Затекстуренный наполовину магазинПосле того как разработчики усилили эффект присуцтвия боеприпаса (подсумки на теле\ патроны в патроннике) автоматически активировался импульс искательства (обыскивания трупа) у игрока. И это немогло не породить проблемы т.к. изрядное количество игроков хотело бы не заморачиваться с поиском патронов.
Сам обыск был сделан в общих чертах и почти не позволял потрясти тушку врага с таким результатом ,который в тайне желает искатель.Что это за результат? Обычно лутинг является аттракционом ролевых игр, он занимает на себя внимание игрока тем что обещает неожиданно найти какой нибудь предмет который способен резко увеличить игроку шансы на власть над врагами (найти мега броню, мега топор или карту которая приведет ко всему перечисленному).То есть это не просто пополнение боезапаса.
В метро2033 у собирания отличительная особенность, - он завязан на персону, на НПС, на трупы на которых они прикреплены, и главным преимуществом такого подхода является импульс "возместить мертвому врагу тот ущерб который он нанес игроку когда в него стрелял".
Игрок получая повреждения испытывает на себе власть чужого оружия и кратковременное унижение, поэтому когда враг уже повержен и лежит, нет ничего лучше чем обыскивая заставить его стонать когда вытаскиваешь из под него подсумок, или вытрясти из него неожиданно пригрошню тускло блестящих драгоценностей калибра 5.45. Чтобы они рассыпались на пол с тем чарующим ухо звуком который мы все знаем. Когда "деньги" находишь уложенные (упрятанные) в магазин, это не тоже самое когда они перекатываются у тебя в руках.
Это мелочи которые определяют главный мотив мести боту-врагу (я тебя обираю а ты уже ничего не можешь сделать). Игрок забирает даже самое мелкое чтобы хотел утаить поверженный враг (обыск шапки ушанки дает +1 валютный патрон). Если валяющийся на земле рюкзак пнуть\задеть и он издает звук брякающих патронов, это приглашение открыть его.
Лутинг сам по себе имеет смысл если дает не просто несколько патронов (с такой прибылью избалованный шутерами игрок вряд ли будет доволен), а если игрок может взять с него нечто посерьёзнее (даже если это просто непонятная механическая хрень, игрок полезет на форум интересоваться
). Лутинг это не просто времяпрепровождение, это инструмент провокации и обещания некоторые из которых непременно должны быть удовлетворены (некоторые предметы возможно применять в игре). Если игрок шутера найдет что-то что даст ему преимущество в перестрелке, то он и всё остальное время будет делать попытки "найти что-то стоящее", как-то необращая внимание что уже давно не находил ничего кроме пулек.
Если при обыске мы может перевернуть труп на бок, то мы владеем всем 3D пространством в данную секунду,(именно поэтому некоторые игроки стреляют в труп чтобы двигать его. Чтобы ещё раз пережить власть на врагом который недавно заставлял нас прятаться за ящики) потому что мы сосредоточены на трупе. Все игры где мы таскаем или можем сдвинуть труп с какой-то целью, странным образом затмевают по популярности те игры где убитый просто растворялся в воздухе.
Я не помню даже вкратце сюжета нескольких последних игр от id, но я никогда не забуду как тащил труп китайца чтобы скинуть его в канализацию в первом Хитмане, хотя по графике он просто убожество. Каким-то образом даже уродливый рэгдолл первого Лысого дает больше фана чем фиксированная красота от id software.
Взаимодействие с окружающим миром или хотя бы с наиболее активной его частью; такого как Тело врага, - для того чтобы улучшить свое материальное благосостояние это довольно сильный ход потому что продолжает уже начатое движение души игрока. В тот момент когда мы стреляем по ботам мы претендуем на то что будем обладать ими и всем что от них останется. Нужно только подчеркнуть это обладание некрупными, но выразительными штрихами. Потребность в трофеях есть даже у животных, то есть это очень и очень глубокая (незамечаемая за собой, но действующая) потребность.
