Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Metro 2033, пожелания и предложения
GAMEINATOR forums > АРХИВ > Открытый архив > Игры 4A Games
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
SOMYK
Подешевление влияет но не настолько сильно.Никто не покупает игры только за то что они подешевели.
Подъем Метро2033 связан с подъемом Фаллаута: Нью-Вегас.
Потому что любой к играет в вегас,постоянно ощущает что это недоFPS или недоTPS,и игроки кочуют в м2033 желая пережить постапок в популярном CODгеймплее.
Получается что недоделанность НьюВегаса до вершины казуальной равлекательности COD, разогревает публику до "м2033",(которая тоже недотягивает,но все-таки ближе к шутерному безбашенному геймплею чем Вегас).
Итого:Что необходимо м2033 чтобы оказаться выше Вегаса?
Ролевую составляющую? отв; Вовсе не обязательно т.к. в шутерах достаточно поднять с пола другой ствол и уже можешь стрелять более метко.
Интересную Квестораздачу? отв; На 70% верный ход,т.к. именно этим сильна серия.И никакой аи не в состоянии создать ту ситуацию которую может создать геймдиз.
Кто первее соориентируется в поправках на геймдизайн своей игры 4А или Bethesda (ведь обе команды любят "покой") ?
Deimos
Цитата(SOMYK @ 17.11.2010, 02:49) *
Подешевление влияет но не настолько сильно.Никто не покупает игры только за то что они подешевели.

Да. Совсем никто. smile.gif
Цитата
Подъем Метро2033 связан с подъемом Фаллаута: Нью-Вегас.

laugh.gif Вот это придумал.
Вегас - это в первую очередь ролевая игра с элементами экшена, а не шутер. Не все это замечают видимо.
Чтобы быть выше Вегаса, надо иметь его достоинства, но конкурентом Метро 2033 скорее является сам КОД.
И то, и то неинтересный тир. В общем не цепляет.
Провинциал
SOMYK если вас не затруднит, объясните пожалуйста, подробнее для тех кто в танке на счёт подъёма Метры и разогрева публики. Подъём откуда и с какой глубины? smile.gif И что вы понимаете под разогревом? smile.gif
Пожелания разработчикам. Хм, ну что тут сказать. Оставьте тему постапокалепсиса в покое и переключитесь на спортивные симуляторы (футбол). Поверьте, это у вас получается гораздо лучше.
SOMYK
При оценке игры каждый из нас в первую очередь смотрит скриншоты из неё,потом смотрит на видео геймплея,а уже потом смотрит на цену.Такова иерархия.
Люди приценяются после того как определили нравится или нет.Вся арифметика и вся личная бугалтерия строится не из того сколько стоит игра,а насколько манящий контент она содержит.
Привлекательность игры может сдерживаться ценой которую считают например неоправданно высокой.Но после того как цена ползет вниз,даже на символическое число пунктов,снова увеличивается фактор привлекательности игры.То есть люди думают о деньгах во вторую очередь.Главное получить свой
фан.Всем известный способ про 99 центов держится на этой схеме.
Многие рекламщики постоянно ищут способы сделать свой товар (качество которого не важно),максимально привлекательным,потому что в маркетинге это означает иметь возможность манипулировать покупателем.

Кандидат игровых наук должен знать такие вещи.
Но насколько я знаю людей ты знаешь все эти маркетиноговые финты, просто в твоей мотивации первична потребность посмеяться над кем-то,ты бросаешься к клавиатуре набираешь,определенный текст который по твоему может проиллюстрировать идиотизм очередной жертвы,а уже потом ты задумываешься над тем насколько это было разумно,иначе бы сразу вспомнил про 99центов и т.п.Это своего рода болезнь российской интернет коммьюнити достаточно жж почитать.
-----
Привлекательность товара (игры) может увеличиваться при помощи мемов,к которым можно отнести любые события каким либо образом тематически пересекаются с товаром (игрой).Фильм,Смерть актера,выход книги, и т.п.
Например;казуальный рынок шутеров активировался новым боевиком COD,люди поигравшие,после финальных титров начинают задумываться чтобы еще прикупить,но как назло COD шутеров больше нет,зато везде предлагают Нью-Вегас,который в другом сеттинге но выглядит неплохо,а на форумах фэны обсуждают очередной квест как личное приключение.
Узнав что можно включить "вид из глаз",игрок забыв о предосторожности "клюёт" и покупает не то чего ожидает.Для кого-то игровой опыт оказывается положительным,для кого-то кто ждал COD геймплей разочаровывающим.Но при этом подсада на атмосферу фаллаута (атмосфера самый долгоиграющий элемент геймплея) уже произошла,и тогда игрок вынужден искать "такого же только с крыльями" и находит м2033.
Пример номер2: Люди любят Фаллаут от момента его появления,но при этом они играют и в казуальные шутера не видя в этом особого позора,и наслаждаясь очередными "пробежками с капитаном Прайсом",ловят себя на крамольной мысли что в Фолле неплохо было бы в зd побегать при этом они четко ощущают что
Бетесда не смогла сделать из ролевухи полноценный FPS (даже и не пыталась smile.gif ),просто потому что механика другая,нет опыта в этом сложном деле и т.п.
И снова в предложениях приобрести всплывает та игра которую поругивали,(м2033),но которая постапок.А тут ещё и цена упала.
Не вышел бы Нью-Вегас,не захотелось бы FPS-постапокалиптики.
Это "разогрев".И это всегда работает.
Есть еще фактор "сытости",например когда игрок поиграл в COD и получил удовольствие,если в тот же день ему подсунуть игру явно худшего качества,то он все равно купит её т.к. предыдущая игра его настолько торкнула,что он готов пережить изъяны этой которая перед ним на полке или скриншоты из которой ему не нравятся,но он надеется что ему снова повезет и она окажется как минимум прикольной.Таким образом деньги снова идут на вторых ролях,а на первых фан.
Deimos
Есть такая вещь как "куплю позже, когда подешевеет и/или не во что играть".
Какое отношение к названию темы имеет лихорадочный поток мыслей про КоД и ФНВ?
Ну и простыня. smile.gif
SOMYK
Мне нравится "ублюдок".Он слегка попирает навязчивую fps идиому "крутой ствол".
Ублюдок не крутой.Дешевый.Рабочий. Он скорее механизм с полусвободным затвором, чем автомат или личное оружие.
Правда его первая презентация в оружейке поставила его в юмористический контекст.Что для м2033, немного неверно, ведь это мир отчаяния.И оружие (рукастый HUD) с помощью которого в fps создается окружение и почти половина атмосферы игры, постоянно информирует игрока о том каков этот мир.Оружие тоже "рассказывает " о его реалиях.
Ублюдок важный штрих в общей картине разрухи, и ирония по отнош. к нему это как бы ирония не только к нему но и в общем к самопалу, который с выходом игры стал визитной карточкой.
До сих пор в fps жанре попытки выйти за пределы схемы; пистолет -дробовик- автомат- снайперка, приводили к созданию фантастических стволов которые балансируют на грани стёба, но в метро странность оружия четко аргументирована низким техническим уровнем производства.
Люди м2033, скорее всего воспринимают такое оружие как выход из того тяжелого положения в котором находятся.Не испытывают стеснения, или
неловкости от того что обладают низкотехнологическим оружием.Оно дает им возможности.Например не умирать сразу а ещё и побороться за себя.Легко допустить что в мире метро есть люди которые любят своего "ублюдка".И относятся к нему так же серьезно как и к любому виду "человекоопасных" предметов.Если б его презентация была в таком контексте, меньше было возгласов на форумах что оружие херовое, потому что люди кричат то что чувствуют, а чувства зачастую исходят из тех импульсов что посылает сама игра.Тем более что презентация была исполнена на высоком уровне и значит воздействовала на большое количество игроков.
Под эту волну попало достаточно людей, я встретил около трёх постов, от людей известных мне как вполне адекватные, некоторые разгорячившись даже имели претензии к АК, хотя его характеристики совершенно адекватны.(но там скорее всего дело было в малой убойности серых 5.45, не понимая этого люди экономили валюту, и винили во всём АК).
Я подумал как поставить игрока в такое положение чтобы самопал проявил себя сильнее на пользу атмосфере отчаяния м2033.И оказалось что метод уже был придуман в других играх, причем он идеально вписывается в fps жанр, тк из него произошел.
зы.Прошу прощения завтра допишу. sad.gif .
SOMYK
Формула вот в чём.Дело в том что большая часть игроков fps жанра, имеют так сказать дефолтные ожидания. Даже когда им пытаются внедрить нечто нестандартное (как например метрошную систему деньгопатронов), они всё равно ожидают что то оружие которое они используют в данный момент будет обладать уже известными характеристиками, известными по другим играм жанра.Большинство энертно не желает что б его оружие делало больно а не убивало.

