Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Автор: K.D.
Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! АЕ должен запускаться с фиксом ACT на XPFileDialog, как описано, например, тут. Автор: K.D.
Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену
Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Автор: Real Wolf
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Автор: macron
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Автор: macron
xrLC: Фикс вылета при инвалид фейсах + качественные лайтмапы
1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется 2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве
В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи.
Выяснилось, что SDK за инвалид фейсы считает не только действительно кривые фейсы, но и просто маленькие треугольники. Из-за этого невозможно создание геометрии с высокой детализацией.
Геометрия с удаленными маленькими фейсами во время билда уровня:
Геометрия после билда уровня с фиксом: Автор: RayTwitty
ТЧ - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)
ЧН-ЗП - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) - Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
Хорошо бы вернуть возможность загружать погоду в СДК, хотя с этим мороки может быть, но если повезёт, там может всё дело в одной строке решиться.
hi_flyer
08.11.2012, 18:08
Незнаю, делал ли кто нибуть такой фикс, по крайней мере я в сети не нашёл что либо подобное. Фикс фиксит такую ошибку при сборке спавна xrAI от ТЧ:
! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game ! [LUA] 2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(51) : * trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too Ссыль - http://rghost.ru/41431176
З.Ы. - Я сам не профессиональный скриптер, кто хорошо шарит в сабже, кому интересно, проверьте фикс на наличие косяков. Спасибо.
v2v3v4
03.01.2013, 19:23
Цитата(Rolan96 @ 27.08.2012, 09:18)
Скажите пожалуйста, а есть ли фикс для SDK 0.7 где можно спавнить машинки? объект m_car?
нужно секцию хотя-бы в файле System.ltx сделать: [veh_uaz_01] $spawn = "veh_uaz" ;- имя которое будет в списке спавн объектов сдк class = C_NIVA ;- класс cform = skeleton visual = dynamics\vehicles\veh_uaz\veh_uaz_u_01.ogf ;- путь к модели машины
Accer2009
12.01.2013, 03:10
Я вернул машинки в редактор. Для этого понадобится два файла в папке gamedata\scripts - это class_registrator.script и modules.script. В class_registrator добавляем в самый конец раздела GENERAL строки " cs_register (object_factory, "CCar", "se_car.se_car", "SCRPTCAR", "car_s")" В modules : в самом верху должно быть "-- Типы схем: stype_stalker = 0 stype_mobile = 1 stype_item = 2 stype_heli = 3 stype_restrictor = 4 stype_car = 5" а в самый конец: "---------------------------------------------------------------------- -- Загрузка модулей машины: ---------------------------------------------------------------------- load_scheme("car", "car", stype_car) ----------------------------------------------------------------------" А ещё понадобятся файлы gamedata\scripts\ph_car.script (из билда 2571) gamedata\configs\creatures\niva_engine.ltx gamedata\scripts\car.script gamedata\scripts\se_car.script а также понадобятся файлы мода "транспорт для cop под версию 1.6.2" с плейграунда для самой игры
P.S. Этот способ работает на SDK 0.7, но в принципе и на 0.4 должно сработать.
Trollz0r
20.03.2013, 23:59
Цитата(K.D. @ 25.07.2012, 10:29)
Непосредственно в редакторе изменений не увидите
Можно сменить шейдинг с плоского на Гуро:
по идее должно работать
macron
04.08.2013, 01:37
Набор всяких моих фейков для SDK (fake border, лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа). Разархивировать в папку с SDK. Объекты появятся в objects\fake.
Нужен для выставления в компилируемой карте (а впоследствии и получения на статике в игре) качества лайтмапов выше максимально допустимых в SDK 20 pixel per meter. Проверялся на ТЧ с модом OLR2. Совместим с ЗП, но для ЗП не рекомендуется.
