Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] Фиксы для X-Ray SDK
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4
rex44
К.D. тут грандмастер по устранению пысовского рукожопия,может он снизойдёт до фикса этой проблемки.
RayTwitty
Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли:
Код
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.

Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое:

После фикса:


Ссылка на фиксы сразу для ТЧ, ЧН и ЗП SDK

З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут.
З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли.
rex44
Цитата(RayTwitty @ 17.01.2017, 00:04) *
Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли:
Код
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.

Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое:

После фикса:


Ссылка на фиксы сразу для ТЧ, ЧН и ЗП SDK

З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут.
З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли.

А мануаль4ег небольшой могно по установке ?(ЗП)
GermanAizek
Цитата(rex44 @ 17.01.2017, 19:05) *
Цитата(RayTwitty @ 17.01.2017, 00:04) *
Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли:
Код
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.

Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое:

После фикса:


Ссылка на фиксы сразу для ТЧ, ЧН и ЗП SDK

З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут.
З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли.

А мануаль4ег небольшой могно по установке ?(ЗП)

Так там есть readme, да и ясное дело просто заменить файлы, но вот что за патчер?
RayTwitty
Исходный патчер для тех, кто захочет комбинировать правки. По умолчанию там уже все готово.
rex44
Цитата(RayTwitty @ 17.01.2017, 22:49) *
Исходный патчер для тех, кто захочет комбинировать правки. По умолчанию там уже все готово.

То есть ЛЕ в папке уже собран со всеми последними правками ?
RayTwitty
rex44, с чего ты взял? Там только один фикс. Если у тебя есть свой экзешник с правками, патчи его, для этого патчер и есть.
rex44
Цитата(RayTwitty @ 18.01.2017, 01:08) *
rex44, с чего ты взял? Там только один фикс. Если у тебя есть свой экзешник с правками, патчи его, для этого патчер и есть.

Ну правок то уже ,вроде,не мало было(сдк -сборка со всякими фиксами и т.п.),вот к чему и спрашиваю.Наверное лучше пропатчить...Вот только как?-в папку с патчером бросить екзешник или патчер путь до него сам запросит ?
FonTY
Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 14:49) *
Цитата(RayTwitty)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

Отдельные патчи этих правок для версий СДК ЧН и ЗП.

X-Ray SDK 0.6

X-Ray SDK 0.7

Не могли бы вы перезалить правки? А то по ссылкам там агенство недвижимости.
Kontro-zzz
rusfolder сдох походу.

здесь все что выкладывал выше, + добавлено правка по воллмаркам для ориг. X-Ray_SDK_soch_04.
X-Ray_SDK_fixes.rar
RayTwitty
Исправления для xrLC (ТЧ, ЧН)

1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется
2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве

В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи.

http://files.xray-engine.org/raytwitty/sdk.../xrLC_fixes.rar

З.Ы. Все это уже в принципе было - но разрознено по разным архивам. Заново сделал правки, вложил патчи в архив.
P.S2. если скажете для какого компиля делать в ЗП (какой по дефолту используется) - сделаю для ЗП аналогичное.
rex44
Цитата(RayTwitty @ 31.01.2017, 07:54) *
Исправления для xrLC (ТЧ, ЧН)

1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется
2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве

В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи.

http://files.xray-engine.org/raytwitty/sdk.../xrLC_fixes.rar

З.Ы. Все это уже в принципе было - но разрознено по разным архивам. Заново сделал правки, вложил патчи в архив.
P.S2. если скажете для какого компиля делать в ЗП (какой по дефолту используется) - сделаю для ЗП аналогичное.

Ну так могно собрать патчер для ЗП,мануальчег к нему и пусть народ сам себе правит.
aka_sektor
RayTwitty, пора давно было закинуть в "шапку" fix macron'а для SDK CoP:
Цитата
- Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
- Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/MNXX/ukGjpvz91

P.S. Выпилил отсюда: https://yadi.sk/d/QU9lzCmCjBGXL
aka_sektor
Цитата(RayTwitty @ 31.01.2017, 04:54) *
Исправления для xrLC (ТЧ, ЧН)

А в чем отличие от компилей 2010: http://modders-wiki.ru/X-Ray_Level_Compilers_2010_Edition
Я так понимаю, твои генерят лайтмапы хорошо. Но 2010-ые, имеют поддержку более 2 Гб ОЗУ.
chriotmao
aka_sektor, в 2010 подкачка большая не? Памяти он использует практически так же.
aka_sektor
chriotmao, всмысле, файл подкачки какой нужен?
Ну в readme есть такое:
спойлер
Цитата(macron)
Требуется или изначально установленная windows7 x64
Фишка заключается в принудительном выставлении файла подкачки не менее 10 gb.


