Напарник. Регулировка сложности.Классическое ведение игрока при помощи его напарника это очень удобный приём. Но не абсолютный т.к. имеет диапазон применения.
Для тех кто уже давно не является "свежей кровью" и новичком в мире FPS этот приём сомнителен т.к. не предполагает иной модели отношений кроме как зависимой. Внешне конечно можно продинамить любого НПС и пойти по своим делам, но когда речь заходит о внутренних (более реальных чем внешние) переживаниях, то окажется что игрок даже кидая Напарника всё равно обусловлен его присуцтвием. Обусловлен, - т.е. не свободен от него полностью и непрерывно ощущает что его "ведут" на расстоянии. На поводке.
Если для новичков такой приём несомненно благо, им нужен поводырь и они даже рады что есть кто-то под рукой. Рады даже возможности разглядывать ЕГО наблюдать за НИМ.
То для более опытной группы игроков, напарник становится постоянным напоминаем о том что его "ведут" по сюжету и что самой малой возможности изменить ситуацию даже не предполагается.
Это плохо. Отчасти напарник как фигура является началом первых мыслей о том что игра нуждается в большей "свободе". Позже люди начинают грезить о бесконечных километрах\открытых пространствах как о методе убежать от "сюжетного напарника", и собственно сюжета, который по неизвестной причине перестал "держать".
Мысли "о свободе от напарника" появляются из-за двух вещей. Окружающий мир дружелюбен и игроку не составляет труда выжить в одиночку. То есть напарник не является действительно нужным. И не является действительно Лидером для игрока. То есть если бы здоровье игрока восполнялось не само по себе а АИ- напарником, его ценность возросла бы в разы.
Вторая причина, напарник слабо реагирует на поведение игрока и окр. мира. Его ЛОЯЛЬНЫЕ реакции, некоторыми незамечаются вовсе и напарник кажется движущейся мебелью с которой нет нужды вступать в полноценный диалог.
Но на мой взгляд всё это прекратится если разработчик сосредоточит внимание на том чтобы напарник являл собой действительно вторую НЕЗАВИСИМУЮ личность в игре.
Это означает что игрок будет рад даже негативному контакту (конфликту) c живым врагом, но не рад явному роботу-другу, потому что это профанация контакта. Живое хочет соприкасаться с живым потому как у живого есть характер - направление - своя выгода. И значит возможен взаимовыгодный обмен. Взаимоуважение.
Соприкосновение с неживым (с ботом) означает вынужденное выполнение его команд и ничего более. Никакого обмена, только роботизация личности игрока.
То есть чем более живой и сложный характер представляет из себя напарник тем меньше жизнь и окружение начинают нуждаться в переменах. Не нужно менять\подгружать новую локацию, достаточно чтобы Бурбон\Павел начал вести себя по другому на этом же левеле, чтобы у игроков возникло ощущение что с целым миром что-то случилось. Достаточно чтобы он по ходу игры менял головной убор или примерял свою стопу к стопе трупа, как бы раздумывая стоит ли тратить время и снимать с покойника его ботинки чтобы удачно прибарахлиться. Смена куртки на новую снятую с убитого врага и предупреждающая фраза в сторону Артёма (Смотри теперь не подстрели меня я теперь выгляжу как откормленный фашик. А куртон почти как новый....), это перемена близкая к перемене в геймплее. Если в ответ на эту фразу Артем помалкивает, то заметив это Павел задумывается на пару секунд. Потом решительно выкидывает черную куртку со словами; Ну её к лешему. Неспокойно в ней.
Таким образом НАПАРНИК может быть не только обузой для хардкорных игроков но и источником эмоциональных перемен в жизни по ту сторону монитора. Для этого нужно чтобы у него была возможность реагировать хотя бы на две наиболее часто случающиеся с ними ситуации.
1. Игрок "кидает" Павла.
2. Они оба ведут бой. "Дружат" против фашистов.
Поэтому что обе эти ситуациии значимы и являются переменой в геймплее. Равнозначной подгрузке нового уровня.
