Стэлс. В метро стэлс непохож на тот к которому мы привыкли по другим играм. Нам непозволено ошибаться и начинать красться в тыл заново. Засветившись, - "уйти с радаров", возможно только убив того кто нас заметил, но и после этого темнота не скрывает нас.Это стелс одного шанса.
Можно сказать что для казуала стэлса нет совсем.Он никогда не услышит тех баек что травят бандиты когда вы крадетесь мимо.Но кто сказал что казуалы этого хотят? На самом деле нет. Хотят перестрелок.Но и тут незадача.Никто не даст вам безнаказанно выйти из за угла чтобы выстрелить.
Быстрый-Мертвый.
Столкнувшись с необъяснимой меткостью врага, игрок пытается убежать в спасительную темноту,(в других играх это работает),но здесь темнота скорее часть атмосферы чем тактический элемент.В самом темном углу нельзя показать носа из за ящика не получив мгновенно несколько попаданий.Это заставляет игрока любого уровня пробовать стэлс чтобы избежать фрустрации от прямого огневого контакта.Все начинают задумыватся о том что "Тихарь и Хельсинг" вещи в мире м2033 нужные.Таким образом геймдизайнер "вытеснил" игроков из обычного шутинга, с прямым открытым боестолкновением в метрошный скрытНый шутинг где применяются сложные стволы требующие подкачки и обслуживания и представляющие для большинства любителей FPS вообщем-то новый опыт.
Однако вследствие того что казуал на 90% сопротивляется новому опыту и ратуя за новое на самом деле жаждет старого известного (ак47 в руки и понеслась), предлагаю эти старые знакомые элементы вернуть в игру .И сделать это аккуратно не нарушив ту находку что уже работает. Сделать в два шага.
Прежде чем их обозначить подробнее,скажу, что возвращение статуса FPS это не превращение м2033 в Серьезного Сэма, а метод привлечь тех кто имеет жесткие убеждения каким должен быть шутер, кто неосознанно пытается повторить уже известный опыт, потому что никогда не тратил на игру больше пары часов в день.
Этот метод, есть процедура "корректного ввода" игрока в новый игровой опыт на основе старого.1Шаг.Вернуть темноту в том понимании какое уже сложилось у большинства.Темнота скрывает игрока и он может в ней бегать достаточно свободно если не шуметь.На шумы (фишка со стеклом, и гильзами) боты реагируют простреливанием пространства, а не точечной пальбой в тот угол из за которого мы пытаемся выглядывать.При этом сам бот не должен подставляться и простреливать подозрительное пространство из укрытия,(делая невозможным свое уничтожение и вынуждая игрока искать другую точку инфильтрации).Было бы неплохо чтобы враги без прибора ночного видения звали на помощь друзей с НП на голове.И тогда подошедший указывал бы куда именно надо стрелять (угол из за которого мы переодически высовываемся),что в итоге бы вынуждало игрока уходить с этой позиции.
Т.е. в итоге появлявление врага с НП приведет к тому что уже есть в мире м2033 насегодня к "вытеснению" в скрытную стрельбу из "Тихаря и Хельсинга", но не сразу, и игрок теперь будет знать почему его так "палят".Плюс метрошную аммуницию можно отстреливать, это значит что сбив врагу НП мы можем продолжить пользоваться темнотой, пока другой враг не подберет девайс.Или можно сделать его как налобный фонарик, уничтожаемым. (Как вариант самопальная магниевая шашка для ослепления "Ночника").
2Шаг. Вернуть открытый огневой контакт для неподготовленных игроков. При выходе на свет казуал может ввязаться в бой с парой ботов.(Подразумевается что игрок начинает стрелять первым, даже если враги первыми заметили).Но чем больше игрок зависает на обыск ещё теплого трупа или оборону тем меньше шансов у него остается на выживание, когда подтягиваются коллеги убитого (закидывают гранатами, блокируют углы простреливая проходы), и приходится снова отходить в темноту.И переходить к стэлсу с хельсингом.Нас снова "выдавливают", но уже более аккуратно и дав завалить пару - тройку плохишей, для аппетита.
Разумеется попробовав несколько раз заходить с разных точек и подвергшись вытеснению и "пульсируя красным" игрок опытным путём выйдет на единственно возможный вариант.Безостановочный штурм.
Это COD-метод. втягивать игрока в атаку без остановок.
Они делали это гранатами.
Те моменты когда мы убегали от брошенной фашистской гранаты, но почему - то, в итоге подрывались именно на ней, этот скрипт таким образом написанный, специально или нет но провоцировал игрока на выбегание на переднюю линию обороны, и на вынужденную безбашенную атаку.
Чтобы не повторяться предлагаю иную модель "втягивания".