Или про ОЗУ? Есть такое:
спойлер
Цитата(macron)
улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 и более гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, происходить уже не должно.



А вообще, это я привел, просто интереса ради сравнить. Сейчас стоит юзать только x64.
chriotmao
Цитата(aka_sektor @ 26.02.2017, 11:30) *
А вообще, это я привел, просто интереса ради сравнить. Сейчас стоит юзать только x64.

Я именно про файл подкачки.

X64 убивает статику (освещение в помещениях) и плодит миллион лайтмапов на некоторых локациях.
aka_sektor
Цитата(chriotmao @ 26.02.2017, 11:54) *
X64 убивает статику (освещение в помещениях) и плодит миллион лайтмапов на некоторых локациях.

Дык и хрен с ней. Кому она нужна? Лично я, не использую её уже с 2010 года.
По хорошему, стоит в любом моде выпиливать этот рендер, как например, поступили в OGSE.

При компиле, нужно юзать ключи: -norgb и -nosun

А вообще, о каком именно речь? 2014 или 2015?
Насчет последнего, наслышан, что да, есть ошибки. Но 2014 вроде как стабильный.
chriotmao
Цитата(aka_sektor @ 26.02.2017, 12:02) *
А вообще, о каком именно речь? 2014 или 2015?
Насчет последнего, наслышан, что да, есть ошибки. Но 2014 вроде как стабильный.

А что за 2015?
У меня есть только x64_soc_compilers_27_09_2014, а о версиях позже я даже и не слышал.
aka_sektor
Цитата(chriotmao @ 26.02.2017, 12:11) *
о версиях позже я даже и не слышал

На AMK форуме macron выдал build 5859, 19 feb 2015: https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr

Версий 2015 для CS/CoP sdk нету.

Пруф
aka_sektor
По поводу fix'а форсирования групп сглаживания для ЗП: я правильно понимаю, что при экспорте .object в .ogf в Actor Editor, уже не нужно ставить галочку HQ Geometry?
P.S. И за что отвечает галочка Make Progressive ? Есть такая инфа:
Цитата
Он отвечает за генерацию LODов.
Shoкer
HQ Geometry совсем не связана со сглаживанием. Она отвечает за качество модели. (а точнее за минимальное расстояние между вертексами в модели) Без этой галочки у тебя детализированные модели будут покоцанные. С ней будут покоцаны меньше. (но игра их всё равно ломает без правок движка)
aka_sektor
Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 21:50) *
Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену

правка перенесена на сдк 06 и 07.
Работоспособность не проверена.

Проверил в SDK 0.6 и 0.7 - робит. shifty.gif
RayTwitty
Цитата(RayTwitty @ 16.01.2017, 21:09) *
Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли:
Код
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.

Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое:

После фикса:


Ссылка на фиксы сразу для ТЧ, ЧН и ЗП SDK

З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут.
З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли.

Был найден косяк с пропуском кривых (в частности нулевых) фейсов. Правка была переделана, теперь более корректно работает. И кстати, теперь в логе не будут появляться сообщения если фейс нормальный.
Ссылка обновлена.
ForserX
Цитата(chriotmao @ 26.02.2017, 12:00) *
Цитата(aka_sektor @ 26.02.2017, 11:30) *
А вообще, это я привел, просто интереса ради сравнить. Сейчас стоит юзать только x64.

Я именно про файл подкачки.

X64 убивает статику (освещение в помещениях) и плодит миллион лайтмапов на некоторых локациях.

Надо будет по приезду домой свои компиляторы добить. Тоже x64, только с нормальной статикой.
1_A
Цитата(rex44 @ 17.01.2017, 22:21) *
Цитата(RayTwitty @ 18.01.2017, 01:08) *
rex44, с чего ты взял? Там только один фикс. Если у тебя есть свой экзешник с правками, патчи его, для этого патчер и есть.