Работа: 1. В SDK у нужной карты ставим качество Custom с максимальными настройками (см. SDK-setings.jpg). 2. Пребилдим проект (Compile-Build) и закрываем SDK. 3. В папку уровня, где лежит build.prj, кладем батник (например, make_Lightmap035.cmd) и patch2.exe 4. Запускаем батник (например, make_Lightmap035.cmd). Проект должен пропатчиться. 5. Затем, как обычно компилим через xrlc.
Мин требования: win7 x64 с 4gb RAM (на 2gb не проверялся). Только x64-операционка позволяет дать 32-битным программе (которой является компилятор) доступ к 4gb памяти. Требуется или изначально установленная windows7 x64, или загруженная в память с DVD WIN7 Live x64: http://files.mail.ru/1827B503173940D4A9F8B5592BAB342B
Подробнее в readme.
macron
08.04.2014, 21:18
Цитата(aka_sektor @ 08.04.2014, 19:39)
выходит и на полной динамике качество лучше станет
Учитывая, что лайтмапы на r2 тоже немного используются, в принципе да. Хотя разницу, наверно будет сложнее заметить.
Цитата(macron @ 07.04.2014, 04:04)
5. Затем, как обычно компилим через xrlc.
Здесь подразумевается всё же использование моего набора компилей, там точно включено "LARGE_ADDRESS_AWARE" у экзешника для полного доступа к 4 gb памяти. Я на i5 работал с 01-Bench!_default.bat и 05-Bench!_FIXXED_mortarion.bat.
K.D.
14.04.2014, 17:18
Поправил отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций в АЕ ТЧ на Win 7: http://yadi.sk/d/Fjm-sPCRMRs98 Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! АЕ должен запускаться с фиксом ACT на XPFileDialog, как описано, например, тут. Модератору просьба добавить в шапку.
krovosnork
15.04.2014, 15:33
K.D., а нормальное окно выбора файла для АЕ сможешь сделать? Очень неудобно каждый раз искать нужную папку, особенно когда их очень много
Снятие ограничения по добавлению моделей массово(Multiple Append и прочее). Было макс. 32 модели. Автор: Real Wolf. Ссылка.
macron
30.05.2015, 23:01
Собрал все фиксы для SDK ТЧ (относятся только к редакторам и xrAI, без компиляторов геометрии) плюс свои правки: https://yadi.sk/d/u0SVLDDMgxyW4
Список
ActorEditor_2365 для экспорта объектов в формат dm. В батники добавлена очистка SDKшного темпа. Были случаи, когда SDK не запускался из-за какого-то говна в темпе. В fsgame.ltx отключен лишний обсчет путей текстур и объектов, из-за чего валился дефолтный компилятор. Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE. Обновлены msvcp71.dll/msvcr71.dll библиотеки. Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Фикс забивания лога LE отвлекающими сообщениями "CSceneObject: different file version!" Добавлен QVis.exe для просмотра *.smf в скомпилированном уровне. Добавлен какой-то xrAI за 2010. xrCoreB.dll - фикс отсутствия окошка выбора файлов при добавлении анимаций в АЕ ТЧ на Win 7 xrECoreB.dll - отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП). xrEPropsB.dll - Снятие ограничения по добавлению моделей массово(Multiple Append и прочее).
RayTwitty
30.05.2015, 23:12
Цитата(macron @ 30.05.2015, 22:56)
Фикс забивания лога LE отвлекающими сообщениями "CSceneObject: different file version!"
Так это не баг, а сообщение о том, что объект был изменен с момента последнего сохранения сцены. Полезная информация благодаря которой можно узнать, корректно ли загрузилась сцена или нет (с теми ли объектами).
macron
26.03.2016, 23:00
Цитата(RayTwitty @ 31.05.2015, 00:07)
Так это не баг, а сообщение о том, что объект был изменен с момента последнего сохранения сцены.
Помнится, в билдовых локах со старыми исходниками эта хрень выводилась сотнями строк, отвлекая от реальных проблем.