Как правило когда заканчивается Та игра геймплей которой игрок оценил как хороший, он невольно ищет другую такую же.Желает повторить продолжить тот же опыт, но в других декорациях.Тем более большинство игр сейчас короткие.Поэтому большинство 3d-шутеров имеют почти одинаковую геймплейную модель.Которая является точкой отсчета и от неё строят небольшие оступления (настолько небольшие что публика пресытившаяся шутерами преувеличенно считает их чуть ли не близнецами).

Стрельба из АК валютой и является тем дефолтным геймплеем, который ожидает встретить массовый потребитель.Убойность повышена, - как выражаются казуалы "one shot - one kill ( это снайперский термин, но казуалы под ним подразумевают прежде всего легкость с которой враг гибнет от "крутого ствола").
Получилось что м2033 очень далеко увело обычных игроков от ожидаемого "золотого стандарта" стрельбы валютой, а некоторые в своем стремлении экономить так и не стали стрелять убойными золотыми.Нет убойности,- нет "one shot - one kill, а есть ощущение "я ему полрожка, а он бегает".Можно было как угодно разъяснять игроку почему враг всё ещё бегает, но каждый раз когда попадание в голову не срабатывало ожидаемой смертью, плэйер обижался.Потому что уже привык получать выражаясь языком академика Павлова "вознаграждение".Эффект обманутых ожиданий.
Западный игрок тоже называл патронную проблему болью в заднице.Это говорит о том что игру надо было начинать с того к чему игрок готов (с золотого стандарта), вплоть до момента когда он адаптируется, и начнет ожидать от игры сложностей.
Этими сложностями и должна быть девальвация боеприпаса.Выйдя за пределы Полиса, Хантер быстро расстреливает всё убойные "золотые" маслята.Скриптовая сцена в магазине; где хозяин, на запрос об обмене на валюту,отвечает отказом, и советует теперь привыкать к серыми 5.45, т.к. не в каждом магазине можно обменять на валюту (не у всех она есть).
Так игрок поймет что жизнь усложняется не только для него.Что это норма.
В следующем же бою он убеждается что все в разборках пользуются серыми 5.45, потому что слышит как звякают пластины его брони при попадании в него свинца.
_____
Далее про оружие.
Обычно в шутерах начинают усложнять ботов накручивая им здоровье, реакцию, давая им более мощное оружие, а чуть погодя и самому игроку дают ствол помощнее.В итоге это выливается в "гонку вооружений".И стволы у игрока и ботов становятся всё круче и круче.Возникает "кривая развития" оружия.В которой первым ставят самый слабый ствол.(чтоб было куда расти).
И обычно с этим нет проблем, но только в случае если у вас самый низкий порог технологичности это самозарядное оружие (ну или хотя бы револьвер), всё что примитивнее (дульнозарядное) уже заставляет игрока быть более изощренным или по крайней мере долго ждать пока анимация перезарядки закончится.Всё это гимор в итоге.
___
Весь дульнозарядный и примитивный огнестрел становится вне рамок игры.Потому что его примитивность усложняет жизнь игроку.Поэтому с точки зрения геймплея будет более точно определить и назвать примитивное оружие как на самом деле более СЛОЖНОЕ оружие.Оно требует большего ухода, большего понимания как и когда им можно стрелять, потому что промах из однозарядного оружия это не тоже самое что промах из автоматического, приходится ждать пока руки снова его перезарядят и тому подобное.Поэтому так МАЛО игр в которых изначальный низкотехнологичный огнестрел является базой первичным элементом геймплея.

Примитивный огнестрел, это сложный с точки зрения играбельности геймплей, до которого игроку нужно время чтобы дорасти в навыке.
Но для игры метро2033, это не проблема т.к. она в самой себе имеет класс оружия который, можно обозвать как "обслуживаемое" оружие.По клавише "R", мы должны подкачивать давление в резервуар воздушки и это увеличивает силу выстрела (поражающий эффект), настильность траектории полета пули. То есть обслуживаемое оружие в самом себе уже несет специфику СЛОЖНОГО оружия которое нуждается в постоянном контроле иначе его эффективность теряется (падает давление в баллоне, снижается убойность, меняется траектория полета пули).
Впервые обслуживаемое оружие я помню встретилось в quake, там был миниган который нужно было всегда держать в раскрученном состоянии (стартуя блоки стволов кликом), иначе огонь открывался с запозданием в 3секунды. Это очень похоже на подкачку "метрошных" стволов.
Можно придумать стволы основные характеристики которых нуждались бы в подкачке, прямо в ходе работы ствола. Эти самые "обслуживаемые стволы" , требующие специально анимированных действий прямо в горячке боя по клавише "R", приводили бы игрока к ощущению что он постоянно фиксит (ремонтирует) разваливающееся в руках примитивное оружие.А самое главное это давало бы игроку непрямое указание на то что мир в котором он сейчас находится, это мир на грани вырождения и безнадеги.
_____
Помоему это совершенно новый игровой fps опыт, поставить игрока в середину графика роста технологий вооружения и начинать игру не со самого слабого, а с нормального ствола,оставив игроку возможность путешествуя в сторону Полиса встречать всё более технологичное оружие, а отдаляясь от полиса наоборот встречать на своем пути эрзац оружие, все менее конструктивное и более примитивное.
Обнаружив что найденный на трупе ствол ещё хуже чем мой, игрок почувствует насколько в более тяжелом положении находились его враги пока он их не убил. А если он увидит "как они испытывают проблемы",кассету клинит или утыкание,прямо в бою, он через эти косвенные события будет проникаться пониманием что, чем дальше вглубь постапока, тем тяжелее условия, тем страшнее жизнь.Страшнее не из-за мутантов, а из за деградации людей.Людей теряющих технологии которые когда-то обеспечили им превосходство в борьбе за доминирование вида на планете.
Оказаться среди них в хаосе, ( который выражается HUD\ом), оружием которое у вас в руках, которое почти не гарантирует игроку преимуществ.Единственное на что можно наверняка полагаться, - на свои быстрые ноги.Убегание никогда не клинит.Или шустрые руки которыми быстро заряжают одноствольные однозарядные девайсы.
Для гарантированного перехода на отстойные стволы "плохих земель",придется ввести ещё один вид боеприпаса в этих землях распространеный; безоболоченный "мятый 5.45",который гарантированно засирает нормальный АК (засвинцовывает нарезы), и из-за слабости просроченного пороха регулярно клинит.Местные почти не прибегают к использованию автоматического оружия используя либо однозарядные винты, либо многоствольные пистолеты навроде дерринжеров, вообщем у них своя оружейная культура.И военная тактика (постоянные засады и чуть что сразу дают деру).
Хантер будет вынужден бросить свой убитый АК и сражаться тем оружием которое ему поставляет окр. среда.Деграданты.Получается через оружие мы рассказываем игроку от том в каком тяжком положении оказался этот мир.А вернувшись в Полис у Хантера (у игрока) будет шанс понять в какой заднице он побывал и снова насладиться автоматической стрельбой,"золотым стандартом"
Провинциал
SOMYK , на основании чего ты сделал выводы что игроки жаждут видеть в тематике постапокалепсиса имбецильный шутер? Ни ты, ни я, ни кто - либо другой не переживал апокалепсиса, и поэтому что будет после него, никто не знает. Для меня постапокалептика в первую очередь изучение, исследования неизвестно мне мира, и только во вторых стрелялка-пулялка. Что ты понимаешь под постапокалепсисом мне неизвестно, хотя по ходу твоих мыслей есть подозрение что это жуткий гибрид CoD c Крутым Сэмом. Если это твоё личное желание, то не надо выдавать его за всенародные чаяния.
По поводу того что какой либо ствол будет являться символом постапокалепсиса – полная чухня. Никогда, никакая сраная железка не будет символом постапокалепсиса. Не имеет ни малейшего значения для ощущения постапокалептики , что будут воевать с копьями и дубинами или бластерами-фигастерами. Ощущение постапокалептики достигается совсем другими средствами. Разработчики как раз на них схалтурили.
SOMYK
Цитата(Grumbumbes @ 23.12.2010, 09:21) *
Никогда, никакая сраная железка не будет символом постапокалепсиса. Не имеет ни малейшего значения для ощущения постапокалептики , что будут воевать с копьями и дубинами или бластерами-фигастерами. Ощущение постапокалептики достигается совсем другими средствами. Разработчики как раз на них схалтурили.

