Пора уже, пора |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Пора уже, пора |
21.10.2018, 09:37
Сообщение
#21
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Молния в вакууме, вместо того чтобы делать очередные костыли для устаревшего и неудобного движка лучше бы сделали что-то действительно полезное. Например перенос локаций на более современный и удобный движок, вроде Unity. Я даже где-то в болталке писал об этом:
- Импортируем все модели из сдк сталкера (с правильно настроенными материалами и текстурами) в Unity - Пишем скрипт который разбирает level (или где там в сталкере хранятся позиция, поворот и масштаб объектов на уровне) и расставляет их в сцене Unity используя ранее импортированные модели. - Получаем почти готовый уровень. Террейн будет сложнее перенести (в Unity его особый объект который можно редактировать, красить и т.д.), но есть скрипты для создания террейна по карте высот, так что это тоже реально. Что получаем на выходе? Уровень из сталкера в современном движке с удобными тулзами и обширными возможностями: - WYSYWYG редактор. Самое главное ради чего все и нужно. - Больше никаких компиляций уровней по паре дней. Можно контролировать как и какие лайтмапы будут запечены (в реалтайме). - Больше никакой возни с ограничениями AI сетки. - Удобный скриптинг. Хотите сделать процедурную анимацию движения НПС на основе обученной нейросети? Да пожалуйста. Вот, кстати, - Куча других ништяков. Linux, мобилки, VR и т.д. В чём препятствие? Лень-матушка. -------------------- |
 
|
|
|
|
21.10.2018, 10:01
Сообщение
#22
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Вот те на, юнити может автоматически генерить навлинки для прыжков, в анриле надо самому такое писать.
|
 
|
|
21.10.2018, 10:53
Сообщение
#23
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Вот те на, юнити может автоматически генерить навлинки для прыжков, в анриле надо самому такое писать. NavMesh в Unity крутая штука. Вспомнил еще одно достоинство NavMesh перед AI-сеткой из сталкера - динамические препятствия: Даешь НПС обходящие ящики, трупы и аномалии! Именно через алгоритм поиска пути, а не через костыльные скрипты как сейчас делают в модах для сталкера. В принципе их даже можно научить перепрыгивать через ящики или даже отталкивать препятствия вроде баллонов и бочек, это же Unity. -------------------- |
 
|
|
21.10.2018, 11:05
Сообщение
#24
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Даешь НПС обходящие ящики, трупы и аномалии! Именно через алгоритм поиска пути, а не через костыльные скрипты как сейчас делают в модах для сталкера. В принципе их даже можно научить перепрыгивать через ящики или даже отталкивать препятствия вроде баллонов и бочек, это же Unity. А это и анриал может из коробки.
|
 
|
|
21.10.2018, 11:33
Сообщение
#25
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Что получаем на выходе? Уровень из сталкера в современном движке с удобными тулзами и обширными возможностями: Зачем и кому эта хрень нужна? Даешь НПС обходящие ящики, трупы и аномалии! Именно через алгоритм поиска пути, а не через костыльные скрипты как сейчас делают в модах для сталкера. В принципе их даже можно научить перепрыгивать через ящики или даже отталкивать препятствия вроде баллонов и бочек, это же Unity. Во всех модах для сталкера НПЦ обходят аномалии через поиск пути и те самые "динамические препятсвия" |
 
|
|
21.10.2018, 11:54
Сообщение
#26
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Название темы уже затёрлось. Начиналось о переезде на новую писалку, а в конце смысл: пора уже пора валить на другой движок.
Я против переезда на другой двиг, хотя ранее был другого мнения. |
 
|
|
21.10.2018, 11:56
Сообщение
#27
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Даешь НПС обходящие ящики, трупы и аномалии! Именно через алгоритм поиска пути, а не через костыльные скрипты как сейчас делают в модах для сталкера. В принципе их даже можно научить перепрыгивать через ящики или даже отталкивать препятствия вроде баллонов и бочек, это же Unity. А что если вокруг этих объектов ставить "ин" рестрикторы и перемещать их за объектом, если последний изменил своё местоположение? Да, костыль, но интересно, будет ли от этого профит? Сообщение отредактировал buffy - 21.10.2018, 11:56 |
 
|
|
21.10.2018, 11:59
Сообщение
#28
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
21.10.2018, 12:32
Сообщение
#29
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Цитата Пора уже, пора Сообщение отредактировал macron - 21.10.2018, 12:33 |
 
