Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Metro 2033, пожелания и предложения
GAMEINATOR forums > АРХИВ > Открытый архив > Игры 4A Games
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Провинциал
Единственное почему не делают "много Москвы", потому что мало её знают.
Это детские отговорки. Те безумные огрызки, которые преподносились как якобы "постапокалептическая Москва" не в счёт.
Нет Москвы- нет постапокалепсиса.
SOMYK
Цитата(Grumbumbes @ 09.06.2011, 13:19) *
Нет Москвы- нет постапокалепсиса.

Сильно обобщил.
Книжная серия метро 2033. Апокалипсис без Москвы. И примеров безмосковного апокалипсиса хватает.
В данном случае место Москва это прием с помощью которого привлекается внимание западного юзера, который воспринимает её как опасное место которое желательно уничтожить.А Кремль точка дислокации мирового Зла.
Сознанию обывателя "доставляет" думать что зло имеет центр, географическую точку (а не внутри каждого из нас).
Провинциал
Ты хочешь сказать, что постапокалептика сосредоточена в метро? Так ведь и этого нет! Пара -тройка убогих станций и привет. В общем нельзя себя заставить поверить что это мир живущий своей жизнью. Игре даже смешно тягатся с такими играми как серия фолаут.
Конечно если разработчики намереваются делать фастфуд для одноклеточных, то тут ничего не скажешь. Так им и надо. biggrin.gif
PS И при чем тут Кремль? Мировое зло? blink.gif
SOMYK
Цитата(Grumbumbes @ 09.06.2011, 14:09) *
И при чем тут Кремль? Мировое зло?

Да.Удобное такое Мировое Зло.Многие боевики так сделаны.
Герой приходит в место где тусется Зло, достает дробовик и сеет доброе вечное.

Цитата(Grumbumbes @ 09.06.2011, 14:09) *
Ты хочешь сказать, что постапокалептика сосредоточена в метро?

Нет,ширше.Постапок закреплен за Человеком а не за местом. Человек создает конфликт. Человек пытается сделать больно человеку, особенно когда ему самому больно.
Постапок можно изобразить в глухой сибирской деревне. Не проблема. Просто работать придется тоньше описывать людей их характеры и как это отразилось на характере народа.И почему этот народ выбрал себе такого лидера который развязал или спровоцировал (это один взаимодополняющий процесс) ядерную войну.
Провинциал
Просто работать придется тоньше .... А работать, ой как не хочется.
Давай говорить на чистоту. Игра ни о чём. Так пострелять. И в техическом плане - ничто.
SOMYK
Да есть масса мелких ошибок и две крупных. Но точно не из-за того что работать не хочется. Лень вообще не при делах. Вместо лени искажает в основном фактор "замыленности". Я его хорошо наблюдаю за дружбаном звуковиком, он говорит что если слушать 10мин совершенно офигенный звук, - он перестает нравиться и в голове звучит по другому, может даже казаться другая нота.
Так и здесь возникает искажение, дизайнер уже (через 10часов) не так понимает, что и как будет восприниматься игроком. И оставляет так как получилось.
Поэтому наша обратная связь (а не попытки распять),в этой теме необходима. Даже если они молчат.
Я думаю вообще бы не плохо геймдизайнеру на режиссерский поступить (игры с лейблом Warner Bros. подозрительно часто становятся вверху таблицы).
А аниматору записаться на рукопашный бой, тогда я уверен появится масса деталей в реализации QTE-сцен, от которых народ будет в а....е.
madeirabranca
Еще нужно над физикой игровой работать. Не дотягивает до уровня А класса.
SOMYK
По Ублюдку.
Вот на этом скрине мы видим что кассета наклонена под воздействием анимации движения. Но по моему это визуально добавляет обьема самому автомату т.к. по середине экрана нет прямой линии.Той прямизны которая накладывается на зд-шность экрана и превращает его в 2д экран.
http://img.gameru.net/?v=ebb6d.jpg
Может сделаете полностью заряженного ублюдка с креном в эту сторону, как буд-то вес патронов тянет их вниз экрана.
При израсходовании кассеты на половину, баланс востанавливается до классического положения.
http://img.gameru.net/?v=85126.jpg
И когда в кассете остаются последние 3 патрона к пустой рамке кассеты поднимается рука Артема и ловит опустевший девайс. Ловит той рукой которой обычно на АК тянут затворную рукоятку,а Улюдок обычно держут за цевье. Поймав пустую кассету он опускает её вниз убирая с экрана и через секунду там же появляется рука с полностью заряженой кассетой и втыкается её в окно приёмника.
З.ы. Прошу прощения не смог быстро вставить скриншоты, а по времени ограничено. Я могу вставить только тот файл что загрузил сам или могу вставлять с файлы с хостинга gameru.net?И где браузер этого хостинга?
Бандерівець
Непонимаю как можно было так лажануть с ИИ, выпустить игру осознавая что он там тупой и не предсказуем?Хотелось бы оптимизировать свет в игре , если смотреть там где большой источник света то фпс сильно падает , при этом видюха начинает гудеть какбутто она ща взлетить и проломит системник
SOMYK
Цитата(Поцык @ 15.06.2011, 02:08) *
что он там тупой и не предсказуем