Возможно так и есть.Но на сегодня метро 2033 это FPS.Шутер от первого лица которое держит в руках оружие с помощью которого влияет на окружение.Опираясь на эту реальность я и предложил развить то что уже лежит в основе игры.
Предлагать другое то что противоречит уже действующей схеме, это значит увеличивать затраты на производство.Выбор уже сделан и нужно подчеркивать его направление и характер.
SOMYK
Стэлс. В метро стэлс непохож на тот к которому мы привыкли по другим играм. Нам непозволено ошибаться и начинать красться в тыл заново. Засветившись, - "уйти с радаров", возможно только убив того кто нас заметил, но и после этого темнота не скрывает нас.Это стелс одного шанса.

Можно сказать что для казуала стэлса нет совсем.Он никогда не услышит тех баек что травят бандиты когда вы крадетесь мимо.Но кто сказал что казуалы этого хотят? На самом деле нет. Хотят перестрелок.Но и тут незадача.Никто не даст вам безнаказанно выйти из за угла чтобы выстрелить. stretcher.gif Быстрый-Мертвый.

Столкнувшись с необъяснимой меткостью врага, игрок пытается убежать в спасительную темноту,(в других играх это работает),но здесь темнота скорее часть атмосферы чем тактический элемент.В самом темном углу нельзя показать носа из за ящика не получив мгновенно несколько попаданий.Это заставляет игрока любого уровня пробовать стэлс чтобы избежать фрустрации от прямого огневого контакта.Все начинают задумыватся о том что "Тихарь и Хельсинг" вещи в мире м2033 нужные.Таким образом геймдизайнер "вытеснил" игроков из обычного шутинга, с прямым открытым боестолкновением в метрошный скрытНый шутинг где применяются сложные стволы требующие подкачки и обслуживания и представляющие для большинства любителей FPS вообщем-то новый опыт.

Однако вследствие того что казуал на 90% сопротивляется новому опыту и ратуя за новое на самом деле жаждет старого известного (ак47 в руки и понеслась), предлагаю эти старые знакомые элементы вернуть в игру .И сделать это аккуратно не нарушив ту находку что уже работает. Сделать в два шага.

Прежде чем их обозначить подробнее,скажу, что возвращение статуса FPS это не превращение м2033 в Серьезного Сэма, а метод привлечь тех кто имеет жесткие убеждения каким должен быть шутер, кто неосознанно пытается повторить уже известный опыт, потому что никогда не тратил на игру больше пары часов в день.
Этот метод, есть процедура "корректного ввода" игрока в новый игровой опыт на основе старого.


1Шаг.Вернуть темноту в том понимании какое уже сложилось у большинства.Темнота скрывает игрока и он может в ней бегать достаточно свободно если не шуметь.На шумы (фишка со стеклом, и гильзами) боты реагируют простреливанием пространства, а не точечной пальбой в тот угол из за которого мы пытаемся выглядывать.При этом сам бот не должен подставляться и простреливать подозрительное пространство из укрытия,(делая невозможным свое уничтожение и вынуждая игрока искать другую точку инфильтрации).Было бы неплохо чтобы враги без прибора ночного видения звали на помощь друзей с НП на голове.И тогда подошедший указывал бы куда именно надо стрелять (угол из за которого мы переодически высовываемся),что в итоге бы вынуждало игрока уходить с этой позиции.
Т.е. в итоге появлявление врага с НП приведет к тому что уже есть в мире м2033 насегодня к "вытеснению" в скрытную стрельбу из "Тихаря и Хельсинга", но не сразу, и игрок теперь будет знать почему его так "палят".Плюс метрошную аммуницию можно отстреливать, это значит что сбив врагу НП мы можем продолжить пользоваться темнотой, пока другой враг не подберет девайс.Или можно сделать его как налобный фонарик, уничтожаемым. (Как вариант самопальная магниевая шашка для ослепления "Ночника").

2Шаг. Вернуть открытый огневой контакт для неподготовленных игроков. При выходе на свет казуал может ввязаться в бой с парой ботов.(Подразумевается что игрок начинает стрелять первым, даже если враги первыми заметили).Но чем больше игрок зависает на обыск ещё теплого трупа или оборону тем меньше шансов у него остается на выживание, когда подтягиваются коллеги убитого (закидывают гранатами, блокируют углы простреливая проходы), и приходится снова отходить в темноту.И переходить к стэлсу с хельсингом.Нас снова "выдавливают", но уже более аккуратно и дав завалить пару - тройку плохишей, для аппетита.
Разумеется попробовав несколько раз заходить с разных точек и подвергшись вытеснению и "пульсируя красным" игрок опытным путём выйдет на единственно возможный вариант.Безостановочный штурм.
Это COD-метод. втягивать игрока в атаку без остановок.
Они делали это гранатами.
Те моменты когда мы убегали от брошенной фашистской гранаты, но почему - то, в итоге подрывались именно на ней, этот скрипт таким образом написанный, специально или нет но провоцировал игрока на выбегание на переднюю линию обороны, и на вынужденную безбашенную атаку.
Чтобы не повторяться предлагаю иную модель "втягивания".
Гранаты (шашки) в данном случае пусть падают под ноги, - вытесняют игрока с занятой позиции и не важно в авангард или в тыл.
Потому что в тылу Темнота (читай; Скрытный Метрошный Шутинг) - это гуд.

А впереди (в авангарде) казуальный ближний бой с ботами которые еще не опомнились для жесткого противостояния - вытеснения. И то и другое, - фан.
Выбегая вперед игрок вынужден в кратчайшие сроки подстрелить все видимые цели не зависая на "перезарядку" или обыск трупа,(небольшая вместимость магазина, повод стрелять одиночными).Это своего рода норматив по "практической стрельбе" на скорость.Само собой было бы хорошо если б игрок мог иметь "активную перезарядку" как в некоторых играх, чтобы экономить секунды, в крайнем случае это повод чаще вынимать вспомогательное оружие пистолет или тесак.

На заре ганфайтинга не имея возможности быстро перезарядить револьвер бандиты носили их по два или однозарядных по четыре штуки.

Моменты поощрения атакующей манеры у игрока.1.Первые несколько секунд враги стреляют не прицельно, огрызаются."Выигрывают секунды"ища укрытие.Игрок что называется нагрянул.
В первые секунды никто не думает об атаке, а только лишь о сохранении своей жизни, те кто подальше укрывшись спрашивают "что случилось? кто стрелял?", ближние отвечают им о нападении.По большей части идет информационный обмен между врагами а не обстрел игрока.Те кто вдали не решаются стрелять по игроку пока не поймут что это не союзник.Если быстро устранять ближних, они не успевают сказать дальним что враг уже здесь, и при появлении игрока неинформированные постреливают в его сторону спрашивая кто это свои или нет.Не получив ответа сразу "слетают с катушек" истерически орут об опасности и агрессивно обстреливают.То есть пока игрок не идентифицирован как враг у него больше шансов, чем дальше он просачивается неопознанным вглубь вражеских позиций тем больше шансов ввести ботов в сомнение что он враг, потому что в тылу все свои.На рубеже наоборот чаще враги.Поэтому часовые (если их сразу не убить сразу) однозначно определяют игрока врагом и зовут подкрепление,чтобы этого избежать необходимо прорывать передовые порядки как можно быстрее.

Если у infinity ward нас из тыла выталкивали гранатами создавая эффект ненадежности тыла, то в этом методе вместо гранат тяжело раненые боты.

