Ну что, кто-нибудь из опенсорсных проектов серьёзно собирается переносить СДК сталкера из борланда в новую RAD студию/на дотнет/ещё куда-то, или как всегда лишь планируют начать?
Diesel
20.10.2018, 19:43
Молния в вакууме, тебя чем шарахнуло? Типа делать больше нечего...
У меня например СДК Крайэнгина 2.5 (312) киснет из-за Сталкера. А там намного бодреее ВСЁ.
atanda
20.10.2018, 19:52
Молния в вакууме, оксигенщики вроде начали.
Diesel
20.10.2018, 20:12
Молния в вакууме, кстати, я научился собирать ai-компилятор ЧН в 2008, осталось Эдиторы допилить. Я начинал это дело, да забросил, голова не шарит, да работы много с новыми проектами получается.
Молния в вакууме
20.10.2018, 20:14
Expropriator, так почему же он киснет, если там намного бодрее ВСЁ? buffy, мне надо было выделать слово серьёзно болдом. Оксигенщики уже очень давно делают просмоторщик объектов.
Diesel
20.10.2018, 20:15
Цитата(Молния в вакууме @ 20.10.2018, 22:14)
так почему же он киснет, если там намного бодрее ВСЁ?
А потому, что я один там остался. Все на 5ю ушли, а я не могу из-за железа.
RayTwitty
20.10.2018, 20:15
K.D. переносил в рад студию, но насколько мне известно, до ума так и не довел.
Молния в вакууме
20.10.2018, 20:32
Цитата(RayTwitty @ 20.10.2018, 20:15)
K.D. переносил в рад студию, но насколько мне известно, до ума так и не довел.
Про то что переносили в рад студию слышал, но ничего конкретного. Хотелось бы поинтересоваться у тех кто её использовал, есть ли смысл переносить из борланда туда? Где-то читал что там два разных компилятора, старый борландовский для x86, и Clang'овский для x86-64. Это дичь какая-то. Ещё интересно работает ли RAD хорошо на новых виндах.
Ruw
20.10.2018, 20:33
Пора уже было давно на Cryengine 3 пошагово воссоздать локации из билда 1935 с апдейтом устаревших полигонально моделей. Вот эта вот манера среднестатистического юзера gameru.net вскакивать разрывая на себе рубаху и кричать, а давайте начнём делать сверхзадачи в сталкерском модинге...
Diesel
20.10.2018, 20:40
Цитата(Ruw @ 20.10.2018, 22:33)
Пора уже было давно на Cryengine 3 пошагово воссоздать локации из билда 1935 с апдейтом устаревших моделей. Вот эта вот манера среднестатистического юзера gameru.net вскакивать разрывая на себе рубаху и кричать, а давайте начнём делать сверхзадачи в сталкерском модинге...
Еще до этого Крайзон пилил и устал. Давайте мы еще ляжем.
RayTwitty
20.10.2018, 20:58
Цитата(Молния в вакууме @ 20.10.2018, 20:32)
Про то что переносили в рад студию слышал, но ничего конкретного. Хотелось бы поинтересоваться у тех кто её использовал, есть ли смысл переносить из борланда туда? Где-то читал что там два разных компилятора, старый борландовский для x86, и Clang'овский для x86-64. Это дичь какая-то. Ещё интересно работает ли RAD хорошо на новых виндах.
Из того, что у меня чатах сохранилось он говорил, что были проблемы с формами, поэтому бросил.
Diesel
20.10.2018, 21:03
Стоит ли воскрешать умирающего бомжа? Воскресишь, и толку то - скажет спасибо и опять начнёт помирать.
Сарказм. Достаточно того, что есть. Это уже у нас хобби получается индивидуальное, и никому оно сильно то уже кроме нас самих и не интересно. Мы хороним сталкер уже года 4, а он всё жив. Когда же этот хрей подохнет, как тот бомж ненужный?
Кто то даже ключ слил: CodeGear RAD Studio C++Builder2007 Serial Number: CBCE-7B3T3K-ERX92G-CBMA Что то я даже не наблюдаю живых торрентов? Надо скачать для потомков, закиньте торрент в личку, пожалуйста.