Для них он не выглядел тупее остальных АИ, и его непредсказуемость была предсказуема (они же его делали), они знали в какой из моментов он начнет стрелять, а в какой из моментов будет однообразно выглядывать из за ящика.
То есть они видели не то что видели мы. Это и называется видеть"замыленно".
Я вот сейчас играю Форпост и каждый раз интересно, даже щели между плитами нашел которые сделаны что б мы могли через них без проблем отстреливаться. Но при первом прохождении величина не знания того как всё будет развиваться и чего ожидать около 80 процентов.
Обычно анимации должны сообщать игроку о том что происходит с ботом : Видит не видит игрока, целится или просто шмаляет на испуг, собирается сделать перебежку, иль засел крепко, напуган, или полон решимости и собирается в атаку, насторожился и вглядывается в темноту, или ничего не заметил.
Без передачи всех этих состояний игрок не понимает что с ботом и ведет себя относительно него опрометчиво (по сути это разрыв контакта между дизайнером и игроком).
SOMYK
АИ Легион
Так сложилось что ругать метрошный аи является признаком адекватно реагирующего на игру пользователя. Фактически это означает что косметические перемены в нем остануться незамеченными, а вот крупные реализованые в анимации изменения могут отвлечь игроков от постоянно скепсиса.
Заодно это избавит разработчика от ощущения, что малозаметные перемены в аи были незаслуженно неоценены.
Если конкретнее;
Необходимо удивить ситуацией и тут же развернуть её в из кат-сцены в описание аи.
Как это будет выглядеть на примере фашистов.
Артем у нас уже переодевался на "Кузне", поэтому никто не будет против, что использовав стэлс технику он проберется сквозь передовые порядки фашистов и чтобы сойти за комрада переоденется в трофейный куртофан с орлом, но в этот момент ревет сирена на передовые порядки фашистов начинается штурм Ганзы (для разнообразия smile.gif ).
Застигнутый в расплох Артем (игрок) оказывается контужен и скован в передвижении.
Он оказывается между двух огней, но стрелять не может, а только наблюдать, как прорывающиеся через ограждение нападающие пытаются его добить (он же одет фашистом), но их срезают снайперы фашистов из тыла.
Контуженный Артем ползет в их сторону, но очень медленно.
Наконец фашистский офицер дает команду и его солдатня формирует из щитов известную всем легионерскую "черепаху", только здесь её называют "пехотный танк". Команда "танкистов" передвигается рывками, чтобы быстро преодолевать расстояние и приседать, чтобы ноги из под щитов не были поражены.
Первое от чего охреневает игрок это от слаженности действий "танкистов", второе от чего его глаза лезут на лоб они идут ему на помощь. Подобравшись к нему "танк"формируется вокруг Артема, ему подают руку, подхватывают подмышки и с ним организованно отступают, подбадривая; Держись парень, не висни помогай ногами, быстрее к своим отойдем.
С этого момента игрок понимает две вещи. Ни одна другая фракция в метро не обладает такой системой взаимопомощи и порядком как фашистская и это объясняет отчего люди сражаются на этой стороне.
Вторая вещь у игрока появляется возможность оценить как работает эта "техника" изнутри. Как её победить.
Например когда пехотный танк быстро передвигается, между щитами появляются щели в которые можно сделать выстрел (метрошная тема "стреляй между пластинами"), что ранит одного из держателей щита и проём расширится, пока щит не подхватит другой "танкист".
При атаке гранатой "танк" приседает бряцая щитами, как бы не давая атакующим надежды на то что они могут тут что-то предпринять.
Если закинуть гранату в проем появившийся от критичного попадания, раздается команда танкисты разбегаются со щитами в стороны, и если в этот момент не убить офицера то в следующий миг он после взрыва гранаты опять кричит "стройся" и они снова собираются в "танк".
"Танк" может стрелять через бойницы в щитах.
Позже Артем столкнется с танками и будет знать как с ними бороться и что они полны не просто ботов.(потому что перед глазами будет картинка как его спасали).
SOMYK
Не военный контент. Артем в отпуске.
Наиболее развитая часть их игроков прекрасно понимает что культура бывших советских народов выходит за пределы выдумывания оружия и быта по типу "дерьмо - свиньи - витамины", и такие игроки являются наиболее активной частью коммьюнити (просто потому что высокие технологии это предполагают), и они больше других формируют мнение массмедиа.
Такие персоны всегда выходят за пределы того обьема знаний "о русских" чем подавляющее большинство нормальных игроков.
В том что метро2033 не "закидали помидорами" за недружелюбный (при первом прохождении) шутинг большая заслуга именно их.
