[SDK] Фиксы для X-Ray SDK |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] Фиксы для X-Ray SDK |
25.07.2012, 10:29
Сообщение
#61
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Регистрация: 01.03.2011 |
ТЧ SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП). Автор: K.D. До После Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Автор: K.D. Actor Editor: Исправление окна загрузки анимаций Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Автор: Real Wolf ЧН SDK Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Автор: macron ЗП SDK Actor Editor: Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Автор: macron ТЧ-ЧН SDK xrLC: Фикс вылета при инвалид фейсах + качественные лайтмапы 1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется 2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи. Автор: RayTwitty ТЧ-ЧН-ЗП SDK Level Editor: Фикс инвалид фейсов Выяснилось, что SDK за инвалид фейсы считает не только действительно кривые фейсы, но и просто маленькие треугольники. Из-за этого невозможно создание геометрии с высокой детализацией. Геометрия с удаленными маленькими фейсами во время билда уровня: Геометрия после билда уровня с фиксом: Автор: RayTwitty Level Editor: Различные фиксы ТЧ - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) ЧН-ЗП - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) - Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Сообщение отредактировал OlegatoR - 18.06.2020, 23:17 |
 
|
|
|
|
31.01.2017, 04:56
Сообщение
#62
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Исправления для xrLC (ТЧ, ЧН)
1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется 2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи. З.Ы. Все это уже в принципе было - но разрознено по разным архивам. Заново сделал правки, вложил патчи в архив. P.S2. если скажете для какого компиля делать в ЗП (какой по дефолту используется) - сделаю для ЗП аналогичное. Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.01.2017, 05:00 -------------------- |
 
|
|
02.02.2017, 20:30
Сообщение
#63
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Исправления для xrLC (ТЧ, ЧН) 1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется 2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи. З.Ы. Все это уже в принципе было - но разрознено по разным архивам. Заново сделал правки, вложил патчи в архив. P.S2. если скажете для какого компиля делать в ЗП (какой по дефолту используется) - сделаю для ЗП аналогичное. Ну так могно собрать патчер для ЗП,мануальчег к нему и пусть народ сам себе правит. |
 
|
|
25.02.2017, 20:54
Сообщение
#64
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
RayTwitty, пора давно было закинуть в "шапку" fix macron'а для SDK CoP:
Цитата - Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. - Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Ссылка: P.S. Выпилил отсюда: Сообщение отредактировал aka_sektor - 25.02.2017, 20:56 -------------------- |
 
|
|
26.02.2017, 02:22
Сообщение
#65
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Исправления для xrLC (ТЧ, ЧН) А в чем отличие от компилей 2010: Я так понимаю, твои генерят лайтмапы хорошо. Но 2010-ые, имеют поддержку более 2 Гб ОЗУ. -------------------- |
 
|
|
26.02.2017, 11:25
Сообщение
#66
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
aka_sektor, в 2010 подкачка большая не? Памяти он использует практически так же.
Сообщение отредактировал chriotmao - 26.02.2017, 11:28 -------------------- |
 
|
|
26.02.2017, 11:32
Сообщение
#67
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
chriotmao, всмысле, файл подкачки какой нужен?
Ну в readme есть такое: спойлер Цитата(macron) Требуется или изначально установленная windows7 x64 Фишка заключается в принудительном выставлении файла подкачки не менее 10 gb. Или про ОЗУ? Есть такое: спойлер Цитата(macron) улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 и более гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, происходить уже не должно. А вообще, это я привел, просто интереса ради сравнить. Сейчас стоит юзать только x64. -------------------- |
 
|
|
26.02.2017, 11:56
Сообщение
#68
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
А вообще, это я привел, просто интереса ради сравнить. Сейчас стоит юзать только x64. Я именно про файл подкачки. X64 убивает статику (освещение в помещениях) и плодит миллион лайтмапов на некоторых локациях. -------------------- |
 
|
|
26.02.2017, 12:04
Сообщение
#69
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
X64 убивает статику (освещение в помещениях) и плодит миллион лайтмапов на некоторых локациях. Дык и хрен с ней. Кому она нужна? Лично я, не использую её уже с 2010 года. По хорошему, стоит в любом моде выпиливать этот рендер, как например, поступили в OGSE. При компиле, нужно юзать ключи: -norgb и -nosun А вообще, о каком именно речь? 2014 или 2015? Насчет последнего, наслышан, что да, есть ошибки. Но 2014 вроде как стабильный. -------------------- |
 
|
|
26.02.2017, 12:13
Сообщение
#70
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
А вообще, о каком именно речь? 2014 или 2015? Насчет последнего, наслышан, что да, есть ошибки. Но 2014 вроде как стабильный. А что за 2015? У меня есть только x64_soc_compilers_27_09_2014, а о версиях позже я даже и не слышал. -------------------- |
 
