Новые модели |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Новые модели |
14.01.2009, 20:55
Сообщение
#181
|
|
Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 39 Регистрация: 14.01.2009 |
Если сделали модель (Уже вставленную в игру), то публикуйте её здесь.
Модели Девушка - сталкер - http: Автор megafenix Обновлённые модель и текстура Сидоровича - Автор lambdist Костюм из Крайзиса - Автор Galil (AMK Forum) Вано + ЧНовец - Автор lex017(AMK) Новый Петруха - Скрин - http://img.gameru.net/?v=bfb20.jpg Автор lambdist Зулус из ЗП - Автор lex017 Сталкеры в масках(3 штуки - Свободовец, Долговец, Одиночка) - Скрины - Автор lex017 Лесник в куртке новичка - Скрин - Автор неизвестен. Дегтярев из ЗП - Автор megafenix Бибилиотекарь из Метро 2033: Боевой грузовик "Спарты" из Метро 2033 (для чистой игры: Сталкеры (Рейнджеры) из Метро 2033 (Для чистой игры): Автор Scarabay Кайдановский Кайдановский мод. Представляю вам свою модификацию для игры S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля, заменяющую лицо главного героя. Лицо было смоделировано и вставлено в игру, мной лично. Потратил я на это дело, около двух месяцев своей жизни, поэтому прошу с уважением отнестись к моей работе, и указать моё имя, в случае если у вас появится желание включить данную модификацию в какой-либо мод. скачать http://narod.ru/disk/1662298001/Kaidanovsky_mod_by_Sergg.7z.html Спасибо всем за поддержку. С наступающим новым годом! Автор Sergg Подправленная оригинальная модель ПМ с текстурой из сборки 1935; Скачать (3,5 Мб): Автор P.M.A. Модели 2 модельки советского оружия из RO2, формат .psk 3 части: Все оружие из Crysis 1-2: 1: 2: Бочки и коробки из Crysis 1: немецкие стволы из РО2: Автор - Chyvachok Сообщение отредактировал Chainsaw - 07.02.2012, 16:52 |
 
|
|
|
|
12.02.2009, 11:56
Сообщение
#182
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 57 Группа: Участник Сообщений: 343 Награды: 1 Регистрация: 03.11.2008 |
выделяешь все которые тебе нужны и применяешь коллапс я это попробовал штука зверь ещё раз спасибо это как раз что нужно!!!
Сообщение отредактировал ЖуКа - 12.02.2009, 11:59 -------------------- |
 
|
|
15.02.2009, 12:06
Сообщение
#183
|
|
Игрок Репутация: 5 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 42 Регистрация: 20.01.2009 |
Просто интересно... Если модель, которая подглючивает при экспорте из макса попробовать через fbx экспортировать из майи... Как потом с invalid faces? Кто-нибудь пробовал?
-------------------- Прямыми путями не хожено вовсе
|
 
|
|
15.02.2009, 16:42
Сообщение
#184
|
|
Игроман Репутация: 107 Группа: Забанен Сообщений: 965 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2008 |
эти полигоны нулевые, появляются только при работе с огф2смд через fbx импортится нормально, но...
-------------------- |
 
|
|
16.02.2009, 04:11
Сообщение
#185
|
|
Игрок Репутация: 5 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 42 Регистрация: 20.01.2009 |
Но что? Кажется самое интересное ты приберег напоследок.
Я просто Майю снес. -------------------- Прямыми путями не хожено вовсе
|
 
|
|
16.02.2009, 07:30
Сообщение
#186
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
еще в максе можно Weld и Target Weld юзать А в Майке как кто нибудь знает? -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
16.02.2009, 08:48
Сообщение
#187
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 4 Регистрация: 09.02.2009 |
Вообще если в максе модель с инвалид фейсесс в свое время делал так (просто майки небыло на то время), ogf2obj=obj--->ActorEditor=ogf---->ogf2smd=модель без инвалид фейсесс. Понимаю что шаманство но у меня получалось.
Сообщение отредактировал Qbik - 16.02.2009, 08:49 |
 
|
|
16.02.2009, 09:03
Сообщение
#188
|
|
Игрок Репутация: 5 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 42 Регистрация: 20.01.2009 |
Я чего-то не понял. В максе модель с битыми полигонами, а твоя цепочка конвертаций начинается с ogf. Объясни, пожалуйста, поподробнее.
-------------------- Прямыми путями не хожено вовсе
|
 
|
|
16.02.2009, 09:18
Сообщение
#189
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 4 Регистрация: 09.02.2009 |
Я чего-то не понял. В максе модель с битыми полигонами, а твоя цепочка конвертаций начинается с ogf. Объясни, пожалуйста, поподробнее. 0. ogf2smd 1. Открываешь smd модель в максе, проверяешь на наличие инвалидов, если есть, дальше по пунктам. 2. Ищеш прогу ogf2obj перегоняешь исходный ogf в формат Actor Editor-а (obj). 3. Из Actor-а перегоняешь обратно в ogf. 4. Дальше механизм обычный ogf2smd и в макс, инвалиды должны пропасть. Все это имеет смысл при редактировании моделей из игры, а не при создании оригинальных моделей. Сообщение отредактировал Qbik - 16.02.2009, 09:38 |
 
|
|
16.02.2009, 10:07
Сообщение
#190
|
|
Игрок Репутация: 5 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 42 Регистрация: 20.01.2009 |
Понятно. Спасибо, ночью попробую.
-------------------- Прямыми путями не хожено вовсе
|
 