RayTwitty
26.03.2016, 23:03
Цитата(macron @ 26.03.2016, 22:55)
Помнится, в билдовых локах со старыми исходниками эта хрень выводилась сотнями строк, отвлекая от реальных проблем.
Значит, билдовые модели .object не соответствуют билдовой scene_object.part.
RayTwitty
26.05.2016, 17:24
Цитата(macron @ 30.05.2015, 22:56)
CSceneObject: different file version!
Заметил, что после переустановки винды, эти сообщения появились на всей моих уровнях при загрузке (на них ничего не менялось), а после второй загрузки пропали. Стало быть, СДК куда-то вне себя сохраняет данные о картах (зачем? ).
Neo][
26.05.2016, 19:28
Цитата(RayTwitty @ 26.05.2016, 19:19)
Стало быть, СДК куда-то вне себя сохраняет данные о картах (зачем? ).
RayTwitty, в объектах на картах хранятся ссылки на объекты в object library редактора. Соответственно при несовпадении версии объектов или при отсутствии в библиотеке объекта получим данное сообщение.
RayTwitty
26.05.2016, 20:09
Neo][, я говорил о том, что
Цитата(RayTwitty @ 26.05.2016, 17:19)
СДК куда-то вне себя сохраняет данные
СДК вообще никто не трогал, переставлялась только винда.
abramcumner
26.05.2016, 20:52
Цитата(RayTwitty @ 26.05.2016, 20:04)
СДК вообще никто не трогал, переставлялась только винда.
Возможно между загрузками винды ты выставил часовой пояс
RayTwitty
27.05.2016, 01:18
Цитата(abramcumner @ 26.05.2016, 20:47)
Возможно между загрузками винды ты выставил часовой пояс
Как часовой пояс может влиять на модели и главное - зачем?!
Neo][
27.05.2016, 08:33
Цитата(RayTwitty @ 26.05.2016, 22:04)
СДК вообще никто не трогал, переставлялась только винда.
RayTwitty, а, что у тебя в fs.ltx прописано, куда укажешь, туда и будет сохранять. Я описал ситуацию, когда ты получаешь это сообщение Версия объекта - время последнего изменения.
RayTwitty
27.05.2016, 18:41
Цитата(Neo][ @ 27.05.2016, 08:28)
а, что у тебя в fs.ltx прописано, куда укажешь, туда и будет сохранять.
RayTwitty, в данные о модели пишется все, от имени пользователя и ПК до времени изменения. Ты можешь кусок локации скинуть товарищу (partNUMBER.object), он его просто пересохранит на своем ПК через свой СДК и отдаст тебе, а когда ты его положишь обратно, то твой СДК будет ругаться на несовпадение. Соответственно, переставив свою Винду, новые значения не совпали со старыми. По-моему, это была чисто ПЫСовская фишка для отслеживания изменений объекта (кто и когда изменил) при разработке, для удобства, и никакой практической пользы как и вреда для рядового мододела не несет.
macron
02.06.2016, 23:36
Цитата(HellRatz @ 03.06.2016, 00:05)
никакой практической пользы как и вреда для рядового мододела не несет.
Вред есть: когда объектов сотни, лог этой хренью забивается, а действительно важные сообщения так труднее найти.
Stalker_Monolit
12.07.2016, 10:59
При включении ключа -nosound в LE получаю такой вылет. Наверно баг сдк от ЧН
chriotmao
23.08.2016, 17:06
У кого нибудь есть Фикс падения LE (SDK 0.7) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures"? Что-то не могу найти
А под LA SDK трудно сделать фикс? Тоже проблемный участок всплыл
Kontro-zzz
30.10.2016, 14:51
Цитата(RayTwitty)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) - Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
Отдельные патчи этих правок для версий СДК ЧН и ЗП.
Отдельные патчи этих правок для версий СДК ЧН и ЗП.
X-Ray SDK 0.6
Правка не работает и файлообменник поганый.
Правка Макрона работает.
