IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

[SDK] Фиксы для X-Ray SDK

 
 K.D.
сообщение 25.07.2012, 10:29
Сообщение #1


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1092
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



ТЧ SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf
Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
Автор: K.D.

До
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/6502f11648.jpg)
После
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/84fbcd32c6.jpg)

Скачать
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Автор: K.D.

Скачать
Actor Editor: Исправление окна загрузки анимаций
Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше.
Должны заработать и другие проблемные окошки.
Внимание! АЕ должен запускаться с фиксом ACT на XPFileDialog, как описано, например, тут.
Автор: K.D.

Скачать
Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену
Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
Автор: Real Wolf

Скачать

ЧН SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf
Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
Автор: K.D.

До
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/b5c436f9bc.jpg)
После
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/f82b86faeb.jpg)

Скачать | Зеркало
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.
Автор: macron

Скачать

ЗП SDK
Actor Editor: Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей
Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как Макса, так и Майки.
Автор: K.D.

До
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/e3b4412cb6.jpg)
После
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/8cacbf34c5.jpg)

Скачать | Зеркало
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.
Автор: macron

Скачать

ТЧ-ЧН SDK
xrLC: Фикс вылета при инвалид фейсах + качественные лайтмапы
1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется
2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве

В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи.

Автор: RayTwitty

Скачать

ТЧ-ЧН-ЗП SDK
Level Editor: Фикс инвалид фейсов
Выяснилось, что SDK за инвалид фейсы считает не только действительно кривые фейсы, но и просто маленькие треугольники. Из-за этого невозможно создание геометрии с высокой детализацией.

Геометрия с удаленными маленькими фейсами во время билда уровня:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/f07248d06a073c9.png)

Геометрия после билда уровня с фиксом:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/2c554b982f21a09.png)
Автор: RayTwitty

Скачать
Level Editor: Различные фиксы
ТЧ
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

ЧН-ЗП
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)
- Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Скачать


Сообщение отредактировал OlegatoR - 18.06.2020, 23:17
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Shoкer
сообщение 03.08.2012, 21:08
Сообщение #2


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



Хорошо бы вернуть возможность загружать погоду в СДК, хотя с этим мороки может быть, но если повезёт, там может всё дело в одной строке решиться.
Перейти в начало страницы
 
 
 hi_flyer
сообщение 08.11.2012, 18:08
Сообщение #3


Мастер Игры
************

Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Регистрация: 05.03.2012
Пользователь №: 14709



Незнаю, делал ли кто нибуть такой фикс, по крайней мере я в сети не нашёл что либо подобное.
Фикс фиксит такую ошибку при сборке спавна xrAI от ТЧ:

! [LUA] 0 : [C] [C](-1) :
! [LUA] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game
! [LUA] 2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(51) :
* trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too
Ссыль - http://rghost.ru/41431176

З.Ы. - Я сам не профессиональный скриптер, кто хорошо шарит в сабже, кому интересно, проверьте фикс на наличие косяков.
Спасибо.
Перейти в начало страницы
 
 
 v2v3v4
сообщение 03.01.2013, 19:23
Сообщение #4


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 65
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14741



Цитата(Rolan96 @ 27.08.2012, 09:18) *
Скажите пожалуйста, а есть ли фикс для SDK 0.7 где можно спавнить машинки? объект m_car?

нужно секцию хотя-бы в файле System.ltx сделать:
[veh_uaz_01]
$spawn = "veh_uaz" ;- имя которое будет в списке спавн объектов сдк
class = C_NIVA ;- класс
cform = skeleton
visual = dynamics\vehicles\veh_uaz\veh_uaz_u_01.ogf ;- путь к модели машины

Сообщение отредактировал v2v3v4 - 03.01.2013, 19:24
Перейти в начало страницы
 
 
 Accer2009
сообщение 12.01.2013, 03:10
Сообщение #5


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 12.01.2013
Из: Ижевск
Пользователь №: 15585