|
|
26.02.2017, 12:51
Сообщение
#71
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
о версиях позже я даже и не слышал На AMK форуме macron выдал build 5859, 19 feb 2015: Версий 2015 для CS/CoP sdk нету. Сообщение отредактировал aka_sektor - 26.02.2017, 12:53 -------------------- |
 
|
|
28.02.2017, 10:19
Сообщение
#72
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
По поводу fix'а форсирования групп сглаживания для ЗП: я правильно понимаю, что при экспорте .object в .ogf в Actor Editor, уже не нужно ставить галочку HQ Geometry?
P.S. И за что отвечает галочка Make Progressive ? Есть такая инфа: Цитата Он отвечает за генерацию LODов.
Сообщение отредактировал aka_sektor - 28.02.2017, 10:21 -------------------- |
 
|
|
28.02.2017, 13:52
Сообщение
#73
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
HQ Geometry совсем не связана со сглаживанием. Она отвечает за качество модели. (а точнее за минимальное расстояние между вертексами в модели) Без этой галочки у тебя детализированные модели будут покоцанные. С ней будут покоцаны меньше. (но игра их всё равно ломает без правок движка)
Сообщение отредактировал Shoкer - 28.02.2017, 13:54 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
29.05.2017, 11:45
Сообщение
#74
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену правка перенесена на сдк 06 и 07. Работоспособность не проверена. Проверил в SDK 0.6 и 0.7 - робит. Сообщение отредактировал aka_sektor - 29.05.2017, 12:10 -------------------- |
 
|
|
02.08.2017, 01:51
Сообщение
#75
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Фикс "инвалид фейсов" Во время билда уровня видим в консоли: Код Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed. Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое: После фикса: З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут. З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли. Был найден косяк с пропуском кривых (в частности нулевых) фейсов. Правка была переделана, теперь более корректно работает. И кстати, теперь в логе не будут появляться сообщения если фейс нормальный. Ссылка обновлена. -------------------- |
 
|
|
02.08.2017, 16:11
Сообщение
#76
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
А вообще, это я привел, просто интереса ради сравнить. Сейчас стоит юзать только x64. Я именно про файл подкачки. X64 убивает статику (освещение в помещениях) и плодит миллион лайтмапов на некоторых локациях. Надо будет по приезду домой свои компиляторы добить. Тоже x64, только с нормальной статикой. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
02.08.2017, 18:05
Сообщение
#77
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
rex44, с чего ты взял? Там только один фикс. Если у тебя есть свой экзешник с правками, патчи его, для этого патчер и есть. Ну правок то уже ,вроде,не мало было(сдк -сборка со всякими фиксами и т.п.),вот к чему и спрашиваю.Наверное лучше пропатчить...Вот только как?-в папку с патчером бросить екзешник или патчер путь до него сам запросит ? Берешь ложишь свой правленный ЛЕ.ехе с файлом дифф который выложил RayTwitty Клацаешь на батник и всьо. Можешь радоватся грибочкам. -------------------- |
 
|
|
10.09.2017, 01:01
Сообщение
#78
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 18 Регистрация: 10.09.2017 |
|
 
|
|
27.09.2017, 23:59
Сообщение
#79
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) патчи этих правок для версий СДК ЧН и ЗП. Не могу сказать, сделано(повторено) на уровне ассемблера, не проверял. Проверил в SDK ЗП- робит. Думаю, и в ЧНовском тоже будет. -------------------- |
 
|
|
28.09.2017, 14:19
Сообщение
#80
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Думаю, и в ЧНовском тоже будет. Думаю, что для ЧН надо уже СДК 0.7 переделать. У меня почти получилось, одна беда спавн под ЗП вариант создаётся. Неохота Болралнд ставить, да еще и XP. Пробовал один раз собрать проект - выкинул 7ку, благо файлов на диске значимых не было, так как раздел в переформатировался сам, из-за компилятора Борланда. |
 
|
|
21.10.2017, 11:18
Сообщение
#81
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Тут такое дело, Фикс падения LE (SDK 0.7) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures" работает, а вот формирование файла с лодами нет.
В общем по какой то причине, сдк заполняет файл до 4096х2048 и далее сваливается в ошибку: Практически заполненный level_lods.dds Кто нибудь сталкивался с такой проблемой? Нормально ли это, и у всех ли так же как у меня заполняется level_lods.dds? ЗЫ если убрать часть лодов, то сдк не вылетает, но максимальный размер 4096х2048 Сообщение отредактировал chriotmao - 21.10.2017, 11:17 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 06:04 |