Гранаты (шашки) в данном случае пусть падают под ноги, - вытесняют игрока с занятой позиции и не важно в авангард или в тыл.
Потому что в тылу Темнота (читай; Скрытный Метрошный Шутинг) - это гуд.
А впереди (в авангарде) казуальный ближний бой с ботами которые еще не опомнились для жесткого противостояния - вытеснения. И то и другое, - фан.
Выбегая вперед игрок вынужден в кратчайшие сроки подстрелить все видимые цели не зависая на "перезарядку" или обыск трупа,(небольшая вместимость магазина, повод стрелять одиночными).Это своего рода норматив по "практической стрельбе" на скорость.Само собой было бы хорошо если б игрок мог иметь "активную перезарядку" как в некоторых играх, чтобы экономить секунды, в крайнем случае это повод чаще вынимать вспомогательное оружие пистолет или тесак.
На заре ганфайтинга не имея возможности быстро перезарядить револьвер бандиты носили их по два или однозарядных по четыре штуки.
Моменты поощрения атакующей манеры у игрока.1.Первые несколько секунд враги стреляют не прицельно, огрызаются."Выигрывают секунды"ища укрытие.Игрок что называется нагрянул.
В первые секунды никто не думает об атаке, а только лишь о сохранении своей жизни, те кто подальше укрывшись спрашивают "что случилось? кто стрелял?", ближние отвечают им о нападении.По большей части идет информационный обмен между врагами а не обстрел игрока.Те кто вдали не решаются стрелять по игроку пока не поймут что это не союзник.Если быстро устранять ближних, они не успевают сказать дальним что враг уже здесь, и при появлении игрока неинформированные постреливают в его сторону спрашивая кто это свои или нет.Не получив ответа сразу "слетают с катушек" истерически орут об опасности и агрессивно обстреливают.То есть пока игрок не идентифицирован как враг у него больше шансов, чем дальше он просачивается неопознанным вглубь вражеских позиций тем больше шансов ввести ботов в сомнение что он враг, потому что в тылу все свои.На рубеже наоборот чаще враги.Поэтому часовые (если их сразу не убить сразу) однозначно определяют игрока врагом и зовут подкрепление,чтобы этого избежать необходимо прорывать передовые порядки как можно быстрее.
Если у infinity ward нас из тыла выталкивали гранатами создавая эффект ненадежности тыла, то в этом методе вместо гранат тяжело раненые боты.
2.Ненадежность тыла.Для этого используется исходная бронированность врагов.Многим не нравилось что стрельба по врагу не убивала его сразу.Хотя идея со щитками интересная она встала на пути казуального ожидания "one shot - one kill", дергаясь под выстрелами, теряя щитки, боты разочаровывали своим нежеланием быстро и безоговорочно умереть от меткого попадания.Те кому это нравилось не могли убедить казуальную публику, что это здорово (во всяком случае я не смог убедить своих знакомых что это хорошо,- в ответ, только разочарованные взгляды, и попытки засрать игру).Как я понял дело в том что неопытный игрок жаждет вознаграждения СРАЗУ, и не согласен тратить время и старание на то чтобы сделать два-три хедшота и только потом увидеть смерть.С точки зрения рынка и выживания на рынке игр, здесь спорить не о чём.Нужно Доставлять и брать за свою работу деньги.(При этом есть возможность Доставить не исключая идею щитков).
Она заключается в следующем.Удачное попадание должно быть вознаграждено тем что игрок видит как поражение врага.То есть необходимо увеличить травматику попадания.
Например; хэдшот, даже если враг в шлеме, пуля в голову вызывает падение хотя бы из-за потери ориентации.Вырубившись на 2секунды - враг поднимается с земли контуженным отстреливается почти не попадая, мотает головой , двигается как пьяный, может споткнуться.Его боеспособность понижена и игрок это видит.Это вознаграждение.Второе попадание в шлем это ещё одна контузия (снова вознаграждение).Бот падает на землю шлем слетает уже на земле,(лежит стонет).Через десяток секунд может очнуться и снова ввязаться в перестрелку находясь у игрока в тылу.
Ранение в пластину на плече (щиток отлетает),- лёгкий шок, сразу меняет атакующую тактику на защитную (косвенное поражение).Убегает в тыл во фланги, откуда продолжает вести беспорядочный огонь, пройти мимо него значит оставить его в тылу...Подранки в зависимости от ранения могут медленно передвигаться.Поэтому игрок должен двигаться вперед пока раненные не доползли чтобы пострелять ему в спину.
Любое попадание вознаграждается травмой врага,но не всегда его убивает.
Подранки это одновременно Ненадежность тыла толкающая игрока вперёд и желаемый казуалами "one shot - one kill"(вернее одно попадание - одно вознаграждение).