Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] Фиксы для X-Ray SDK
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4
K.D.
ТЧ SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf
Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
Автор: K.D.

До

После


Скачать
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Автор: K.D.

Скачать
Actor Editor: Исправление окна загрузки анимаций
Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше.
Должны заработать и другие проблемные окошки.
Внимание! АЕ должен запускаться с фиксом ACT на XPFileDialog, как описано, например, тут.
Автор: K.D.

Скачать
Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену
Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
Автор: Real Wolf

Скачать

ЧН SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf
Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
Автор: K.D.

До

После


Скачать | Зеркало
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.
Автор: macron

Скачать

ЗП SDK
Actor Editor: Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей
Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как Макса, так и Майки.
Автор: K.D.

До

После


Скачать | Зеркало
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.
Автор: macron

Скачать

ТЧ-ЧН SDK
xrLC: Фикс вылета при инвалид фейсах + качественные лайтмапы
1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется
2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве

В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи.

Автор: RayTwitty

Скачать

ТЧ-ЧН-ЗП SDK
Level Editor: Фикс инвалид фейсов
Выяснилось, что SDK за инвалид фейсы считает не только действительно кривые фейсы, но и просто маленькие треугольники. Из-за этого невозможно создание геометрии с высокой детализацией.

Геометрия с удаленными маленькими фейсами во время билда уровня:


Геометрия после билда уровня с фиксом:

Автор: RayTwitty

Скачать
Level Editor: Различные фиксы
ТЧ
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

ЧН-ЗП
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)
- Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Скачать
Shoкer
Хорошо бы вернуть возможность загружать погоду в СДК, хотя с этим мороки может быть, но если повезёт, там может всё дело в одной строке решиться.
hi_flyer
Незнаю, делал ли кто нибуть такой фикс, по крайней мере я в сети не нашёл что либо подобное.
Фикс фиксит такую ошибку при сборке спавна xrAI от ТЧ:

! [LUA] 0 : [C] [C](-1) :
! [LUA] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game
! [LUA] 2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(51) :
* trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too
Ссыль - http://rghost.ru/41431176

З.Ы. - Я сам не профессиональный скриптер, кто хорошо шарит в сабже, кому интересно, проверьте фикс на наличие косяков.
Спасибо.
v2v3v4
Цитата(Rolan96 @ 27.08.2012, 09:18) *
Скажите пожалуйста, а есть ли фикс для SDK 0.7 где можно спавнить машинки? объект m_car?

нужно секцию хотя-бы в файле System.ltx сделать:
[veh_uaz_01]
$spawn = "veh_uaz" ;- имя которое будет в списке спавн объектов сдк
class = C_NIVA ;- класс
cform = skeleton
visual = dynamics\vehicles\veh_uaz\veh_uaz_u_01.ogf ;- путь к модели машины
Accer2009
Я вернул машинки в редактор. Для этого понадобится два файла в папке gamedata\scripts - это class_registrator.script и modules.script.
В class_registrator добавляем в самый конец раздела GENERAL строки " cs_register (object_factory, "CCar", "se_car.se_car", "SCRPTCAR", "car_s")"
В modules :
в самом верху должно быть
"-- Типы схем:
stype_stalker = 0
stype_mobile = 1
stype_item = 2
stype_heli = 3
stype_restrictor = 4
stype_car = 5"
а в самый конец:
"----------------------------------------------------------------------
-- Загрузка модулей машины:
----------------------------------------------------------------------
load_scheme("car",
"car", stype_car)
----------------------------------------------------------------------"
А ещё понадобятся файлы
gamedata\scripts\ph_car.script (из билда 2571)
gamedata\configs\creatures\niva_engine.ltx
gamedata\scripts\car.script
gamedata\scripts\se_car.script
а также понадобятся файлы мода "транспорт для cop под версию 1.6.2" с плейграунда для самой игры

P.S. Этот способ работает на SDK 0.7, но в принципе и на 0.4 должно сработать.
Trollz0r
Цитата(K.D. @ 25.07.2012, 10:29) *
Непосредственно в редакторе изменений не увидите
Можно сменить шейдинг с плоского на Гуро:

по идее должно работать scratch_one-s_head.gif
macron
Набор всяких моих фейков для SDK (fake border, лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа). Разархивировать в папку с SDK. Объекты появятся в objects\fake.

http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU
macron
QUALITY PATCHER

http://yadi.sk/d/UcEokf9KLvS3Z

Нужен для выставления в компилируемой карте (а впоследствии и получения на статике в игре) качества лайтмапов выше максимально допустимых в SDK 20 pixel per meter.
Проверялся на ТЧ с модом OLR2. Совместим с ЗП, но для ЗП не рекомендуется.