Обладание ботом пока он жив, это стрельба по нему. В данном случае оружие это контроллер с помощью которого мы заставляем бота вываливаться из за угла стрельнув ему в стопу торчащую из укрытия. Отваливающиеся пластины и подсумки подчеркивают это обладание, но не делают его впечатляющим т.к. сам бот на это не обращает ровно никакого внимания. Его поведение как бы говорит: Какие такие, подсумки...?! я не в курсах... А-а, может это разработчик их прикрепил чтобы тебя мальца позабавить, но мне лично фиолетово, что там от меня отваливается.. . Иными словами, бот всем своим видом игнорирует эту власть и самого игрока. Станет ли настоящий противник игнорировать такие потери?
Если искать ближайшую аналогию то подсумки отлетают от бота так же как кровь в момент попадания, с той разницей что их можно подобрать и обогатиться, а игра становится менее кровавой. Наверно более ресурсозатратной заменой крови, но зато с большим потенциалом, потому что сама идея отваливающегося сегмента от бота имеет более эффектное продолжение. (Всё таки подсумок объект, а не спрайт крови.)+
Какое? Вектор в том как идея подсумка применена самими 4A Games. Магазин который мы подбираем с пола как возможно вы обратили внимание затекстурен наполовину той тканью из которой выполнен бронежилет или униформа. Это мелкое решение, но очень ловкое
(три магазина размещённые в ряд на торсе бота создают обычный российский подсумок для автомата) и отражает возможность дальшейшего развития идеи:
Суть в том что отваливается не только магазин,но часть обмудирования. Это не тоже самое что подмена текстуры или рисование дырок поверх имеющейся текстуры как делают многие разработчики в своих играх. Это нечто более продвинутое. Могут отлетать части движущейся модели. Уже сейчас в метро 2033 с бойца отваливается чуть меньше десятка предметов (не припомню такого у других ), остается только подчеркнуть деструктивность этого процесса для бота, и этим повысить самооценку стрелка.
Вот например появилась тема увеличения убойности оружия в Метро LL, там где возникает новый класс оружия которое наносит большее повреждение, при этом являясь однозарядным дробовиком (синий патрон 12 калибра), cоответственно там же возникает его характеризующие анимации попадания по боту.( Если этот жестокий ствол будет вызывать те же анимации у ботов что и Ублюдок, он будет считаться работающим по врагу точно так же как и Ублюдок . Поэтому как ни крути свои характерные анимации для нового ствола обязательный элемент программы). Просто увеличение повреждения в конфиге выражаемое цифрами не будет чем-то увлекательным для игроков которые про конфиг даже не слышали. Необходима какая-то видимая разница между тем какие эффекты вызывает попадание 5.45 УБ, и попадание разрывного синего 12 cal. вот тут тема отваливающихся сегментов будет как раз.
Если туловище бота способно терять обвес, отчего бы ему не присвоить возможность терять часть обмудирования? Срываемая выстрелом часть обмудирования на месте попадания обнаруживает другую, с жутким повреждением на трупе с курящейся дыркой в бронежилете, с оторванным рукавом и иссеченной кожей. Выстрелы синего 12 cal. "раздевают" врага до тельняшки, до кожи, разрывая бронежилеты 1класса защиты и приводя одежду в состояние тлеющей по краям разрыва тряпки. Если в момент попадания свинца по врагу бот будет не только дергаться но и терять "слои" ошмётки ткани, которые отлетают в правильном направлении, это подчеркнет бьющую силу свинца.
Имхо неправильно, когда мы обнаруживаем у убитого по которому долго стреляли, новенькую с иголочки униформу с которой просто сняты подсумки и пластины,у нас НЕ возникает ощущения произошедшего огневого контакта, возникает что-то вроде: О! Я повалил всех манекенов на витрине магазина (военторг)!