Они более широко подходят ко всему что занимает их внимание, даже в шутерах они ищут и находят больше чем остальные. И они заметили что в игре есть ещё что-то кроме стрельбы от чего можно пропереться.
Я предлагаю для них в игру вставить некий не военный контент, то чтобы характеризовало нас как незанятых войной людей. Даже подзвучить каким нибудь другим музоном в котором есть некий процент светлой надежды.
Ведьмак на подобных вещах многое себе "заработал" и продолжает зарабатывать.
В ролике мы все видели что Артема тащат раненным и думаю это можно использовать как вынужденный отдых в середине игры, чтобы дать Артемке порешать текущие жизненные задачи быта метро.
Допустим (охромевший (или что угодно) после ранения) Артем, может идя по делам попасть в ситуацию погони по рынку за сбежавшей свиньей
(едва схватишь животное появляется опция сдать свинью\отпустить свинью бежать дальше),англичане со своим искренним животнолюбием могут в этот момент реально протащиться. Порося оно не виновато в этой дикой стране. smile.gif
--------
Артем может принять участие в конфликтных переговорах между кавказскими бандюками и не кавказскими как миротворец. Как бы, шёл мимо двух группировок вставших друг напротив друга и наставивших стволы.Орущих друг на друга (ежу понятно уже на грани).
Увидев что парень идет так близко к ним не боясь попасть под шальную пулю, узнали, спросили мнения "того авторитета который с Черными разобрался".
Безоружный убедительный тем собственно что без оружия что покажется кавказам высшим понтом (их они бессознательно обожают т.к. поэтизируют и смешивают понятия воин и мужчина).
---------
Артем может по просьбе женщины поискать пропавшего на поверхности мужа торгаша фильтрами, которая уверенна что он еще жив.(И вправду мужик свалился в трещину и сломал руку). Его можно найти и спасти или если долго искать найти мертвым.
И т.д. и т.п. Вообщем что нибудь что бы походило на не военную жизнь.Но в тоже время было бы интересно характерами людей.
Ну и следующее что важно, с ранением и вынуженным отпуском от героизма игроки перестанут воспринимать Артема привычно неубиваемым (способным отдышаться за углом от попадания в голову smile.gif ) вечным FPS-героем. Только для этого нужно постоянно акцентировать что он не вполне дееспособен.
з.ы. Это кстати ярко выраженная не боевая часть геймплея которую такие игроки как Grumbumbes хотели бы видеть в "одноклеточном шутере".
SOMYK
АИ Счетовод.(ближний бой)
Играя часто попадаешь в ситуацию, когда боты пассивно засели и изредка кричат однообразные фразы которые несоотвествуют тактическому раскладу в данную секунду.
Это напрочь "вышвыривает" из атмосферы и из первоначальной иллюзии что боты думают и оценивают обстановку.
Например на уровне осталось трое, я загнал их считай в угол, а они кричат; "Мы поймали одного!!!"
Не соответствие слишком вопиющее. Хотя понятно что эта зона в которой они находятся это последний рубеж на уровне, с которого можно кричать только бесполезные отчаянные угрозы: Сдохни в туннелях!! Я твою киску себе на шею повешу! smile.gif и т.п.
Разработчики упоминали что игра следит за игроком, отчего бы всю эту статистику не классифицировать с точки зрения эмоции, и соответственно закрепить и тот набор фраз которые боты кричат (такое ощущение что рэндомно).
А так же использовать этот богатый банк инфы для тактики. Чтобы например один из ботов вслух считал выстрелы из полуавтоматического оружия игрока сидя в укрытии, и давал команду братве на атаку.
Убойник или револьвер для этого идеально подходят.
Ситуация. Боты в укрытии вы видите часть головы одного из них и для острастки стреляете в его сторону два патрона, одновременно меняя позицию.
В зависимости от того сколько раз вы пальнули он кричит: Три (два) выстрела!
Если вы после этого не дозаряжались и снова начали стрелять, бот снова кричит своим: Тройка (двойка), он пустой!!! Вали его! В эту секунду они выдвигаются из укрытий и стреляя движутся в нашу сторону.
У игрока два выхода: отступить за угол (трепеща что враг близок а я незаряжен), начать заряжание, или переключится на другой ствол (что с точки зрения геймплея, - брильянтово. Т.к. смена оружия в руках вносит сильный импульс разнообразия).
Одиночные выстрелы игрока бот никак не комментирует но скурпулезно считает, чтобы в итоге своим ребятам выкрикнуть их правильное кол-во. И начать слаженную атаку.
Аналогичным образом бот в ближнем бою просекает вашу ДОзарядку в Убойник и со счетом никогда не ошибается.(допустимая нереалистичность)
На расстояниях в 50м аи счетовод не работает и боты не знают количество ваших патронов в магазине.
Предположу что опытные люди очень часто дозаряжаются и АИ-счетовод в ближнем бою против них ничего не может.
FOX
Цитата(SOMYK @ 12.08.2011, 14:35) *
Я твою киску себе на шею повешу!