2.Ненадежность тыла.Для этого используется исходная бронированность врагов.Многим не нравилось что стрельба по врагу не убивала его сразу.Хотя идея со щитками интересная она встала на пути казуального ожидания "one shot - one kill", дергаясь под выстрелами, теряя щитки, боты разочаровывали своим нежеланием быстро и безоговорочно умереть от меткого попадания.Те кому это нравилось не могли убедить казуальную публику, что это здорово (во всяком случае я не смог убедить своих знакомых что это хорошо,- в ответ, только разочарованные взгляды, и попытки засрать игру).Как я понял дело в том что неопытный игрок жаждет вознаграждения СРАЗУ, и не согласен тратить время и старание на то чтобы сделать два-три хедшота и только потом увидеть смерть.С точки зрения рынка и выживания на рынке игр, здесь спорить не о чём.Нужно Доставлять и брать за свою работу деньги.(При этом есть возможность Доставить не исключая идею щитков).
Она заключается в следующем.Удачное попадание должно быть вознаграждено тем что игрок видит как поражение врага.То есть необходимо увеличить травматику попадания.
Например; хэдшот, даже если враг в шлеме, пуля в голову вызывает падение хотя бы из-за потери ориентации.Вырубившись на 2секунды - враг поднимается с земли контуженным отстреливается почти не попадая, мотает головой , двигается как пьяный, может споткнуться.Его боеспособность понижена и игрок это видит.Это вознаграждение.Второе попадание в шлем это ещё одна контузия (снова вознаграждение).Бот падает на землю шлем слетает уже на земле,(лежит стонет).Через десяток секунд может очнуться и снова ввязаться в перестрелку находясь у игрока в тылу.
Ранение в пластину на плече (щиток отлетает),- лёгкий шок, сразу меняет атакующую тактику на защитную (косвенное поражение).Убегает в тыл во фланги, откуда продолжает вести беспорядочный огонь, пройти мимо него значит оставить его в тылу...Подранки в зависимости от ранения могут медленно передвигаться.Поэтому игрок должен двигаться вперед пока раненные не доползли чтобы пострелять ему в спину.
Любое попадание вознаграждается травмой врага,но не всегда его убивает.
Подранки это одновременно Ненадежность тыла толкающая игрока вперёд и желаемый казуалами "one shot - one kill"(вернее одно попадание - одно вознаграждение).
Провинциал
Пальцы не устали стучать по клавишам? laugh.gif С наступающим! biggrin.gif
SOMYK
C прошедшим всех.
По теме.
Налобные фонарики, у ботов работают как лазерные указки, в том смысле что ненавязчиво сообщают игроку куда смотрит бот.В кризисе было подобное.Ориентируясь по движению лазера можно было определить целит в тебя в данный момент враг или отвлекся.
В метро2033 такого соответствия я не обнаружил, бот может не смотреть на тот угол за которым я засел (это автоматически означает что я собираюсь от туда высовываться), но при этом едва высовываешься сразу получаешь свинца как буд-то бот был изготовлен для стрельбы в эту точку.Предлагаю для аи связать пятно освещенности с зоной которая будет немедленно обстреливаться ботом, и наоборот места без светового пятна это "окна", через которое можно пробегать не рискуя быть подстреленным.
Это позволит сократить до минимума разницу между тем как видит ситуацию геймдизайнер (аи представляющий его), и тем как видит её игрок сидящий в укрытии.
SOMYK
Может кто встречал на ютрубе ролики с idle-анимациями оружия из метро.
Прикол в том что при нынешнем подходе к созданию геймплея где игрок бежит и стреляет почти не возможно как выражаются философы остановится и подумать.И idle-анимация оружия обнаруживается не в процессе прохождения игры, а на стороннем ресурсе u-tube. smile.gif И на самом деле это хорошо, это говорит о том что геймплей аддиктивный.
Вообще исходная причина появления так называемых айдлов была в том что игрок:
1.Утомляется нарисованным рукастым hud, и необходимо "освежить" его восприятие того оружия что держит в руках.Потому что при беге руки двигаются уже известным образом при перезаряжании тоже, при стрельбе тоже все повторяется.И если учесть что эти действия повторяются эх раз,ещё раз, ещё очень много раз , закономерно появление состояния утомления.
2.При проигрывании idle мы обнаруживаем другие ракурсы оружия (мы можем рассмотреть те его части,которые недоступны в момент стрельбы или бега).Появляется дополнительное обьёмное прочтение, которое можно назвать псевдо эффектом 3d-сканирования, которое выполняет человеческий глаз относительно любого важного предмета.
Это рецепт увеличения объёмности оружия (которое является в большинстве игр на самом деле плоским двухмерным мультипликационным изображением).
Те игры где оружие и руки часть реальной 3d модели, рассматриваемые "из глаз" имеют фору в том как увеличить эффект трехмерности из за большей свободы отношений (люфтом) между игроком и стволом. (Например ДШК на дрезине в том же метро 2033).
Предложение.Предлагаю idle-анимации оружия выполнить как часть анимаций которые игрок выполняет при досмотре оружия при покупке в оружейном магазине.
Потому что любой из нас видя на полках трехмерные модели Тихаря хочет взять их и попробовать.Перед тем как заплатить.Хочется покрутить их в руках, заглянуть в ствол и пощелкать переводчиком огня.Как сделал бы любой нормальный человек.Думаю лучше удовлетворить этот импульс игрока, чем проигнорировать, тем более что большая часть idle уже нарисованы и по смыслу подходят.Остается только подкорректировать.
madeirabranca
Сделайте нормальный rag doll
vinc
Цитата(madeirabranca @ 29.03.2011, 03:51) *
Сделайте нормальный rag doll

Поставь себе настройки графики поменьше.
Медленный рег-долл в Метро33= завышенное мнение юзера о быстродействии компа.
SOMYK
По поводу трупов.Они действительно монументальны как бюст метростроевцам. smile.gif (Да система у меня слабовата)
Главным образом такое ощущение создают гордые прямые шеи на которых непоколебимо и основательно высится голова убитого.
Я заметил что если расслабить шеи у трупов, чтобы положение головы виделось бы как безвольное, то при первом взгляде на труп чисто бессознательно такой индивид воспринимается как "отключившийся".Или просто мертв.
Таким образом затратив ресурсы только на расслабление шеи, мы даем около 50% "убитости" обычной кукле, которую принято считать трупом, хотя выглядит она всё таки именно куклой.
Некоторые моменты когда "кукла встаёт в угол", тоже не радуют, в данном случае достаточно кратковременно принудительно одну ногу расслабить.И труп сползет сам собой.Главное кратковременно ((не затрачивая много ресурсов), имитируя конвульсии), нарушить баланс трения покоя между куклой и стеной.
Да и конвульсии сами по себе прикольная вещь.
vinc
Цитата(SOMYK @ 29.03.2011, 20:47) *
Да и конвульсии сами по себе прикольная вещь.

конвульсии нынче успешно имитируются косячиным контролем колижн между объектами)
Скиф
vinc, скорее эпилепсия у трупа таким образом имитируется, нежели предсмертные конвульсии..
SOMYK
В данном случае нужны именно "управляемые" конвульсии, которые идут в одну ногу застрявшей куклы,до тех пор пока не нарушится трение покоя и кукла не сползет до земли и займет положение "умер сидя,голова склонилась на грудь".Ресурсов компа это займет чуть.Но потребует от программера писать что-то вроде обработчика событий который отлавливал бы в массиве координат положение куклы относительно плоскостей (пола и стен) текущей комнаты.Как только обработчик покажет что положение куклы более не вертикальное он выключится и расчеты прекратятся.
madeirabranca
Братья сделайте. Там ничего трудного кто владеет. Поменять необходимо углы сгибания суставов увеличев угол сгибания и снять напряжения в джоинтах. Я уже делал это в сталкере в билде в актор эдиторе и в снаипере открыв архив зипом. А тут черт знает чем и где открывать и править.
Давайте сделаем братья.
[OREL]Atos
Когда же вы выпустите SDK? smile.gif
madeirabranca
Видимо после следующей части.