Молния в вакууме
20.10.2018, 23:19
Цитата(Молния в вакууме @ 20.10.2018, 22:16)
её
*ей
Expropriator, а зачем твоим потомкам RAD студия? Кислый Cryengine ведь ей не собирается.
Diesel
20.10.2018, 23:28
Цитата(Молния в вакууме @ 21.10.2018, 01:19)
а зачем твоим потомкам RAD студия? Кислый Cryengine ведь ей не собирается.
А мои потомки и не будут собирать кислятину. Это так пафосно - я не наклепал их.
7.9
21.10.2018, 00:13
А правда, что препятствует переезду, например, на UE4? Или на какой-нибудь другой движок. В чём препятствие? Перенос ресурсов, перенос сюжета, перенос геймплея, объём работ, объём тестирования? Просто интересно.
Diesel
21.10.2018, 00:20
7.9, количество человеков. Для нормального переезда надо минимум 20 человек. Сюжет перенести - проблема - это фигня. Геймплей вообще сам собой нарисовывается. Перенос ресурсов сложно, а еще сложнее скриптовать и до ума логику доводить.
Вообще, ради красивой картинки Сталкер не нужно трогать с места. Я бы вообще его в Майн-крафт заделал, для бодрой оптимизации. Есть предложение уменьшить масштаб в 10 раз ( а это 100 локаций), что бы локации Сталка были большими, переписать ттх, модели и анимки и прочее. Аи-ноды уже в 0.1 метра имеются, что по новому будет 1 метр - достаточно для больших боталий и сцен. Правда с генерацией будет засада. Зато в динамике моделей появится шанс делать модели в 150 метров ( по старому 15). Сталкеровский движок по оптимизации статики и лодов ( за исключением лучей) уделывает UE4 - проверено мной лично.
Знаешь сколько весят все лоды на болотах? Лоды болот более, чем в два раза по полигонажу больше самой статики и терейна вместе взятых. Терейн Болот и статика в Макс зашли в 4 гигов опертивы, а все лоды упоролись в потолок 8 гигов.
Опять сверх-задача, ну её нафиг. Лень-матушка.
Diesel
21.10.2018, 01:26
У меня контента более чем из 30 игр имеется, тут уже не до Сталкера. Наковырял столько, что уже скоро Мега меня закроет (за создание клонов аккаунтов - штук 20 бесплатных) . Может тему на сайте замутить? На АМК есть такая.
RedMagic
21.10.2018, 09:37
Молния в вакууме, вместо того чтобы делать очередные костыли для устаревшего и неудобного движка лучше бы сделали что-то действительно полезное. Например перенос локаций на более современный и удобный движок, вроде Unity. Я даже где-то в болталке писал об этом:
- Импортируем все модели из сдк сталкера (с правильно настроенными материалами и текстурами) в Unity - Пишем скрипт который разбирает level (или где там в сталкере хранятся позиция, поворот и масштаб объектов на уровне) и расставляет их в сцене Unity используя ранее импортированные модели. - Получаем почти готовый уровень. Террейн будет сложнее перенести (в Unity его особый объект который можно редактировать, красить и т.д.), но есть скрипты для создания террейна по карте высот, так что это тоже реально.
Что получаем на выходе? Уровень из сталкера в современном движке с удобными тулзами и обширными возможностями:
- WYSYWYG редактор. Самое главное ради чего все и нужно. - Больше никаких компиляций уровней по паре дней. Можно контролировать как и какие лайтмапы будут запечены (в реалтайме). - Больше никакой возни с ограничениями AI сетки. NavMesh после сталкерской сетки кажется фантастикой. Его даже можно запекать в реалтайме (github). Вы понимаете что это означает? При правильно настроенных возможностях агентов (например, высота на которую они могут взобратся или расстояние прыжка) можно генерировать навигационный меш даже в бесконечно большом мире, если он будет генерироваться в радиусе онлайн алайфа вокруг игрока. - Удобный скриптинг. Хотите сделать процедурную анимацию движения НПС на основе обученной нейросети? Да пожалуйста. Вот, кстати, как правильно доставлять гранату по мнению нейросети - Куча других ништяков. Linux, мобилки, VR и т.д.