Ну правок то уже ,вроде,не мало было(сдк -сборка со всякими фиксами и т.п.),вот к чему и спрашиваю.Наверное лучше пропатчить...Вот только как?-в папку с патчером бросить екзешник или патчер путь до него сам запросит ?


Берешь ложишь свой правленный ЛЕ.ехе с файлом дифф который выложил RayTwitty



Клацаешь на батник и всьо. Можешь радоватся грибочкам.
sinaps
Цитата(RayTwitty @ 02.08.2017, 01:51) *
Фикс "инвалид фейсов"
Ссылка обновлена.

А будет фикс "инвалид фейсов" для Actor Editor? Он тоже из-за них вылетает.
aka_sektor
Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 14:51) *
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 14:51) *
патчи этих правок для версий СДК ЧН и ЗП.

Цитата(Kontro-zzz @ 01.01.2017, 10:12) *
Не могу сказать, сделано(повторено) на уровне ассемблера, не проверял.

Проверил в SDK ЗП- робит. smile.gif
Думаю, и в ЧНовском тоже будет.
Diesel
Цитата(aka_sektor @ 28.09.2017, 01:59) *
Думаю, и в ЧНовском тоже будет.

Думаю, что для ЧН надо уже СДК 0.7 переделать. У меня почти получилось, одна беда спавн под ЗП вариант создаётся. Неохота Болралнд ставить, да еще и XP. Пробовал один раз собрать проект - выкинул 7ку, благо файлов на диске значимых не было, так как раздел в переформатировался сам, из-за компилятора Борланда.
chriotmao
Тут такое дело, Фикс падения LE (SDK 0.7) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures" работает, а вот формирование файла с лодами нет.
В общем по какой то причине, сдк заполняет файл до 4096х2048 и далее сваливается в ошибку:



Практически заполненный level_lods.dds


Кто нибудь сталкивался с такой проблемой? Нормально ли это, и у всех ли так же как у меня заполняется level_lods.dds?

ЗЫ если убрать часть лодов, то сдк не вылетает, но максимальный размер 4096х2048
aka_sektor
chriotmao, насчет твоего "Error has occurred in builder routine. Editor aborted." как-то уже спрашивали, и просили полный лог: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1602387

У тебя сохранился?

chriotmao
Цитата(aka_sektor @ 21.10.2017, 11:19) *
chriotmao, насчет твоего "Error has occurred in builder routine. Editor aborted." как-то уже спрашивали, и просили полный лог: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1602387

У тебя сохранился?

Кроме
Код
Expression    : fatal error
Function      : xrDebug::backend
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line          : 232
Description   : <no expression>
Arguments     : nodefault reached

stack trace:

Ни чего не пишется, лог после вылета сдк чистый.
Очевидно что ошибка связана с переполнением файла лодов, но почему сдк не расширяет размер level_lods.dds до 4096х4096 не понятно.
aka_sektor
Цитата(chriotmao @ 21.10.2017, 11:22) *
Кроме

Цитата(chriotmao @ 21.10.2017, 11:22) *
чистый

blink.gif

Давай что есть полностью

UPD:
тут ещё советовали: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-so...comment=1076048
Цитата
Памяти на обработку не хватает, уменьши количество лодов. Или попробуй запустить СДК, открыть локацию и сразу сделать билд, ничего не выжидая. Если не поможет, то только разгружать локацию.
chriotmao
Цитата(aka_sektor @ 21.10.2017, 11:23) *
Давай что есть полностью

Держи


Чувак, может лучше дождемся знающих, а твои догадки не работают. Памяти хватает на все с лихвой.

Вылет происходит при построении лодов в ряд в файле, и при его заполнение 4096х2048 вылетает, при чем тут память?
aka_sektor
Цитата(chriotmao @ 21.10.2017, 11:34) *
Держи

А это откуда тогда?
Цитата(chriotmao @ 21.10.2017, 11:22) *
nodefault reached

Xottab_DUTY
aka_sektor, из окошка с жучком, я так понимаю. smile.gif
aka_sektor
Цитата(Xottab_DUTY @ 21.10.2017, 11:51) *
из окошка с жучком

Тогда лог обязан быть.