|
|
21.10.2018, 14:32
Сообщение
#30
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Цитата X-Ray Зачем и кому эта хрень нужна? Во всех модах для сталкера НПЦ обходят аномалии через поиск пути и те самые "динамические препятсвия" Насколько я знаю там через скрипт сделан примитивный алгоритм как в лего-роботах - если ИК датчик (приближения) засек препятствие (в данном случае НПС хитует аномалия или он попадает в её шейп) то просто поворачиваем в рандомную сторону, идем X метров, а дальше переключаемся на дефолтный путь. АИ сетка в данном случае вообще не участвует в обновлении пути т.к. она статическая. -------------------- |
 
|
|
21.10.2018, 14:39
Сообщение
#31
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Насколько я знаю там через скрипт сделан примитивный алгоритм как в лего-роботах - если ИК датчик (приближения) засек препятствие (в данном случае НПС хитует аномалия или он попадает в её шейп) то просто поворачиваем в рандомную сторону, идем X метров, а дальше переключаемся на дефолтный путь. АИ сетка в данном случае вообще не участвует в обновлении пути т.к. она статическая. Неправильно знаешь. Через скрипт сделано добавление аномалий в динамический список рестрикторов для обхода. А НПЦ выполняют поиск пути с учетом этого списка. |
 
|
|
21.10.2018, 14:42
Сообщение
#32
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
А что если вокруг этих объектов ставить "ин" рестрикторы и перемещать их за объектом, если последний изменил своё местоположение? Укрытия? Это возможно, можно сам динамический объект сделать укрытием, только придется предусмотреть все возможные варианты. Например, чтобы НПС не бежал, пытаясь укрыться за бочкой, которую сам же толкает динамический список рестрикторов Возможно. Никогда с этим не работал. В любом случае, обойти бочку для НПС огромная проблема (особенно если она укатилась в узкий проход) -------------------- |
 
|
|
21.10.2018, 14:45
Сообщение
#33
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
21.10.2018, 15:04
Сообщение
#34
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
21.10.2018, 15:07
Сообщение
#35
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Например перенос локаций на более современный и удобный движок, вроде Unity А что толку в переносе локаций? Вопрос в переносе сталкера на другой движок, в основном заключается в переносе AI схем поведения, системы квестов, скриптов для программирования игровых событий. Большинство проектов оттого и загнулись, что игра от крайзиса отличалась только деревней новичков и АК с билдовской текстурой. Особо удачливые сделали аномалии и инвентарь. А сделать нормальный AI, чтобы игра все-таки были сталкером, а не колдой: команда прогеров на зарплате и год-два на отладку. А уже потом можно переносить локации. -------------------- |
 
|
|
21.10.2018, 16:13
Сообщение
#36
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Вот в этом и проблема проектов на CryEngine и других движках. Все думают, что перенесут локации и модели на новый движок и всё остальное само родится. Алайф сам нарисуется, логика монстров сама напишется, скрипты и логика сама перенесётся. Будто в игре самое главное, это перенести локации и контент.
|
 
|
|
21.10.2018, 17:01
Сообщение
#37
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Молния в вакууме, зату неделю я почти закончил ПостПроцесс редактор. Гип написал на WPF основу редактора уровней с интеграцией движка в нутрь. Благо xrManaged для С# скриптов позволяет юзать двиг в С#. Винтарь (который из ФЗ) сейчас делает Луйаут редактор для скриптовых окон.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
21.10.2018, 21:33
Сообщение
#38
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата на более современный и удобный движок, вроде Unity. казнить, нильзя памилавать!!! -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
22.10.2018, 17:29
Сообщение
#39
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Тем временем я собрал AE.
Я так думаю проблема с формами была из за Elpack'а, который давно уже сдох и под новые билдеры не выходил. Удалось нагуглить что его купила фирма LMD, и lmd elpack подошел почти без проблем, только две функции пришлось закомментировать, но это 99,9% что можно поправить, мне просто было лень разбиратся. Реальной проблемой является то, что это триальная версия. В тот магазин где я обычно беру софт эту либу не завезли, а покупать у разработчиков нет смысла, во первых полторы тыщи баксов, во вторых у меня самая новая версия всё-ровно не завелась(истользовал за 2007 год), так что надо звать хакера дядю Васю, который из триал-версии сделает ритейл-версию. Менюшки как-то странно выглядят. |
 
|
|
22.10.2018, 18:29
Сообщение
#40
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Молния в вакууме, давай компиляторы x64 для ЧН заделаем. Я тестировщиком наймусь, за спасибо.
В визуалку 2008 пытаюсь 64 заделать проект, но я ни разу подобное не сотворял, думаю нифига у меня не получится. Пойду гляну как CE3 проект 64 делали. Сообщение отредактировал Expropriator - 22.10.2018, 18:35 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 03:48 |