Даешь НПС обходящие ящики, трупы и аномалии! Именно через алгоритм поиска пути, а не через костыльные скрипты как сейчас делают в модах для сталкера. В принципе их даже можно научить перепрыгивать через ящики или даже отталкивать препятствия вроде баллонов и бочек, это же Unity.
Supple Hope
21.10.2018, 11:05
Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 09:53)
Даешь НПС обходящие ящики, трупы и аномалии! Именно через алгоритм поиска пути, а не через костыльные скрипты как сейчас делают в модах для сталкера. В принципе их даже можно научить перепрыгивать через ящики или даже отталкивать препятствия вроде баллонов и бочек, это же Unity.
А это и анриал может из коробки.
abramcumner
21.10.2018, 11:33
Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 09:37)
Что получаем на выходе? Уровень из сталкера в современном движке с удобными тулзами и обширными возможностями:
Зачем и кому эта хрень нужна?
Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 10:53)
Даешь НПС обходящие ящики, трупы и аномалии! Именно через алгоритм поиска пути, а не через костыльные скрипты как сейчас делают в модах для сталкера. В принципе их даже можно научить перепрыгивать через ящики или даже отталкивать препятствия вроде баллонов и бочек, это же Unity.
Во всех модах для сталкера НПЦ обходят аномалии через поиск пути и те самые "динамические препятсвия"
Diesel
21.10.2018, 11:54
Название темы уже затёрлось. Начиналось о переезде на новую писалку, а в конце смысл: пора уже пора валить на другой движок. Я против переезда на другой двиг, хотя ранее был другого мнения.
atanda
21.10.2018, 11:56
Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 10:53)
Даешь НПС обходящие ящики, трупы и аномалии! Именно через алгоритм поиска пути, а не через костыльные скрипты как сейчас делают в модах для сталкера. В принципе их даже можно научить перепрыгивать через ящики или даже отталкивать препятствия вроде баллонов и бочек, это же Unity.
А что если вокруг этих объектов ставить "ин" рестрикторы и перемещать их за объектом, если последний изменил своё местоположение? Да, костыль, но интересно, будет ли от этого профит?
Diesel
21.10.2018, 11:59
Цитата(buffy @ 21.10.2018, 13:56)
А что если вокруг этих объектов ставить "ин" рестрикторы и перемещать их за объектом, если последний изменил своё местоположение? Да, костыль, но интересно, будет ли от этого профит?
Так это же в Фар-крае-3 точно есть. Там и еще в динамике имеются точки коверов.
macron
21.10.2018, 12:32
Цитата
Пора уже, пора
RedMagic
21.10.2018, 14:32
Цитата
X-Ray
Цитата(abramcumner @ 21.10.2018, 11:33)
Зачем и кому эта хрень нужна?
Цитата(abramcumner @ 21.10.2018, 11:33)
Во всех модах для сталкера НПЦ обходят аномалии через поиск пути и те самые "динамические препятсвия"
Насколько я знаю там через скрипт сделан примитивный алгоритм как в лего-роботах - если ИК датчик (приближения) засек препятствие (в данном случае НПС хитует аномалия или он попадает в её шейп) то просто поворачиваем в рандомную сторону, идем X метров, а дальше переключаемся на дефолтный путь. АИ сетка в данном случае вообще не участвует в обновлении пути т.к. она статическая.
abramcumner
21.10.2018, 14:39
Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 14:32)
Насколько я знаю там через скрипт сделан примитивный алгоритм как в лего-роботах - если ИК датчик (приближения) засек препятствие (в данном случае НПС хитует аномалия или он попадает в её шейп) то просто поворачиваем в рандомную сторону, идем X метров, а дальше переключаемся на дефолтный путь. АИ сетка в данном случае вообще не участвует в обновлении пути т.к. она статическая.
Неправильно знаешь. Через скрипт сделано добавление аномалий в динамический список рестрикторов для обхода. А НПЦ выполняют поиск пути с учетом этого списка.
