Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Metro 2033, пожелания и предложения
GAMEINATOR forums > АРХИВ > Открытый архив > Игры 4A Games
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
SOMYK
Растяжки.Минигейм
Основная функция растяжки провоцировать игрока смотреть под ноги. Ну и вообще рассматривать окр. мир.
Для поверностных игроков они всё равно незаметны (пока не умрёт). И скорее выполняют функцию замедления прохождения игры т.к. для разминирования приходится попрыгать по предметам и всячески проявить ловкость управления контроллерами около места активирования, аккуратно к нему подбираясь.
Отчасти (процентов на 20%) они вынуждают игроков прибегать к стэлсу при первом прохождении (после разминирования возникает обострение внимания, начинаешь....
начинаешь прислушиваться к разговорам за стеной
лучший момент для сливания интересной инфы через болтовню нпс
К сожалению когда замечаешь их однообразность эта особенность перестаёт работать).
По этому кроме обычного вида растяжек, нужны "явные-непроходимые". Целая сложная сеть нитей протянутая в проходе охраняемых руин. Чтобы разминировать эту сеть нужно пролезть через "паутину" на несколько шагов вперёд и добраться до места деактивирования. Где включается минигейм для разминирования.
Сложность преодоления такой "паутины" вынуждала бы искать обходной путь. Или принудительно выходить из стелса бросая в проход шашку для детонации всей системы нитей (к чему прибегнут игроки поверхностного типа).
"Явные-непроходимые" нужны чтобы разделить в течении сессии игроков на типы чтобы далее выстраивать на уровне события под психотип играющего.
Тот кто грубо взорвёт нити, нуждается в геймплее типа "мясо" и через 10 сек прибывает команда караульных, чтобы "страшно и трагически" умереть под его выстрелами. Лучше в течении боя постоянно вводить ботов, пока он не расстреляет все патроны своего АК.
Второй тип игроков это те кто пытался разминировать, но потерпел фиаско. Налицо попытка обучаться или искать применение своей любознательности.
Развлечение для таких людей заключается во включении их понимания. Как только он может сказать: "Я понял как это работает" самооценка поднимается на 100%.
То есть детонация происходит не сразу. По полу начинает ползти шнур выковыривающий из куч мусора в корридоре шашки с запаленными шашками (искра для наглядности). Задача имеет несколько решений:
1. выбраться обратно (тем же путём) из "паутины" в безопасную зону (из которой сюда пришёл), пока не грохнула первая зажжёная шашка. Так или иначе "просто убежать" не получится т.к. некоторые нити "паутины" активируют ближайшую шашку.
2. Пробираться за шнуром зажигающим спрятанные шашки (в куче мусора, в старом кресле, в трещине кирпичной стены, на потолочном крюке на котором обычно вешают лампы). Подобранные шашки собираются в дымящий пучок в руке и нужно выкинуть их в окно по ходу движения, в конце коридора, на улицу (караульные ломанутся наружу искать того кто взрывает). Есть возможность избежать обнаружения.
3. Проследить взглядом за шнуром, вынуть оружие с глушителем и выстрелить в маленькую пружинную лебёдку которая тянет этот шнур, если при этом пару шашек успело зашипеть, нужно просто отбежать от них, либо в сторону откуда пришёл, либо дальше по коридору минуя опасную зону (стэлс похерен). Так же возможно подобрать и выкинуть в окно (стэл не похерен). Если же позволить сдетонировать всем шашкам то взрывная волна по коридору уничтожает всё живое.
4. С глушителем&оптикой не двигаясь с места выстрелить в шнур, чтобы он перестал выдёргивать шашки из тайников и воспламенять их. Это просто приятная фича которой воспользуются только те кто уже несколько раз умер при разминировании, но она нужна чтобы стимулировать игроков определённого типа.
При похеренном стэлсе в руины приходят хозяева не так быстро как это было с казуалами, но приходят и причем с нескольких направлений. До того как они придут у игрока есть время подготовиться к драке или попытаться осуществить прорыв в одну из сторон. Так же есть возможность найти
хитрую дыру
в коридоре после детонации может вынести дверь или ослабить её.
под плитами и улизнуть из предстоящего "избиения с нескольких направлений".
------
И наконец минигейм с разминированием инициирующей машинки (ту что выключает способность нитей подрывать свои шашки). Выполнят только хардкорные персоны. Дизайнер или ai-Director его представляющий получают сигнал о реальном умении игрока, и используют это в дальнейшем для соответствующей поправки текущего геймплея, на следующем уровне с ним перестают заигрывать , "но погружают" в реки крови, и настоящего сурвайва. shok.gif как правило это тот уровень восприятия на котором находится сам диз и то как он понимает значение слова интересно. Однако он должен помнить что если играть больше 3 часов подряд любой хардкор начинает деградировать, любой мозг начинает терять активность и уменьшается воспринимающая способность (поэтому природой положено людям спать), при этом игроки этой группы всё равно продолжают играть.
И за умение тоже надо вознаграждать информацией об особых местах, о слабостях и возможностях; как пройти непроходимое, убить неубиваемое.
madeirabranca
Не плохо было бы и RAG DOLL физику подкрутить до более реальной, тогда наблюдать за сраженным противником стало в разы интересней, что повысило бы азарта при тихих убийствах, видеть как тело заваливается на бок осев или скатываясь со ступенек.

Но к сожалению нет не инструментария ни желания разработчиков поправить ситуацию.
CyLLlKA
Цитата(madeirabranca @ 12.04.2012, 15:38) *
Но к сожалению нет не инструментария ни желания разработчиков поправить ситуацию.

Откуда достоверная инфа?
Jesh
madeirabranca
scynet писал уже, если знаешь как надо - job@4a-games.com ну и резюме не забываем. Мне как человеку следящим за серией уже раздражает, не говорю о разработчиках.
SOMYK
Лучший не боевой момент.
Если обнажить внутреннюю структуру лучшего момента в м2033, то можно получить уже готовую игровую механику позволяющую достигать наиболее сильных психологических эффектов. Даже без стрельбы.
Такое обнажение позволяет дизайнеру учиться у самого себя, просто проанализировав по истечении длительного времени свою лучшую находку в состоянии отстранённости.
К этому приёму прибегали все творческие люди обнаруживая в своих "как бы случайных" находках закономерности..
Интуиция художника не случайна, она опирается на чутьё отличать реальные процессы от общепринятого стереотипа. Если толпа однозначно говорит что небо голубое, художник знает что это не так т.к. видит реальные оттенки. Если толпа говорит что игрок "должен догадаться куда надо бежать" на уровне, то дизайнер знает что на самом деле указывает путь игроку, и что в действительности играющий не гадает, а просто идёт по цепочке замаскированных триггеров.
Лучшим моментом
где не надо стрелять
(отсуцтвие стрельбы это ситуация когда игрок не столько отдыхает от неё сколько получает новый взгляд на неё. Лучшие моменты в жанровом кино в таком как вестерн, всегда подготовлены "мирной" частью где герой ни в кого не стреляет. Если игра пытается быть больше чем просто шутер она будет уводить игрока в не боевые сцены, что бы ввести в них через секунду под новым ракурсом. Перестрелка начинается неожиданно, но это подготовленная неожиданность)
в метро2033 был тот, где Артем с Бурбоном попадают под пси-воздействие и получают помощь Чёрных; Бурбон "висит" на решетке слушая сладкие песни, а Артём движется сквозь ветер (анимированная fps камера) и обыскивает трупы на скорость (вторичный геймплейный элемент мира метро). Вроде уровень называется "Катакомбы".
Главные особенности:
1. Наложение двух восприятий момента, двух состояний сознания. Игрока периодически переключают между ними и в каждом из них он неотложно выполняет простейшую не нуждающуюся в дополнительном пояснении задачу.
В состоянии "сон" игрок должен преодолеть "сопротивление ветра" нажимая клавишу "W" (при этом остальные клавиши активны но не приводят к нужному результату. Игрок имеет свободу и сам определяет что "W" единственно верный выбор. Это важно т.к. наиболее естесственное QTE всегда без ограничений. Стоит тратить время и свою фантазию на такой тип QTE потому что игрок их ожидает).
В состоянии "реальность" игрок испытывает уже привычный импульс искательства, но он обострён неожиданным лимитом времени и принудительным переключением в "как бы сон". Если бы "во сне" не нужно было бы помогать напарнику игрок бы внутренне сопротивлялся такому переключению. То есть необходимо чтобы переключение было чем-то мотивировано для игрока, чтобы он находил в этом не только разнообразие, но и выгоду, тогда оно будет естесственным для него.
Переключение в "сон" конечно разнообразит одинаковость тоннелеобразных уровней, однако любая принудительность нуждается в мотивации и Бурбон особым униженным голосом просит помощи при открывании ворот.
Бонусы к ЧСВ помогают игроку безболезненно "принудительно переключаться"
немотивированное или плохо мотивированное переключение в "Спаси Жизнь", на уровне Мёртвый город, вызывает сначала удивление, потом не понимание, а позже легкое неприятие всех таких моментов

2. Психологическое напряжение.
Сейчас мода создавать "напряжение" при помощи многократного нажатия в QTE, заменила собой олдскульную манеру создавать напряжение при помощи кучи постоянно атакующих ботов. Оба приёма работают, но если первый радикально казуален, то лавина ботов радикально хардкорна (современные игроки в массе своей просто не выдерживают этот напор психологически). Это две крайности.
Если детально рассматривать момент "Песни слаще Владимирского Централа" smile.gif , то мы обнаружим, что он не имея ни толпы ботов ни явного QTE, тем не менее цепко держит внимание игрока.
Потому что пользует те же принципы; расстрел толпы ботов заменяется быстрым кликом по трупам (собирание патронов), а многократное qte-нажатие заменено нажатием "W" чтобы преодолеть сопротивление "ветра".
Я специально привожу такое сравнение потому что только оно дает понимание что, сами приёмы или методы ничто без "психологического напряжения". Можно убить 1000 ботов за раунд ничего в итоге не почувствовать, или нажать 5 разных кнопок в эпичнейшем QTE, но если это не касается внутреннего мира (психологии) играющего....
То всё напрасно
Вообщем-то это было всегда очевидно, только однажды созданный Квейком экшн-стереотип стал давлеть над сознанием многих дизайнеров заслоняя реальные выгоды. Да и сами id теперь за это расплачиваются пониженной популярностью.

