Да не бильдить уровни, при работе с моделями у которых есть инвалид фейсы, АЕ то-же вылетает.
Цитата(K.D. @ 25.07.2012, 10:29)
Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
sinaps
06.11.2017, 23:14
Цитата(RayTwitty @ 06.11.2017, 21:52)
HQ Geometry в АЕ ЗП
В ЗП SDK Не помогает. Или предлагается для решения этой проблемы на ТЧ SDK даунгрейдиться?
Trollz0r
07.11.2017, 10:48
Сначала сравни ogf на выходе АЕ с исходной моделью - они идентичны? Исходя из результатов можно делать дальнейшие выводы. Может, это уже игровой движок корёжит детализированные модели, а экспортёр не при чём.
sinaps
07.11.2017, 17:23
Цитата(RedPython @ 07.11.2017, 10:48)
Сначала сравни ogf на выходе АЕ
Я от SDK Actor Editor вот такое окошечко вместо модели получаю
Так с чем мне его нужно сравнить?
RayTwitty
07.11.2017, 17:46
Цитата(sinaps @ 07.11.2017, 17:23)
Я от SDK Actor Editor вот такое окошечко вместо модели получаю
Это окошечко в принципе говорит о том, что модель сделана некорректно.
В ЗП без особых проблем можно сделать хайполи динамические модели: 1) должен быть установлен флаг HQ Geometry при экспорте в СДК; 2) в игре - вот и продолжение.
Вдогонку - если хотите качественные анимации, нужно активировать флаг Force 16bit MotionT (подробнее здесь).
sinaps
07.11.2017, 21:15
Цитата(RayTwitty @ 07.11.2017, 17:46)
модель сделана некорректно
Я знаю, но эта модель из одного довольно известного мода, где она именно в таком виде присутствует и в игре свою некорректность никак не проявляет. И разве про эти [url="http://i-fotki.info/21/6914bf66bc42e82dbfd628699d6f2f9cb0c2a5267248280.png.html"] грибы нельзя сказать того же самого?
А за ссылки большое спасибо, оказались крайне полезными.
RayTwitty
25.11.2017, 22:17
Собрал в шапке все имеющиеся на данный момент фиксы, обновил описание у фикса инвалид фейсов для LE.
RayTwitty
01.12.2017, 01:57
Ранее я писал о проблеме, которая возникла якобы из-за моего фикса "инвалид фейсов" для LE: после компиляции в некоторых местах появлялись подобные тени от рандомной невидимой геометрии. Но как выяснилось, фикс тут не причем и дело совершенно не в нем. Всему виной было то, что я убил параметр weld distance в ноль, чтобы, как я думал, не склеивать маленькие вертексы, но это вышло боком, да и в моем случае совершенно не нужно. Ни в коем случае НЕ устанавливайте weld distance в 0!
По итогам: все фиксы работоспособны
aka_sektor
14.12.2017, 13:00
Исправление для xrLC SoC, x64 версий от K.D. (27 сентября 2014 года и 2015 года).
См. скриншоты: "До" - на полу заметны разноцветные пятна. "После" - их уже нет. "Засвет" - посреди темной комнаты, засвечены несколько плиток, хотя этого быть не должно.
Прочее: - Лайтмапы будут иметь в 4 раза больший размер.
хочу добавить, что тестировалась только версия 2015 с этой правкой, все артефакты с лайтмапами на р1 действительно пропали, но тестовая локация состояла всего из нескольких комнат, и как все будет выглядеть на больших локациях - неизвестно. на р2 локу не включал
Asterix
24.12.2017, 15:18
aka_sektor, теперь осталось иcправить глючный xrAI, чтоб жизнь стала прекрасней
aka_sektor
24.12.2017, 17:01
Ray, вроде используют оригинальный от GSC. По крайней мере RSFSR так говорил, что его юзал. x64 только для геометрии и травы.
CyberXottab
08.10.2018, 11:03
Цитата(RayTwitty @ 02.08.2017, 04:51)
Цитата(RayTwitty @ 16.01.2017, 21:09)
Фикс "инвалид фейсов" Во время билда уровня видим в консоли:
Код
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.
Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое: После фикса:
З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут. З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли.
Был найден косяк с пропуском кривых (в частности нулевых) фейсов. Правка была переделана, теперь более корректно работает. И кстати, теперь в логе не будут появляться сообщения если фейс нормальный. Ссылка обновлена.
Даже с этим фиксом удалятся будут, лично проверил.
aka_sektor
27.03.2019, 02:26
Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 14:51)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)
Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 21:46)
Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену
Так тебе патчер нужен или готовый пропатченый бинарик?
aka_sektor
27.03.2019, 20:06
xrModder, я не помню, как именно фиксил Kontro-zzz
xrModder
27.03.2019, 20:40
Цитата(aka_sektor @ 27.03.2019, 23:06)
xrModder, я не помню, как именно фиксил Kontro-zzz
Отправил сообщение. Думаю там всё понятно.
aka_sektor
27.03.2019, 20:42
xrModder, я так понял твоя работа, а откуда знания? Проверял?
xrModder
27.03.2019, 20:51
Цитата(aka_sektor @ 27.03.2019, 23:42)
xrModder, я так понял твоя работа, а откуда знания? Проверял?
Взял наработки от фиксов юршатовской версии SDK и перенес на оригинальную версию. Хотя где-то тут должен быть данный фикс. Проверил, патчер подходит к оригинальной и к твоему LevelEditor.exe.
aka_sektor
27.03.2019, 20:53
Цитата(xrModder @ 27.03.2019, 20:51)
Проверил, патчер подходит к оригинальной и к твоему LevelEditor.exe.
То что подходит, это понятно. Имею ввиду, уверен что действительно более 500 воллмарков можно нанести?
xrModder
27.03.2019, 21:01
Цитата(aka_sektor @ 27.03.2019, 23:53)
То что подходит, это понятно. Имею ввиду, уверен что действительно более 500 воллмарков можно нанести?
Конечно. Этот фикс точно такой же как и фикс для SDK от YURSHAT.
aka_sektor
28.03.2019, 01:57
Цитата(macron @ 30.05.2015, 23:01)
Фикс забивания лога LE отвлекающими сообщениями "CSceneObject: different file version!"
Стесняюсь спросить, а где спрятан в архиве сей фикс?
macron
28.03.2019, 02:01
Цитата(aka_sektor @ 28.03.2019, 01:57)
где спрятан в архиве сей фикс?
в LevelEditor.exe
aka_sektor
28.03.2019, 02:03
macron, а как бы это его вычленить? Патчер мейби...
xrModder, вот тут к тебе уже вопрос, не помню, как там .dif настраивать.
Надо бы патчер сделать, ток чтобы затирал в LevelEditor.exe, текст:
Код
CSceneObject: different file version!
Так, а зачем его затирать? Полезная информация при настройке уровня.
aka_sektor
28.03.2019, 10:59
Цитата(xrModder @ 28.03.2019, 10:55)
Полезная информация
Угу, особенно когда открываешь локацию из исходников, .object которой взяты от разных версий одного и того же уровня. Засирается весь лог этими "полезными сообщениями", так что не вычленишь потом, действительно нужные "Can't find file" и "Can't find texture".
Я так мыслю.
xrModder
28.03.2019, 19:16
Кто-нибудь выложите актуальные версии LevelEditor.exe и xrECoreB.dll из каждого SDK. Есть фиксы