Или они двиг уже кому то продали и выпуск сдк будет совместим с другими проектами на движке а это им не надо.
SOMYK
Если к примеру вставить сюда два скрина; На одном ранние скрины метро2033 где в руках игрока АК, а на втором нынешнее положение дел когда игрок держит в руках "Ублюдка".
То поймаешь себя на ощущении что первый скрин хочется сравнивать со всеми известной игрой про Припят, а на втором будет ощущение чего-то иного и вызывающего любопытство.
(Если получится оба скрина прилеплю к этому посту, потом.)
А пока хочу сказать что оружие м2033 побеждает на фоне многих других игр где засилье АКМоидов, еще такой вещью как анимация, и если говорить конкретнее, то анимация стрельбы, потому что анимация в движении вбок-назад-вперед, мне нравится значительно меньше.
Это такой тонкий момент на который нормальный бы человек не обратил внимания. Поэтому дальше будет видео чтобы речь шла о реально существующем, а не очередных мнениях и убеждениях относительно геймплея которые на деле мем, эхо, (свет давно несуществующей звезды).
В видео мы можем видеть что "ублюдок" бросает сильнее чем принято делать во многих играх fps-жанра. Это должно изображать его низкую породу.Отсуцтвие качества. Однако именно то что он движется сверх меры придает ему то трудноуловимое ощущение позитива которое мы бессознательно переживаем.
И важно выделить в чём собственно позитивность анимации не концетрируясь на сильном разбросе (что конечно плохо).
Можно выделить то лучшее что привлекает внимание в этой анимации и реализовать это в остальных стволах без потери кучности.
На мой взгляд это лучшее это та свобода движения которую отобразил художник.Ствол по сравнению с общепринятыми стандартами движется чуть ли не хаотично, хотя мой опыт игры в м2033 подтверждает что реальный и разброс пуль составляет тоже что и в COD2 (без применения прицела), и на 25метрах в ближнем бою вполне реально зацепить врага. Попробовав играть на легком уровне закупившись серыми патрона под завязку, не экономя и стреляя на бегу вы получите особенный фан какой в метро2033 ранее был не доступен.
Я полагаю это прямое указание на то что стволы в fps могут был более свободны в том как их анимируют в руках игрока. Без особого вреда для казуальных игроков.
SOMYK
Айяй. Видео неправильно положил. Модератор склей пожалуста.
https://www.youtube.com/watch?v=SOAR1h5qDc0...etailpage#t=62s
Важный момент. Для многих неопытных игроков крестик в центре экрана и строгая устойчивая направленность ствола в центр экрана являются чем-то вроде маяка с помощью которого они ориентируются в 3d пространстве.Они чувствуют себя увереннее когда оружие пролегает в руках из угла экрана в центр, что является вектором любого 3d пространства.Вроде бы это проблема.
Но посмотрите ещё раз на видео, тут несмотря на довольно сильную отдачу оружие всё равно указывает на предпологаемый 3d центр пространства, а игрок казуального типа чаще всего отстреливается только стоя (полагая себя защищенным) или в атаке на бота (то есть имеет ориентир не ввиде крестика а ввиде стреляющей фигурки врага).
То есть в реальности, а не в мемическом факте, более свободное поведение оружия в руках игрока это не проблема.
Конечно есть момент когда оружие необходимо удерживать на стороже и в строго в сторону врага. Именно этим уже давно в шутерах занимается iron sight. И если ввиде от прицела сделать тоже довольно свободную аниму движения со вскинутым к глазу стволом (в момент выстрела он доезжает до глаза и совмещает мушку с целиком).Это может привести к тому что первым выстрелом вы не попадете так точно как хотели бы, но для хардкора это не проблема а казуалы почти никогда первым выстрелом никуда не попадают.
SOMYK
Перезарядка. Проверка боеприпаса. Подкачивание баллона.
Стволы огнестрел.
Долгое нажатие на вызывает смену вида боеприпаса с серого на валютный. Но довольно часто по запаре и в ступоре в момент атаки игрок передерживает R и ошибочно заряжает валютные патроны.
У меня было до трёх раз.
Чтобы этого не происходило время удержания R нужно увеличить, тогда случаи перезарядки резко уменьшатся.
Проверка.
Короткий R перезаряжает текущий боеприпас.Но если в процессе перезарядки нажать RMB то перезарядка приостанавливается и показывает магазин таким образом что мы можем визуально определить заполненность магазина.При отпускании RMB действие отменяется, и чтобы перезарядиться нужно снова нажать R.
Пневматика.
Прокачка баллона вещь необходимая каждую секунду. Очень часто попадаешь в ситуацию когда выстреливаешь по врагу все шарики и баллон теряет давление, но враги по прежнему в опасной близости.
Необходимо постоянно двигаться. Но при прокачке баллона в используются кнопки R + RMB,что занимает указательный палец и не позволяет двигаться в бок.
Получается либо качать, либо двигаться что с точки зрения тактики или игры в мультиплейере неправильно.Игрок не должен терять мобильность.
Поэтому предлагаю сделать короткое нажатие R, как одинарное нажатие рычага. А длительное нажатие на R как перезарядку.
Опять же если в момент перезарядки нажать RMB получится проверка заполненности магазина.
Скорость движения качающего рычага можно регулировать своевременным повторным нажатием короткого R.
wolfiki
не хочеться оффтопить , но какие к черту валютные патроны???? нет вы вдумайтесь в фразу ,**валютные и простые патроны .**
бред честно говоря .
Предложение по теме , сделать НОРМАЛЬНЮЮ экономику ,( как в книге описывалось ) .Не надо изобретать велосипед , все уже расписано и разложенно по полкам .
---имхо
Кал-Эл
не надо как в книге pity.gif какой интерес собачий играть, если все уже знаешь заранее?
SOMYK
Цитата(wolfiki @ 16.05.2011, 02:01) *
бред честно говоря .

А в чём бред?
В пакистане пуштунские племена постоянно занимаются релоадом патронов у них пацаны гильзы каждый день собирают. И эти патроны стоят дешевле чем заводские.
Равно как и самодельный калаш местного умельца ценится меньше чем заводской.
Если прикинуть по теме что бы было у гипотетически выживших, то был бы именно такой расклад.
Думаю если ты скажешь почему именно тебе не удобно и не нравится существующая экономическая система, то шансов что разработчик внимательно к этому отнесется больше.
SOMYK
Пиксельхантинг ( древ.греч.) перев; - ищу курсором по экрану то что не видно. smile.gif
Шутка. Но смысл сохраняется. Действительно при обыске трупа мы выполняем такое действие. Мы наводим курсор на труп и получаем изображение торца патрона как символ его наличия.
По сути обыск сделан так же как выполняется прицеливание из оружия. Только наводясь на живого бота мы целимся чтобы отнять жизнь, а на мертвого бота,- осуществляем обыск (отнять патроны).
Поэтому мысль о том что пиксельхантинг вещь лишняя и для шутеров чуждая, - мягко говоря ошибочна.
Однако звучали голоса от немецких журналистов и от наших игроков что с подбиранием патронов и обыском есть некий момент неудовольствия.
Если подойти к проблеме по взрослому т.е. с точки зрения ; "Сделаем лучше", а не "Кто здесь???". То выясним несколько конфликтов между игроком и игрой.
1. В момент перестрелки, игрока одолевает довольно мощный импульс "обыскать этот труп", что иногда приводит к тому что игрока расстреливают боты за этим занятием. Игрок просто не может себе отказать в обыске т.к. игра сама поставила его в ситуацию дефицита боеприпаса. Разумеется обыскивать в момент боя поведение неразумное, но очень часто боты ведут себя оборонительно-пассивно поэтому игроку иногда справедливо кажется что обыск занятие сравнительно безопасное.
2. Зачастую бой очень слишком быстро принимает вид крайнего противостояния, что вызывает у игрока адреналиновую блокаду, (т.е. игрок держит в прицеле поле боя при этом часто переключаясь с ночника, на нормальное зрение т.к. ночник в даль размывается в зеленый туман, при этом пытаясь ещё и приседать чтоб максимально скрыть свой профиль от вражеского обстрела (это занимает пальцы на доп клавиши),из за блокады он не может оторваться от прицела чтобы элементарно обыскать мертвого под ногами. А импульс "обыскать" продолжает настойчиво возникать. И спасительная идея "всасывать ногами" валяющиеся патроны как в COD мгновенно приходит на ум.
3.После боя, при досмотре трупов, часто возникает ситуация когда труп лежит так, что ставит под сомнение что вы забрали у него всё что было. Может под ним что осталось. Возникает некий эффект "Разочарованного Таможенника". Нет возможности удостовериться, что труп "не утаил". Немцев как известных экономистов это и встревожило. На сложных уровнях этот конфликт актуализируется не только для немцев т.к. патронов объективно мало.
4. Являясь ведомым по сюжету мы сталкиваемся с ситуацией когда в погоне за собирательством игрок пренебрегает общением с нпс ради собирательства.
Дело швах т.к. нпс прежде всего имитирует личность, с которой мы в диалоге или в противостоянии.
Стоит лишить бота личности как ситуация выбора становится не важна. Квест становится скучен. Т.к. нет личности которая бы оценила наш поступок.Боту сиренево присуцтвуем мы в игре или нет. А если квест не эмоционирует то и вся история ставится под сомнение.
-------++++
Чтобы разрешить эти конфликты нет одного универсального решения. Потому что их (конфликтов) сразу несколько единомоментно.Поэтому и решение комплексное.
Предлагаю:
1.Разрешить "всасывать ногами" патроны прямо в бою из положения присяд , по нажатию кнопки "Е"(короткий тычок по клавише), что сопровождается небольшим движением камеры игрока, будто одно плечо опускается относительно вскинутого в сторону врага оружия. Так называемый "обыск не глядя".
Можно даже сделать чтобы над трупом по нажатию "E" присяд выполнялся автоматически, на боеготовность игрока это не повлияет, т.к. он не отводит глаз и оружия от цели.
2.Обыск классический к которому мы все привыкли кликая на каждый видимый магазин и обойму раскиданные вокруг взрывом а так же прикрепленные к трупу. Он нужен т.к. он удобен исследовать окружающее пространство. И позволяет проникнуться тем ощущением которое диктует анимированное положение трупа.
Если вы видели фотографии трупов ВОВ, то понимаете что каждый убитый это сцена.
Выполняется на том же трупе после того как был применен быстрый и поверхностный "обыск не глядя". Авто-приседание уже не срабатывает при нажатии на "Е".И игрок может обыскивать предметы вверху на уровне своих глаз, подбирать воткнувшиеся в стену ножи и болты хельсинга.
3. При длительном удержании "Е", вызывается "полный обыск". Который состоит в том что игрок эффектно переворачивает труп, чтобы заглянуть в труднодоступные зоны.Или чтобы просто убедиться что под трупом не осталось подсумка.
При этом мы видим работу рук и патроны рассыпухой.Предметы для квестов документы и т.п.
Полный обыск позволяет найти больше и то что убитый хранил более тщательно. Личная история.
В итоге удовлетворены все три импульса?умиротворения три конфликта, но согласно иерархии важности.
Кроме последнего конфликта когда игрок игнорирует нпс ради собирательства, проблема в данном случает решается дополнительными человеческими реакциями на это событие самого нпс. Если нпс реагирует естесственно значит он не бот, если просто останавливается и "ждет спиной" то робот.
Разработчик Ведьмака раз за разом доказывает что единственный метод оккупировать внимание игрока это "оживлять" ботов и НПС.
Кал-Эл
какой еще пиксельхантинг, рейкаст это в геймдеве называется, из точки обзора через курсор испускается луч до пересечения с объектом, все это в 3д, ессно. если объект, скажем, фильтр, то появляется возможность выполнить действие над ним - подобрать. гуи такой гуи.