Я вернул машинки в редактор. Для этого понадобится два файла в папке gamedata\scripts - это class_registrator.script и modules.script.
В class_registrator добавляем в самый конец раздела GENERAL строки " cs_register (object_factory, "CCar", "se_car.se_car", "SCRPTCAR", "car_s")"
В modules :
в самом верху должно быть
"-- Типы схем:
stype_stalker = 0
stype_mobile = 1
stype_item = 2
stype_heli = 3
stype_restrictor = 4
stype_car = 5"
а в самый конец:
"----------------------------------------------------------------------
-- Загрузка модулей машины:
----------------------------------------------------------------------
load_scheme("car",
"car", stype_car)
----------------------------------------------------------------------"
А ещё понадобятся файлы
gamedata\scripts\ph_car.script (из билда 2571)
gamedata\configs\creatures\niva_engine.ltx
gamedata\scripts\car.script
gamedata\scripts\se_car.script
а также понадобятся файлы мода "транспорт для cop под версию 1.6.2" с плейграунда для самой игры

P.S. Этот способ работает на SDK 0.7, но в принципе и на 0.4 должно сработать.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.09.2015, 23:54
Перейти в начало страницы
 
 
 Trollz0r
сообщение 20.03.2013, 23:59
Сообщение #6


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Цитата(K.D. @ 25.07.2012, 10:29) *
Непосредственно в редакторе изменений не увидите
Можно сменить шейдинг с плоского на Гуро:
(IMG:https://images.gameru.net/image/direct/bb3db41ea3.png)
по идее должно работать (IMG:style_emoticons/default/scratch_one-s_head.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 04.08.2013, 01:37
Сообщение #7


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Набор всяких моих фейков для SDK (fake border, лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа). Разархивировать в папку с SDK. Объекты появятся в objects\fake.

http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 07.04.2014, 03:04
Сообщение #8


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



QUALITY PATCHER

http://yadi.sk/d/UcEokf9KLvS3Z

Нужен для выставления в компилируемой карте (а впоследствии и получения на статике в игре) качества лайтмапов выше максимально допустимых в SDK 20 pixel per meter.
Проверялся на ТЧ с модом OLR2. Совместим с ЗП, но для ЗП не рекомендуется.

Работа:
1. В SDK у нужной карты ставим качество Custom с максимальными настройками (см. SDK-setings.jpg).
2. Пребилдим проект (Compile-Build) и закрываем SDK.
3. В папку уровня, где лежит build.prj, кладем батник (например, make_Lightmap035.cmd) и patch2.exe
4. Запускаем батник (например, make_Lightmap035.cmd). Проект должен пропатчиться.
5. Затем, как обычно компилим через xrlc.

Мин требования: win7 x64 с 4gb RAM (на 2gb не проверялся).
Только x64-операционка позволяет дать 32-битным программе (которой является компилятор) доступ к 4gb памяти.
Требуется или изначально установленная windows7 x64, или загруженная в память с DVD WIN7 Live x64:
http://files.mail.ru/1827B503173940D4A9F8B5592BAB342B

Подробнее в readme.

Сообщение отредактировал macron - 07.04.2014, 03:11
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 08.04.2014, 21:18
Сообщение #9


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(aka_sektor @ 08.04.2014, 19:39) *
выходит и на полной динамике качество лучше станет

Учитывая, что лайтмапы на r2 тоже немного используются, в принципе да. Хотя разницу, наверно будет сложнее заметить.

Цитата(macron @ 07.04.2014, 04:04) *
5. Затем, как обычно компилим через xrlc.

Здесь подразумевается всё же использование моего набора компилей, там точно включено "LARGE_ADDRESS_AWARE" у экзешника для полного доступа к 4 gb памяти. Я на i5 работал с 01-Bench!_default.bat и 05-Bench!_FIXXED_mortarion.bat.
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 14.04.2014, 17:18
Сообщение #10


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1092
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



Поправил отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций в АЕ ТЧ на Win 7: http://yadi.sk/d/Fjm-sPCRMRs98
Должны заработать и другие проблемные окошки.
Внимание! АЕ должен запускаться с фиксом ACT на XPFileDialog, как описано, например, тут.
Модератору просьба добавить в шапку.
Перейти в начало страницы
 
 
 krovosnork
сообщение 15.04.2014, 15:33
Сообщение #11


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 643
Регистрация: 29.09.2012
Из: Планета Земля
Пользователь №: 15085



