Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые модели
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
_end_
Jesh, нееет, мне именно компилятор был нужен wink_old.gif
вообщем нашёл этот хвалённый всеми ломанный сдк, буду смотреть...
user.exe
Два линка от тазовой кости образовали сферы влияния envelopes с очень большим радиусом при инициализации скелета. Любая попытка изменить радиус этих сфер или силу их влияния на вершины, или перекрытие дочерней/родительской кости приводили к краху экспортера. Почему, - так и осталось загадкой. На плавность анимации никак не влияет - так и оставил.
И еще одна причина появления invalid полигонов в том, что из-за малого масштаба модели x-prey biggrin.gif перестает "понимать" маленькие полигоны после какого-то критического значения. Я склеи вершины ближе 0,00003m и инвалиды почти исчезли. Прощайте, высокополигональные модели. Был бы еще какой-нибудь X-Ray чекер под Макс, чтобы увидеть ЧТО не понравится экспортеру.
_end_
да отключи их, в разделе link что в психике, убери галочку с ненужных линков - они только мешают
user.exe
Мне кажется,что отключение линков - это то же самое, что уменьшение их сфер влияния rigid и deformable до нуля. Но даже если там механизм какой-то другой, - все равно вылетает. Мне помогло только то, что я двигаюсь к кости spine1 со всех сторон, от пальцев рук, от головы, от носков ботинок, постепенно отбирая от ее сфер влияния вершины. А линк кости spine1 в конце вообще не трогаю. Только так и получается. Результат - четыре инвалида, но я их ни в AE ни в игре не нашел. Он же сваривает вершины Invalid полигона, как я понял.
Кстати, ]]>здесь вот]]> чувак с той же проблемой сокрушается. Но если он все бросил, то нас так просто не возьмешь. wink_old.gif
tambovsky
А у меня вообще чудеса с инвалидами творятся. При открытии в АЕ какой-нибудь модели с инвалидом этот самый АЕ дорисовывает 1 фейс, одна из вершин которого является вершиной инвалида этого, хотя сам инвалид отображается. Остальные две вершины выбирает по непонятному мне алгоритму smile.gif Кстати, такое появилось только на 64-битной ХР, на других ОСьках не замечено. Вот такой баг, но инвалидов искать помогает smile.gif А, и еще, вроде как ЛЕ отмечает инвалиды красными маркерами с номерами. Но, почему-то не всегда...
_end_
Цитата
и еще, вроде как ЛЕ отмечает инвалиды красными маркерами с номерами. Но, почему-то не всегда...

у меня после компиляции проявлятся wink_old.gif
user.exe
По моему скромному мнению движок слишком привередлив в плане обработки геометрии. Моделировать для Hl2 не в пример легче. Studiocompiler пожирал такие вещи, которые и в самом максе с 4-мя гигами ram и гигом видеопамяти отображались с трудом. Иногда даже бывало, что офигенно высокополигональную модель приходилось разбивать на куски и при компиляции прописывать их в QC, чтобы собрать назад. Компиляция по 20 минут...
К }{ рэю с такими моделями нельзя даже приближаться. Я думаю, что на одном компе даже не должно быть хрэя и таких моделей. biggrin.gif
tambovsky
Да, люди, делающие моды для сталкера - народ своеобразный. Казалось бы, ну что мешает поставить тот-же кризис с его SDK и образцовым Sandbox'ом и модить себе в удовольствие. Нет же, мы не ищем легких путей smile.gif
_end_
а мы вообще такой народ, любим геморой искать на свою... судьбу laugh.gif

Цитата
Flying Rails Project

что тут скажешь, +1 biggrin.gif
Jesh
user.exe
ну, как на меня, то у тебя в подписи правильно написано -)
user.exe
Ну хорошо, я уже большой мальчик и могу спросить, что там за дела с рельсами в воздухе? o_O.gif
Jesh
user.exe
о_О у... пусть это будет легендой моддинга, как и легендарные Васи? но если умеешь внимательно читать и сапоставлять факты по времени, то догадаешься -)

P.S. что т зафлудили...
user.exe
У-у-у... Злые вы.. z_5.gif
Ладно, сейчас нет, если честно, времени сопоставлять. Заинтересовало потому что рельсы, как бы сказать... Вообщем настоящие рельсы - это моя основная работа в реальности.
А теперь по существу. Как приаттачить к мешу что-либо, не нарушая веса вершин. (Хоть скин хоть физик)?
_end_
выбери эдит меш\attach и присоединяй)
user.exe
Нет, это я понимаю, но потом когда перехожу выше по стеку в физик, он несколько секунд подозрительно думает, а после этого сбиваются веса вершин, словно он заново перераспределяет радиусы влияния, как при первоначальной инициализации.
tambovsky
а ты привязку physique в файлик попробуй сохрани, потом приаттач, инициализируй заново физик и загрузи привязку
user.exe
Не прокатило. Почему-то после сохранения и загрузки тоже сбито все. Пробовал даже окольным путем через скин2физик сохранять и загружать. Вылетает, потому что, я так понял, новые вершины видит. Перепривязал заново.
А вот в скине я добавлял нормально геометрию.
Qbik
Почитал тему, просто мысли вслух. Я тоже долго пытался в максе модели править, в итоге перелез на майу с утилитами бардака и забыл про эти траблы.
tambovsky
Цитата(Qbik @ 09.02.2009, 11:18) *
Почитал тему, просто мысли вслух. Я тоже долго пытался в максе модели править, в итоге перелез на майу с утилитами бардака и забыл про эти траблы.

