Jesh, нееет, мне именно компилятор был нужен вообщем нашёл этот хвалённый всеми ломанный сдк, буду смотреть...
user.exe
05.02.2009, 01:33
Два линка от тазовой кости образовали сферы влияния envelopes с очень большим радиусом при инициализации скелета. Любая попытка изменить радиус этих сфер или силу их влияния на вершины, или перекрытие дочерней/родительской кости приводили к краху экспортера. Почему, - так и осталось загадкой. На плавность анимации никак не влияет - так и оставил. И еще одна причина появления invalid полигонов в том, что из-за малого масштаба модели x-prey перестает "понимать" маленькие полигоны после какого-то критического значения. Я склеи вершины ближе 0,00003m и инвалиды почти исчезли. Прощайте, высокополигональные модели. Был бы еще какой-нибудь X-Ray чекер под Макс, чтобы увидеть ЧТО не понравится экспортеру.
_end_
05.02.2009, 02:13
да отключи их, в разделе link что в психике, убери галочку с ненужных линков - они только мешают
user.exe
05.02.2009, 02:44
Мне кажется,что отключение линков - это то же самое, что уменьшение их сфер влияния rigid и deformable до нуля. Но даже если там механизм какой-то другой, - все равно вылетает. Мне помогло только то, что я двигаюсь к кости spine1 со всех сторон, от пальцев рук, от головы, от носков ботинок, постепенно отбирая от ее сфер влияния вершины. А линк кости spine1 в конце вообще не трогаю. Только так и получается. Результат - четыре инвалида, но я их ни в AE ни в игре не нашел. Он же сваривает вершины Invalid полигона, как я понял. Кстати, ]]>здесь вот]]> чувак с той же проблемой сокрушается. Но если он все бросил, то нас так просто не возьмешь.
tambovsky
05.02.2009, 11:20
А у меня вообще чудеса с инвалидами творятся. При открытии в АЕ какой-нибудь модели с инвалидом этот самый АЕ дорисовывает 1 фейс, одна из вершин которого является вершиной инвалида этого, хотя сам инвалид отображается. Остальные две вершины выбирает по непонятному мне алгоритму Кстати, такое появилось только на 64-битной ХР, на других ОСьках не замечено. Вот такой баг, но инвалидов искать помогает А, и еще, вроде как ЛЕ отмечает инвалиды красными маркерами с номерами. Но, почему-то не всегда...
_end_
05.02.2009, 13:20
Цитата
и еще, вроде как ЛЕ отмечает инвалиды красными маркерами с номерами. Но, почему-то не всегда...
у меня после компиляции проявлятся
user.exe
05.02.2009, 23:56
По моему скромному мнению движок слишком привередлив в плане обработки геометрии. Моделировать для Hl2 не в пример легче. Studiocompiler пожирал такие вещи, которые и в самом максе с 4-мя гигами ram и гигом видеопамяти отображались с трудом. Иногда даже бывало, что офигенно высокополигональную модель приходилось разбивать на куски и при компиляции прописывать их в QC, чтобы собрать назад. Компиляция по 20 минут... К }{ рэю с такими моделями нельзя даже приближаться. Я думаю, что на одном компе даже не должно быть хрэя и таких моделей.
tambovsky
06.02.2009, 00:46
Да, люди, делающие моды для сталкера - народ своеобразный. Казалось бы, ну что мешает поставить тот-же кризис с его SDK и образцовым Sandbox'ом и модить себе в удовольствие. Нет же, мы не ищем легких путей
_end_
06.02.2009, 00:51
а мы вообще такой народ, любим геморой искать на свою... судьбу
Цитата
Flying Rails Project
что тут скажешь, +1
Jesh
06.02.2009, 01:00
user.exe ну, как на меня, то у тебя в подписи правильно написано -)
user.exe
06.02.2009, 02:45
Ну хорошо, я уже большой мальчик и могу спросить, что там за дела с рельсами в воздухе?