чтооооо??? laugh.gif

Цитата(SOMYK @ 12.08.2011, 14:35) *
тот набор фраз которые боты кричат (такое ощущение что рэндомно).

а вы как думали?)) там помоему схемы очень примитивные как в сталкере - то есть сам по себе огневой контакт, визуальный контакт, потеря союзников, обход, поиск...вообщем то и всё...

вот например уже в халве первой военных делили на группы, и действовали они очень сообща, а во второй они уже могли отступать (и всё это с голосовым сопровождением)...про f.e.a.r я вообще молчу

Цитата(SOMYK @ 12.08.2011, 14:35) *
Если вы после этого не дозаряжались и снова начали стрелять, бот снова кричит своим: Тройка (двойка), он пустой!!! Вали его! В эту секунду они выдвигаются из укрытий и стреляя движутся в нашу сторону.

проблема в том что игра ориентированна на запад, в том числе США - а большинство игроков вообще не способны действовать в такой ситуации... ph34r.gif
SOMYK
Цитата(FOX @ 12.08.2011, 15:10) *
чтооооо???

В оригинале "я твои кишки себе на шею повешу!" Но иногда слышится другое.
Цитата(FOX @ 12.08.2011, 15:10) *
в том числе США - а большинство игроков вообще не способны действовать в такой ситуации...