з.ы. и незачем пейсать столько букав.
SOMYK
Много букв писать необходимо.
Я вот например; за твоим восхитительным понтом про Рейкаст или там гуи, не понял чего именно ты хотел сказать.
И твои мало букв привели к такой ситуации непонимания.
Возможно тебе мерещится что ты на геймдев.ру зашёл.
Кал-Эл
Цитата(SOMYK @ 29.05.2011, 19:45) *
Я вот например; за твоим восхитительным понтом про Рейкаст или там гуи, не понял чего именно ты хотел сказать.
И твои мало букв привели к такой ситуации непонимания.

видишь ли, существует некий минимальный порог знаний необходимых для того чтобы люди могли свободно общаться на интересующие темы и понимать друг друга, я же не виновато что какой-то пацак пытается говорить на языках продолжения которых он не знает и знать не желает. юзай гугл, чо wink_old.gif

Цитата(SOMYK @ 29.05.2011, 19:45) *
Возможно тебе мерещится что ты на геймдев.ру зашёл.

понимаю твое недоумение, но все же и на гм попадаются шаряшие камрады и достаточно много, как это ни парадоксально.
SOMYK
Действительно такой порог знаний существует, но он заключается не в знании гуи и не в рейкасте. Я уверен ты это знаешь.
Т.к. в моем предложении не было ничего что бы лично ты не смог понять.Иначе бы возмущался по существу предложенного, а не по моему статусу пацака.
Более того на форуме не найдешь ни одного человека который бы не понял о чем я написал. И пацаки и разработчики удивительным образом поняли о чем я написал не воспользовавшись двумя профессиональными определениями типа гуи и рейкаст.
Так что ты в действительности завышаешь некий порог знаний обязательный для общения между разработчиком и обычным игроком.
И кстати здесь специально оговаривалось что это не "закрытая вечеринка" для особ приближенных к геймдеву. А для обычных игроков.
Я конечно понимаю что в россии статус заменяет реальное знание дела, но может ты предложишь что-то кроме "борьбы за частоту ваших модерских рядов"?
SOMYK
Товары.
Предлагаю некоторые дополнения к оружию не покупать а получать в благодарность от спасенных людей. Эмоциональная связь с нпс возрастает. Мир кажется более живым.Игрок носит с собой в оружии (которое всегда в руках) напоминание о живых людях (нпс).
1. Отсечка для Ублюдка. Позволяет стрелять по одному патрону, на один клик. Немецкая экономия позволяет контролировать расход припасов. Хочется очередь закликивай. Любой владелец УБ-47 ради интереса купит и установит.
2. В разговоре с каким-нибудь НПС который очень бедно одет, но по всем повадкам очень хитер расскажет о своей хитрости которая ему помогает экономить порох, когда нужно гранатой выкурить из комнаты врага и расстрелять в проходе.
У него есть пустые шашки (без пороха но с бикфордовым шнуром). На них боты реагируют как на настоящие т.к. шнур горит (а проверять взорвется или нет, - умников нет).
Такие обманки можно получить только у этого хитрожопого персонажа.Один раз. Использованные можно подбирать.
3. Боевой малый топор, вместо ножа, бОльшая поражающая способность. В броске при вращении может попасть рукояткой и отскочить, тогда бот оглушается на время. Зато в ближнем бою один удар и прощай. Зовут Тома - томачка- тамара (производное от томагавк).
4. Фашистский АКМ (просто текстура другая) черный с рунами и c фонарем который включается при выстреле выхватывая из темноты как стробоскоп позы боли и отчаяния которые испытывает тот по кому мы стреляем, если стрелять очередями фонарь включается на 4-5 сек.
Почему такой режим? Потому что бывший владелец его спецназер фашистской стороны. Экономит энергию. И не обнаруживается по снопу света.
5. Самодельный одноразовый глушитель из пластиковой бутылки называют Данила. Устанавливается на Ублюдка, глушит одну кассету обычного боеприпаса, после чего лопается. Получить можно на Красной Линии у работника Органов в благодарность. Лучше взять несколько потому что ничего не весит, а в хозяйстве пригодится.
6.Резак гидравлический. Выглядит как очень большие кусачки, имеет встроеный гайкорез. Применяется для того чтобы потрошить старую технику на предмет шарикоподшипников (анимация раскалывания подшипника кусачками от первого лица), для Тихаря желательное дополнение.
Перекусывает прут железобетонных конструкций. Применяют для рытья нор в бетоне метро2033. Добыть можно у тех кто "роет в ад".
Распологается в слоте холодного оружия т.к. может применяться как дубина (аниация удара сбоку сносящая бота из поля зрения, с летальным исходом).
7. Прежде всего неумная шутка к которой прибегают молодые караульные стоящие в охранении внешнего поста. Называется "Чили", заключается в следующем ; в ствол Тихаря заливают небольшое количество напалма из казенного огнемета затыкают бумагой которую поджигают зажигалкой, после чего выстреливают жидкостью в темноту. Вылетая она красиво воспламеняется и упав на землю горит некоторое время.
Аналогичным образом можно зарядить и Хельсинг. Каждая станция утверждает что это придумали караульные бездельники у них. Но Артема эта "глупость" заинтересовала совсем с другой целью.
Располагается в слоте пневматики и заливается в ствол по двойному нажатию кнопки 4.
VIGUR
SOMYK, M2033 уже вышло, а в Last Light врядли такое вводить будут.
SOMYK
Есть такое ощущение и у меня.
Но насколько я понял мир м2034 не сильно шагнул от метро2033 (книгу не смог дочитать).
Igor_1941
А как хочется верить, что метро2033 Last Light, повторит судьбу Fallout: New Vegas.

Fallout 3 = Метро 2033
Fallout: New Vegas = метро2033 Last Light

но это мечты sad.gif

P.S. Я сравниваю не игры, а развитие вселенных
SOMYK
Потенциал такой же по силе.
В фолле педалируется "утраченная америка".
В метро вырождение империи зла.
Оба импульса на западе очень сильны.
Igor_1941
Цитата(SOMYK @ 31.05.2011, 17:03) *
Потенциал такой же по силе.
В фолле педалируется "утраченная америка".
В метро вырождение империи зла.
Оба импульса на западе очень сильны.


Я имел ввиду эволюцию вселенной
SOMYK
Я тоже.
Эволюция тело потенциала.
Если развивать моменты не совпадающие с потенциалом, эволюции не происходит. И наоборот.
Trollz0r
Цитата(Igor_1941 @ 31.05.2011, 17:52) *
А как хочется верить, что метро2033 Last Light, повторит судьбу Fallout: New Vegas.