Работа:
1. В SDK у нужной карты ставим качество Custom с максимальными настройками (см. SDK-setings.jpg).
2. Пребилдим проект (Compile-Build) и закрываем SDK.
3. В папку уровня, где лежит build.prj, кладем батник (например, make_Lightmap035.cmd) и patch2.exe
4. Запускаем батник (например, make_Lightmap035.cmd). Проект должен пропатчиться.
5. Затем, как обычно компилим через xrlc.

Мин требования: win7 x64 с 4gb RAM (на 2gb не проверялся).
Только x64-операционка позволяет дать 32-битным программе (которой является компилятор) доступ к 4gb памяти.
Требуется или изначально установленная windows7 x64, или загруженная в память с DVD WIN7 Live x64:
http://files.mail.ru/1827B503173940D4A9F8B5592BAB342B

Подробнее в readme.
macron
Цитата(aka_sektor @ 08.04.2014, 19:39) *
выходит и на полной динамике качество лучше станет

Учитывая, что лайтмапы на r2 тоже немного используются, в принципе да. Хотя разницу, наверно будет сложнее заметить.

Цитата(macron @ 07.04.2014, 04:04) *
5. Затем, как обычно компилим через xrlc.

Здесь подразумевается всё же использование моего набора компилей, там точно включено "LARGE_ADDRESS_AWARE" у экзешника для полного доступа к 4 gb памяти. Я на i5 работал с 01-Bench!_default.bat и 05-Bench!_FIXXED_mortarion.bat.
K.D.
Поправил отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций в АЕ ТЧ на Win 7: http://yadi.sk/d/Fjm-sPCRMRs98
Должны заработать и другие проблемные окошки.
Внимание! АЕ должен запускаться с фиксом ACT на XPFileDialog, как описано, например, тут.
Модератору просьба добавить в шапку.
krovosnork
K.D., а нормальное окно выбора файла для АЕ сможешь сделать? Очень неудобно каждый раз искать нужную папку, особенно когда их очень много
aka_sektor
K.D., а можешь fix для Windows 8.1 сделать?
X_Starter_X
Цитата(K.D. @ 14.04.2014, 20:18) *
Поправил отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций в АЕ ТЧ на Win 7: http://yadi.sk/d/Fjm-sPCRMRs98 ...

Не совсем, окошко конечно появляется, но при выборе skl файлов вылезет вот такое:

Можно поправить?
RayTwitty
Фикс падения LE (SDK 0.4) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures"

Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.

Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Ссылка: https://yadi.sk/d/AmwQLwfjcngmr

Автор: K.D.
Yara
В архиве сразу 3 фикса (1 сообщение темы) - https://yadi.sk/d/XSfuV7rWfkxMX
Lagos
Снятие ограничения по добавлению моделей массово(Multiple Append и прочее). Было макс. 32 модели.
Автор: Real Wolf.
Ссылка.
macron
Собрал все фиксы для SDK ТЧ (относятся только к редакторам и xrAI, без компиляторов геометрии) плюс свои правки:
https://yadi.sk/d/u0SVLDDMgxyW4
Список
ActorEditor_2365 для экспорта объектов в формат dm.
В батники добавлена очистка SDKшного темпа. Были случаи, когда SDK не запускался из-за какого-то говна в темпе.
В fsgame.ltx отключен лишний обсчет путей текстур и объектов, из-за чего валился дефолтный компилятор.
Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE.
Обновлены msvcp71.dll/msvcr71.dll библиотеки.
Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures".
Фикс забивания лога LE отвлекающими сообщениями "CSceneObject: different file version!"
Добавлен QVis.exe для просмотра *.smf в скомпилированном уровне.
Добавлен какой-то xrAI за 2010.
xrCoreB.dll - фикс отсутствия окошка выбора файлов при добавлении анимаций в АЕ ТЧ на Win 7
xrECoreB.dll - отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
xrEPropsB.dll - Снятие ограничения по добавлению моделей массово(Multiple Append и прочее).
RayTwitty
Цитата(macron @ 30.05.2015, 22:56) *
Фикс забивания лога LE отвлекающими сообщениями "CSceneObject: different file version!"

Так это не баг, а сообщение о том, что объект был изменен с момента последнего сохранения сцены. Полезная информация благодаря которой можно узнать, корректно ли загрузилась сцена или нет (с теми ли объектами).
macron
Цитата(RayTwitty @ 31.05.2015, 00:07) *
Так это не баг, а сообщение о том, что объект был изменен с момента последнего сохранения сцены.