Как только игрок перестал сочувствовать персонажам он начинает замечать наиболее часто используемые "приёмы" и критиковать сам жанр. Но проблема конечно же не может быть в жанре, она в том что нет сопереживания выполняемым приёмам.
Сопереживание (проживание) в игре должно осуществляться не только через управление кнопками, но и через сюжетные положения созданные дизайнером. Нужно чтобы были сиюсекундные отношения в момент действия, а не через 10мин после, в видеоролике который пропустили пока "ходил за чаем".
3. Социальный процесс.
Это неочевидно, но игры отражают настоящую реальность как любой другой продукт жизнедеятельности. Следы реальной жизни.
Например группа разработчиков сообщество творческих людей ищет возможность самореализации, - и в момент кризиса находит её (возможность) от той силы которую бессознательно считает опасной. Протянутая рука оказывается не совсем человеческой рукой. Рукой сильной, но исповедующей иные ценности и идеалы.
Эти отношения и воплощены на уровне Катакомбы, полегая между
Бурбоном - Артёмом - Чёрными-Ганзой.
(Нужно быть готовым прервать эти отношения как только они начнут высасывать т.к. западный мир готов только к одному типу отношений. Неравных. До определенного момента это можно использовать чтобы вырасти самим.)

Теперь вопросы технические.
Почему "Наложение двух восприятий" эффективно?
Потому что позволяет разделить игровую реальность на несколько и потом загрузить на все 100 процентов ими восприятие игрока сделав его более внушаемым .
К тому же такое разделение позволяет загружать игрока задачами ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО упорядоченно, что важно если мы хотим не запутывать казуала. Главное условие чтобы эти задачи были мелкими (как семечки, которые можно есть бесконечно) или крупными, но заранее известными. Или и то и другое, и в верной пропорции.
"Наложение" позволяет отобразить сокрытый "внутренний мир" персонажа прямо в текущем игровом моменте, - его личное,всегда слегка искаженное мироощущение.
Или отобразить восприятие напарника (сыграть за двоих) в одной и той же ситуации. За снайпера и за разведчика. Работа снайперской пары. Мгновенное переключение чтобы изобразить "как бы синхронность" боевых действий.
И чтобы взаимная поддержка оказывалась решающей ведущей к победе. (на сложном уровне это уже будет тактический симулятор играемый одним игроком за двух-трех персонажей).
"Наложение" можно применить как элемент ступенчатого погружения в выстрел как таковой.
Например классический момент с кружащей стаей Стражей у Останкино, где в центре круга Артем сотоварищи. Кто-то опытный орет на ухом ; Глядите где-то в куче вожак у них!!
Если щас повезет его первым завалить они разбегутся!!!
Только нужно вычислить, пока они не напали, - пока кровь не почуяли!!
Игрок стоя на месте кружит пытаясь выделить наиболее отличающуюся от других особь (глаза, мех, другая анимация), нужно вращаться мышью на месте вслед за "хороводом" стражей пока не нацелишься центром экрана на вожака. После этого, едва вожак попал в перекрестие возникает измененное состояние сознания (смена гаммы\освещения) и анимация в которой Ублюдок держится несколько иным чем обычно образом и игрок вращается за целью автоматически, без необходимости шевелить мышью, но при этом на вожака наведен только целик оружия, а мушка шевелится где-то в стороне или внизу (рэндомно) от игрока требуется (двигая мышью) совместить её с целиком, который уже совмещен с целью и сделать очередь.
Промах должен быть виден (трасса), и так же видно попадание,- вожак спотыкается и меняет направление кружения, стая повторяет его манёвр. Процедуру повторить несколько раз. Убив вожака стаю рассеиваем. Если убить не успел, - начинается каноничное месиво.
Можно таким же образом сделать "быстрый выстрел навскидку" без кружения на месте, а как бы "сходу" под любую делающую "пробежку" цель. (Специфически убиваемого Босса ).
Будут конечно промахи. Но они будут эффектные.
Или бандита который неожиданно выказал явно недобрые намерения схватившись за оружие. Игрок имеет шанс сделать точный выстрел (совместив мушку с целиком) первым. Обезоружить или выстрелить между пластинами. В то время как враг не смог и попал вам некритично в пластину.
Насколько это будет казуальным или напротив хардкорным элементом зависит от того как построена сцена, а не от самой идеи.

2. Почему важно встраивать психологизм прямо в текущее действие?
Когда в "Катакомбах" нагнетается напряжение это подчеркивает главное правило любой постановки. Характеры порождают конфликт. И этот конфликт транслируется вам через ваши симпатии. Если мы к кому-то проявляем симпатию то мы отождествляем себя с ним.
Молчаливый герой не имеет характера. Именно поэтому Valve пересмотрев свою же "Доктрину Молчаливости" сделали в L4D говорливых персонажей. Просто стрельбы уже не хватало, нужен был более полный контакт.
Если вы молчите, а ваш напарник без умолку говорит, и это никак не обыграно в сюжете (Бурбон: Эй, алё!!! Мама говорила не разговаривать с незнакомцами?! Обиделся штоли?), то возникает ощущение что нет необходимости конктакта с НПС и значит далее игрок накапливает уверенность "кинуть бота" и в дальнейшем пропускает важный комментарий поясняющий ситуацию.
Драматургия шутеров зачастую такая неполноценная потому что выстрел в голову решает любой конфликт. Негде развернуться, вернее развернутся можно только в момент подготовки к перестрелке, до того как началась пальба.
Характер придает направление.
Мыслительный стереотип о том что напряжение в шутере создается только стрельбой, можно оставить в прошлом и заняться созданием характеров которые бы порождали конфликт и который бы "как бы нечаянно" требовал огнестрельного решения.
Чем дольше разработчик бегает от необходимости создавать характеры в шутере полагаясь что нанокостюм или монтажка Фримена может заменить его, тем тяжеле придётся в дальнейшем. Потому что конкурировать придётся с Риддиком или Джекки Эстакадо, Максисуалием Пэйном, Кейном и Линчем и другим личностям которые полюбому круче чем "безымянный бессловестный игрок". Интереснее нас с вами (как бы мы себя не уважали).
Зачастую эта определенность создает конфликт с окр.миром. И игрок с радостью ответит за характер своего героя при условии что его не сразу отымеют без пояснений, а дадут прожить конфликты и не обязательно огнестрельные.
Потому что ввод в огнестрельный конфликт начинается с конфликта характеров.
В новой игре risen2 диалог двух характеров заканчивается выстрелом из пистолета, то есть RPG органично переходит в TPS. Это самый яркий пример того что,- истина между жанрами, вернее за рамками жанра. Лучший FPS делает тот, кто делал из него нечто большее. Такие игры всегда начинают выходить за рамки жанра, не потому что разработчик пытается отмежеваться от того что уже было, а потому что хочет "сказать" больше. Дать больше. В один конкретный момент вместить не только стрельбу но и отношения между игроком и его пистолетом ( движение iron sight - характер пистолета ) между пистолетом и телом врага (процедурные анимации euphoria), между игроком и врагом как характером (комментирующие момент крики\звуки).
Создать напряжение можно до перестрелки целым уровнем где игрок не стреляет. Отложенный на будущее конфликт.
Иногда в RPG случается возвращение героя в разграбленный город который он знавал "живым". Он встречался и общался с теми людьми которые сейчас валяются на полу в крови. Он конечно испытывает напряжение просто расхаживая среди мертвых. В этот момент он вроде бы не ведет бой, но в уме происходит конфликт. Ему сложно принять сам факт того что "эти люди которые любили или ненавидели его" теперь несуществуют. Этот умственный конфликт тоже самое что нахождение под обстрелом .

3. Почему внешний "социальный процесс" необходим для создания игры? Потому что у каждого творческого человека свой подход и свой язык на котором он общается с миром и своя личная проблематика. Если не дать творческому человеку говорить о своих проблемах через своё творчество, оно автоматически перестает его волновать, он перестаёт в него вкладываться на полную. Продукт (книга, кино, игра) выходит плоским, без драйва, без неожиданно шокирующих деталей которые включают зрителей из состояния "пассивно наблюдаю" в "дайте мне ствол я сейчас тут наведу бл. порядок". Всё социальное складывается из личного.
Если художника волнует проблема отношений с например; его женщиной и он изображает женский персонаж, то он нарисует его так выразительно, что почти никто не сможет остаться равнодушным к её выражению лица или позе, т.к. через неё он будет выражать своё к ней отношение.
Если дизайнера волнуют в данный момент жизни не равные отношения со старшим братом, то нет смысла запускать ещё один внутренний конфликт, запрещая ему поместить на уровень особенного врага с какой-то странной фишкой, лучше помочь ему оформить этот конфликт более явно и ближе к контексту игры и тогда вы получите очень мощный вброс эмоций посреди игры. В момент такого "вброса" внимание играющего обостряется. Он либо занимает позицию неприятия, либо одобрения и тогда этот момент можно использовать чтобы сманипулировать игроком так как вам надо.
Это своего рода инвестиция. Ничто (из того что волнует исполнителей) не должно быть отброшено, но всё должно быть использовано и усилено. Нет таких идей которые бы было не возможно реализовать в одном и том же проекте.
Даже весьма противоречивые.
Например "Клан Сопрано", концовка. В кадре НЕ убивают глав. героя как и просили представители студии, но любой взрослый человек понимает глядя на плывущие титры, что ничем хорошим эта сцена не закончилась и скорее всего хряка Тони "замочили"
Это целиком зависит от способностей понимать и прогнозировать публику. Вокруг ума которой строятся все поступки и действия героя\героев.
( Не у всех они (такие способности) есть поэтому приходится выстраивать очередность реализации.)
Выбрав однажды направление, всё остальное время занимаешься сценарной адаптацией чужих идей в это самое направление. Так получаются брэнды-вселенные. Если не адаптировать а просто "удалять лишнее" вселенная умирает, без обновления.
SOMYK
Почему не хвалят Миниган.

Миниган в руках это мем огнестрельной мощи, и когда игра посвятившая большую и самую заметную часть игрового времени чтобы показать как люди экономят на всём, на патронах и фильтрах (лимитирование признак сурвайв) вдруг объявила об огнестрельном устройстве которое по своему изначальному замыслу не способно экономить боеприпас, то-о естесственным образом возникло сомнение что разработчики делают ту игру о которой уже сложился устойчивый образ.
-------------------
Те кто успели проникнуться исходной атмосферой, при просмотре ролика ловят себя на ощущении, что не будут им пользоваться, - специфика войны в метро иная. И эта инакость происходит от самого жанра Постапокалиптики в целом т.к. там наивысшая точка крутизны заключается не в механизмах.
В персонаже.
Миниган никак не сочетается с образом скаута выживальщика. Такова постапокалиптическая "сэляви".
Разумеется любую историю можно втиснуть в рамки обычного боевика с мегапулёметом ( не поручусь что следующий "Серьёзный Сэм" не будет содержать в себе уровень с постапокалиптическими руинами и миниганом, если конечно уже такое не сделали smile.gif ).
Поэтому я просто опишу особенности крутизны в постапоке. Как у любое крупное явление она (крутизна) имеет выраженный вектор, от которого возможно отклонятся, но всегда ценой уменьшения силы воздействия самого вектора. Сила распыляется.