Ну такие как правило автоматическое оружие полюбляют и значит их это не коснется. И обучаемость у них в минимальных дозах есть значит будут либо слушать счет и дозаряжаться не допуская пустоты в магазине, либо убегать.
Мне кажется нет никакой проблемы.
SOMYK
Не тупой ///( Конгруэнтный от лат. congruens (congruentis) «соответствующий; соразмерный», от congruere «сходиться; соответствовать, совпадать»)

Год назад когда вышел последний Medal of Honor в котором как-то не принято искать "великолепный АИ", был один рецензент который демонстрируя на своем видео заход боту со спины негодуя называл его тупым.(бот за мешками, смотрел себе под ноги и кричал однотипные фразы)
Человек совершенно точно не знал что аи был написан с таким расчетом что в спину нужно стрелять а не стоять и наблюдать за врагом.
Такое случается когда игрок уже получил негатив и разочарование и теперь неосознанно ищет изъяны.
Никто не разделил возмущение рецензента, потому что на его месте многие бы убили бота и побежали дальше.
Но проблема действительно была. В расстоянии.
Поясню. Всегда бывают моменты, когда прорыв в ближний бой к боту обнажает его тупое однообразное роботическое существование. Потому что аи в большей степени написан для боевки на средних дистанциях с которых не разглядеть насколько осмысленно ведут себя враги в укрытии, и чем мотивированы их передвижения. Не видно лиц и большую часть движений головой которые определяют наличие контакта ( если не смотрит в нашу сторону значит держит в уме нашу позицию, не знает реальности, значит инициатива за player\ом )
Кроме этого предполагается, что прорыв во фланг или заход в тыл игрок выполняет уже после того как его фронтальные атаки стабильно терпят неудачу. Провоцируя месть.
импульсивная алогичная потребность
Побрызгав кровью на экран, униженно отдышавшись в укрытии игрок входит в состояние мести, которое пытается побыстрее реализовать (удовлетворить) зайдя во фланг или тыл. В этот момент когда он видит спины врагов он сразу стреляет, ему меньше всего приходит в голову что надо сначала посидеть и понаблюдать за ботами, он уже переживает эмоцию отмщения, поскорее стремится вернуть весь негатив что пережил минутами ранее.

Это не срабатывает если игрок к примеру решил поиграть на легком уровне, а на деле его уровень навыка выше (допустим средний) и тогда получается его не подавили не унизили и даже не напрягли и он любопытства ради заходит в тыл и обнаруживает "позорно тупой аи", который сидит в укрытии и однообразно постреливает. Игрока не спровоцировали, он идиферентен и наблюдателен.
Провоцируя болью ранений можно вывести из адеквата, но это не соотвествует скрытым ожиданиям игрока и значит неоднозначный метод.
ожидания играющего
Нужен АИ ближнего боя. И он совершенно точно другой не похожий на АИ средних дистанций. И люди и животные меняют поведение обнаружив врага в близи.
атавизм "сложности"
Заставить игроков адекватно выбирать уровень сложности не возможно. Следует исходить, что адекватность это тяжелая работа на которую обычный человек не способен. Поэтому нужен АИ который бы имитировал естесственные реакции (панику, инстинктивные метания и ошибки) с которых бы начиналось взаимодействие с АИ ближнего боя. Хотя бы потому что живой человек вблизи на врага реагирует по другому. Наконец не интересно подобравшись к врагу обнаружить его однообразным, - почему бы не включать в этот момент для него список особых действий который совершает бот НЕ подозревающий близкое присутцвие наблюдающего игрока?
Если посмотреть внимательно на то как написан АИ у грандов индустрии обнаружится что уровень сложности изначально там всегда один единственный (средний), потому что интелект тоже в одном экземпляре только клонирован. Исходный вариант потом адаптируется под "сложность" либо уменьшая\увеличивая время реакции и меткость.( Исключением будет серия Hitman они постепенно движутся в сторону создания геймплея для нескольких уровней сложности одновременно (правильнее сказать способов прохождения, где каждый способ имеет свою сложность))
.