Помнится, в билдовых локах со старыми исходниками эта хрень выводилась сотнями строк, отвлекая от реальных проблем.
RayTwitty
Цитата(macron @ 26.03.2016, 22:55) *
Помнится, в билдовых локах со старыми исходниками эта хрень выводилась сотнями строк, отвлекая от реальных проблем.

Значит, билдовые модели .object не соответствуют билдовой scene_object.part.
RayTwitty
Цитата(macron @ 30.05.2015, 22:56) *
CSceneObject: different file version!

Заметил, что после переустановки винды, эти сообщения появились на всей моих уровнях при загрузке (на них ничего не менялось), а после второй загрузки пропали. Стало быть, СДК куда-то вне себя сохраняет данные о картах (зачем? o_O.gif ).
Neo][
Цитата(RayTwitty @ 26.05.2016, 19:19) *
Стало быть, СДК куда-то вне себя сохраняет данные о картах (зачем? ).

RayTwitty, в объектах на картах хранятся ссылки на объекты в object library редактора. Соответственно при несовпадении версии объектов или при отсутствии в библиотеке объекта получим данное сообщение.
RayTwitty
Neo][, я говорил о том, что
Цитата(RayTwitty @ 26.05.2016, 17:19) *
СДК куда-то вне себя сохраняет данные

СДК вообще никто не трогал, переставлялась только винда.
abramcumner
Цитата(RayTwitty @ 26.05.2016, 20:04) *
СДК вообще никто не трогал, переставлялась только винда.

Возможно между загрузками винды ты выставил часовой пояс rolleyes.gif
RayTwitty
Цитата(abramcumner @ 26.05.2016, 20:47) *
Возможно между загрузками винды ты выставил часовой пояс

Как часовой пояс может влиять на модели и главное - зачем?!
Neo][
Цитата(RayTwitty @ 26.05.2016, 22:04) *
СДК вообще никто не трогал, переставлялась только винда.

RayTwitty, а, что у тебя в fs.ltx прописано, куда укажешь, туда и будет сохранять. Я описал ситуацию, когда ты получаешь это сообщение smile.gif Версия объекта - время последнего изменения.
RayTwitty
Цитата(Neo][ @ 27.05.2016, 08:28) *

а, что у тебя в fs.ltx прописано, куда укажешь, туда и будет сохранять.

Код
$fs_root$        = false| false| d:\workspace\x-ray sdk\level_editor\

Явно не системная папка.
HellRatz
RayTwitty, в данные о модели пишется все, от имени пользователя и ПК до времени изменения. Ты можешь кусок локации скинуть товарищу (partNUMBER.object), он его просто пересохранит на своем ПК через свой СДК и отдаст тебе, а когда ты его положишь обратно, то твой СДК будет ругаться на несовпадение. Соответственно, переставив свою Винду, новые значения не совпали со старыми. По-моему, это была чисто ПЫСовская фишка для отслеживания изменений объекта (кто и когда изменил) при разработке, для удобства, и никакой практической пользы как и вреда для рядового мододела не несет.
macron
Цитата(HellRatz @ 03.06.2016, 00:05) *
никакой практической пользы как и вреда для рядового мододела не несет.

Вред есть: когда объектов сотни, лог этой хренью забивается, а действительно важные сообщения так труднее найти.
Stalker_Monolit
При включении ключа -nosound в LE получаю такой вылет. Наверно баг z_w00t.gif сдк от ЧН
chriotmao
У кого нибудь есть Фикс падения LE (SDK 0.7) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures"? Что-то не могу найти mellow.gif
Asterix
chriotmao, вот тут найдёшь https://yadi.sk/d/QU9lzCmCjBGXL
DimOriN
Цитата(chriotmao @ 23.08.2016, 18:04) *
(Compile -> Build) ... "Merge LOD textures"


А под LA SDK трудно сделать фикс? Тоже проблемный участок всплыл
Kontro-zzz
Цитата(RayTwitty)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

Отдельные патчи этих правок для версий СДК ЧН и ЗП.

X-Ray SDK 0.6

X-Ray SDK 0.7


Kontro-zzz
Цитата
Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену

правка перенесена на сдк 06 и 07.
Работоспособность не проверена.

cs_cop_sdk_fix2.rar
Trollz0r
Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 12:49) *
Отдельные патчи этих правок для версий СДК ЧН и ЗП.

X-Ray SDK 0.6
Правка не работает и файлообменник поганый.

