Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] Фиксы для X-Ray SDK
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4
WolfHeart
RayTwitty, Тут уже задавали вопрос, ты не ответил.
Планируется ли такая же правка и для АЕ?
RayTwitty
Цитата(WolfHeart @ 05.11.2017, 23:10) *
Планируется ли такая же правка и для АЕ?

С каких пор АЕ научился билдить уровни?
WolfHeart
RayTwitty, Да не бильдить уровни, при работе с моделями у которых есть инвалид фейсы, АЕ то-же вылетает.
Цитата(sinaps)
А то люди, бывает, такие кульбиты выделывают, что бы от этой ошибки избавиться...

А вот тот пост с вопросом: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1622773
RayTwitty
Цитата(WolfHeart @ 06.11.2017, 04:52) *
Да не бильдить уровни, при работе с моделями у которых есть инвалид фейсы, АЕ то-же вылетает.

Цитата(K.D. @ 25.07.2012, 10:29) *
Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
sinaps
Цитата(RayTwitty @ 06.11.2017, 21:52) *
HQ Geometry в АЕ ЗП

В ЗП SDK Не помогает. Или предлагается для решения этой проблемы на ТЧ SDK даунгрейдиться?
Trollz0r
Сначала сравни ogf на выходе АЕ с исходной моделью - они идентичны? Исходя из результатов можно делать дальнейшие выводы. Может, это уже игровой движок корёжит детализированные модели, а экспортёр не при чём.
sinaps
Цитата(RedPython @ 07.11.2017, 10:48) *
Сначала сравни ogf на выходе АЕ

Я от SDK Actor Editor вот такое окошечко вместо модели получаю

Так с чем мне его нужно сравнить?
RayTwitty
Цитата(sinaps @ 07.11.2017, 17:23) *
Я от SDK Actor Editor вот такое окошечко вместо модели получаю

Это окошечко в принципе говорит о том, что модель сделана некорректно.

В ЗП без особых проблем можно сделать хайполи динамические модели:
1) должен быть установлен флаг HQ Geometry при экспорте в СДК;
2) в игре - вот и продолжение.

Вдогонку - если хотите качественные анимации, нужно активировать флаг Force 16bit MotionT (подробнее здесь).
sinaps
Цитата(RayTwitty @ 07.11.2017, 17:46) *
модель сделана некорректно

Я знаю, но эта модель из одного довольно известного мода, где она именно в таком виде присутствует и в игре свою некорректность никак не проявляет. И разве про эти [url="http://i-fotki.info/21/6914bf66bc42e82dbfd628699d6f2f9cb0c2a5267248280.png.html"] грибы нельзя сказать того же самого?

А за ссылки большое спасибо, оказались крайне полезными.
RayTwitty
Собрал в шапке все имеющиеся на данный момент фиксы, обновил описание у фикса инвалид фейсов для LE.
RayTwitty
Ранее я писал о проблеме, которая возникла якобы из-за моего фикса "инвалид фейсов" для LE: после компиляции в некоторых местах появлялись подобные тени от рандомной невидимой геометрии. Но как выяснилось, фикс тут не причем и дело совершенно не в нем. Всему виной было то, что я убил параметр weld distance в ноль, чтобы, как я думал, не склеивать маленькие вертексы, но это вышло боком, да и в моем случае совершенно не нужно.
Ни в коем случае НЕ устанавливайте weld distance в 0!

По итогам: все фиксы работоспособны smile.gif
aka_sektor
Исправление для xrLC SoC, x64 версий от K.D. (27 сентября 2014 года и 2015 года).

https://drive.google.com/open?id=1DnPF1yB_S...laGWaJzo6tyT3yd

Автор: saas

Изменения:
- Выключено сжатие лайтмапов / исчезли ужасные разноцветные артефакты и засветы

См. скриншоты:
"До" - на полу заметны разноцветные пятна.

"После" - их уже нет.

"Засвет" - посреди темной комнаты, засвечены несколько плиток, хотя этого быть не должно.


Прочее:
- Лайтмапы будут иметь в 4 раза больший размер.

Как исправлено?

В xrLC.exe везде где сохраняются лайтмапы, т.е.:
Код
STextureParams fmt;
fmt.fmt                    = STextureParams::tfDXT5;


tfDXT5 изменено на tfRGBA.

Пруф

RSFSR
хочу добавить, что тестировалась только версия 2015 с этой правкой, все артефакты с лайтмапами на р1 действительно пропали, но тестовая локация состояла всего из нескольких комнат, и как все будет выглядеть на больших локациях - неизвестно. на р2 локу не включал
Asterix
aka_sektor, теперь осталось иcправить глючный xrAI, чтоб жизнь стала прекрасней laugh.gif
aka_sektor
Ray, вроде используют оригинальный от GSC. По крайней мере RSFSR так говорил, что его юзал. x64 только для геометрии и травы.
CyberXottab
Цитата(RayTwitty @ 02.08.2017, 04:51) *
Цитата(RayTwitty @ 16.01.2017, 21:09) *
Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли:
Код
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.

Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое:

После фикса:


Ссылка на фиксы сразу для ТЧ, ЧН и ЗП SDK

З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут.
З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли.

Был найден косяк с пропуском кривых (в частности нулевых) фейсов. Правка была переделана, теперь более корректно работает. И кстати, теперь в логе не будут появляться сообщения если фейс нормальный.
Ссылка обновлена.


Даже с этим фиксом удалятся будут, лично проверил.
aka_sektor
Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 14:51) *
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 21:46) *
Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену

Остались у кого эти правки Kontro-zzz для SDK ЧН?
WolfHeart
Цитата(aka_sektor @ 27.03.2019, 02:26) *
Остались у кого эти правки Kontro-zzz для SDK ЧН?

Держи: X-Ray SDK CS wallmark limit fix by Kontro-zzz.7z
aka_sektor
Цитата(WolfHeart @ 27.03.2019, 06:13) *
Держи

Отлично, остался ток "Multiple Append".
WolfHeart
Цитата(aka_sektor @ 27.03.2019, 12:56) *
Отлично, остался ток "Multiple Append"

Так чего сразу не написал?
X-Ray SDK CS Multiple Append limit fix by Kontro-zzz.7z
Может еще что надо из этого?
aka_sektor
Цитата(WolfHeart @ 27.03.2019, 13:46) *
Так чего сразу не написал?

Вообще-то, написал:
Цитата(aka_sektor @ 27.03.2019, 02:26) *
ограничения по добавлению большого количества моделей


Цитата(WolfHeart @ 27.03.2019, 13:46) *
Может еще что надо

Не. Чет я запарился перезаливать, собираю в репак всё.
WolfHeart
Цитата(aka_sektor @ 27.03.2019, 13:52) *
Вообще-то, написал:

Ой, точно! Это я, что-то тупанул. biggrin.gif
Сорри.
aka_sektor
Цитата(Kontro-zzz @ 28.01.2017, 09:50) *
добавлено правка по воллмаркам для ориг. X-Ray_SDK_soch_04.

У кого-нибудь осталась эта правка Kontro-zzz для SDK ТЧ?

Это которая "Снято ограничение на количество wallmark'ов на уровне (увеличено с 500 до 5000)".
xrModder
Цитата(aka_sektor @ 27.03.2019, 21:08) *
Цитата(Kontro-zzz @ 28.01.2017, 09:50) *
добавлено правка по воллмаркам для ориг. X-Ray_SDK_soch_04.

У кого-нибудь осталась эта правка Kontro-zzz для SDK ТЧ?

Это которая "Снято ограничение на количество wallmark'ов на уровне (увеличено с 500 до 5000)".

Отправь мне LevelEditor.exe ориг. X-Ray_SDK_soch_04.
aka_sektor
Цитата(xrModder @ 27.03.2019, 19:08) *
Отправь мне LevelEditor.exe ориг.

Оригинал патчить не надо.

Вот пропатченный K.D. на "Merge LOD textures" держи: https://yadi.sk/d/0YL9m8c2R-n7qQ
xrModder
Цитата(aka_sektor @ 27.03.2019, 22:13) *
Оригинал патчить не надо.

Так тебе патчер нужен или готовый пропатченый бинарик?
aka_sektor
xrModder, я не помню, как именно фиксил Kontro-zzz
xrModder
Цитата(aka_sektor @ 27.03.2019, 23:06) *
xrModder, я не помню, как именно фиксил Kontro-zzz

Отправил сообщение. Думаю там всё понятно.
aka_sektor
xrModder, я так понял твоя работа, а откуда знания? Проверял?
xrModder
Цитата(aka_sektor @ 27.03.2019, 23:42) *
xrModder, я так понял твоя работа, а откуда знания? Проверял?

Взял наработки от фиксов юршатовской версии SDK и перенес на оригинальную версию. Хотя где-то тут должен быть данный фикс. Проверил, патчер подходит к оригинальной и к твоему LevelEditor.exe.
aka_sektor
Цитата(xrModder @ 27.03.2019, 20:51) *
Проверил, патчер подходит к оригинальной и к твоему LevelEditor.exe.

То что подходит, это понятно. Имею ввиду, уверен что действительно более 500 воллмарков можно нанести?
xrModder
Цитата(aka_sektor @ 27.03.2019, 23:53) *
То что подходит, это понятно. Имею ввиду, уверен что действительно более 500 воллмарков можно нанести?

