Вторичные геймплейные элементы к которым относятся;пневматика, противогаз, фонарик-зарядник, Пнв, зажигалка, это то что позволяет выглядеть шутеру особенным на фоне других. Антуражно.
Пока "вторичные" отнимают на себя какую-то часть внимания игрока, и требуют управлять собой, на них будут жаловаться как на лишние. Но если их убрать вовсе, то шутер станет тем же что и остальные. Это значит что убирать антуражные элементы во имя большей дружелюбности не правильный ход.
Оптимизация возможна только если она не
убирает атмосферу или вариативность прохождения (глубину геймплея).
Пару лет назад введя в поисковик словосочетание
метро2033 можно было найти блог где человек искренне говорит, что, мол; Игра классная, только все эти противогазы, - лажа полная... и оружие бы нормальное сделать....
Его немного высмеяли в комментах, потому что ему в игре не понравилось то что самое интересное и оригинальное. И это не только моё мнение.
Смехом мы реагируем на парадокс, но парадоксально это только на первый взгляд.
В этой ситуации можно заявить наличие парадокса только при условии что целевая аудитория игры метро 2033 это однородное образование (сообщество людей одного уровня развития). Реальность другая. Посложнее.
То бишь на самом деле чем менее опытен в играх игрок, чем более поверхностно к ним относится, тем больше вероятность того что вторичные геймплейные элементы будут его отвлекать, мешать ему, "грузить" его. Он будет честно заявлять что по
имхо геймплей перегружен.
Такие игроки любят чтобы игра все антуражные действия (вторичные геймплейные элементы) выполняла сама. По умолчанию.
Для примера: Меняющие положение руки на углах придуманные starbreeze, которые являются по сути контекстно зависимыми анимациями, встречаются такими игроками что называется "на Ура". Последний Darkness это подтвердил. Игра была обычная, при этом она дико нарушала ожидания преданных фэнов, и в конце концов неплохо продалась. Как так? Почему не провал года?
Потребность двигать руками есть у каждого (она воспитана реальной жизнью), но самолично её реализовать не все игроки в состоянии (требуется навык), поэтому они находят удовольствие в том чтобы некоторые вещи игра делала за них сама. И импульс удовольствия срабатывает за игру так часто, как часто эти анимации включаются. Контекстная анима как бы подхватывает ваше желание и пролонгирует эффект, а не просто телепортирует оружие с земли в руки. Позже игрок даже испытывает "голод" и бессознательно ищет нечто подобное в других играх.
Фишка в том что ЕСТЬ настоятельная потребность двигать руками, но нет развитого навыка рулить контроллерами на таком уровне чтобы в течении перестрелки менять положение рук самостоятельно. И разработчик удовлетворил эту потребность играющих.(тут даже сложно сказать кто больше выиграл от такого симбиоза).
А теперь представим на месте казуального поверхностного игрока другого индивида, который проводит за видеоиграми больше времени, у которого навык управления контроллерами заметно выше, и у которого есть силы время и тот же самый импульс (приобретённый в реальной жизни) Движения Рук. Станет ли такой игрок ругаться на то что игра "перегружена" необходимостью дополнительного действия? Будет ли его кумарить необходимость самому менять фильтр и "качать фонарик" оглядываясь по сторонам?
Наверно, не только не станет ругаться, но и будет смеяться над чужой фразой: Игра классная, только все эти противогазы, - лишняя фигня и оружие бы нормальное сделать....
Для опытных игроков (к ним можно отнести некоторых игрожурналистов), вторичные гмплейные элементы необходимы, чтобы оценить игру положительно или хотя бы не как клон, уже существующих.
Итого:
Контекстно-зависимые анимации угадывают и выполняют главную потребность казуальных игроков и создают антураж. Новизну ощущений (но не геймплея). Контекстно зависимые анимации при условии их управляемости занимают хардкорных или середняков (та же потребность) и дают возможность действительно нового геймплея, а не только минигейм.