Несмотря на то что представленная "минипушка" никак явно не противоречит основному направлению м2033 и даже выглядит как родная (самопал), она по содержанию не самопал, а "крутизна". Я уверен что среди геймеров младшего поколения могут найтись те, кто даже не поймет по внешнему виду что "мини" полностью самодельный. Но однозначно классифицируют его как "очень крутой ствол". Первое импульсивное "прочтение" у поверхностных игроков заменяет способность анализировать происходящее.
Чтобы понять почему такая ружейная крутизна в постапоке выглядит странно, для начала представьте последние образцы киноиндустрии какие сможете вспомнить, где эта тема главная.

"Книга Илая" первое что приходит на ум когда я пытаюсь вспомнить действительно крутого героя в Постапоке последних годов.

В чем крутизна этого персонажа? В смысле какой вид оружия иллюстрирует его крутизну?
Каким видом оружия он наиболее круто уделал бандитов?
Почему мачете, а не например; миниган?
Потому что миниганом покорить может каждый, а мачете требует умения от героя.
Таким образом мы обнаруживаем, что крутизна во взрослом Постапоке это умения и способности героя а не его технический арсенал.
Крутые игрушки, мечи дающие власть над миром, это всё не взрослый подход. Инфантильный. Иждивенческий.
Позже режиссёры чтобы акцентировать на теме сверхспособностей делают странный ход конём и намекают нам что Илай был слепой. Всё что он делал в фильме он делал на слух являя собой пример редкого сенситива. Человека чувствующего мир за гранью обывательского восприятия.
Зачем был нужен такой намёк, если весь фильм Илай ведёт себя как зрячий.
То есть режиссеры как бы намеренно лишают своего героя всех преимуществ над своими врагами. Намекая; всё что нужно герою это сраный мачете чтобы разделаться со всеми кто встаёт у него на пути.
Примитивное оружие (мачете или ублюдок) это приём с помощью которого сообщается (игроку зрителю наблюдателю) ощущение, что его крутизна не в обладаемом предмете (библии) а в нём самом.
Постапокалиптический мир в целом это тоже авторский приём. Причём аналогичный.
Мир не пригодный для жизни, мир банд и ублюдков, но Илай чувствует себя в нем так же как если б это был мир нормальный. То есть Илай крут настолько что и в Аду мог бы жить без особых проблем. Выживальщик.
А теперь представьте Илая с миниганом....
Задача возвысить игрока над врагами через способности\ смекалку \крепкость духа\ нематериальное.

Постапокалиптика это когда всё крутое, что есть у людей, образно выражаясь "нагнули" (демократию, научно-технический прогресс, культурные достижения). Вот в этом отношении "миниган" стоит далеко на противоположной стороне относительно даже собрата crappy-gun (Ублюдка), хотя вроде бы оба самодельные.
-------------------
Большинство из нас в тайне ожидает что миниган будет "переферийным" стволом малозаметной и эпизодической деталью мира метро 2033, такой каким был 20-зарядный "ДШК12калибра", созданный специально на откуп тем кто чувствует себя жертвой в метро.
Так же если сравнивать "Мини" и стационарный ДШК из м2033, то последний из-за низкой скорострельности и постоянного чувства уязвимости у стрелка (из-за привязки к месту), будет ближе к Ублюдку, как первому выразителю жанра постапок в самом оружии.

Как я понимаю, разработчик постоянно ищет наименее затратные способы, как увеличить эффектность стрельбы для казуала, но сам сеттинг (как и любая сурвайв игра) не казуален, то есть не может быть прост и необременителен, как не может быть простым и необременительным ВЫЖИВАНИЕ вообще.
Добавление мегаубойного мегаскорострельного ствола (миниган) действительно может облегчить жизнь казуалам, но и заодно уменьшить само ВЫЖИВАНИЕ.
Очевидно что привести игрока к ощущению что он жертва не дружелюбного мира просто убив его, проще чем привести к катарсису через постоянное напряжение без многократного умирания. Но искусство именно в этом. И конкурентноспособность.
Постоянное напряжение создается близостью к смерти. Это значит что безопасная жизнь или резкая смерть снимут у игрока психологическое напряжение между этими полюсами. Чем менее талантлив режиссер, тем больше он испытывает потребность в том чтобы привести героя к смерти или хэппи-энду уже на пятнадцатой минуте.
И только мастера триллеров могут убедительно показывать как их герой "ходит по краю" в течении часа, чуя смерть каждую минуту.
То есть нет ничего неправильного в том чтобы начать любую главу с того что протагонист крича от страха волочется по гравию пытаясь влезть в мчащийся поезд и закончить главу таким же моментом, без спасения из этого безвыходного положения ( то чем он будет заниматься всю главу это и есть высокое искусство рассказчика ).

Чёделать? Спросим клиента.

Заводя непринужденный разговор с любым,( даже самым отпетым казуалом, который считает себя чуть ли не киберспортсменом, потому что играл в мп последнего CoD), на тему "Какую бы игру ты хотел?" Я часто, с удивлением, ловил себя на ощущении, что он вовсе не желает простой игры ( оттого что не адекватно оценивает свои способности).
Он ожидает что игра как кино абсолютно естесственно подстраивается под его личное понимание (которое на самом деле формируется внешними силами а не им самим) и она же управляет конфликтом между ним и ботами до такой степени чтобы не дать ему проиграть, но и не отпускать полностью (не давать расслабляться).
Таким образом для любого пристального взгляда сегодня очевидно, что казуал не желает простой игры для себя, однако и не желает полность отвечать за свои ошибки т.к. для него игра всё таки развлечение.
Переоценивая себя, они хотят сложностей и это основная причина популярности постапока вообще и метро2033 в частности. Они уже знают что CoD это легко, а Метро заявляет о тяжелых буднях. Хочется испробовать себя там где трудно. (расшифрую: хочется снова убедиться что я попрежнему, так же крут как в был в CoD) smile.gif ).
Тема выживания, может быть сгенерирована из любого сюжетного "теста", потому что главным в ней является противостояние героя окр. миру, где мир представляет из себя систему настроенную кем-то на уничтожение любого кто хочет сохранить себя как личность (свобода выбора, возможность развития).
Тема выживания, может быть сгенерирована из любого сюжетного "теста", потому что главным в ней является противостояние героя окр. миру, где мир представляет из себя систему настроенную кем-то на уничтожение любого кто хочет сохранить себя как личность (свобода выбора, возможность развития).
Эта расшифровка подразумевает что герой пытается сохранять в себе эти ценности в себе и вокруг себя и это вызывает ежедневный, да что там ежесекундный конфликт в нём самом, в его близких, или в его расе, виде, в окр. природе.
Постапок это просто предлог для сурвайва.
1.Ядерная пустыня.(fallout)
2.Ядерная зима.(metro2033)
3.Жунгли. (far cry)
4.Экологическая катастрофа\социальная катастрофа\гражданская война\всесоюзная зомбификация. (i am alive,the last of US, Left4Dead)
5.Инопланетная агрессия.(много)
6.Холодный безжизненный космос.(dead space)
7.Криминалитет (mafia).Русские Гулаг Сибирь.
8. Дикий Запад - Дикий Восток. (тоже много).
9. Угроза машинного доминирования (Терминатор,Матрица)
Почему эта тема привлекательна не только в играх?
Потому что тема выживания обнажает ту скрытую и довольно жестокую борьбу которая идёт в демократическом обществе. Даже маленький ребенок постоянно ощущает себя выживальщиком в школе и находит в себе созвучие образу "весь мир идёт на меня войной".
Изначальное устройство мира (природа) предполагает его нейтральность по отношению к человеку, но социальная система далеко отклонилась от этого природного порядка вещей. Поэтому мы живём в мире, где человек человеку волк. Природа же в основном от нас обороняется, а не нападает.
Вторая причина популярности в том, что постапокалиптический мир позволяет проявить естесственную агрессивность (защищая свой эгоизм), которая в "как бы в демократическом" обществе запрещена или не желательна. Вырастая в таком "райском" обществе люди испытывают настоящее удовольствие получая глоток воздуха свободы в неограниченном деструктивном поведении в игре (в мире социального беспредела, в котором больше нет этих законов которые не столько сдерживают зло, сколько мешают добру восстановить паритет ).+ Это может указывать на предпочтительность влючения диалогов и моральных выборов в постапок-игре.
Третья причина которая притягивает в основном взрослое население заключается в том, что мало кто из нас, из большинства, преуспел в жизни, скорее наоборот и постапок точная метафора той фрустрации, которую переживает большинство. Так же это означает, что хэппи энд будет не желательной концовкой. Жанр претендует на то, что он предельно честен к своей публике.

-----------------
Почему хотят сложностей в игре? Потому что по обывательски адаптировались к стереотипу FPS, и нормальная человеческая потребность развиваться толкает их на поиск трудностей, в какой нибудь "Сложный Шутер". Но как я уже говорил пробуя сложность, они на самом деле не желают меняться и терпеть лишения. Классическая противоречивость для поверхностного типа личности, т.к. поверхностными становятся именно из-за нежелания расти и развиваться.

То есть это означает что тема сурвайв накладывает на разработчика дополнительные обязательства по замаскировыванию первых двух уровней сложности на которых играют казуалы (Лёгкий и Средний),под "как бы неимоверно сложный". Используя в большей степени психологическое давление чем давление конкретно геймплеем. То есть лишая игрока патронов, и сажая его на измену по этому поводу, перед битвой, нужно продумывать как обеспечить ему появление патронов (или уменьшение врагов) незаметно в ходе перестрелки в нужный момент в зависимости от ситуации. Чтобы поддержать психологическое напряжение.