---
Важно понимать что индустрия развлечений для нормальных людей исключает понятие сложного в употреблении продукта (сложного аи),никто никогда не скажет мы предоставляем вам услуги от которых вам будет сложно, но зато четко выделено понятие увлекательности.
Интересный АИ (он может быть тупым и постоянно ошибающимся т.к. живые люди тупят и ошибаются).
Вместо сложности успешно можно продать только имитацию сложности, например Обученный АИ (спецподразделения).
Обученный АИ сложен? Только если вы его непонимаете, и игнорируете правила игры по которым действуют зомби-бойцы Армахем.
последний лучший метод
Последний подразумевает что боты хорошо понимают все действия игрока кооперируют не только меж собой но и с игроком! (простейший пример "грамотное отступление", "подавление гранатами перед атакой") .Такой АИ эффективен только в рамках применяемой стратегии, если игрок может этому что-то противопоставить, то тактика врагов-ботов не работает и они гибнут. Первый раз такой аи был четко сформулирован в FEAR. Важно было понять их тактику (слушая переговоры по рации). Как только мы вмешиваемся в стратегию обученного АИ (вносим хаос) мы заставляем его ошибаться и убиваем одного за другим.

Сравним оба вида Интелектов.
Закономерно то что, интересный АИ сложнее технически выполнить потому что он как бы хаотичен и не имеет заметно четкой структуры тактических приемов выполняемых fear-зомби.
В интересном АИ присуцтвует имитация не обученных бойцов, которые не имеют продуманной четкой схемы действий, бойцов мотивированных только своими эмоциональными порывами "человеческий фактор", который сам по себе отражение Личности которая сама (без приказа) трагически ошиблась перед тем как вы её застрелили.
!
(а это уже режиссура)

Имитировать свободу всегда сложнее.
Разработчик как правило редко озадачивается "человеческим фактором" т.к. эта задача упирается в описание мира для АИ, что нереально жрет ресурсы, а результат всё равно недостаточен. Поведение недостаточно "живое".
новость с фронта
BIOWARE например эту задачу решили для себя сложным путём. Они пишут АИ который будет содержать поведенческие паттерны для ботов. У видов врагов будут характеры выраженные как методы движения по доске у шахматных фигур. Например Ладья это брутальный штурмовик который прет на рожон полагаясь на броню и тяжелое вооружение. Конь это тактик-скаут способный совершать в бою сложные маневры и использовать сложившуюся ситуацию (вставать за пулемет). Игра ещё не вышла, посмотрим как это будет. Но уже сейчас можно понять что они снова избегают имитацию "человеческого фактора". Всё превращается в тактические приемы. А не приемы подчеркнуть человечность врага.

---
Живое<--Человечность, ошибки, эмоции < *АИ* >Тактические приемы -->механизм.
Bioware знают что для кода живое невозможно в принципе, поэтому не берутся даже думать в таком направлении. И не только они.
По энштейну.(цитата) Все с детства знают, что то-то и то-то невозможно.
Но всегда находится невежда, который этого не знает.
Он-то и делает открытие.

Энштейн так и не признался что он был "невеждой". Боялся порицания.
Если занять позицию невежды. То мы получим несколько точек с помощью которых "невозможное возможно".
Интересный АИ должен в целях экономии работать выборочно, и включаться только в моменты обострения внимания у игрока (эти моменты угадывает и предсказывает геймдизайнер т.к. он строит развитие событий на уровне.) Пока не произошел момент включения внимания боты следуют простейшему алгоритму.
Это значит, что некоторые точки срабатывания закреплены за временем и местом, а так же сложившимися ситуациями.(как кат-сцены).
нпс посреди боя
Например 1. последний оставшийся в живых бот на уровне это ситуация которую игрок четко фиксирует в сознании т.к. добивается чтобы все были убиты и последний это не такой как все. Либо трус, либо тормоз, либо, беспрецендентно хитер. (значит можно включить Ему любой поведенческий модуль из перечисленных).
2.Аналогично и первый враг на уровне. С него запускается карусель смертей, поэтому его можно и нужно презентовать как очень сообразительного подонка (если он НЕ жертва стелс прохождения), который пытается поднять шухер или выжить любыми путями , чтобы защитить важный рычаг.
3. Аnother gun (бандитский термин времен дикого запада). VIP. Неожиданно появляющийся в момент перестрелки дополнительный боец (Появление Хана на Сухаревской). Все кто вносит,меняет численный перевес, расстановку сил в момент противостояния. Сцена "вышел из сортира в момент перестрелки".
Все это точки реальности засасывающие внимание игрока на себя. И требующие для юнита поведения актера а не статиста.