Jesh
07.02.2009, 22:31
user.exe о_О у... пусть это будет легендой моддинга, как и легендарные Васи? но если умеешь внимательно читать и сапоставлять факты по времени, то догадаешься -)
P.S. что т зафлудили...
user.exe
08.02.2009, 00:48
У-у-у... Злые вы.. Ладно, сейчас нет, если честно, времени сопоставлять. Заинтересовало потому что рельсы, как бы сказать... Вообщем настоящие рельсы - это моя основная работа в реальности. А теперь по существу. Как приаттачить к мешу что-либо, не нарушая веса вершин. (Хоть скин хоть физик)?
_end_
08.02.2009, 01:28
выбери эдит меш\attach и присоединяй)
user.exe
08.02.2009, 02:46
Нет, это я понимаю, но потом когда перехожу выше по стеку в физик, он несколько секунд подозрительно думает, а после этого сбиваются веса вершин, словно он заново перераспределяет радиусы влияния, как при первоначальной инициализации.
tambovsky
08.02.2009, 22:13
а ты привязку physique в файлик попробуй сохрани, потом приаттач, инициализируй заново физик и загрузи привязку
user.exe
09.02.2009, 02:00
Не прокатило. Почему-то после сохранения и загрузки тоже сбито все. Пробовал даже окольным путем через скин2физик сохранять и загружать. Вылетает, потому что, я так понял, новые вершины видит. Перепривязал заново. А вот в скине я добавлял нормально геометрию.
Qbik
09.02.2009, 11:18
Почитал тему, просто мысли вслух. Я тоже долго пытался в максе модели править, в итоге перелез на майу с утилитами бардака и забыл про эти траблы.
tambovsky
09.02.2009, 14:14
Цитата(Qbik @ 09.02.2009, 11:18)
Почитал тему, просто мысли вслух. Я тоже долго пытался в максе модели править, в итоге перелез на майу с утилитами бардака и забыл про эти траблы.
Тоже мне панацея
_end_
09.02.2009, 14:40
да нет, там дейсвительно с привязкой (работа с анимацией вообще шоколад )легче работать, но вот смоделить что-то если надо - бегу в макс
tambovsky
09.02.2009, 19:30
Как по мне - макс обладает гораздо большими возможностями и кол-вом инструментов для моделерования. Я бы сказал на порядок лучше чем в майе. А для анимации в максе есть reactor, Character Studio, CAT. И отсутствие огромного количества этих ужасных списков непонятного назначения Естественно, это все имхо. Не сомневаюсь, что майщики найдут кучу причин и фактов превосходства майи над максом
DANGER
09.02.2009, 19:38
люди я решил привязать модель крысы переделанную мной и вот решил создать скелет,привязывать умею но вот пробла:как надо повернуть кости чтобы повесить крысу на старые анимки и чтоб анимки работали без глюков?и вообще как надо повернуть кости чтобы было правильно?Пользуюсь максом 8 и есть мая 8,5 так же стоит макс 2008 ну вообщем само привык работать на максе 8 если что могу пересесть на маю(но толком с ней не работал)!!!модели привязывал ранее(машины,скелет с атп делал новым видом зомби,предметы по мелочи).Если можете объясните как само быстро и удобно привязывать.
_end_
09.02.2009, 19:50
что касаемо именно моделинга под Xray, да, с появлением спец плагина, макс держит лучшие позиции в этом плане, но всё равно рано или поздно люди переходят на майку... любит же русскый человек приключения на свою пятую точку искать
tambovsky
09.02.2009, 21:06
Цитата(ЖуКа @ 09.02.2009, 20:38)
люди я решил привязать модель крысы переделанную мной и вот решил создать скелет,привязывать умею но вот пробла:как надо повернуть кости чтобы повесить крысу на старые анимки и чтоб анимки работали без глюков?и вообще как надо повернуть кости чтобы было правильно?Пользуюсь максом 8 и есть мая 8,5 так же стоит макс 2008 ну вообщем само привык работать на максе 8 если что могу пересесть на маю(но толком с ней не работал)!!!модели привязывал ранее(машины,скелет с атп делал новым видом зомби,предметы по мелочи).Если можете объясните как само быстро и удобно привязывать.