Казуалы лезут на средний уровень сложности игры потому что хотят трудностей и не прочь "по выживать".Увязнуть в неприятностях. Преодолеть их. Это означает что им не нужен пулемет чтобы чувствовать себя уверенно.
Они уже самоуверенны.(после стольких побед в CoD они просто не знают реальности, и думают что способны на большее, - выжить в разрушенной Москве полной мутантов и отчаявшихся комми со сраным автоматом в руках). Здесь разработчик ловко пользуется их заблуждением выпуская игру со сложным сеттингом, но чтобы не "попасть в просак" он должен понимать что требуются более тонкие ходы для того чтобы изобразить трудный мир и не фрустрировать казуала.
Миниган срывает покров с этой сложной психологической манипуляции, как бы говоря: Это обычный шутер в котором есть миниган и другие крутые стволы, которыми вы СНОВА перемелете в пыль всех кто попытается встать у вас на пути.
Скорее пулемет нужен разработчикам чтобы одним движением избавиться от необходимой работы по предсказыванию и управлению поведением капризного казуала.
Только управляя ситуацией вокруг игрока можно дать ощущение сложности без самой сложности. Собственно сложность,( в нормальном понимании этого слова) возможна как развлекательный элемент, только на сложном уровне, не на среднем.
Казуалам нужен поводырь помощник поддерживающий игрока в сложные моменты, пока он сам не научится держать равновесие (это может быть код, но написанный человеком который неглядя предскажет возможное поведение игрока) на своем велосипеде (на том велосипеде который вы для него сделали).
Но для этого нужно быть чутким отцом, который понимает, в какой момент, он уже может сам ехать, а в какой лучше подхватить и начать сначала. Потом учить приемам; разворотам и восьмерке и т.д.
Когда мы даём казуалу миниган, мы фактически дарим ему дорогущий мажорский квадроцикл и развращаем, потому что так нам легче. Не нужно вместе с ним проходить его путь отслеживая, где он будет фрустрирован, (упадёт и разобьёт коленки,) потому что когда он вооружен "мини" никто не может его огорчить.
Огорчать придётся лимитами всех ресурсов (времени, патронов, фильтров,здоровья напарника, неубиваемый монстр пасущийся на территории), т.к. лимиты самый пассивный самый лояльный враг, самый программно управляемый в отличии от бегающих прыгающих стреляющих аи-оппонентов.

То есть мир Метро кроме того что он шутер, он же обладает не свойственными обычным шутерам способами
Чем метрошный способ психологически напрячь отличается от обычных шутеров?
1. Темнота друг не только молодёжи (не только Артёма). Первый выстрел преимущественно начинается из темноты. И чаще всего это бесшумная стрела или 15мм шарик. Но если вас заметили и вы не сменили позицию рано или поздно вас достанут.
2. Оружие обладающее высокой скорострельностью и кучностью создано до взрыва. Им вооружены элитные (богатые) бойцы.
Технологии метро не позволяют создать нечто подобное, без проблем для небогатого стрелка. Он вынужден помогать своему стволу быть либо быстрым, либо кучным. Что-то одно.
3. Бронирование повсеместно используется? поэтому любой огнестрельный конфликт затягивается или переходит в ближний рукопашный бой. С точки зрения уже известного нам геймплея это может быть QTE-территория.
Но в перестрелке на средней и ближней дистанции это выражается в том, что враги чаще, чем в других играх переживают нокдаун или нокаут.
Слабость "серого" патрона и бронирование не дают им быстро умереть, но и непозволяют им эффективно вести против вас бой. Выстрел из убойника может "заткнуть" боевика на 10 сек, а выстрел из пистолета на 5 сек, и только попадание между пластинами или под шлем из любого вида оружия может убить.
Всё народное недовольство боёвкой по моему фокусируется на сложном моменте, когда Вы выстрелив по пластине, ввели врага в нокаут, и далее находясь в нём 2-3 секунды (выполняя анимацию), он выдерживает буквально любой выстрел, вызывая у стрелка ощущение, что его оружие полное фуфло.
Прерываемость этого нокаута следующим выстрелом решит эту проблему. То есть анимация первого нокаута сменяется следующим нокаутом, когда враг начинает заваливаться в противоположную обстрелу сторону, и далее на все последующие выстрелы реагирует всё большим заваливанием, вплоть до нокдауна (падения).
Эта сложная система позволит боту более точно реагировать на "пинки в броню" от оружия любой скорострельности.
Ублюдок получается, будет в течении 2-3 сек сносить врага с ног, но не убивать. А игрок переться от ппш образного свинцового шквала своего автомата. Скорее всего в большинстве игр так и сделано. И там это выглядит убедительно.

4. Поверхность неразрывно связана с фильтрами и лимитом времени.
Логично что это ужесточение первых трех пунктов.
а)Рукопашная драка в газмасках (задача защитить не только тело, но и не дать сдёрнуть с себя маску. Удушение игрока через срывание маски в момент qte-драки на земле). Есть время "отмахаться" и одеть обратно.
б)Затянувшаяся перестрелка провоцирует к бегству, тех у кого мало фильтров или собирать их с убитых корешей (пробежка к трупу).
На глазах у Артёма смертельно ранят напарника и последнее что он ему хрипит в ухо (у меня в рюкзаке ещё два фильтра в кармашке....). Драма в том что это уже рефлекс. Морадёрство норма.
В таких заранее заданных жестких условиях " характерного способа метро 2033" что можно "накопать" близкое к миниган?
Приспособление позволяющее связать за 5секунд ремнём два АК (свой и поднятый с трупа) в действующую спарку, с ограничением, что её надо куда-то опирать\крепить\привязывать чтобы уменьшить подбрасывание. За стрельбу 1 и 2го стволов отвечают две мышиные кнопки. Нажатые одновременно они дадут ощущение задействованности обоих рук. А движение спарки отцепить от камеры как ДШК на наци-дрезине.(при этом размещать немного сбоку (от щеки) чтобы избежать классификации "станковый пулемёт" )
Это немного сложнее выполнить чем "мини", однако эффект погружения в "метро2033 способ" увеличен в несколько раз по отношению к самопальному минигану. Потому что в этом примере вы остаётесь внутри рамок темы выживальщика, как бы углубляя тему.
Этот способ как бы говорит что технически лучше АКмоидов в метро ничего нет, последнее лучшее что есть это смекалистость выживальщиков.
Она грубо подводя черту и есть "последний свет", этого мира, сверхспособность.
Чтобы усилить впечатление от АК-спарки, отобразить её смертоностность нужно применить тот же приём что и в ролике с мини; куча трупов за 5сек в узком проёме. Если спарку не опереть\примотать,
то при стрельбе её тащит вверх с жутким разбросом.
Самодельный Ублюдок вызвал интерес у каждого кто его видел в первый раз. Но миниган был встречен холодно потому что он был презентован как машина без существенных изъянов. В том смысле что будь он хоть сто раз самодельный, его мощь настолько превосходна, что с ним у вас не будет никаких проблем, никакого выживания. Вы легко сможете устроить полнейший геноцид и установить мир во всем мире за пару часов игрового времени.
--> чтобы заставить всех предполагать, что он сложнее и интереснее всего во что вы уже поиграли и разочаровались. Нужно относиться к этому как сложной, призрачной трудноуловимой манипуляции (делая легкий и средний уровень) т.к. таковы реальные запросы и ожидания клиентуры наиболее легко расстающейся с деньгами (хардкор чаще пользуется торрентами).
SOMYK
Обыск оружия. Разряжание.
Предлагаю выполнить безрукий обыск согласно тому что уже есть в Метро.
Обыскивая труп вы можете заметить как его теребит некая сила (это даёт приятное ощущение влияния на окружащие предметы), предполагается, что это сила ваших невидимых рук. Почему бы не присвоить этим невидимым рукам немного большую, (пусть невидимую) власть; а именно, кликая на револьвер в кобуре трупа выдергивать его из неё, чтобы он падал на пол?
Точно так же и другое оружие; кликая на него невидимыми рукам заставлять его немного подлетать с пола, как буд-то игрок быстро и кратковременно его прихватывает.
Прихватив револьвер из кобуры и уронив на пол, мы делаем его доступным для обыска (извлечения патронов). А прихватив Ублюдка с пола одновременно в воздухе производим выдёргивание кассеты-магазина из приемного окна подавателя, как бы разрывая его на две части падающие на пол.
Важный момент. Такое разделение на части мгновенно засылает в мозг импульс, что оружие состоит из подвижных частей. Я уже в нескольких играх встречал что оружие выполнено из прилинкованых частей, но пока никто это не использовал чтобы запечатлеть у игрока ощущение разборки девайса.
Почему это выгодно? Потому что после перестрелки игрок всё ещё пребывает в несколько возбужденном состоянии деструкции, разрывание вражеского автомата на запчасти по динамике похоже на разбивание ящика в HL, чтобы найти патроны и батарейки.
------
В новом Ghost Recon вы обнаружите сбор\разбор кастомизацию оружия, но оно вынесенно за пределы самой игры в некую опцию.
Предлагаю "сломать" железку, рассыпать её на составляющие прямо в игре, уже после перестрелки, когда никаких особых расчетов не ведется.
Было бы замечательно, если б "серые маслята" из кассеты рассыпались на пол заранее прописанной анимацией. Нажатие кнопки "Е" на них, со знакомым звуком, мгновенно, собирает патроны в руку в горсть или в левый нижний угол, где счетчик.
Разряжание "прихваченного" револьвера сопровождается вываливанием барабана в сторону.
Дуплет "переламывается".
Тихарь, Хельсинг резко фыркнув стравливают давление до нуля и отделяются от трубчатых обойм.
Убойник сильно стукается о земь прикладом синхронно выбив все патроны вниз на плоскость пола. Патроны анимированно скачут и катятся (физика здесь лишняя).
АКмоиды отделяются от магазинов, но полную разрядку можно выполнить только если кликнуть ещё раз на уже безмагазинный Калаш или СВС, тогда он подпрыгнет "на попа" и лязгнет затвором вниз. Вылетевший патрон ловит рука. Так же наверно можно сделать и полную разрядку (извлечение из патроника)у Убойника.
Разобранное\разряженное оружие больше не мерцает, брякает под ногами как мусор (можно придумать чтобы эти запчасти были подбираемы для ремонта или квеста ).
з.ы. Если рассмотреть это как метод, то получится что анимация необходимых процессов которые табуированы (запрещены\вытестенны) из геймплея
(потому что "нельзя" сделать руки), всё-таки возможно вернуть в геймплей, если взяться с другой стороны процесса названного "руки разряжают автомат", а именно со стороны самого автомата. Так как его анимации тоже наглядны и тоже сообщают игроку что именно он делает с объектом.
Рассыпание патронов на пол из выдергиваемой кассеты ублюдка ставит его ниже по технологиям чем АК, это мощный изобразительный приём который подчёркивает разницу их происхождения.(патроны выпадают не потому что кассета не способна их удержать, а потому что её очень не аккуратно выдергивают).
Он (изобразительный приём) может не совпадать с тем, как задумывал это оружие разработчик, но тут как бы дело выбора между гордостью автора и усилением того самого исходного впечатления.
_________
Пытаясь для себя спрогнозировать как изменятся главные вещи в Metro LL, я пришел к выводу что совмещение двух стихий "оружие & вода", приведут к неким неизбежным казусам. Думаю летсплейщики в своих видео, наверняка стремясь повеселить своих подписчиков будут, не по злобе, а по легкомыслию спрашивать у очередного давно оттаявшего трупа: "Братюня, то что ты трагически умер, это понятно, но кто это тебе автомат продолжает от ржавчины чистить, вот это реально тайна."
Тема ржавчины может быть обременительна. Перетекстур уже готовой модели. Как бы; да, - выход. Но как быть с оружием поднятым с такого замшелого трупа?
Оно как-то уже корявенько выглядит; поднять ржавый, и через секунду, он уже в руках чистенький.
Наверно можно не продолжать этот вектор.
Скажу только что функция "ломаемый\разряжаемый" ствол помогла бы в этом случае создать (вместе с текстурами ржавчины), аутентичное впечатление перегноя постапока. И сдвинуть планку атмосферности ещё выше.
SOMYK
Присвоение характера вдогонку.