Тоже мне панацея biggrin.gif
_end_
да нет, там дейсвительно с привязкой (работа с анимацией вообще шоколад rolleyes.gif )легче работать, но вот смоделить что-то если надо - бегу в макс laugh.gif
tambovsky
Как по мне - макс обладает гораздо большими возможностями и кол-вом инструментов для моделерования. Я бы сказал на порядок лучше чем в майе. А для анимации в максе есть reactor, Character Studio, CAT. И отсутствие огромного количества этих ужасных списков непонятного назначения laugh.gif
Естественно, это все имхо. Не сомневаюсь, что майщики найдут кучу причин и фактов превосходства майи над максом smile.gif
DANGER
люди я решил привязать модель крысы переделанную мной и вот решил создать скелет,привязывать умею но вот пробла:как надо повернуть кости чтобы повесить крысу на старые анимки и чтоб анимки работали без глюков?и вообще как надо повернуть кости чтобы было правильно?Пользуюсь максом 8 и есть мая 8,5 так же стоит макс 2008 ну вообщем само привык работать на максе 8 если что могу пересесть на маю(но толком с ней не работал)!!!модели привязывал ранее(машины,скелет с атп делал новым видом зомби,предметы по мелочи).Если можете объясните как само быстро и удобно привязывать.
_end_
что касаемо именно моделинга под Xray, да, с появлением спец плагина, макс держит лучшие позиции в этом плане,
но всё равно рано или поздно люди переходят на майку... blink.gif
любит же русскый человек приключения на свою пятую точку искать laugh.gif
tambovsky
Цитата(ЖуКа @ 09.02.2009, 20:38) *
люди я решил привязать модель крысы переделанную мной и вот решил создать скелет,привязывать умею но вот пробла:как надо повернуть кости чтобы повесить крысу на старые анимки и чтоб анимки работали без глюков?и вообще как надо повернуть кости чтобы было правильно?Пользуюсь максом 8 и есть мая 8,5 так же стоит макс 2008 ну вообщем само привык работать на максе 8 если что могу пересесть на маю(но толком с ней не работал)!!!модели привязывал ранее(машины,скелет с атп делал новым видом зомби,предметы по мелочи).Если можете объясните как само быстро и удобно привязывать.

Открой майкой+бардак_тулз и получишь нормальный скелет.. Для крысы анимки мог бы и сам слепить, она ничего особенного делать не умеет (ну типа там анимации игры на балалайке ей делать не надо) smile.gif
...хотя, зона все-таки cool.gif
Цитата
с появлением спец плагина, макс держит лучшие позиции в этом плане

Что за спец.плагин? Я что-то пропустил? smile.gif
DANGER
правда шо за спец плаг(если он есть и он робит то эжт супер) а насчёт майки надо попробовать потом через fbx в макс перегнать!!!
DANGER
Люди хелп как сварить нужные вертексы и эджи чтоб получился один из нескольких?
_end_
если в максе то <collapse>
tambovsky
Цитата(ЖуКа @ 11.02.2009, 11:52) *
Люди хелп как сварить нужные вертексы и эджи чтоб получился один из нескольких?

еще в максе можно Weld и Target Weld юзать
DANGER
пасибо велд и таргет велд я пробовал,а вот соллапс нет ещё попробую коллапс!!!
Lance
сразу вопрос вдогонку - можно ли сварить сразу все вертексы, находящиеся в одних координатах? Или только по одному сидеть тыкать?
DANGER
выделяешь все которые тебе нужны и применяешь коллапс я это попробовал штука зверь ещё раз спасибо это как раз что нужно!!!
user.exe
Просто интересно... Если модель, которая подглючивает при экспорте из макса попробовать через fbx экспортировать из майи... Как потом с invalid faces? Кто-нибудь пробовал?
_end_
эти полигоны нулевые, появляются только при работе с огф2смд через fbx импортится нормально, но... wink_old.gif
user.exe
Но что? Кажется самое интересное ты приберег напоследок.
Я просто Майю снес.
ux.loke
Цитата(tambovsky @ 11.02.2009, 19:12) *
еще в максе можно Weld и Target Weld юзать

А в Майке как кто нибудь знает?
Qbik
Вообще если в максе модель с инвалид фейсесс в свое время делал так (просто майки небыло на то время), ogf2obj=obj--->ActorEditor=ogf---->ogf2smd=модель без инвалид фейсесс. Понимаю что шаманство но у меня получалось.
user.exe
Я чего-то не понял. В максе модель с битыми полигонами, а твоя цепочка конвертаций начинается с ogf. Объясни, пожалуйста, поподробнее.
Qbik
Цитата(user.exe @ 16.02.2009, 09:03) *
Я чего-то не понял. В максе модель с битыми полигонами, а твоя цепочка конвертаций начинается с ogf. Объясни, пожалуйста, поподробнее.