Конечно. Этот фикс точно такой же как и фикс для SDK от YURSHAT.
aka_sektor
Цитата(macron @ 30.05.2015, 23:01) *
Фикс забивания лога LE отвлекающими сообщениями "CSceneObject: different file version!"

Стесняюсь спросить, а где спрятан в архиве сей фикс? unsure.gif
macron
Цитата(aka_sektor @ 28.03.2019, 01:57) *
где спрятан в архиве сей фикс?

в LevelEditor.exe
aka_sektor
macron, а как бы это его вычленить? Патчер мейби...

А то LevelEditor.exe много патчей SDK любит. tongue.gif
macron
Цитата(aka_sektor @ 28.03.2019, 02:03) *
а как бы это его вычленить?

Картинка:
https://yadi.sk/i/0nDiHuqSp_MkEQ
aka_sektor
Цитата(macron @ 28.03.2019, 02:17) *

xrModder, вот тут к тебе уже вопрос, не помню, как там .dif настраивать.

Надо бы патчер сделать, ток чтобы затирал в LevelEditor.exe, текст:
Код
CSceneObject: different file version!
xrModder
Цитата(aka_sektor @ 28.03.2019, 05:20) *
Цитата(macron @ 28.03.2019, 02:17) *

xrModder, вот тут к тебе уже вопрос, не помню, как там .dif настраивать.

Надо бы патчер сделать, ток чтобы затирал в LevelEditor.exe, текст:
Код
CSceneObject: different file version!


Вечером посмотрю.
Kontro-zzz
fayloobmennik. тоже подыхает, кое-как че-то нашел и залил сюда: https://yadi.sk/d/F8I_ps8gLkxWXQ
aka_sektor
Цитата(xrModder @ 27.03.2019, 21:01) *
Этот фикс точно такой же как и фикс для SDK от YURSHAT.

Ты прав! ohmy.gif
xrModder
Цитата(aka_sektor @ 28.03.2019, 12:48) *
Цитата(xrModder @ 27.03.2019, 21:01) *
Этот фикс точно такой же как и фикс для SDK от YURSHAT.

Ты прав! ohmy.gif


Откуда комменты в первом файле? Вроде я не оставлял.
aka_sektor
xrModder, просто сравинил дифы, твой и Kontro-zzz.
xrModder
Цитата(aka_sektor @ 28.03.2019, 05:20) *
Цитата(macron @ 28.03.2019, 02:17) *

xrModder, вот тут к тебе уже вопрос, не помню, как там .dif настраивать.

Надо бы патчер сделать, ток чтобы затирал в LevelEditor.exe, текст:
Код
CSceneObject: different file version!


Так, а зачем его затирать? Полезная информация при настройке уровня.
aka_sektor
Цитата(xrModder @ 28.03.2019, 10:55) *
Полезная информация

Угу, особенно когда открываешь локацию из исходников, .object которой взяты от разных версий одного и того же уровня.
Засирается весь лог этими "полезными сообщениями", так что не вычленишь потом, действительно нужные "Can't find file" и "Can't find texture".

Я так мыслю. dry.gif
xrModder
Кто-нибудь выложите актуальные версии LevelEditor.exe и xrECoreB.dll из каждого SDK. Есть фиксы smile.gif
aka_sektor
xrModder, добавил зеркала на Яндексе:
https://modders.pro/X-Ray_SDK_0.4
https://modders.pro/X-Ray_SDK_by_YURSHAT
https://modders.pro/X-Ray_SDK_0.5
https://modders.pro/X-Ray_SDK_0.7

Можешь открыть папку и взять что нужно.
xrModder
Цитата(aka_sektor @ 28.03.2019, 22:58) *
xrModder, добавил зеркала на Яндексе:
https://modders.pro/X-Ray_SDK_0.4
https://modders.pro/X-Ray_SDK_by_YURSHAT
https://modders.pro/X-Ray_SDK_0.5
https://modders.pro/X-Ray_SDK_0.7

Можешь открыть папку и взять что нужно.
Скачивается, но не открывается, у меня нет столько интернет трафика.
aka_sektor
xrModder, аккаунт на Яндексе же есть? Сохрани к себе файл по кнопке.
xrModder
Цитата(aka_sektor @ 28.03.2019, 23:18) *
xrModder, аккаунт на Яндексе же есть? Сохрани к себе файл по кнопке.

Блин, забыл войти через аккаунт и посмотреть содержимое.
xrModder
В SDK ЗП и ЧН при спавне Way Point координаты показывают по нулям как в SDK 0.4?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.