В ролике с абордажем поезда, где Артём на фоне яростно хлопающих на ветру полотнищ, ломится сквозь охрану поезда, есть финальный момент когда он несколько раз долбит синими 12cal. по джаггернауту.
По сравнению с остальными врагами, этот господин оказывается, прям скажем, упорный и умирать не хочет около 15 секунд.
Многие это заметили, и приняли совершенно спокойно; мало-ли джаггеров в fps, да, почитай каждый десятый. А в метро, так каждый второй smile.gif .
Каждый из нас перестанет быть нейтральным начав стрелять, но те кто играет в FPSы уже давненько, автоматически классифицирует этот момент как "ничего не произошло".
Так уж работает человеческий мозг, едва видимый объект укладывается в уже известный стереотип, с ним начинают взаимодействовать обыденно. Внимание задействуется неполностью.
Как бы понятно, что в этом конкретном моменте ничего нельзя добавить чтобы усилить эффект, порождающий у игрока мысль относительно джаггера: "Вот жеж сволочь, какой упёртый, нифига умирать не хочет" , без наращивания сложности, брони или времени убивания.
Но можно сразу после, пока образ "Упёртого" затухает.
Когда игрок идёт дальше по вагону перешагивая через его труп (проход достаточно узкий) автоматически вызывается задержка игрока, через пару озадаченных попыток сдвинуться, он смотрит вниз под ноги и видит (вызывается QTE); поверженный Джаггер обессиленно, но упорно держится за его ногу, не пуская. Игрок несколько раз дергает ногу, пытаясь высвободиться, но джаггер упрямо сопя и из последних сил продолжает цеплять. Игрок снова делает попытки продвинуться, но получается только волочить за собой тяжеленного мудня.
После этого происходит неожиданная для игрока вещь. Артем выхватывает револьвер и подносит его к голове упрямца, как бы понуждая отпустить: Ну! (сквозь зубы).Смотрит в забрызганное кровью лицо.
Несколько минут джаггер "сверлит" его яростным взглядом снизу-вверх, не обращая внимания на приставленный ствол, но потом начинает "уплывать" медленно теряя сознание\ умирая. Отпуская.
Если нажать на LMB, револьер выстрелит досрочно и завершит QTE. Если не убивать получаешь плюс к карме.
Так можно нарастить ощущение или характер к ботам поведение которых для дизайнера не секрет.
К примеру вражий класс снайпер.
Убив снайпера (того кто стрелял по вам из укрытия из "прекрасного далёко"). Вы наверняка подойдёте позДнакомиться с его трупом, даже если вам идти в противоположную сторону.
Подойдя к трупу обнаруживаем, что умер стрелок с винтовкой в руках. Нажимаем "обыск". И в течении пары секунд видим qte, как Артёму приходится приложить силу чтобы вырвать винтовку из мертвых рук. Если точка была на высоте, то сценка заканчивается нечаянным уроном тела мертвяка с высоты.
Борение за винтарь нужно чтобы отрисовать тему любви высокоточных стрелков к своему девайсу. Сей факт не выдумки киношников. А нечаянное сбрасывание трупа подчеркнёт что игрок (Артём), не ожидал "сопротивления" от трупа и поэтому не рассчитал силу которую пришлось применить, чтобы винт отобрать.
И заставит игрока после qte посмотреть вниз, ощутить панораму места, снайперской лёжки. И спуститься вниз чтобы обыскать труп ещё раз (удлинение времени прохождения).
madeirabranca
Но Rag doll модель нужно доработать чтобы тела выглядели по серьезнее а то колени не гнутся совсем, всю картину сразу портит оди этот факт.
Ронин
Оффтоп
madeirabranca, ты со своим рэгдолом уже достал всех, чесслово pokey.gif Можешь помочь - дерзай, тебе дали контактные данные. Не можешь - молчи
madeirabranca
И писал и говорил они слушть не хотят да еще вот такие как ты не поддерживают от того мы и имеем халтуру за халтурой каждый раз.
Jesh
madeirabranca
Помощь рода - сделайте это так, а то - как в той игре, никому не нужна. Если действительно есть желание помочь - релиз Метро 2033 уже давно состоялся, бери и практикуй.
abramcumner
Цитата(Jesh @ 01.05.2012, 00:27) *
бери и практикуй.

шутка юмора? что и как можно практиковать в метро? или у тебя есть что-то недоступное остальным(сдк) blink.gif ?
strict
Тут нужна картинка с небом, облачками и © 4A Games, 2006.
Jesh
abramcumner
Как можно писать о настройка регдолла не зная о нём?
abramcumner
Цитата(Jesh @ 05.05.2012, 00:07) *
abramcumner
Как можно писать о настройка регдолла не зная о нём?

Так как практиковать регдолл в метро? smile.gif
madeirabranca
О rag doll знаю очень даже не плохо, делал мод для Sniper Ghost , STALKER build 2215, Rainbow Six Raven Shield и прочих игр но в Метро все зашито и никак в файл не влезть если знаешь способ поделись или у тебя конвертор есть?

вот пример кода в Red Orchestra если кто знает где параметры в Метро буду признатален


<CONE_TYPE>2</CONE_TYPE>
<CONE_HALF_ANGLE_X>0.01</CONE_HALF_ANGLE_X>
<CONE_HALF_ANGLE_Y>0.01</CONE_HALF_ANGLE_Y>
<CONE_STIFFNESS>300</CONE_STIFFNESS>
<CONE_DAMPING>8</CONE_DAMPING>
<TWIST_TYPE>1</TWIST_TYPE>
<TWIST_HALF_ANGLE>0.3</TWIST_HALF_ANGLE>
<TWIST_STIFFNESS>1</TWIST_STIFFNESS>
<TWIST_DAMPING>100</TWIST_DAMPING>
<POS1>0,0,0</POS1>
<POS2>2.76327e-008,-1.988352e-008,-2.897546e-009</POS2>
<PRIMARY_AXIS1>0,0,0.9999999</PRIMARY_AXIS1>
<PRIMARY_AXIS2>-0.0523359,5.671539e-008,0.9986296</PRIMARY_AXIS2>
<ORTHOGONAL_AXIS1>0,0.9999999,0</ORTHOGONAL_AXIS1>
<ORTHOGONAL_AXIS2>-1.265049e-006,1,-4.011639e-008</ORTHOGONAL_AXIS2>
</JOINT>
<JOINT id="bip01_head" part1="bip01_head" part2="bip01_neck" type="skeletal">
<CONE_TYPE>2</CONE_TYPE>
<CONE_HALF_ANGLE_X>0.456</CONE_HALF_ANGLE_X>
<CONE_HALF_ANGLE_Y>0.2554</CONE_HALF_ANGLE_Y>
<CONE_STIFFNESS>10</CONE_STIFFNESS>
<CONE_DAMPING>2</CONE_DAMPING>
<TWIST_TYPE>1</TWIST_TYPE>
<TWIST_HALF_ANGLE>0.2</TWIST_HALF_ANGLE>
<TWIST_STIFFNESS>50</TWIST_STIFFNESS>
<TWIST_DAMPING>3</TWIST_DAMPING>
<POS1>0,0,0</POS1>
<POS2>0.1355193,4.789709e-006,-6.934093e-008</POS2>
<PRIMARY_AXIS1>1,0,0</PRIMARY_AXIS1>
<PRIMARY_AXIS2>0.9519745,0.2906045,-0.09640322</PRIMARY_AXIS2>
<ORTHOGONAL_AXIS1>0,1,0</ORTHOGONAL_AXIS1>
<ORTHOGONAL_AXIS2>-0.2914767,0.956564,0.0
SOMYK
Ещё одно измерение. Break on through.
Как только Артём и Павел входят в самолёт наш герой как сенситив попадает под бомбардировку инфой.
При взгляде на трупы возникают "вспышки" с изображением.
Обычно принято думать что такие глюки ловят только шизофреники или параноики, но это происходит с любым человеком при утомлении логического аппарата. Глюки начинаются фантасмагорические алогичные, ученые говорят это происходит из-за того что склеивают накладываются сразу несколько потоков информации. На уровне предсознания скорость мышления человека в разы увеличена, поэтому склеенные потоки превращаются в один но
меняющийся за секунду несколько раз видеопоток. Поэтому в моменты глюка субьект часто наблюдает превращения одного предмета в другой. Потому что превращения это мгновенное слияние.
Предложение. Применить такие коротки вспышки-глюки в течении боя чтобы информировать Артёма (игрока) о том какое действие за укрытием выполняет вражеский боевик.
Немного добавить фантасмагории в такую секундную вспышку что-то вроде первого трейлера с музыкой Portishead
Враг перезаряжается. Враг меняет фильтр в бою. Враг изготовился для пробежки. Враг запалил шашку для броска.
Фантасмагория краткая и немного не от мира сего, но в своей финальной точке всегда плавно переходит в реальные звуки и видеоряд. Из-за чего игрок понимает что глюк был про эту реальность ТОЖЕ.
Вообщем вспышки имееют точку слияния с действительностью и тем самым подсказывают информируют игрока от происходящем в перестрелке.
Это очень органичный способ метро информировать игрока, куда лучше чем метки на врагах или двухмерные кружочки над головами фрицев в brothers in arms, указывающие что враг "подавлен огнём".
Этим приёмом можно даже акцентировать куда в какую часть тела получил попадание вражина.
Диапазон применения очень широк.
Коротенькие вспышки сопровождаются коротким муз. фрагментом, однако серия вспышек срабатывает как музыкальный ход энергичный и немного безумный, который циклично звучит удалясь, но оставляя игроку ощущение что с ним что-то происходит и он не управляет этим полностью.
В качестве примера такой музыки известный номер который человек занимающийся звуком наверняка слышал Break on through или что-то в этом роде.
Провинциал
Так это чо игра про (за, для) шизофреника? ohmy.gif Ты никогда не думал ,что это никому не интересно?
Astalker375
Цитата(Grumbumbes @ 30.05.2012, 09:57) *
Так это чо игра про (за, для) шизофреника? ohmy.gif Ты никогда не думал ,что это никому не интересно?