Правка Макрона работает.
Kontro-zzz
Цитата
Правка не работает

уточни LevelEditor.exe не пропатчивается, или пропатчивается но не работает в сдк?
Так-то глянул сейчас, правка по лодам выглядит один в один, что у Макрона, что у меня после пропатчивания:



Trollz0r
Даже не знаю. Может, и не пропатчился по какой-то причине :/
rex44
Вот такая интересная штука-собрал локу(среднюю,2+млн полигонов),на драфте собирается шустро,но стоит с драфта поднять джитер до 4 ,на стадии Converting MU-models to OGFs в какой то момент компилятор залипает(он не виснет,могно его потаскать,в процессах работает)минут на 20 и ложит компиль(x64) вот с таким логом
FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CalculateSW
[error]File : object_sliding.cpp
[error]Line : 69
[error]Description : iNumTris < 65535


stack trace:

Железо более менее нормальное,16г оперативы,камень i7 (3.3ггц)
aka_sektor
Цитата(chriotmao @ 23.08.2016, 17:04) *
падения LE (SDK 0.7) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures"

Неужели и в ЗП SDK проблема есть?

Цитата(Ray @ 23.08.2016, 17:33) *

Как бы отдельно выпилить fix вылета "Merge LOD textures"? Тоже LevelEditor.exe достаточно?

Там ещё есть некий fix спавна автомобилей. Как бы его тоже отдельно достать?

Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 14:49) *
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)
Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 21:44) *
Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену

правка перенесена на сдк 06 и 07.

Проверил кто-нибудь?
Kontro-zzz, реально робит в ЗП SDK?
rex44
В общем,причиной вылета компилятора с ошибкой

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CalculateSW
[error]File : object_sliding.cpp
[error]Line : 69
[error]Description : iNumTris < 65535

оказалась модель дерева в 96 тысяч полигонов(в лод ее загнал),видимо это крутовато для движка,хотя сцена то простая для теста(лока мп_тест и дерево).
Кто знает что это за ошибка и как лечить ?

Молния в вакууме
rex44, главное чтобы количество вершин было не больше 65535, потому-что используются 16-битные индексы.
А ограничение на количество треугольников похоже прямиком из 2000 года. biggrin.gif
Код
    // A lot of cards have this annoying limit - see D3DCAPS8.MaxPrimitiveCount, which is
    // exactly 65535 for DX7 and previous devices. So might as well stick with that number.
    R_ASSERT ( iNumTris < 65535 );


Можно уже убрать.
rex44
Цитата(saas @ 31.12.2016, 20:23) *
rex44, главное чтобы количество вершин было не больше 65535, потому-что используются 16-битные индексы.
А ограничение на количество треугольников похоже прямиком из 2000 года. biggrin.gif
Код
    // A lot of cards have this annoying limit - see D3DCAPS8.MaxPrimitiveCount, which is
    // exactly 65535 for DX7 and previous devices. So might as well stick with that number.
    R_ASSERT ( iNumTris < 65535 );


Можно уже убрать.

Чего можно уже убрать?-ответ загадками ясности не вносит,и саму суть ошибки так и не понял-это перебор полигонов или вершин?,и есть ли решение этому(обрезка геометрии-последнее решение)
Kontro-zzz
Цитата(aka_sektor)
Проверил кто-нибудь?
Kontro-zzz, реально робит в ЗП SDK?

Не могу сказать, сделано(повторено) на уровне ассемблера, не проверял.
Молния в вакууме
rex44, суть ошибки - ограничение на количество полигонов. Ограничение это уже лет 15 как не актуально совсем, можно его убрать.
Asterix
saas, а можешь запилить крутой компилятор тогда? =)
Молния в вакууме
Ray, почему именно я? Вокруг полно программистов.
rex44
Цитата(saas @ 01.01.2017, 16:23) *
rex44, суть ошибки - ограничение на количество полигонов. Ограничение это уже лет 15 как не актуально совсем, можно его убрать.

Ну как бы у меня сдк-сборка с последними правками(вероятно,там по любому это исправлено(компилятоп x64 от товарища К.Д.,если не путаю).Может быть так ,что это косяк нового компилятора ?
rex44
Дело то еще и в том,что я просто одно дерево в сцене собираю для тестирования и фигушки,а полная сцена без этого дерева намного тяжелее и нормально компилится. Или ограничение касается полигонов одного меша ?Плюс ко всему,тот факт ,что ошибки нет на настройках драфт,а только если чуть выше поднимаешь качество.Кто то может в полной мере прояснить картину ?
Молния в вакууме
Цитата(rex44 @ 02.01.2017, 19:50) *
Или ограничение касается полигонов одного меша ?

Да.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.