до конца этого года Sony удастся отгрузить до 20 миллионов приставок PlayStation 4. Ввиду новых обстоятельств итоговое число может оказаться существенно меньше.

Тем временем, снижаются объёмы поставок и консолей PlayStation предыдущего поколения. Наилучший результат – 55 миллионов устройств – был зафиксирован в 2008 году, к настоящему времени показатель сократился на 40% и составил 34 миллиона в 2012 году.

Источник
Mrmb
Похоже снова сделают запуск сначала в Японии либо в США, чтобы сильного дефицита не было.
Avel


happy sniper
Опередили smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.