Даже в пределах этих двух пунктов может быть до двух десятков интересных ситуаций которые Павел может не только прокомментировать но и отреагировать на них определённой анимацией или вызвать парное QTE.
Для разработчика важно знать наперед на что в разработке стоит тратить время и силы. Напарник это определенно тот на кого стоит тратиться т.к. игроки на него тратят своё внимание совершенно точно. И будут тратить ещё мнОго больше, ежели увидят в нём возможность интересно взаимодействовать.
Словосочетание
Интересное взаимодействие это
удовлетворение своих интересов, на фоне интересов напарника. Если у напарника рельсы вместо своих интересов, то взаимодействие с ним неинтересно.
Например; эпизод, В бою вы потеряли Павла из виду, то начнете искать взглядом "шлемофон" (вас уже на это запрограммировали), и не обнаружив куртки\шлемафона\ знакомой саперной лопатки на рюкзаке, вы наверняка подумаете что он погиб. Вы не подумаете что он сбежал т.к. знаете что АИ прикован и не свободен. Даже если он вам клялся мамой в длинном шекспировском монологе что убежит от вас, вы знаете что разработчик такое НИКОГДА не сделает т.к. боится потерять вас.
Такая уверенность играющих является базисом неуважения к боту - напарнику т.к. он ЯВНО не свободен. У него нет СВОЕЙ цели, он полностью озабочен вами. Как девушка которая вас не любит, но боится что вы бросите её. Вы его цель, свет его жизни, без вас он строго говоря не существует. Так что же нужно сделать чтобы ОЖИВИТЬ напарника, при этом не бросить игрока\клиента в беде???
Ответ: РАСШИРЕННОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ с напарником. Эгоизм бота.
Если вам в данный момент кажется что я говорю вопиюще не правильные и не реализуемые вещи, то стоит задуматься что на самом деле заставляет вас думать в эту сторону. Очевидно что
нечто заставляет так думать и смещает всю логику в сторону вывода "невозможно".
Потому что в нашей с вами реальности этот приём уже в разработке у Ноути Догз, у иностранцев. the last of us
Там делают расширенное взаимодействие между бородатым мужиком и девчонкой. Там это однозначно возможно и идёт постоянный поиск как сделать это ещё более возможным, мотивируясь всего одним приципом;
Если это фан, - то значит это потенциальный геймплей. Если это раскрывает тему, - как чеховское ружье на стене которое обязательно потом "выстрелит" то это отсроченный фан. То есть глубина геймплея.
Ситуация номер 1(очень распространенная). Игрок кидает Павла.
Ради изучения близкого пространства (тоннеля). Реакция Павла. Незаметил, - идет дальше, делает знаки руками предполагаемому Артему за спиной. Если сэкономить на анимациях, и не делать знаки-жесты, то игрок не поймет что бот его потерял. А нужно чтобы он это понимал. Потому что вместе с этим он понимает что Павел живой.
Реакция Павла. Обернулся, - заметил. Ты чо?(искренне удивление) Хоть бы предупредил что-ли! (злится). Если игрок продолжает удаляться, Павел качает головой сплевывает под ноги, занимает выжидательную позицию, ждёт посматривая по сторонам. Если игрок в нерешительности остановился, то Павел он спрашивает его издалека: Ну так чё ты со мной?... Или побежишь понюхать интересный предмет??
Недружелюбность Павла (русского и тем более комми), будет воспринята со смесью нелюбви и восторга среди западных игроков. И для них это будет первый персонаж который не равнодушен к действиям игрока и способен их осуждать как буд-то живой эгоистичный человек. (суть долгожительства клюквы в том что это удобный для запада стереотип с которым они просто не хотят расставаться)
Если игрок одумывается сразу и примыкает обратно к Павлу проигнорировав увлекательные окрестности "синхронизируется" с ним, то Павел более примирительно говорит; Сушай я не знаю как у вас там в ордене, но у нас напарник это тот кто прикрывает, и любую хрень обыскиваем вместе. Лады?