|
|
16.02.2009, 11:44
Сообщение
#191
|
|
Игроман Репутация: 107 Группа: Забанен Сообщений: 965 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2008 |
Цитата 0. ogf2smd 1. Открываешь smd модель в максе, проверяешь на наличие инвалидов, если есть, дальше по пунктам. 2. Ищеш прогу ogf2obj перегоняешь исходный ogf в формат Actor Editor-а (obj). 3. Из Actor-а перегоняешь обратно в ogf. 4. Дальше механизм обычный ogf2smd и в макс, инвалиды должны пропасть. Все это имеет смысл при редактировании моделей из игры, а не при создании оригинальных моделей. зачем всё это? я ж говорил что оригинальные модели уже оптимизированны, а появление всевозможных аномалий связанно с утилитой ogf2smd и их можно просто\быстро\красиво решить (листайте тему) Сообщение отредактировал eNdimiOn - 16.02.2009, 11:48 -------------------- |
 
|
|
16.02.2009, 11:55
Сообщение
#192
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 4 Регистрация: 09.02.2009 |
Цитата зачем всё это? я ж говорил что оригинальные модели уже оптимизированны, а появление всевозможных аномалий связанно с утилитой ogf2smd и их можно просто\быстро\красиво решить (листайте тему) Я под этим подпишусь, потому как сам в моделировании нуб и еще многому учусь. |
 
|
|
17.02.2009, 20:38
Сообщение
#193
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
Так никто не знает как Майе , слить вертексы находящиеся в одной точке координат?
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
17.02.2009, 20:50
Сообщение
#194
|
|
Геймер Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 103 Награды: 2 Регистрация: 12.01.2009 |
попробуй merge, может поможет
-------------------- АНАРХИЯ - СВОБОДА
|
 
|
|
17.02.2009, 21:01
Сообщение
#195
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
19.02.2009, 21:34
Сообщение
#196
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 72 Регистрация: 18.01.2009 |
извините за офтоп, но просто незнал куда запостить.
Материал мне понравился, да и все собравшиеся активно пользуют как 3ds Max, так и Maya. Надеюсь, что кому-нибудь это пригодится: -------------------- Phenom II X3 720 Black Edition@MSI K9A2 Platinum AMD 790FX@DDR2 1024Mb Corsair PC8500x4@PCI-Express 512Mb DDR-5 HIS Radeon HD 4870 RET@HDD 500Gb SATA2 Samsung HD501LJ SpinPoint T166S@HDD 80Gb IDE Maxtor DiamondMax Plus
|
 
|
|
21.03.2009, 20:43
Сообщение
#197
|
|
Игрок Репутация: 37 Группа: Участник Сообщений: 43 Награды: 1 Регистрация: 27.02.2009 |
Господа, у меня проблемка и очень нужна Ваша помощь.
Прочитал всю тему, создал нового персонажа (сталкершу), вытащил стандартный скелет из green_stalker_6.ogf. Вобщем, все по инструкции - добавляю конечные кости, текстуры, делаю привязку и т.д... Заменяю стандартного персонажа, даже игра не вылетает, но уже в самой игре новый персонаж отображается как нечто бесформенное и огромное, отдаленно напоминающее паука с крыльями. (Хотя в максе реальные размеры соблюдены. Нормально выглядит только пояс, который на уровне bip01_pelvis. Текстуры тоже отображаются как надо). В чем может быть моя ошибка? Если есть альтернативный вариант как это сделать в Майе, тоже буду очень благодарен. (Если это важно, то у меня 3dsMax_8 и Maya_8.5. Хотя с максом лучше знаком). Третий день ковыряю, пробовал разные варианты, но почти безрезультатно. На Вас вся надежда. Сообщение отредактировал megafenix - 21.03.2009, 20:44 -------------------- _____________________________________________________________ Мои модели использовать можно только с указанием автора. |
 
|
|
21.03.2009, 21:02
Сообщение
#198
|
|
Почти Мастер Репутация: 116 Группа: Участник Сообщений: 1205 Награды: 2 Регистрация: 28.02.2009 |
Люди а нельзя добавить модели и костюмы из халфы например или из фолаута,так будет намного круче игра,а то сплошное однообразие(
|
 
|
|
21.03.2009, 22:37
Сообщение
#199
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
25.03.2009, 23:31
Сообщение
#200
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 278 Награды: 3 Регистрация: 10.12.2006 |
Подскажите, как посадить непися на стул?
-------------------- Oderint, dum metuant.
|
 
|
|
26.03.2009, 19:40
Сообщение
#201
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 138 Группа: Участник Сообщений: 411 Награды: 3 Регистрация: 02.03.2009 |
Большая просьба: те, кто занимается или хотя бы что-то понимает в создании, либо редактировании моделей для Сталкера - не сочтите за труд, напишите, пожалуйста, подробный фак (конвертация, совместимость программ, начальные шаги, способы правильного сохранения моделей, анимирование, экспорт в игру и т.д.) хотя бы по тому, что на данный момент достоверно известно! Ибо, в инете информации очень много, но она настолько противоречива и разрознена, что, на деле, только запутывает начинающего моделлера... Заранее огромное спасибо, и не только от меня - думаю, что выложившему такую инфу, будет благодарно очень много людей!
Сообщение отредактировал marogor - 26.03.2009, 19:42 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.05.2024, 11:13 |