Он просто расширили глюки Арёма. В 2033 они тоже были. Почему не интересно? Кто знает, что там с сюжетом сделали. Может они просто развивают тему избранности Артёма.

madeirabranca, спроси лучше у Сушки или Ваньки.
Провинциал
Он просто расширили глюки Арёма.
Всё хорошо в меру. Играть за долботрахнутого персонажа, которого постоянно глючит нет особого желания. sad.gif
SOMYK
Цитата(Grumbumbes @ 30.05.2012, 10:28) *
Всё хорошо в меру. Играть за долботрахнутого персонажа, которого постоянно глючит нет особого желания

Не понимаю истерики. Ты же неоднократно заявлял что метро тебе не нравится в корне и играть в это ты не будешь.
И ты слышал что нибудь про постравматический синдром, вечный спутник действующего военнослужащего? Крыша начинает двигаться даже от того что пули попадают в знакомого тебе человека потому что он кричит и ему [вырезано] больно....
Провинциал
Не понимаю истерики.
Ну и где ты увидел истерику blink.gif В том что я называю вещи своими именами?
Или ответить нечего( принцип-сам дурак)?
Ты же неоднократно заявлял что метро тебе не нравится в корне и играть в это ты не будешь.
Не надо перевирать мои слова.Решать мне, во что играть, а во что нет, а не тебе. Лады.
Да,ещё по поводу противогазов и фильтров к ним-фишка неудачная. Противогаз нужен там где будут скопления различных газов(в низинах,провалах и т.д.)Он не спасёт от радиационного излучения и тем более отсутствия кислорода.
SOMYK
Цитата(Grumbumbes @ 30.05.2012, 11:22) *
Или ответить нечего

О я тебя уверяю что ответить мне есть чего, но ты настолько не в теме... что не понятно как ты печатать научился.
Например твоя фраза:
Так это чо игра про (за, для) шизофреника? Ты никогда не думал ,что это никому не интересно?
Указывает на то что ты как минимум пропустил несколько крупных релизов игр в стиле хоррор где герой находится в таком "пограничном" состоянии сознания. Эти игры изрядно окупились.
Фильмы можешь вспомнить сам.
Провинциал
ты слышал что нибудь про постравматический синдром, вечный спутник действующего военнослужащего? Крыша начинает двигаться даже от того что пули попадают в знакомого тебе человека потому что он кричит и ему [вырезано] больно....
Как же я сразу не догадался, что пишет настоящий баивой спицназовиц. Позор мне.
Артёмка- действущий военнослужащий. laugh.gif
SOMYK
Да именно позор в тяжелой форме.
Артем боевик ордена Спарты. Как видишь вселенная развивается совсем не в том направлении которое у тебя в голове.
И если хочется дальше троллить более удачно, то ознакомься с доступным материалом.
Провинциал
И если хочется дальше троллить более удачно, то ознакомься с доступным материалом.
Если нет достойного ответа, объявляем троллем и привет. Так то оно спокойней. wink_old.gif
Haiiro Ookami
Если Артем будет видеть все, что делает враг, посредством глюков, то игра отклонится от основной концепции. Все-таки главная цель Артемки - спасти Метро, при этом не только выжив, но и выстояв психологически против всего того ужаса, что он встречает на своем пути.
SOMYK
Grumbumbes,
У меня нет для тебя "достойного ответа", потому что единственным достойным ответом для тебя будет мое признание что: Так это чо игра про (за, для) шизофреника? Ты никогда не думал ,что это никому не интересно?
Но признать такое значит начать врать подыгрывая твоему ЧСВ. Быть милым собеседником с человеком который утверждает что он сам примет решение играть в метро LL. Тогда как на самом деле это решение за тебя приняли 4А-games сделав значимую игру в этом жанре.
А вот что действительно ты сам сделаешь, так это скачаешь образ на торренте, под предлогом что это "пустая стрелялка".

Цитата(Haiiro Ookami @ 30.05.2012, 11:57) *
Если Артем будет видеть все, что делает враг, посредством глюков, то игра отклонится от основной концепции

Хорошо. А если он будет видеть не абсолютно всё?
Ну или в зависимости от количества полученных ранений?
Провинциал
Ты сам понял, что написал? laugh.gif
Нострадамус.
SOMYK
Grumbumbes, Не нужно быть Нострадамусом чтобы предсказать метод твоего существования.
Провинциал
Grumbumbes, Не нужно быть Нострадамусом чтобы предсказать метод твоего существования
И это всё? Требую развёрнутого ответа.
Jesh
Grumbumbes
Ты в темке про права потребителей, мнения про высокоморальные ценности обсуждаются в филармонии dry.gif (офтоп вся фигня, нежели нот даз, верните шевроны расстрел команды и избавим этот палисадник от сорняков)
Провинциал
Jesh, не по адресу. Не я начал, но я закончил. Все претензии к графоману.
Jesh
Grumbumbes
За началом принято подразумевать движение от первоначальной точки. Иными словами ты прокомментировал предложение от SOMYK следующим:
Цитата
Так это чо игра про (за, для) шизофреника? Ты никогда не думал ,что это никому не интересно?

хотя никакой поверхностью пожелание тебя не соприкасается dry.gif и ещё, в MASSтурбатор Effect вообще за педигри игра происходит, и?
Провинциал
хотя никакой поверхностью пожелание тебя не соприкасается
Почему же это не касается, ещё как касается. Если всякие экстравагантные идеи будут воплощаться без всенародного обсуждения, то при выходе получим то что получим.И потом не войте. В споре рождается истина. А Somyk за отсутствием аргументов начал гнать на то что я такой-сякой,скачаю и т.д. и т.п. Хотя я его лично не трогал.
и ещё, в MASSтурбатор Effect вообще за педигри игра происходит, и? Это что такое? smile.gif
Jesh
Grumbumbes
Пользуйся тегом цитаты.
Цитата
Это что такое?