Kontro-zzz
04.12.2016, 16:30
Цитата
Правка не работает
уточни LevelEditor.exe не пропатчивается, или пропатчивается но не работает в сдк? Так-то глянул сейчас, правка по лодам выглядит один в один, что у Макрона, что у меня после пропатчивания:
Trollz0r
05.12.2016, 10:44
Даже не знаю. Может, и не пропатчился по какой-то причине :/
rex44
29.12.2016, 21:30
Вот такая интересная штука-собрал локу(среднюю,2+млн полигонов),на драфте собирается шустро,но стоит с драфта поднять джитер до 4 ,на стадии Converting MU-models to OGFs в какой то момент компилятор залипает(он не виснет,могно его потаскать,в процессах работает)минут на 20 и ложит компиль(x64) вот с таким логом FATAL ERROR
оказалась модель дерева в 96 тысяч полигонов(в лод ее загнал),видимо это крутовато для движка,хотя сцена то простая для теста(лока мп_тест и дерево). Кто знает что это за ошибка и как лечить ?
Молния в вакууме
31.12.2016, 17:25
rex44, главное чтобы количество вершин было не больше 65535, потому-что используются 16-битные индексы. А ограничение на количество треугольников похоже прямиком из 2000 года.
Код
// A lot of cards have this annoying limit - see D3DCAPS8.MaxPrimitiveCount, which is // exactly 65535 for DX7 and previous devices. So might as well stick with that number. R_ASSERT ( iNumTris < 65535 );
Можно уже убрать.
rex44
01.01.2017, 10:07
Цитата(saas @ 31.12.2016, 20:23)
rex44, главное чтобы количество вершин было не больше 65535, потому-что используются 16-битные индексы. А ограничение на количество треугольников похоже прямиком из 2000 года.
Код
// A lot of cards have this annoying limit - see D3DCAPS8.MaxPrimitiveCount, which is // exactly 65535 for DX7 and previous devices. So might as well stick with that number. R_ASSERT ( iNumTris < 65535 );
Можно уже убрать.
Чего можно уже убрать?-ответ загадками ясности не вносит,и саму суть ошибки так и не понял-это перебор полигонов или вершин?,и есть ли решение этому(обрезка геометрии-последнее решение)
Kontro-zzz
01.01.2017, 10:12
Цитата(aka_sektor)
Проверил кто-нибудь? Kontro-zzz, реально робит в ЗП SDK?
Не могу сказать, сделано(повторено) на уровне ассемблера, не проверял.
Молния в вакууме
01.01.2017, 13:25
rex44, суть ошибки - ограничение на количество полигонов. Ограничение это уже лет 15 как не актуально совсем, можно его убрать.
Asterix
01.01.2017, 15:32
saas, а можешь запилить крутой компилятор тогда? =)
Молния в вакууме
01.01.2017, 15:38
Ray, почему именно я? Вокруг полно программистов.
rex44
01.01.2017, 17:44
Цитата(saas @ 01.01.2017, 16:23)
rex44, суть ошибки - ограничение на количество полигонов. Ограничение это уже лет 15 как не актуально совсем, можно его убрать.
Ну как бы у меня сдк-сборка с последними правками(вероятно,там по любому это исправлено(компилятоп x64 от товарища К.Д.,если не путаю).Может быть так ,что это косяк нового компилятора ?
rex44
02.01.2017, 18:52
Дело то еще и в том,что я просто одно дерево в сцене собираю для тестирования и фигушки,а полная сцена без этого дерева намного тяжелее и нормально компилится. Или ограничение касается полигонов одного меша ?Плюс ко всему,тот факт ,что ошибки нет на настройках драфт,а только если чуть выше поднимаешь качество.Кто то может в полной мере прояснить картину ?
Молния в вакууме
02.01.2017, 18:54
Цитата(rex44 @ 02.01.2017, 19:50)
Или ограничение касается полигонов одного меша ?
Да.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.