Fallout 3 = Метро 2033
Fallout: New Vegas = метро2033 Last Light

но это мечты sad.gif

P.S. Я сравниваю не игры, а развитие вселенных

типун тебе на язык, сюжет митра и так достаточно уныл.
madeirabranca
Сделать наконец отрубание конечностей от ударов мачеты. Мины-растжки и ловушки игре нужны как воздух, под труп поставил, боты искать начнут пропавшего тов. тронут и привет пишите письма. Ранения для нпс, хромота и прочее, самоподрыв когда непись ранен и в предсмертной атаке рвет чеку и привет, отрыв конечностей приветствуется. Дымовые гранаты где они? нужны для пройти незаметно.
Бутыли с зажиг-смесью. Винтарез . разрушаемость окружения, зря чтоль физикс используют.
SOMYK
Большинство из нас уже столкнулось с тем что метро2033 при повторном прохождении оказывается лучше чем при первом. crutch.gif
Хотя казалось бы момент неизвестности всегда должен способствовать более мощному переживанию той реальности которую предлагает игра. Вот например последний тизер приятно взбодрил общественность smile.gif
Причина по которой метро интереснее при повторном прохождении по моему кроется в том что уровень конфликта между игроком и той реальность что предлагает игра значительно ниже.
Мы уже знаем что означает то или иное поведение ботов, что от них ожидать в том или ином месте и заранее готовимся к этому. Даже знаем какое развитие событий (наших выборов и поступков) предполагал от нас дизайнер когда Упырь скинул нас с дрезины в первой главе.
Это знание наперед упреждает нас от того количества негатива и фрустрации которую мы неизменно переживали проходя игру в самый первый раз.Делая не то и не вовремя постоянно.
Получилось что обучиться этой игре мы могли только лишь посвятив ей порядка 20 часов, под обучиться я имею ввиду возможность понимать происходящее настолько чтобы Контролировать это самое происходящее.
Лично у меня при первом прохождении была уйма вопросов такого типа, как :
Откуда стреляли?
А теперь как он меня видит??
Млин, как он это делает?? (бот из анимации прячусь никого не вижу сразу начинает стрелять на поражение)
Куда подевались мои валютные патроны?
Почему по мне попадают я ведь в укрытии? Неужели я настолько толстый? smile.gif
Почему достаточно убить стража из Тихаря (т.е. беззвучно), остальные уже знают где я нахожусь (позже в какой-то статье про разработку м2033 я обнаружил что у них есть нюх). smartass.gif
Подобного рода непонятки отжирали серьезное количество фана, в этом может убедиться любой кто запустил игру в пятый, десятый раз, чтобы с комфортом её пройти.
Вообщем получилось что игрок чтобы получить от игры удовольствие должен был быть информирован о её особенностях где-то так же как и сам разработчик.
Почему так произошло?
Потому что дизайнер не может опустошить своё сознание до такого уровня неинформированности об игре какая присуща обычному игроку (который не знает про рейкаст или гуи (это для эцилопов)), иначе просто не сможет работать над ней.
Не может в том смысле что не считает правильным СПЕЦИАЛЬНО тратить на это время.
Мне на самом деле всё равно какие причины приводят к подобным приоритетам, скажу только что в лучших произведениях мирового игропрома такая проблема максимально минимизирована или найдено любое возможное решение чтобы не давать игроку подходить к игре с неправильными ожиданиями.
Одна из таких идей это ремейк уровня. Игрок зная эту карту (или это место на карте) уже более подготовлен к тому как на ней можно действовать какие входы и выходы на ней способны дать возможность уйти из зоны обстрела или неожиданно появиться.
Это касается и мультиплейерных карт которые игрок прежде встречал в сингле.
Предложение заключается в том что в первой игре метро был великолепный мир который во многом остался не исследованым и было бы замечательно (и многие со мной согласятся) начать уровень так же как начинали в первой игре но зайти в те области которые видели (хотели), но немогли зайти дальше, при этом пройтись по знакомым местам и увидеть небольшие сюжетные перемены на них.
Речь идет не столько о расширении мира метро, сколько о новых путях прохождения того же места, впрочем если неожиданно мы "вернемся на ишимуру", мало кто этому искренне возмутится.
Играя на вторых этажах уже известных зданий можно применять мега сосульки как оружие массового поражения врагов внизу.Физика позволяет.
Верхние этажи уже известных зданий лучшее место для понимания карты местности и лучшие места для инсценировки снайперской стрельбы, потому что игрок уже изучил подступы и следовательно может быстро предсказывать направления и способы движения противника который его нычку обнаружил.
Кроме того даже с учетом тех разрушений что пережил город наверняка могут сохраняться такие области где возможно такое прохождение карты чтобы вообще не спускаться вниз к пасущися Стражам, а идти неким сымитированным паркуром по остаткам крыш московских домов (уворачиваясь от редких Демонов).Как бы такие "оазисы", где дома не сильно снесло взрывом.
Думаю будет реалистичным предположить что те кто много был на поверхности никогда уже не ходит тем путем которым ходил неопытный паренек Артём.Проводник покажет как на самом деле с минимальными потерями можно ходить там где Артёмка умирал и выживал.
Провинциал
Ну какой может быть у Метро потенциал? blink.gif Туннельно-канализационное прохождение №2?
Решение проблемы лежит на поверхности. В буквальном смысле. Только разработчикам до этого глубоко фиолетово-сине. wink_old.gif
SOMYK
Свободный обзор
С того момента как я играю в метро, всегда доставляет неудобство такая штука как перезарядка и подкачка Хельсинга.
Она перегораживает обзор.
Можно решить эту проблему просто слегка повернув игрока, чтобы смотреть на врагов не центром экрана, где происходит красиво выполненная перезарядка, а свободными зонами, сбоков.
Но далее когда начинается Скрытный Шутинг в котором мы двигаемся и стреляем одев прибор ночного видения, тут получается незадача, потому что "ночник" сужает поле зрения игрока (сбоку особенно). В итоге остается только поле зрения сверху Хельсинга.
Когда покупаем Хельсинг с оптикой даже эта зона перекрывается, прицепленным сверху немаленьким прицелом.
Получается что применять его мы можем только как снайперское оружие издалека и по цели которая не может нас обстреливать потому что не видит.
Стоит вам обнаружить себя и бот уже не даст вам безнаказанно в него целиться, - снайперская стрельба отменяется.
Нет, конечно, выстрелить и убить можно, но только позволив себя ранить и расстреляв минимум 4-5 стрел, из за ранений, стресса, и несколько затянутого выстрела и скорости полета стрелы.
Таким образом Хельсинг более эффективен как оружие на средней дистанции, а на такой дистанции необходима мобильность и свободный обзор под быстро меняющуюся обстановку.
Поэтому просьба поправить анимацию перезарядки для Хельсинга в одно движение которое начиналось с середины экрана (потому что красиво), и двигалась дальше насколько это возможно быстро уходя из центра и давая возможность увидеть что происходит в центре. (потому что реально нужно).
Я говорю не об увеличении скорости перезарядки а красивом и тактически правильном движении, когда незаряженное оружие НЕ губит игрока лишая его обзора.
Подкачка баллона тоже перекрывает вид, но тут несколько проще, иногда досточно одного своевременного качка рычагом чтобы сохранять давление в баллоне, в тонусе.
Кратковременное одинарное движение рычагом не успевает перекрыть обзор происходящего настолько чтобы это было критично.
Только для неопытных игроков ситуация всё равно будет складываться трагически т.к. про подкачку они забывают. Поэтому второй и третий рывок рычагом желательно сделать уплывающим вниз (как бы упирая девайс в живот игрока) для пущей интенсивности качков, заодно высвобождая свободный обзор игроку.
Сейчас я в основном играю с Убойником, и что называется его "распробовал". Очень нравится идея с дозарядкой патронов с перекидыванием из руки в руку.
Это как отдельная минигейм в игре. Патроны приятно поблескивают не хватает только мятости белых трещин на старом пластике патрона).
И "правильного" перекидывания дробовика в том смысле, что (можно как-то сделать чтобы при дозарядке наши руки бросали дробовик на ту сторону сторону экрана где врагов нету?), как еслиб мы (наши руки) постоянно пытались держать обзор свободным от оружия в момент вкладывания патрона. Применить этот самый эцилопский рейкаст.
з.ы. А. И еще нужна возможнось прекратить дозарядку потому что двойка патронов бывает отнимает лишнюю секунду (а то и две) когда враги неожиданно показались в проходе.
SOMYK
Нокаут.Пластины.Вторичные элементы геймплея.Очень Много букв!!!
Первичные элементы геймплея к которым в fps относятся такие действия как стрельба и движения, имеют приоритет в разработке. Так как считается, что на них всё держится. Однако любой кто попытается игнорировать важность вторичных элементов геймплея попадет "в ловушку" похожести на многие другие шутера. FPS он и в африке fps (так ругали FAR CRY2).
Сеттинг сам по себе не способен кардинально что-то изменить, кроме другого окружения, должны быть и другие действия, что бы игра была отличной от других.
И если быть обьективным то для интересной оригинальной игры нужна приблизительно равная проработка первичных и вторичных элементов геймплея и их полноценная слитность.
Недостаточность слитности между первичными и вторичными элементами может привести к тому что вторичные воспринимаются как излишне мешающие "идеи".Фичи.
У метро2033 есть слитность между 1 и 2 ными элементами, но за счёт того что многие вторичные слабо выражены, и значит не требуют большей интегрированности с первичными.
Как пример: Пластины защищают игрока и ботов, но их наличие для игрока обнаруживается только когда боты отказываются умирать. Как бы другого метода,узнать о пластинах, менее опосредованного не существует. Многие вообще не принимали существование пластин во внимание т.к. видели что " что-то отлетает от врага", но никак не связывали это с его живучестью. И ругали автомат слабые патроны и систему анимаций, т.е. все те части геймплея которые были более явно проработаны, и могли "ответить за базар".
Пластины были настолько ненавязчивы, что материально являясь важной частью геймплея (попадание в пластину может похерить стэлс прохождение ), оказывались за пределами фокуса внимания обычных игроков. Пластины были той дьявольской деталью которая скрывала от игрока понимание происходящего. Почему метательный нож оскочил, почему болт хельсинга отскочил, почему выстрел в плечо ботом был проигнорирован? Все эти вопросы естесственны.
Получается что достаточно недовести до игрока одну "как бы неважную" часть геймплея, чтобы другие (даже хорошо сделанные) попали под удар критики. Просто потому что они более явные.
Итого: Неважных частей геймплея нет, каждая из них даже если считается вторичной (второстепенной) нуждается в Явности, и большей очевидности для среднего игрока. Нуждается в акцентировании. Хотя бы для того чтобы в будущей критике не запутывать дизайнера ещё больше.
Потому что упрекать начинают не те части геймплея которые реально нуждаются в коррекции.
Как возвратить необученному игроку значение Пластин в том геймплее который уже есть в метро? Варианты.
1. Создать уровень (квест) в котором Пластина является важным обьектом, получение которого должно указывать игроку что обладатель пластины приобретает некоторые свойства, которых ранее не было. Способность держать выстрел. И подтвердить это ситуацией.
2. Визуально акцентировать, например; В игре brothers in arms Hell's Highway, чтобы игрок случайно не пропустил важный выстрел (даже если он случаен), его замедляют и показывают как пуля сносит каску и часть черепа фашисту (зуммируя, если враг далеко).
3. Сделать Пластину частью текущего события происходящего с игроком; - Как ложное ранение или ложную смерть игрока,( чтобы увеличить развлекательность этого момента, наверно стоит его оформить так чтобы боты на это повелись. Посчитав Артема убитым).