Линк
SOMYK
Небесное электричество. Минигейм.
В эпизодах показанных на E3 показано как непредсказуемо меняется погода на поверхности, и из-за резких передвижений масс воздуха небесное электричество может быть опасным явлением.
Два предложения как это применить.
1. Движения молнии непредсказуемы, и неверные перемещения по карте могут привести к смертельному поражению молнией.
Есть два способа перемещаться под молниями: Идти уже заранее известным путём где разные столбы остатки ЛЭП принимают удары на себя работают громоотводом (как в ролике).
Или применить Блинк вижеон, как это называют (западное коммьюнити),- внутренне зрение Артёма который при одном взгляде на корявые сполохи молний может видеть в них некую корявую человекообразную позу, по которой можно определить направление движения молнии. Артем может знать куда она ударит (пойдет) потому что молния похожа на худющую (высотой от неба до земли) фигуру.
Это такое личное видение Артёма которое видит только он.То бишь на электро-ветке молнии появляют как бы дополнительные мелкие ветви делающие исходный природный вид молнии несколько более человекообразным.
Применяя своё чутьё Артём может исследовать те местности которые недоступны обычным сталкерам из-за постоянного хаотичного движения молний. Так можно оторваться от преследователей в "плохую погоду". smile.gif Они либо не пойдут в эту зону посчитав Артема смертником, либо, если пойдут, - страшно и некрасиво умрут.
2. Молния применяется для умерщвления какого нибудь поверхностного Босса. Для этого нужно выстрелить 4 стрелы из Хельсинга в разные части тела и дождаться удара молнии.
SOMYK
Небо.
Художники наверняка знают такого "уже пожившего пацана" Гюстава Доре. В его гравюрах постоянно применяется сноп света с неба, как метод осветить в сцене тот или иной объект.
Из-за того что он утрировал этот приём, сейчас "разные люди" говорят про то что он рисовал некое присуцтвие высших цивилизаций в библейском прошлом.
И что свет льющийся с неба это не просто свет. Льётся он подозрительно "из облака" или из дыры в облаках которые отделяют людей от Небесной выси, где обычно тусуется БОГ.
Не важно что имел ввиду Доре и были ли там сверхсущества, важно что приём который применял Доре реально торкает. Все эти намёки будоражат воображение, (как ускоренная съёмка погоды).
Предложение. Выполнить небо дырявым с низкими облаками, чтобы при взгляде на горизонт, можно было увидеть как позитивные солнечные лучи освещают редкие области, придавая слабой зелени более насыщенный цвет и усиливая блики сырости. Когда лучи "уходят" уменьшается насыщенность.
В своё время Джонни Кармак всех удивил движением света в Думе3, мне кажется это был действительно сильный ход. Только там свет мигал и двигался из-за лопастей вентилятора, а в облачной сцене эту роль выполнят движущиеся облака, и из-за них лучи света как бы ищут\бредут по земле оживляя панораму.
Провинциал
Такая идея вполне могла бы прийтись ко двору, если бы игра имела фоллаутоподобную направленость. Для линейного шутера с двухминутными забегами по поверхности - это непозволительная роскошь. Да и кто будет рассматривать? Главное быстрее добежать.
SOMYK
Реиграбельность.
Слушая Сытянова про их мп, обнаружил что точка входа\выхода с любого уровня является местом сильного привлечения внимания игрока.
Однако тоже самое применимо и к синглу.
Например опытный игрок (тот кому не мешает противогаз исследовать мир поверхности biggrin1.gif ), настолько ознакомлен с развалинами что знает буквально все места где можно что-то найти, и при повторном прохождении начинает пробовать детали мира на прочность пытаясь проникнуть за "пределы" без ноклипа.
Если есть такой импульс, то его можно обработать, сделав на том же самом уровне другие места перехода из уровня в уровень.
То есть с Павлом вдвоём можно открыть дверь самолета, а без Павла (который к примеру ранен и валяется без сознания) можно только через обрыв на обшивки на фюзеляже за надорванный край. Проём открывается узкий, но позволяет протиснуться в тех. проёмы и пропозти по ним вдоль "кабелей" и пауков и вылезти внутрь самолёта через люк в полу или нечто подобное.
Другие лазы кем-то сделанные. Замаскированные под ..... ржавый холодильник в куче хлама на поверхности, позволяющие после экрана загрузки уровня оказаться на станции Чёрной с другой стороны, будут наталкивать игроков на мысль что люди попрежнему живут по советски нарушая любые существующие социальные нормы, запреты, блокпосты.
Так же это будет давать ощущение что вы снова существуете скрытно не только от охотящихся мутантов, но и от людей. Ходите не общими тропами с большинством.
Сделав на каждом уровне под скрытому запасному переходу на следующий уровень, можно добиться устойчивой уверенности что игрок обследовал мир не полностью и он будет делать это чаще надеясь найти другие дополнительные переходы между станциями или локациями.
Это не полноценный, но и один из простых несложных способов усилить реиграбельность линейной игры.
Кроме этого можно сделать чтобы в момент перехода игрок наткнулся на хозяина запасного тоннеля (добавить в DLC) и инсценировать стычку с ним в узком тоннеле на ножах лёжа, лицом к лицу.
SOMYK
Тактика. Дыры.
В первом метро была возможность найти дыру сквозь которую стрелять по ботам было комфортно и безопасно.
Но как я понимаю не многие из нормальных игроков воспользовались такой возможностью, т.к. имели и имеют привычку "тянуть одеяло на себя".
Но если так, то-о-о даже в этом случае можно быстро и почти без затрат увлечь игрока в такой тип "стрельбы из укрытия" через дыру.
Для этого в некоторых очевидно отличающихся от других стенках с однорядным кирпичом, можно при клике (выстрел) на неё сделать выбивание кирпича ударами приклада (так экономнее и более экспрессивно). Указанный кирпич вылетает и игрок может безнаказанно расстреливать врага.
Пара таких "читерских" стен врядли упростит перестрелку, но зато кратковременно создаст в игроке ощущение что ловко приспособился к ситуации, и даст приятное ощущение силы при выбивании прикладом кирпича из вроде бы крепкой (насколько может быть крепкой порушенная стена) стены.
С учетом того что удар прикладом норма для шутеров, его другое (тактическое) применение приятно удивит эгоцентричную натуру казуала. Ведь подстраиваться под дыру и цель в ней, немного сложнее чем пробить её под себя. В этом смысле даже сделанная дизайнером дыра не так привлекательна как самодельная.
Наверно возможно ещё как-то применить эту идею для другого оружия о котором мы еще не знаем.
SOMYK
Напарник. Регулировка сложности.
Классическое ведение игрока при помощи его напарника это очень удобный приём. Но не абсолютный т.к. имеет диапазон применения.
Для тех кто уже давно не является "свежей кровью" и новичком в мире FPS этот приём сомнителен т.к. не предполагает иной модели отношений кроме как зависимой. Внешне конечно можно продинамить любого НПС и пойти по своим делам, но когда речь заходит о внутренних (более реальных чем внешние) переживаниях, то окажется что игрок даже кидая Напарника всё равно обусловлен его присуцтвием. Обусловлен, - т.е. не свободен от него полностью и непрерывно ощущает что его "ведут" на расстоянии. На поводке.
Если для новичков такой приём несомненно благо, им нужен поводырь и они даже рады что есть кто-то под рукой. Рады даже возможности разглядывать ЕГО наблюдать за НИМ.
То для более опытной группы игроков, напарник становится постоянным напоминаем о том что его "ведут" по сюжету и что самой малой возможности изменить ситуацию даже не предполагается.
Это плохо. Отчасти напарник как фигура является началом первых мыслей о том что игра нуждается в большей "свободе". Позже люди начинают грезить о бесконечных километрах\открытых пространствах как о методе убежать от "сюжетного напарника", и собственно сюжета, который по неизвестной причине перестал "держать".
Мысли "о свободе от напарника" появляются из-за двух вещей. Окружающий мир дружелюбен и игроку не составляет труда выжить в одиночку. То есть напарник не является действительно нужным. И не является действительно Лидером для игрока. То есть если бы здоровье игрока восполнялось не само по себе а АИ- напарником, его ценность возросла бы в разы.
Вторая причина, напарник слабо реагирует на поведение игрока и окр. мира. Его ЛОЯЛЬНЫЕ реакции, некоторыми незамечаются вовсе и напарник кажется движущейся мебелью с которой нет нужды вступать в полноценный диалог.
Но на мой взгляд всё это прекратится если разработчик сосредоточит внимание на том чтобы напарник являл собой действительно вторую НЕЗАВИСИМУЮ личность в игре.
Это означает что игрок будет рад даже негативному контакту (конфликту) c живым врагом, но не рад явному роботу-другу, потому что это профанация контакта. Живое хочет соприкасаться с живым потому как у живого есть характер - направление - своя выгода. И значит возможен взаимовыгодный обмен. Взаимоуважение.
Соприкосновение с неживым (с ботом) означает вынужденное выполнение его команд и ничего более. Никакого обмена, только роботизация личности игрока.

То есть чем более живой и сложный характер представляет из себя напарник тем меньше жизнь и окружение начинают нуждаться в переменах. Не нужно менять\подгружать новую локацию, достаточно чтобы Бурбон\Павел начал вести себя по другому на этом же левеле, чтобы у игроков возникло ощущение что с целым миром что-то случилось. Достаточно чтобы он по ходу игры менял головной убор или примерял свою стопу к стопе трупа, как бы раздумывая стоит ли тратить время и снимать с покойника его ботинки чтобы удачно прибарахлиться. Смена куртки на новую снятую с убитого врага и предупреждающая фраза в сторону Артёма (Смотри теперь не подстрели меня я теперь выгляжу как откормленный фашик. А куртон почти как новый....), это перемена близкая к перемене в геймплее. Если в ответ на эту фразу Артем помалкивает, то заметив это Павел задумывается на пару секунд. Потом решительно выкидывает черную куртку со словами; Ну её к лешему. Неспокойно в ней.
Таким образом НАПАРНИК может быть не только обузой для хардкорных игроков но и источником эмоциональных перемен в жизни по ту сторону монитора. Для этого нужно чтобы у него была возможность реагировать хотя бы на две наиболее часто случающиеся с ними ситуации.
1. Игрок "кидает" Павла.
2. Они оба ведут бой. "Дружат" против фашистов.
Поэтому что обе эти ситуациии значимы и являются переменой в геймплее. Равнозначной подгрузке нового уровня.
Даже в пределах этих двух пунктов может быть до двух десятков интересных ситуаций которые Павел может не только прокомментировать но и отреагировать на них определённой анимацией или вызвать парное QTE.
Для разработчика важно знать наперед на что в разработке стоит тратить время и силы. Напарник это определенно тот на кого стоит тратиться т.к. игроки на него тратят своё внимание совершенно точно. И будут тратить ещё мнОго больше, ежели увидят в нём возможность интересно взаимодействовать.
Словосочетание Интересное взаимодействие это удовлетворение своих интересов, на фоне интересов напарника. Если у напарника рельсы вместо своих интересов, то взаимодействие с ним неинтересно.
Например; эпизод, В бою вы потеряли Павла из виду, то начнете искать взглядом "шлемофон" (вас уже на это запрограммировали), и не обнаружив куртки\шлемафона\ знакомой саперной лопатки на рюкзаке, вы наверняка подумаете что он погиб. Вы не подумаете что он сбежал т.к. знаете что АИ прикован и не свободен. Даже если он вам клялся мамой в длинном шекспировском монологе что убежит от вас, вы знаете что разработчик такое НИКОГДА не сделает т.к. боится потерять вас.
Такая уверенность играющих является базисом неуважения к боту - напарнику т.к. он ЯВНО не свободен. У него нет СВОЕЙ цели, он полностью озабочен вами. Как девушка которая вас не любит, но боится что вы бросите её. Вы его цель, свет его жизни, без вас он строго говоря не существует. Так что же нужно сделать чтобы ОЖИВИТЬ напарника, при этом не бросить игрока\клиента в беде???
Ответ: РАСШИРЕННОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ с напарником. Эгоизм бота.
Если вам в данный момент кажется что я говорю вопиюще не правильные и не реализуемые вещи, то стоит задуматься что на самом деле заставляет вас думать в эту сторону. Очевидно что нечто заставляет так думать и смещает всю логику в сторону вывода "невозможно".
Потому что в нашей с вами реальности этот приём уже в разработке у Ноути Догз, у иностранцев. the last of us
Там делают расширенное взаимодействие между бородатым мужиком и девчонкой. Там это однозначно возможно и идёт постоянный поиск как сделать это ещё более возможным, мотивируясь всего одним приципом;
Если это фан, - то значит это потенциальный геймплей. Если это раскрывает тему, - как чеховское ружье на стене которое обязательно потом "выстрелит" то это отсроченный фан. То есть глубина геймплея.
Ситуация номер 1(очень распространенная). Игрок кидает Павла.
Ради изучения близкого пространства (тоннеля). Реакция Павла. Незаметил, - идет дальше, делает знаки руками предполагаемому Артему за спиной. Если сэкономить на анимациях, и не делать знаки-жесты, то игрок не поймет что бот его потерял. А нужно чтобы он это понимал. Потому что вместе с этим он понимает что Павел живой.
Реакция Павла. Обернулся, - заметил. Ты чо?(искренне удивление) Хоть бы предупредил что-ли! (злится). Если игрок продолжает удаляться, Павел качает головой сплевывает под ноги, занимает выжидательную позицию, ждёт посматривая по сторонам. Если игрок в нерешительности остановился, то Павел он спрашивает его издалека: Ну так чё ты со мной?... Или побежишь понюхать интересный предмет??
Недружелюбность Павла (русского и тем более комми), будет воспринята со смесью нелюбви и восторга среди западных игроков. И для них это будет первый персонаж который не равнодушен к действиям игрока и способен их осуждать как буд-то живой эгоистичный человек. (суть долгожительства клюквы в том что это удобный для запада стереотип с которым они просто не хотят расставаться)
Если игрок одумывается сразу и примыкает обратно к Павлу проигнорировав увлекательные окрестности "синхронизируется" с ним, то Павел более примирительно говорит; Сушай я не знаю как у вас там в ордене, но у нас напарник это тот кто прикрывает, и любую хрень обыскиваем вместе. Лады?
Допустим игрок проигнорировал неодобрение НПС и отправился таки обыскивать интересную точку, то вернувшись он слышит от Павла комментарий; Ты неудивляйся, если в следующий раз я тебя прокину, останешься без тыла. (подумав) А нет! Я тебя фашистам подарю, пусть они тебя, покемона, выгуливают. Вот только встретим их ... (рассматривает горизонт через прицел). По интонации не понятно шутит или нет. (До этого момента игрок думал что "покемон" Павел).
Почему важна такая конфликтность я уже писал, ко всему добавлю что это ещё и принуждает игрока держаться генеральной линии сюжета маскируясь под "грубость русских" и под "тактику постоянно воюющих русских". В данном случае просто используем "их стереотипы" при этом не опускаемся до красных орков.
Чтобы конфликт не был просто анимацией персонажа и звуковыми сэмплами, нужны последствия таких междоусобиц. Например: Павел, вдруг, прячется от Игрока, - Артём приходит на то место где он кинул Павла с расчётом вернуться, но к своему удивлению никого не находит. Лежат только вещи которые Павел помогал ему нести.
То есть НПС пытается избавиться от Игрока, сбежав и спрятавшись от него. Чем конечно же вызовет у игрока удивление и негодование т.к. игроки свою паразитскую позицию считают неизменной величиной. Именно неизменность такого факта поощряет неуважение к НПС в fps жанре. (Со времени первого применения напарника прошло порядка 8 лет. Средняя продолжительность брака 7лет smile.gif ).
Таким образом геймплей меняется на сольный, и если игрок хочет восстановить парность он должен додуматься как Павла найти. Благо уровни небольшие и найти несложно, достаточно забраться на самую высокую точку и осмотреться.
Это предсказуемый ход событий (т.к. в большинстве игр зачастую очень необязательные отношения с НПС). И всё что мы можем предсказать следует использовать для манипуляций переживаниями игроков и сюжетом.
То есть систему отношений между напарником и игроком возможно развивать так же как развивается сюжет. При этом не сильно от него отступая.
В игре есть Карма выражаемая в последствиях. Последствия можно выразить и через отношение Павла к Игроку. Если игрок считает себя главнее НПС и боеспособнее, если он "не казуал", то имеет право идти в одиночку. Вообщем делать большую часть вещей самому. Даже если выход с уровня открывается парной анимацией, лучше продумать такой вариант где игрок при дополнительных попытках находит дополнительный лаз (точку выхода на другой уровень).
Важный момент. Приведённый пример может показаться переключением уровня сложности, потому что логически рассуждая, оставшись один игрок будет испытывать сложности в двойном размере. Но на самом деле это не так. Сложность зависит на 100% от того как будет срежиссировано поведение АИ на уровне. Система отношений с напарником скорее элемент развлекающий и усиливающий сосредоточенность игрока на НПС, как если бы внутри сюжетной линии ещё появлялась вариация отношений внутри группы. Это нужно чтобы игрок мог увидеть один и тот же пейзаж, одну и туже реплику, "через фильтр" двух разных психологических состояний.
Забравшись на высоту и с неё выследив прячущегося Павла (кстати можно сделать возможность найти Павла по следам в грязи), можно обновить их отношения темой спасения.
Например игрок видит с высоты что с края карты появляется группа рейдеров, которые пытаясь осторожно обойти центр карты идут через руины и натыкаяются на прячущегося от игрока Павла. Если начать стрелять по ним до того как они его обнаружат, он просто "делает ноги" за пределы уровня (подчеркиваем что он сознательно кинул игрока и больше не считает Артёма напарником). Если же Артём встревает в разборки чтобы помешать\аресту\пленению, то появляется возможность примирения с Павлом.