Несколько секунд назад мы стреляли по этому врагу с близкого расстояния проживая в себе как мы его разрушаем, но подойдя к трупу мы обнаруживаем его девственно не тронутым и тогда игрок автоматически начинает проживать обратную эмоцию (обратный вектор), и предыдущее ощущение разрушения оказывается нивелировано (убрано в ноль). Игрок выходит из битвы с ощущением, что ничего не было, ну или было, но так..... слегка, или чуть-чуть. А потом этой игре ставят среднюю оценку, потому что те переживания которые она создала, она же сама через несколько секунд убрала в ноль. Это было в обоих CRYSISах. Там были идеальные прекрасные мертвые корейцы\америкосы и если б не страдальческие выражения их лиц можно было б подумать что они просто притомились от службы и легли отдохнуть.
Неразумно надеяться на постоянный экшн, он может отвлечь игрока от трупа лишь на время опасности, особенно если в игре есть обыск этого самого трупа,-это повод использовать внимание игрока чтобы впечатлить его целой инсталляцией. (вхождением в...)
Насколько можно судить 4А успешно применили этот приём инсталлировав игроков в мир самодельного оружия, (и как я понял западные коллеги это заметили и стали мыслить подобным образом; например дробовик из последнего F.E.A.R, с прозрачным магазином или дробовик из COD Black Ops с патронами вокруг ствола). Данное направление, как целый подход можно применить и к убиенным боевикам Метро LL. Находить на трупе патроны и... далее усиливаем эффект инсталляции; находим патроны в (IN) карманах, вперемешку с; фотографии близких, письма, старые бумажные деньги, записки, пистолетный глушитель, нитки с иголкой, приспособления для снаряжения патронов, дробь, порох, женские украшения, знакомую деталь от известного оружия только сломанную, листовки партии, оберег из сушеного пенниса Библиотекаря.... вообщем всё что свидетельствовало бы о том что сей муж был жив не только секунду назад но и месяцы, годы.
Причем, можно даже не рисовать кровь или там запретную расчленёнку, достаточно нарисовать впечатляющие разрушения которые наненсены униформе или бронежилету, чтобы снять разочарование что оказывается "не нанес ни малейшего вреда врагу из своего BFG2000".
Чем в большем хаосе будет находится одежда на убитом, тем больше уважения к себе возникнет у играющего при обыске (человек который хотя бы два раза перепрыгнул через препятствие уже не будет выглядеть как тщательно заправивший куртку в штаны). Нужно осознанно прилагать усилия чтобы приблизиться к тому что мы видим на фотографиях с убитыми в бою людьми. Там почти нет крови, зато постоянный растрёп и характерная посмертная драпировка. Это может впечатлить больше чем расчленёнка потому что не на столько гротескно, игрок не может уложить это в стереотип "мясо-кровища", и вынужден видеть за убитыми когда-то живых людей.
Взрыв шашки в толпе ради сокращения расчетов рвёт форму только на одной жертве остальных досточно разметать и в темноте придать им посмертно нужные позы. Кому-то везет на войне, - а кому-то непруха.
Темнота может помочь экономить ресурсы т.к. с её помощью наиболее крупные и наиболее тяжелые повреждения (разрыв бронежилета, рукав распоротый осколком вдоль, разорванный взрывом на ступне ботинок) дорисовывать или подменять сегмент на тушке бота можно в темноте уже после перестрелки когда игрок сосредотачивает своё внимание на ближайшие к нему живописные инсталляции трупов.
з.ы. "Инсталляция в убиенных" это такой же вспомогательный элемент геймплея как и "инсталляция в самодельное оружие", он ни в коем случае не тягается с сюжетом по силе воздействия, но не сомненно важен для того чтобы выделить игру из массы шутеров, поэтому затекстуренные подсумки (отваливающиеся сегменты) на мой взгляд это целое направление.