Открой майкой+бардак_тулз и получишь нормальный скелет.. Для крысы анимки мог бы и сам слепить, она ничего особенного делать не умеет (ну типа там анимации игры на балалайке ей делать не надо) ...хотя, зона все-таки
Цитата
с появлением спец плагина, макс держит лучшие позиции в этом плане
Что за спец.плагин? Я что-то пропустил?
DANGER
10.02.2009, 18:41
правда шо за спец плаг(если он есть и он робит то эжт супер) а насчёт майки надо попробовать потом через fbx в макс перегнать!!!
DANGER
11.02.2009, 10:52
Люди хелп как сварить нужные вертексы и эджи чтоб получился один из нескольких?
_end_
11.02.2009, 17:40
если в максе то <collapse>
tambovsky
11.02.2009, 19:12
Цитата(ЖуКа @ 11.02.2009, 11:52)
Люди хелп как сварить нужные вертексы и эджи чтоб получился один из нескольких?
еще в максе можно Weld и Target Weld юзать
DANGER
12.02.2009, 09:42
пасибо велд и таргет велд я пробовал,а вот соллапс нет ещё попробую коллапс!!!
Lance
12.02.2009, 11:25
сразу вопрос вдогонку - можно ли сварить сразу все вертексы, находящиеся в одних координатах? Или только по одному сидеть тыкать?
DANGER
12.02.2009, 11:56
выделяешь все которые тебе нужны и применяешь коллапс я это попробовал штука зверь ещё раз спасибо это как раз что нужно!!!
user.exe
15.02.2009, 12:06
Просто интересно... Если модель, которая подглючивает при экспорте из макса попробовать через fbx экспортировать из майи... Как потом с invalid faces? Кто-нибудь пробовал?
_end_
15.02.2009, 16:42
эти полигоны нулевые, появляются только при работе с огф2смд через fbx импортится нормально, но...
user.exe
16.02.2009, 04:11
Но что? Кажется самое интересное ты приберег напоследок. Я просто Майю снес.
ux.loke
16.02.2009, 07:30
Цитата(tambovsky @ 11.02.2009, 19:12)
еще в максе можно Weld и Target Weld юзать
А в Майке как кто нибудь знает?
Qbik
16.02.2009, 08:48
Вообще если в максе модель с инвалид фейсесс в свое время делал так (просто майки небыло на то время), ogf2obj=obj--->ActorEditor=ogf---->ogf2smd=модель без инвалид фейсесс. Понимаю что шаманство но у меня получалось.
user.exe
16.02.2009, 09:03
Я чего-то не понял. В максе модель с битыми полигонами, а твоя цепочка конвертаций начинается с ogf. Объясни, пожалуйста, поподробнее.
Qbik
16.02.2009, 09:18
Цитата(user.exe @ 16.02.2009, 09:03)
Я чего-то не понял. В максе модель с битыми полигонами, а твоя цепочка конвертаций начинается с ogf. Объясни, пожалуйста, поподробнее.
0. ogf2smd 1. Открываешь smd модель в максе, проверяешь на наличие инвалидов, если есть, дальше по пунктам. 2. Ищеш прогу ogf2obj перегоняешь исходный ogf в формат Actor Editor-а (obj). 3. Из Actor-а перегоняешь обратно в ogf. 4. Дальше механизм обычный ogf2smd и в макс, инвалиды должны пропасть.
Все это имеет смысл при редактировании моделей из игры, а не при создании оригинальных моделей.
user.exe
16.02.2009, 10:07
Понятно. Спасибо, ночью попробую.