Следующая точка на которую можно опереться и использовать для написания не тупого АИ.Оружие игрока. Зная оружие вы знаете психотип его владельца его игровые ожидания и можете играть на этом.Писать АИ под оружие, тоже самое как делать уровень "Ребенок" под Убойник.
Игрок входит на уровень держа в руках Тихарь. Случайностей не бывает значит он склонен сейчас к тактике Василия Зайцева.
сегодня
(Лучше это использовать, чем ожидать что игрок сам примет правильное решение. Потому что можно просто не дождаться.)

И значит Зайцев не поймет почему его суперскрытный бесшумный беспламенный снайперский выстрел из дальнего угла комнаты в голову Стража, вызывает набег всей волосатой стаи в эту комнату.
С другой стороны если он вошел на уровень с Убойником и увидев Стража в окно переключился на АКМ то таких вопросов у него никогда не возникнет. Наоборот будет как заведенный повторять gine me more - give me more, пока патроны не кончатся.
!
(кстати ещё одна точка управления).

Оружие говорит о выборе который внутренне уже совершил игрок и так же может нам указать на его уровень лояльности к миру игры. Тот кто везде ходит с Ублюдком и даже имея возможность взять "калаш" всё равно оставляет выбор за Ублюдком это именно тот кто согласен пережить испытание на которое казуалы бы отреагировали резко негативно. Это выживальщик, или человек согласный потерпеть потерю с эффективности оружия в обмен на нестандартный опыт.
Точка третья. Интересный АИ не отделен от уровня, он как бы даже переписывается под местность и присуцтвующих людей которые на ней обжились и сами под неё подстроились. (здесь намеренно не употребляю слово "ботов").
Обычная манера универсально применять АИ на всех уровнях на каждом уровне так же как на предыдущем,- не эффективна. Вооooooring.... Поэтому вместо адаптации исходного аи под новый уровень его начинают разбавлять другим АИ ( монстрами см. FarCry).
Чем более сильно АИ подчинен заточен под уровень-ситуацию, тем более часто он приводит к сценам которых не было нигде раньше. Новым сценам, новым анимациям.
Курица или яйцо? Аниматор!!!
Придется нагружать аниматора, потому что написать очеловеченый АИ как алгоритм ещё труднее, чем аниматору очеловечить конкретный эпизод как это он делает почти в каждой кат-сцене начинающей уровень.
оптимизация
Аниматор хорошо делает катсцены, и каждый раз у него стается чувство легкой неудовлетворенности тем что эта сцена всегда будет работать один раз за уровень. Это как показать бриллиант один раз и закрыть его в коробочку. А ведь можно сцену делать частью события происходящего между ботами прямо в реальном времени. На каждом уровне своя ситуация своя АИ-сцена отдельные части которой позже можно нестандартно применить. Это не сделает ботов умнее. Но сделает их человечнее. А большинство жалующихся на тупость просто скучают по "человеку" внутри игры.
В конце концов это может привести к тому что при повторном прохождении игрок будет не столько заниматься охотой за ботами сколько охотой за сценами-ситуациями в которых этих ботов можно застать.
симптом
(В метро 2033 есть мини-сцена когда игрок сбивает выстрелом маску и враг достает другую что бы одеть, - я испытывал потребность сбить и вторую чтобы понаблюдать как он задохнется. Тратил на это время и патроны.Эта точка привлечения внимания могла бы состоять из нескольких актеров один переодевает маску второй защищае прикрывает или делится своей маской)


Я не говорю что ему просто, я говорю что у него больше шансов. Анимация-одушевление. АИ-сцены пишутся под ближний бой потому что это лучшая дистанция наблюдения.
АИ-сцена. Постановка происходящая в группе ботов. Два-три взаимодействующих АИ-актера дают большую выразительность действию, чем анимация одного. Это правило из кино перекочевало в игры (сцены подхватывания протягивания рук, подсаживание Артема в лаз перед Сухаревской).
И когда в горячке боя игрок натыкается на высокоэмоциональное взаимодействие между врагами он меньше всего расположен думать что (боты тупые). Одна неповторимая сцена на каждом уровне в каждой перестрелке стоит того чтобы у рецензентов вызвать онемение языков по этому поводу. Даже если боты иногда очевидно не умны.