В тизере Артема тащат раненным.Пока нам не представилась возможность это пощупать. Пара соображений.
Попадание врагу по пластине, из-за площади пластины дает сильный толчок врагу в ту область которая ей защищена и сильную белую искру чтобы впотьмах было видно.(Визуальное акцентирование)
Далее нужно самому Артему (игроку) дать понять что - такое Его пластина. То есть при обстреле Артем не только пульсирует красным, а иногда "случайно" видит как ему шлепает свинец по пластине на плече или груди, она со звуком отлетает, при этом его кидает на пол ( когда пару тройку секунд пули рвут воздух выше Артема, а враги кричат: я завалил его, минус один и т.п). Огонь прекращается.
После чего игрок может сильно оттолкнувшись ногами, откувыркнутся из лежачего положения в сторону и встать на колено (в корридорах обычно есть какое- нибудь укрытие).Некоторое время враги считают Артема убитым.После чего делают попытки проверить своё подозрение. И бой начинается снова.
Плюсы.
а). Возникает почти срежиссированная передышка в непрерывном конфликте. Со времен MOH каждый бой идет без пауз что не совсем похоже на настоящий бой, в котором люди постоянно анализируют происходящее и обмениваются информацией в наступившей тишине.
Падение Артема очень хороший повод сымитировать ситуацию высокоэмоционального обмена инфой (в одной пока не вышедшей игре с цифрой 3 такая фишка уже есть, только там на пол падает партнер игрока).Там это работает на атмосферу только одного эпизода.
б). Игрок "выдёргивается" из боя, который явно под влиянием его ошибок сложился, прям скажем;не правильно (раз уж подстрелили smile.gif ).
Отбрасывание его на пол, даст ему дополнительный шанс оценить обстановку и начать действовать правильно вместо того чтобы глупо умереть а потом загружать точку сохранения.Тем самым разрывая нить непрерывных событий, из коих состоит любая перестрелка.
Если вы когда нибудь писали фрапсом ролик своей перестрелки, то поймете почему это важно.
в).При помощи эффектно оформленного падения Артема ( отрисовано туловище(пластина то на груди и плечах) руки ноги) мы помещаем игрока в оборонительну позицию подставляя ему ботов которые высовывают головы чтобы оценить происходящее или просто выдвигаются на разведку, что делает их уязвимыми перед спрятавшися Артемом. Что позволяет кратковременно исправить ошибки казуальных игроков которые постоянно лезут на рожон, и обламываются.
Обламываются главным образом потому, что обычно прячутся боты, а игрок идет на них, в разведку. Падение-Ранение Артема разворачивает ситуацию наоборот.Уже боты лезут глупо на рожон, думая что Артем окочурился или в ауте. Таким образом привычный всем характер боестолкновения меняется, прямо в бою.Создавая ощущение почти нелинейности.
Игроки (которые опытные) могут не прятаться после падения и переката, а сразу атаковать по желанию. Только во второй раз ему упавшему от вражеской пули в пластину, уже "не поверят" и будут обстреливать лежачего, крича : Карнавала не будет!Карнавала не-е-т!!!
Чтобы прятался голубчик или хотя б не подставлялся.
г). Обычно в шутерах перерыв осуществляется в момент перехода из одной комнаты набитой врагами в другую ( тоже непустую ).И уровни строят соответственно.
С реализацией Падения - Ранения Артема появляется возможность , создавать управляемые перерывы на длинных открытых участках забитых врагами больше чем обычно делают в шутерах. Что как я подозреваю позволит создавать уровни по своему замыслу а не по стандартной схеме.
Провинциал
Гляди, так и настрочит десяток страниц предложений. z_crazy.gif
По моему ты просто страдаешь ......нёй. Без обид.
SOMYK
Если ты можешь сделать такое предположение то, легко сделаешь и другое; Если ты всё еще заходишь в эту тему критикуя и ничего не предлагая, значит тоже страдаешь и даже ещё сильнее из-за не нереализованности импульсов.
И даже мета обобщение. Если человек унижает часть своих импульсов (часть себя), он испытывает потребность унизить эти импульсы вдругих персонах у кого эти импульсы тоже наблюдает.
Таким образом общество оскопленных формирует толпу посредственностей.
Поэтому я буду продолжать писать идеи.
Провинциал
Да тебе надо защищать докторскую по психологии. Про различные фрустрационные состояния. biggrin.gif
Теперь по делу. Разработчики допустили большую ошибку когда стали делать игру с упором на метрошный мир. Эти они себе закрыли дорогу на дальнейше развитие. По уму надо было назвать игру Москва 2033. Типа по произведениям Д. Глуховского. Итак повырезали из книги самые вкусности.
SOMYK
Цитата(Grumbumbes @ 06.06.2011, 09:54) *
Эти они себе закрыли дорогу на дальнейше развитие.

А в чем "закрытость"? Они делают поверхность (в ролике видно).И всем понятно что это гипотетическая Москва. Единственное почему не делают "много Москвы", потому что мало её знают.
Люди выжившие в ядерной войне свое место обитание будут называть Метро, слово Москва заменится словом "Поверхность".Потому что те кто помнит Москву, помнят её живой и не смогут ассоциировать её руины со словом Москва.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.