Допустим игрок проигнорировал неодобрение НПС и отправился таки обыскивать интересную точку, то вернувшись он слышит от Павла комментарий; Ты неудивляйся, если в следующий раз я тебя прокину, останешься без тыла. (подумав) А нет! Я тебя фашистам подарю, пусть они тебя, покемона, выгуливают. Вот только встретим их ... (рассматривает горизонт через прицел). По интонации не понятно шутит или нет. (До этого момента игрок думал что "покемон" Павел).
Почему важна такая конфликтность я уже писал, ко всему добавлю что это ещё и принуждает игрока держаться генеральной линии сюжета маскируясь под "грубость русских" и под "тактику постоянно воюющих русских". В данном случае просто используем "их стереотипы" при этом не опускаемся до красных орков.
Чтобы конфликт не был просто анимацией персонажа и звуковыми сэмплами, нужны последствия таких междоусобиц. Например: Павел, вдруг, прячется от Игрока, - Артём приходит на то место где он кинул Павла с расчётом вернуться, но к своему удивлению никого не находит. Лежат только вещи которые Павел помогал ему нести.
То есть НПС пытается избавиться от Игрока, сбежав и спрятавшись от него. Чем конечно же вызовет у игрока удивление и негодование т.к. игроки свою паразитскую позицию считают неизменной величиной. Именно неизменность такого факта поощряет неуважение к НПС в fps жанре. (Со времени первого применения напарника прошло порядка 8 лет. Средняя продолжительность брака 7лет
).
Таким образом геймплей меняется на сольный, и если игрок хочет восстановить парность он должен додуматься как Павла найти. Благо уровни небольшие и найти несложно, достаточно забраться на самую высокую точку и осмотреться.
Это предсказуемый ход событий (т.к. в большинстве игр зачастую очень необязательные отношения с НПС). И всё что мы можем предсказать следует использовать для манипуляций переживаниями игроков и сюжетом.
То есть систему отношений между напарником и игроком возможно развивать так же как развивается сюжет. При этом не сильно от него отступая.
В игре есть Карма выражаемая в последствиях. Последствия можно выразить и через отношение Павла к Игроку. Если игрок считает себя главнее НПС и боеспособнее, если он "не казуал", то имеет право идти в одиночку. Вообщем делать большую часть вещей самому. Даже если выход с уровня открывается парной анимацией, лучше продумать такой вариант где игрок при дополнительных попытках находит дополнительный лаз (точку выхода на другой уровень).
Важный момент. Приведённый пример может показаться переключением уровня сложности, потому что логически рассуждая, оставшись один игрок будет испытывать сложности в двойном размере. Но на самом деле это не так. Сложность зависит на 100% от того как будет срежиссировано поведение АИ на уровне. Система отношений с напарником скорее элемент развлекающий и усиливающий сосредоточенность игрока на НПС, как если бы внутри сюжетной линии ещё появлялась вариация отношений внутри группы. Это нужно чтобы игрок мог увидеть один и тот же пейзаж, одну и туже реплику, "через фильтр" двух разных психологических состояний.
Забравшись на высоту и с неё выследив прячущегося Павла (кстати можно сделать возможность найти Павла по следам в грязи), можно обновить их отношения темой спасения.
Например игрок видит с высоты что с края карты появляется группа рейдеров, которые пытаясь осторожно обойти центр карты идут через руины и натыкаяются на прячущегося от игрока Павла. Если начать стрелять по ним до того как они его обнаружат, он просто "делает ноги" за пределы уровня (подчеркиваем что он сознательно кинул игрока и больше не считает Артёма напарником). Если же Артём встревает в разборки чтобы помешать\аресту\пленению, то появляется возможность примирения с Павлом.
Сложность.
Как только игрок привык ощущать психологическую поддержку, напарника он не хочет его терять. Дело не в тактике. А в сложившейся уже удобной модели отношений. То есть полноценный напарник всегда является не столько тактической единицей, сколько собеседником. Для хардкорных игроков которые привыкли вообщем-то полагаться только на себя это вдвойне актуально.