RedMagic
21.10.2018, 14:42
Цитата(buffy @ 21.10.2018, 11:56)
А что если вокруг этих объектов ставить "ин" рестрикторы и перемещать их за объектом, если последний изменил своё местоположение?
Укрытия? Это возможно, можно сам динамический объект сделать укрытием, только придется предусмотреть все возможные варианты. Например, чтобы НПС не бежал, пытаясь укрыться за бочкой, которую сам же толкает
Цитата(abramcumner @ 21.10.2018, 14:39)
динамический список рестрикторов
Возможно. Никогда с этим не работал.
В любом случае, обойти бочку для НПС огромная проблема (особенно если она укатилась в узкий проход)
abramcumner
21.10.2018, 14:45
Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 14:42)
В любом случае, обойти бочку для НПС огромная проблема (особенно если она укатилась в узкий проход)
Ну как в юнити
Цитата
только придется предусмотреть все возможные варианты
atanda
21.10.2018, 15:04
Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 14:42)
особенно если она укатилась в узкий проход
Ну на такое и НавМеш не способен
RayTwitty
21.10.2018, 15:07
Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 09:37)
Например перенос локаций на более современный и удобный движок, вроде Unity
А что толку в переносе локаций? Вопрос в переносе сталкера на другой движок, в основном заключается в переносе AI схем поведения, системы квестов, скриптов для программирования игровых событий. Большинство проектов оттого и загнулись, что игра от крайзиса отличалась только деревней новичков и АК с билдовской текстурой. Особо удачливые сделали аномалии и инвентарь. А сделать нормальный AI, чтобы игра все-таки были сталкером, а не колдой: команда прогеров на зарплате и год-два на отладку.
А уже потом можно переносить локации.
SkyLoader
21.10.2018, 16:13
Вот в этом и проблема проектов на CryEngine и других движках. Все думают, что перенесут локации и модели на новый движок и всё остальное само родится. Алайф сам нарисуется, логика монстров сама напишется, скрипты и логика сама перенесётся. Будто в игре самое главное, это перенести локации и контент.
ForserX
21.10.2018, 17:01
Молния в вакууме, зату неделю я почти закончил ПостПроцесс редактор. Гип написал на WPF основу редактора уровней с интеграцией движка в нутрь. Благо xrManaged для С# скриптов позволяет юзать двиг в С#. Винтарь (который из ФЗ) сейчас делает Луйаут редактор для скриптовых окон.
Kontro-zzz
21.10.2018, 21:33
Цитата
на более современный и удобный движок, вроде Unity.
казнить, нильзя памилавать!!!
Молния в вакууме
22.10.2018, 17:29
Тем временем я собрал AE.
Я так думаю проблема с формами была из за Elpack'а, который давно уже сдох и под новые билдеры не выходил. Удалось нагуглить что его купила фирма LMD, и lmd elpack подошел почти без проблем, только две функции пришлось закомментировать, но это 99,9% что можно поправить, мне просто было лень разбиратся. Реальной проблемой является то, что это триальная версия. В тот магазин где я обычно беру софт эту либу не завезли, а покупать у разработчиков нет смысла, во первых полторы тыщи баксов, во вторых у меня самая новая версия всё-ровно не завелась(истользовал за 2007 год), так что надо звать хакера дядю Васю, который из триал-версии сделает ритейл-версию.
Менюшки как-то странно выглядят.
Diesel
22.10.2018, 18:29
Молния в вакууме, давай компиляторы x64 для ЧН заделаем. Я тестировщиком наймусь, за спасибо. В визуалку 2008 пытаюсь 64 заделать проект, но я ни разу подобное не сотворял, думаю нифига у меня не получится. Пойду гляну как CE3 проект 64 делали.
Trollz0r
22.10.2018, 18:32
Цитата(Молния в вакууме @ 22.10.2018, 15:29)
так что надо звать хакера дядю Васю, который из триал-версии сделает ритейл-версию.