K.D., а нормальное окно выбора файла для АЕ сможешь сделать? Очень неудобно каждый раз искать нужную папку, особенно когда их очень много
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 26.04.2014, 13:24
Сообщение #12


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1788
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



K.D., а можешь fix для Windows 8.1 сделать?
Перейти в начало страницы
 
 
 X_Starter_X
сообщение 27.08.2014, 17:34
Сообщение #13


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 31
Регистрация: 18.06.2014
Пользователь №: 20934



Цитата(K.D. @ 14.04.2014, 20:18) *
Поправил отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций в АЕ ТЧ на Win 7: http://yadi.sk/d/Fjm-sPCRMRs98 ...

Не совсем, окошко конечно появляется, но при выборе skl файлов вылезет вот такое:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/5775d2361cb40ab.png)
Можно поправить?
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 14.12.2014, 16:38
Сообщение #14


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Фикс падения LE (SDK 0.4) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures"

Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.

Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Ссылка: https://yadi.sk/d/AmwQLwfjcngmr

Автор: K.D.
Перейти в начало страницы
 
 
 Yara
сообщение 04.04.2015, 20:21
Сообщение #15


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 157
Регистрация: 20.03.2014
Из: omsk
Пользователь №: 19526



В архиве сразу 3 фикса (1 сообщение темы) - https://yadi.sk/d/XSfuV7rWfkxMX
Перейти в начало страницы
 
 
 Lagos
сообщение 14.04.2015, 13:32
Сообщение #16


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 94
Регистрация: 05.05.2012
Из: Воронеж
Пользователь №: 14753



Снятие ограничения по добавлению моделей массово(Multiple Append и прочее). Было макс. 32 модели.
Автор: Real Wolf.
Ссылка.

Сообщение отредактировал Lagos - 14.04.2015, 13:33
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 30.05.2015, 23:01
Сообщение #17


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Собрал все фиксы для SDK ТЧ (относятся только к редакторам и xrAI, без компиляторов геометрии) плюс свои правки:
https://yadi.sk/d/u0SVLDDMgxyW4
Список
ActorEditor_2365 для экспорта объектов в формат dm.
В батники добавлена очистка SDKшного темпа. Были случаи, когда SDK не запускался из-за какого-то говна в темпе.
В fsgame.ltx отключен лишний обсчет путей текстур и объектов, из-за чего валился дефолтный компилятор.
Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE.
Обновлены msvcp71.dll/msvcr71.dll библиотеки.
Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures".
Фикс забивания лога LE отвлекающими сообщениями "CSceneObject: different file version!"
Добавлен QVis.exe для просмотра *.smf в скомпилированном уровне.
Добавлен какой-то xrAI за 2010.
xrCoreB.dll - фикс отсутствия окошка выбора файлов при добавлении анимаций в АЕ ТЧ на Win 7
xrECoreB.dll - отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
xrEPropsB.dll - Снятие ограничения по добавлению моделей массово(Multiple Append и прочее).


Сообщение отредактировал macron - 30.05.2015, 23:13
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 30.05.2015, 23:12
Сообщение #18


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(macron @ 30.05.2015, 22:56) *
Фикс забивания лога LE отвлекающими сообщениями "CSceneObject: different file version!"

Так это не баг, а сообщение о том, что объект был изменен с момента последнего сохранения сцены. Полезная информация благодаря которой можно узнать, корректно ли загрузилась сцена или нет (с теми ли объектами).

Сообщение отредактировал Shadows - 30.05.2015, 23:13
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 26.03.2016, 23:00
Сообщение #19


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(RayTwitty @ 31.05.2015, 00:07) *
Так это не баг, а сообщение о том, что объект был изменен с момента последнего сохранения сцены.

Помнится, в билдовых локах со старыми исходниками эта хрень выводилась сотнями строк, отвлекая от реальных проблем.

Сообщение отредактировал macron - 26.03.2016, 23:00
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 26.03.2016, 23:03
Сообщение #20


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(macron @ 26.03.2016, 22:55) *
Помнится, в билдовых локах со старыми исходниками эта хрень выводилась сотнями строк, отвлекая от реальных проблем.

Значит, билдовые модели .object не соответствуют билдовой scene_object.part.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 28.09.2023, 10:32