Если вы играли когда нибудь группой то легко вспомните что всегда где-то рядом был говорун, и не обязательно хороший боец. Это социальная роль в которой нуждается группа-сообщество. Игроки как бы ищут в кого бы поместить своё скучающее внимание, и такая личность всегда находится. Он балагурит потому что есть такой социальный заказ.
Игрок в одиночном прохождении не исключение, он тоже ждёт такого напарника. Развлекателя. Ульмана из 2033.
То есть если делать напарника для игроков развитого уровня, то независимо от того насколько эффективно работает его боевой АИ, для ощущения настоящей сложности лучше сделать его вырубающимся от ранения, до конца сесии - ситуации, до того момента когда вы его начнете трясти и приводить в чувство. Так же раненный может за секунду одним криком дать более полное ощущение того как складывается ситуация тактически. Ранение как бы даёт ему право кричать наиболее информативно о происходящем. Вплоть до нового задания неожиданно возникающего прямо в течении перестрелки.
Что на мой взгляд хорошо помогает создавать нестандартное развитие ситуации в сингле. Начинается всё с простого "убей всех", а в середине боя раненный подает идею я отвлеку их на себя, а ты обойди за зданием и выйти во фланг! Или я их "встречу" на входе на первом этаже а ты давай со второго закидай им тыл шашками. Захлопнем "капкан".
Прием "спаси напарника" работает только на основании взаимной симпатии. Только после того игрок поместил в него своё внимание. После того как были написаны и озвучены правильные диалоги вызвавшие эту симпатию. Если напарник будет ТОЛЬКО лечить Артема, но не будет "живым эгоизмом", то такие отношения снова превратятся в бремя. Нужен симбиоз двух функций в Павле, - ревайвер (возрождает от ранения)+развлекатель.
Ульман\Напарник может усложить жизнь Артёма. Как Осел усложнял жизнь Шрэку. И необязательно по глупости. Жизнь вещь хрупкая.
Как только игра фиксирует что игрок по навыку выше среднего хардкор, напарник становится более уязвим чем в первой части и становится предметом заботы игрока. Потому что не спасти Павла означает потерять saveLoad на это уровне.
Создавая боевку вокруг игрока более трагическим образом. Напарник получает ранения и накапливает их (отображается на модели в виде бинтов, потере шлемафона), чтобы однажды умереть от их избытка.(Постапокалиптика). Напарник нуждается в защите потому что может пережить только оговоренное количество ранений в отличии от бесконечно вылечиваемого игрока. Перенос уязвимости на Павла.
Или чтобы устранить некоторое ранение нужно найти мед.препараты которых у Артёма нет, но зато есть у врага. И всё это в течении одной и той же боевой сессии.
Павла ранили в Лёгкое, нужен шриц для стравливания воздуха из легкого. Ранили в кость, нужен морфин+шина. Ведение боя, тактическое планирование с учетом что твой друг ранен, - это дополнительная сложность, которая никогда не произойдет на легком-среднем (казуальном уровне) сложности. Прорваться вперед обшарить трупы врагов ради аптечек, и обратно к раненному.
Оценка навыка.(через эмоц.состояние)
Самый общеизвестный метод определить эмоциональное состояние игрока его уверенность в своих силах, все знают по себе когда делали кооперативные прохождения синглов.
Чем более уверен в себе игрок (иногда это переоценивание себя), тем больше он ломится вперед относительно напарника. И наоборот чем более он не готов получать повреждения, тем чаще он пытается загородиться от предполагаемого направления атаки впереди идущими соратниками.
Зная эту очевидную формулу её возможно использовать для точной и уверенной правки текущего вражеского АИ. Если в течении двух трех минут игрок переместился в тыл, то он просто не готов к тем испытаниям которые предлагает дизайнер. Если наоборот постоянно ломится на передний край, НО в статистике отстуцтвуют повторяющиеся хэдшоты(критические попадания), то это явно загордившийся казуал.
Хардкор более адекватен (потому и выигрывают). Если под обстрелом находясь в авангарде в течении 3-4 секунд нашел укрытие (правлильно определил местоположение врага), то это точно не казуал.