Лучше сам сходи на краклаб и оформи запрос на вскрытие (нужна регистрация)
RayTwitty
22.10.2018, 18:51
Цитата(Молния в вакууме @ 22.10.2018, 17:29)
Тем временем я собрал AE.
Я так думаю проблема с формами была из за Elpack'а, который давно уже сдох и под новые билдеры не выходил. Удалось нагуглить что его купила фирма LMD, и lmd elpack подошел почти без проблем, только две функции пришлось закомментировать, но это 99,9% что можно поправить, мне просто было лень разбиратся. Реальной проблемой является то, что это триальная версия. В тот магазин где я обычно беру софт эту либу не завезли, а покупать у разработчиков нет смысла, во первых полторы тыщи баксов, во вторых у меня самая новая версия всё-ровно не завелась(истользовал за 2007 год), так что надо звать хакера дядю Васю, который из триал-версии сделает ритейл-версию.
Менюшки как-то странно выглядят.
Багов после сборки СДК нет? Например, когда КД пересобирал компиляторы, были проблемы разноцветными лайтмапами. В итоге я для перестраховки юзаю дефолтные компиляторы с точечными правками.
И какая версия СДК была собрана в рад студии?
Молния в вакууме
22.10.2018, 19:37
Цитата(Expropriator @ 22.10.2018, 18:29)
давай компиляторы x64 для ЧН заделаем.
Уже всё давно заделано до нас. Зачем изобретать велосипед?
Цитата(RayTwitty @ 22.10.2018, 18:51)
Багов после сборки СДК нет? Например, когда КД пересобирал компиляторы, были проблемы разноцветными лайтмапами. В итоге я для перестраховки юзаю дефолтные компиляторы с точечными правками.
Планируется ли внедрить поддержку ТЧ форматов? Не знаю, насколько форматы в ЧН и выше отличаются, но было бы неплохо использовать этот СДК и при работе с ТЧ (например с доп. флагом командной строки -old_format).
Молния в вакууме
22.10.2018, 20:13
RayTwitty, это сложно. Проще ТЧшный сдк проапгрейдить поглядывая в исходники этого
Я слышал про это, но мимо ушей пропустил. Еще бы исходники к ним не помешало бы. Ну хоть это есть. Спасибо KD.
K.D.
25.10.2018, 02:36
Цитата(ForserX @ 21.10.2018, 18:01)
Гип написал на WPF основу редактора уровней с интеграцией движка в нутрь.
Наконец хоть кто-то, плюсую.
Цитата(SkyLoader @ 21.10.2018, 17:13)
Будто в игре самое главное, это перенести локации и контент.
Даже в это не могут. Сталкирский контент без ремоделлинга - уг.
Cossack-HD
25.10.2018, 10:29
Цитата(SkyLoader @ 21.10.2018, 18:13)
Вот в этом и проблема проектов на CryEngine и других движках. Все думают, что перенесут локации и модели на новый движок и всё остальное само родится. Алайф сам нарисуется, логика монстров сама напишется, скрипты и логика сама перенесётся. Будто в игре самое главное, это перенести локации и контент.
А надо-ли этому удивляться в эпоху, когда пипол хабает CG/постановочные трейлеры и делает предзоказы. Большинство вообще не понимает, что NPC на экране - это не NPC, а растеризованая картинка, и вся логика крутится отдельно от графона.
Trollz0r
25.10.2018, 11:27
Цитата(ForserX @ 21.10.2018, 15:01)
я почти закончил ПостПроцесс редактор
Подход в корне неверный. Ты клонировал пысовский недоредактор кривых, когда нужно было реализовать настройку постпроцесса внутри игры (и щас тут такой Абрамкумнер выходит и говорит - а у меня уже есть)
Цитата(ForserX @ 21.10.2018, 15:01)
Гип написал на WPF основу редактора уровней с интеграцией движка в нутрь
А кто-нибудь может мне объяснить, какой резон врезать движок в редактор уровней, если геометрия и аи-сетка в любом случае будет собираться снаружи?
Diesel
25.10.2018, 11:30
БутчерПит, а они потом аи-сетку вырежут и заделают навигацию по фейсам, а сам террейн переведут на карту высот.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.