Цитата(chriotmao @ 21.10.2017, 11:34) *
дождемся знающих, а твои догадки не работают

Нету таких. Вообще мало тех, кому интересно в чем-то разбираться. Вопрос поднимается не первый раз уже.
Тут например чел писал: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-c...comment=1068833
Мол, Fix снимает лимит именно с кол-ва LODов, а не их типов. Так-то. smile.gif
Далее, обсуждение: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-c...comment=1068834
chriotmao
Цитата
А это откуда тогда?

После ошибки в блокнот вставил, после закрытия лог очищается.
Цитата
Тогда лог обязан быть.

Да что ты говоришь, эксперт что ли?
Цитата
Нету таких.

Ну кто-то сделал фикс на падение сдк, его и подожду.


Вообще данный форум это клуб экспертов xray так-то totstalkir.gif
aka_sektor
Цитата(chriotmao @ 21.10.2017, 11:58) *
его и подожду

laugh.gif
Вот только K.D. отдал наработки движка OGSE в народ, и по ходу ушел.
chriotmao
Цитата
Вот только K.D. отдал наработки движка OGSE в народ, и по ходу ушел.

Значит помогут толковые люди с данного форума. Может хватит флудить? От тебя в данной теме уж точно пользы 0
aka_sektor
Цитата(chriotmao @ 21.10.2017, 12:04) *
толковые люди с данного форума

А на других стало быть нету?

Почитай уже:
Цитата(aka_sektor @ 21.10.2017, 11:55) *


Толковые люди уже объяснили.
chriotmao
aka_sektor, ты походу не понимаешь что мне нужно. Я знаю как формируется файло лодов, знаю что 1 лод-объект = 1 строчка в level_lods. Мне не понятно почему сдк не создает файл с размером больше 4096х2048. Что не понятного?

Цитата
А на других стало быть нету?

Если бы я хотел, я бы запостил на других, но я этого не сделал.

И после того, что ты мне советуешь всякую дичь, не разбираясь, а работая как поисковик, ставишь минус в репу якобы я ЧСВ. bravo7kg.gif
RayTwitty
Цитата(chriotmao @ 21.10.2017, 12:30) *
Мне не понятно почему сдк не создает файл с размером больше 4096х2048. Что не понятного?

Скорее всего лимит увеличен не настолько, чтобы сделать 4к х 4к. Надо у КД спрашивать, сколько он ставил.

Кстати при взгляде на текстуру лодов, можно увидеть кучу повторяющихся. Тут явно нужна оптимизация, может и 4к текстура не понадобится.
chriotmao
Цитата
Кстати при взгляде на текстуру лодов, можно увидеть кучу повторяющихся.

Модели одинаковые, текстуры разные.

+файл от другой локации, как пример размера взял.
SkyLoader
Кто-нибудь разбирал, в чем заключается правка:
Цитата
ЗП SDK
Actor Editor: Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей

?

На собранном из исходников сдк присутствует проблема с группами сглаживания? Реализацию на исходниках кто-то делал? K.D. видимо от дел отошел, у него не узнать.
aka_sektor
Цитата(SkyLoader @ 04.11.2017, 20:45) *
в чем заключается правка

А разве это не принудительное включение HQ Geometry?
SkyLoader
Цитата(aka_sektor @ 04.11.2017, 21:10) *
А разве это не принудительное включение HQ Geometry?

нет
chriotmao
Решил проблему вылета из моего сообщения. Вылет появляется иногда при создании lod-текстуры через Level Editor (Library Editor)

1. Создаем lod-текстуру для лод-модели (вспоминаем какую лод-модель делали если вылет уже произошел)
2. Идем в Actor Editor и пересохраняем модель
3. Profit!


Вылет появлялся даже если сделать иконку для модели и не всегда связан именно с lod-моделью.
WolfHeart
chriotmao, А с этим что?
Цитата(chriotmao @ 21.10.2017, 11:22) *
Очевидно что ошибка связана с переполнением файла лодов, но почему сдк не расширяет размер level_lods.dds до 4096х4096 не понятно.

Не проверял больше, расширяет или нет?
chriotmao
Цитата
Не проверял больше, расширяет или нет?

Все таки больше чем 4096х2048 не расширяет.

причем при переполнении такая же ошибка вылетает, проверено totstalkir.gif
Но она решается удалением 1 типа лодов.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.