0. ogf2smd
1. Открываешь smd модель в максе, проверяешь на наличие инвалидов, если есть, дальше по пунктам.
2. Ищеш прогу ogf2obj перегоняешь исходный ogf в формат Actor Editor-а (obj).
3. Из Actor-а перегоняешь обратно в ogf.
4. Дальше механизм обычный ogf2smd и в макс, инвалиды должны пропасть.

Все это имеет смысл при редактировании моделей из игры, а не при создании оригинальных моделей.
user.exe
Понятно. Спасибо, ночью попробую.
_end_
Цитата
0. ogf2smd
1. Открываешь smd модель в максе, проверяешь на наличие инвалидов, если есть, дальше по пунктам.
2. Ищеш прогу ogf2obj перегоняешь исходный ogf в формат Actor Editor-а (obj).
3. Из Actor-а перегоняешь обратно в ogf.
4. Дальше механизм обычный ogf2smd и в макс, инвалиды должны пропасть.

Все это имеет смысл при редактировании моделей из игры, а не при создании оригинальных моделей.

зачем всё это? blink.gif
я ж говорил что оригинальные модели уже оптимизированны, а появление всевозможных аномалий связанно с утилитой ogf2smd и их можно просто\быстро\красиво решить (листайте тему)
Qbik
Цитата(eNdimiOn @ 16.02.2009, 11:44) *
Цитата

зачем всё это? blink.gif
я ж говорил что оригинальные модели уже оптимизированны, а появление всевозможных аномалий связанно с утилитой ogf2smd и их можно просто\быстро\красиво решить (листайте тему)


Я под этим подпишусь, потому как сам в моделировании нуб и еще многому учусь.
ux.loke
Так никто не знает как Майе , слить вертексы находящиеся в одной точке координат? unsure.gif
kalinin11
попробуй merge, может поможет
ux.loke
Цитата(kalinin11 @ 17.02.2009, 20:50) *
попробуй merge, может поможет

Огромное спасибо! Всё помогло!
wormboy
извините за офтоп, но просто незнал куда запостить.
Материал мне понравился, да и все собравшиеся активно пользуют как 3ds Max, так и Maya.
Надеюсь, что кому-нибудь это пригодится:
http://www.3dnews.ru/software/entsiklopedi...v_dlya_3ds_max/
megafenix
Господа, у меня проблемка и очень нужна Ваша помощь.
Прочитал всю тему, создал нового персонажа (сталкершу), вытащил стандартный скелет из green_stalker_6.ogf. Вобщем, все по инструкции - добавляю конечные кости, текстуры, делаю привязку и т.д...
Заменяю стандартного персонажа, даже игра не вылетает, но уже в самой игре новый персонаж отображается как нечто бесформенное и огромное, отдаленно напоминающее паука с крыльями. (Хотя в максе реальные размеры соблюдены. Нормально выглядит только пояс, который на уровне bip01_pelvis. Текстуры тоже отображаются как надо). В чем может быть моя ошибка?
Если есть альтернативный вариант как это сделать в Майе, тоже буду очень благодарен.
(Если это важно, то у меня 3dsMax_8 и Maya_8.5. Хотя с максом лучше знаком).
Третий день ковыряю, пробовал разные варианты, но почти безрезультатно. На Вас вся надежда.
pro100_LEXA
Люди а нельзя добавить модели и костюмы из халфы например или из фолаута,так будет намного круче игра,а то сплошное однообразие(
BAC9-FLCL
Цитата(pro100_LEXA @ 21.03.2009, 21:02) *
Люди а нельзя добавить модели и костюмы из халфы например или из фолаута,так будет намного круче игра,а то сплошное однообразие(

Можно, но не нужно, бо полный бред. Тема про технические проблемы, не оффтопьте smile.gif
Woland
Подскажите, как посадить непися на стул?
marogor
Большая просьба: те, кто занимается или хотя бы что-то понимает в создании, либо редактировании моделей для Сталкера - не сочтите за труд, напишите, пожалуйста, подробный фак (конвертация, совместимость программ, начальные шаги, способы правильного сохранения моделей, анимирование, экспорт в игру и т.д.) хотя бы по тому, что на данный момент достоверно известно! Ибо, в инете информации очень много, но она настолько противоречива и разрознена, что, на деле, только запутывает начинающего моделлера... sad.gif Заранее огромное спасибо, и не только от меня - думаю, что выложившему такую инфу, будет благодарно очень много людей!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.