_end_
16.02.2009, 11:44
Цитата
0. ogf2smd 1. Открываешь smd модель в максе, проверяешь на наличие инвалидов, если есть, дальше по пунктам. 2. Ищеш прогу ogf2obj перегоняешь исходный ogf в формат Actor Editor-а (obj). 3. Из Actor-а перегоняешь обратно в ogf. 4. Дальше механизм обычный ogf2smd и в макс, инвалиды должны пропасть.
Все это имеет смысл при редактировании моделей из игры, а не при создании оригинальных моделей.
зачем всё это? я ж говорил что оригинальные модели уже оптимизированны, а появление всевозможных аномалий связанно с утилитой ogf2smd и их можно просто\быстро\красиво решить (листайте тему)
Qbik
16.02.2009, 11:55
Цитата(eNdimiOn @ 16.02.2009, 11:44)
Цитата
зачем всё это? я ж говорил что оригинальные модели уже оптимизированны, а появление всевозможных аномалий связанно с утилитой ogf2smd и их можно просто\быстро\красиво решить (листайте тему)
Я под этим подпишусь, потому как сам в моделировании нуб и еще многому учусь.
ux.loke
17.02.2009, 20:38
Так никто не знает как Майе , слить вертексы находящиеся в одной точке координат?
kalinin11
17.02.2009, 20:50
попробуй merge, может поможет
ux.loke
17.02.2009, 21:01
Цитата(kalinin11 @ 17.02.2009, 20:50)
попробуй merge, может поможет
Огромное спасибо! Всё помогло!
wormboy
19.02.2009, 21:34
извините за офтоп, но просто незнал куда запостить. Материал мне понравился, да и все собравшиеся активно пользуют как 3ds Max, так и Maya. Надеюсь, что кому-нибудь это пригодится: http://www.3dnews.ru/software/entsiklopedi...v_dlya_3ds_max/
megafenix
21.03.2009, 20:43
Господа, у меня проблемка и очень нужна Ваша помощь. Прочитал всю тему, создал нового персонажа (сталкершу), вытащил стандартный скелет из green_stalker_6.ogf. Вобщем, все по инструкции - добавляю конечные кости, текстуры, делаю привязку и т.д... Заменяю стандартного персонажа, даже игра не вылетает, но уже в самой игре новый персонаж отображается как нечто бесформенное и огромное, отдаленно напоминающее паука с крыльями. (Хотя в максе реальные размеры соблюдены. Нормально выглядит только пояс, который на уровне bip01_pelvis. Текстуры тоже отображаются как надо). В чем может быть моя ошибка? Если есть альтернативный вариант как это сделать в Майе, тоже буду очень благодарен. (Если это важно, то у меня 3dsMax_8 и Maya_8.5. Хотя с максом лучше знаком). Третий день ковыряю, пробовал разные варианты, но почти безрезультатно. На Вас вся надежда.
pro100_LEXA
21.03.2009, 21:02
Люди а нельзя добавить модели и костюмы из халфы например или из фолаута,так будет намного круче игра,а то сплошное однообразие(
BAC9-FLCL
21.03.2009, 22:37
Цитата(pro100_LEXA @ 21.03.2009, 21:02)
Люди а нельзя добавить модели и костюмы из халфы например или из фолаута,так будет намного круче игра,а то сплошное однообразие(
Можно, но не нужно, бо полный бред. Тема про технические проблемы, не оффтопьте
Woland
25.03.2009, 23:31
Подскажите, как посадить непися на стул?
marogor
26.03.2009, 19:40
Большая просьба: те, кто занимается или хотя бы что-то понимает в создании, либо редактировании моделей для Сталкера - не сочтите за труд, напишите, пожалуйста, подробный фак (конвертация, совместимость программ, начальные шаги, способы правильного сохранения моделей, анимирование, экспорт в игру и т.д.) хотя бы по тому, что на данный момент достоверно известно! Ибо, в инете информации очень много, но она настолько противоречива и разрознена, что, на деле, только запутывает начинающего моделлера... Заранее огромное спасибо, и не только от меня - думаю, что выложившему такую инфу, будет благодарно очень много людей!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.