Сложность.

Как только игрок привык ощущать психологическую поддержку, напарника он не хочет его терять. Дело не в тактике. А в сложившейся уже удобной модели отношений. То есть полноценный напарник всегда является не столько тактической единицей, сколько собеседником. Для хардкорных игроков которые привыкли вообщем-то полагаться только на себя это вдвойне актуально.
Если вы играли когда нибудь группой то легко вспомните что всегда где-то рядом был говорун, и не обязательно хороший боец. Это социальная роль в которой нуждается группа-сообщество. Игроки как бы ищут в кого бы поместить своё скучающее внимание, и такая личность всегда находится. Он балагурит потому что есть такой социальный заказ.
Игрок в одиночном прохождении не исключение, он тоже ждёт такого напарника. Развлекателя. Ульмана из 2033.
То есть если делать напарника для игроков развитого уровня, то независимо от того насколько эффективно работает его боевой АИ, для ощущения настоящей сложности лучше сделать его вырубающимся от ранения, до конца сесии - ситуации, до того момента когда вы его начнете трясти и приводить в чувство. Так же раненный может за секунду одним криком дать более полное ощущение того как складывается ситуация тактически. Ранение как бы даёт ему право кричать наиболее информативно о происходящем. Вплоть до нового задания неожиданно возникающего прямо в течении перестрелки.
Что на мой взгляд хорошо помогает создавать нестандартное развитие ситуации в сингле. Начинается всё с простого "убей всех", а в середине боя раненный подает идею я отвлеку их на себя, а ты обойди за зданием и выйти во фланг! Или я их "встречу" на входе на первом этаже а ты давай со второго закидай им тыл шашками. Захлопнем "капкан".
Прием "спаси напарника" работает только на основании взаимной симпатии. Только после того игрок поместил в него своё внимание. После того как были написаны и озвучены правильные диалоги вызвавшие эту симпатию. Если напарник будет ТОЛЬКО лечить Артема, но не будет "живым эгоизмом", то такие отношения снова превратятся в бремя. Нужен симбиоз двух функций в Павле, - ревайвер (возрождает от ранения)+развлекатель.
Ульман\Напарник может усложить жизнь Артёма. Как Осел усложнял жизнь Шрэку. И необязательно по глупости. Жизнь вещь хрупкая.
Как только игра фиксирует что игрок по навыку выше среднего хардкор, напарник становится более уязвим чем в первой части и становится предметом заботы игрока. Потому что не спасти Павла означает потерять saveLoad на это уровне.
Создавая боевку вокруг игрока более трагическим образом. Напарник получает ранения и накапливает их (отображается на модели в виде бинтов, потере шлемафона), чтобы однажды умереть от их избытка.(Постапокалиптика). Напарник нуждается в защите потому что может пережить только оговоренное количество ранений в отличии от бесконечно вылечиваемого игрока. Перенос уязвимости на Павла.
Или чтобы устранить некоторое ранение нужно найти мед.препараты которых у Артёма нет, но зато есть у врага. И всё это в течении одной и той же боевой сессии.
Павла ранили в Лёгкое, нужен шриц для стравливания воздуха из легкого. Ранили в кость, нужен морфин+шина. Ведение боя, тактическое планирование с учетом что твой друг ранен, - это дополнительная сложность, которая никогда не произойдет на легком-среднем (казуальном уровне) сложности. Прорваться вперед обшарить трупы врагов ради аптечек, и обратно к раненному.
Оценка навыка.(через эмоц.состояние)
Самый общеизвестный метод определить эмоциональное состояние игрока его уверенность в своих силах, все знают по себе когда делали кооперативные прохождения синглов.
Чем более уверен в себе игрок (иногда это переоценивание себя), тем больше он ломится вперед относительно напарника. И наоборот чем более он не готов получать повреждения, тем чаще он пытается загородиться от предполагаемого направления атаки впереди идущими соратниками.
Зная эту очевидную формулу её возможно использовать для точной и уверенной правки текущего вражеского АИ. Если в течении двух трех минут игрок переместился в тыл, то он просто не готов к тем испытаниям которые предлагает дизайнер. Если наоборот постоянно ломится на передний край, НО в статистике отстуцтвуют повторяющиеся хэдшоты(критические попадания), то это явно загордившийся казуал.
Хардкор более адекватен (потому и выигрывают). Если под обстрелом находясь в авангарде в течении 3-4 секунд нашел укрытие (правлильно определил местоположение врага), то это точно не казуал.
SOMYK
Ещё одно разрушаемое укрытие.
Некоторые джаггеры из-за брони не могут нормально завалиться на бок, а просто оседают на колени склонив голову на грудь, это может быть как смерть на коленях так и просто потеря сознания от боли. Шок. Перед тем как вырубиться джаггер кричит требуя поддержки, (крики лучше не уставные, иначе будет похож на робота). Наверно если он будет не только просить поддержки, но и пытаться прятаться уходить за углы почеркнёт что он живой, если переодически будет спотыкаться и припадать на одно колено (временная потеря центра тяжести из-за ударов свинца в броню на ноге).
Если джаггер встал на колени (вырубился\умер) другие бойцы используют его как укрытие, при этом если продолжить стрелять по нему, можно сбить пластины или разнести в "хлам" обвес и обмундирование.Сквозь дыры видно голое тело. Даже в бессознательном виде джаггера двигают конвульсии от попаданий.
Вывести его из шока может офицер (любой другой специальный юнит), и тогда кляня офицера и своих за трусость (я сделаю это не потому что ты так сказал...!!!) он поднимается с колен и пытается ушатать игрока крича характерные фразы или песню которая будет частью его характера, можно даже шутливые, но не следует забывать что согласно западному мифу о русских мы не улыбаемся и не шутим, поэтому даже удачная шутка будет воспринята ими как неаутентичность.
VIGUR
SOMYK, ты почти что диздок новый пишешь. good.gif
SOMYK
VIGUR,
Почва благодатная. Даже если 4a когда нибудь с этой темой устанут и переключатся на другое. THQ попытается повторить нечто подобное с другими командами.
VIGUR
SOMYK, то что ты описываешь вряд ли кто-то когда-то реализует. Разве что инди-команда какая-то... Потому что никто не станет настолько замораживаться, это не выгодно в финансовом плане.
SOMYK
Всё (любой геймплейный элемент) когда-то был "слишком замороченным". Но потом приходил Кармак и говорил; Я решил; будем делать Всё в 3d!
Ему говорили ; Что даже врагов не будем спрайтовой анимацией изображать (doomсерия)!? Утя как с головой Джонни?
А он скорее всего ничего на это не отвечал (интроверт).
А потом был quake.
з.ы. Просто нужны люди которые делают, пока остальные сомневаются. И в первую очередь нужны именно такие программеры, потому что если б Джонни сказал: У-у как много работы.. И вообще смысл всё делать в 3d? Спрайты всё ещё рулят.
Ничего бы не было.
VIGUR
SOMYK, сейчас реалии рынка такие. И пока ничего не поменяется и будут покупать однообразные "игры на рельсах", то никто не станет замораживаться с такими вещами. sad.gif

Цитата(SOMYK @ 31.07.2012, 13:41) *
Просто нужны люди которые делают, пока остальные сомневаются.
Кто кроме инди сейчас такое готов делать?
SOMYK
Цитата(VIGUR @ 31.07.2012, 14:51) *
Кто кроме инди сейчас такое готов делать?

Ты имеешь ввиду кусок кода "фашист прячется за вырубленным джаггером"? И т.д.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2022 IPS, Inc.