Точка три.
PC будущее
Земекис когда подустал от кино начал говорить о том что "кино должно двигаться дальше, оно должно стать интерактивным". Зритель должен иметь возможность оказывать влияние на ход фильма выбирая в меню варианты выборов. Ни один из продюссеров старой закалки за него что называется "не вписался".
Мотивировали тем, что телевизор это один поток информации без альтернативы и выбора.
Никто не хочет тратиться на альтернативные концовки или сюжетные ветки в кино.Это затратно. Поэтому Земекис в итоге обратился к компьютерной графике т.к. эта "платформа" в будущем Способна изменить кино как вид искусства, и чем раньше ей обучиться тем менее затратной она станет и тем больше шансов на вариативность сюжета у кино в будущем. Но на сегодня у него только один аргумент перед инвесторами, поразительная свобода для камеры.
Видеоигры изначально обладают свободой выбора и вариативностью в отличии от кино. Имеет ли смысл не пользоваться этим преимуществом.
Я имею ввиду после того как созданы АИ-сцены в реальном времени прямо в ходе перестрелки, после того как они стали точкой притяжения внимания игрока их новизна будет испаряться с каждым повтором. Чтобы не терять новизны в подобной ситуации у видеоигр есть важное преимущество вариативность.

И
Вариативность для мини-сцен в реальном времени.
В качестве примера ситуация из Демо-ролика про миниган.
Артем ввязался в перестрелку. Положил всех кроме одного который отступил в глубь помещения с криком; Перезарядка. ()
Для начала нужно незаметно зафиксировать такое противостояние.
Если игрок двигается с места чтобы достать перезаряжающегося ( а это нам помешает : ( ) то из за косяка за которым спрятался бот высовывает рука с револьвером и делает пару выстрелов вслепую (это нужно чтобы сдержать игрока Получив ранение он либо отступит чтобы лечиться, либо займет выжидательную позицию).
-Димон!!! орет он из-за косяка,- этот Нинзя (в слове нинзя интонация неуважения) всех положил!!!
Сверху со второго этажа голос Димона ; Даже Алика??!!
-Он тоже! (решительно лязгает затвором) Тащи сюда свой агрегат!!- с этими словами начинает стрельбу из за угла и у игрока появляется возможность его подстрелить.
-Я ща!!! орет сквозь звуки стрельбы Димон сверху.
Разобравшись со стрелком внизу, игрок поднимается на второй этаж и застает стоящего к нему спиной за столом кого-то (наверно Димона) который занят какими-то торопливыми механическими действиями, если не стрелять и подождать, Димон тяжело развернется к нему сдернув со стола миниган разгоняя блоки стволов. Если в этот момент не застрелить его можно получить 12.7 в грудь и скатиться с лестницы вниз.
Убив Димона можно взять миниган в руки и увидеть что стол с запчастями за которым стоял Димон был верстаком на котором его разбирают для смазки. И скорее всего агрегат был минуту назад в неполном разобранном состоянии.
Чем важна эта мини-сцена являющаяся частью АИ а не кат-сценой? Тем что она дает возможность игроку увидеть миниган в действии до того как он сам подберет его. Сразу присвоит обьекту миниган определенные свойства тактические характеристики и даже позволит игроку (ощутить) их на себе (если Димон успеет выстрелить). Плюс она вживит в сознание игрока ощущение что этот визуально сложный аппарат еще и не слитен как все 3д модели оружия а может разбираться и состоит из детализированного множества что отсылает к "недоделанности" и низким технологиям мира Метро2033.
И что самое важное усилит "человеческий фактор" в АИ.
Варианты этой же сцены:
1. Получив ранение от револьвера игрок не лечится и не отступает а харкая кровью вбегает в в комнату к врагу занятому перезарядкой, тот с перепугу сует магазин не той стороной в автомат. Умирает с магазином в руке.
2.Поднявшись на второй этаж игрок убивает в спину собирающего миниган до того как тот успевает закончить сборку. Рядом с трупом на полу пинаемые запчасти. Миниган не работает.
3. Стрелок минигана отбрасывает выстрелом игрока вниз и начинает стрелять всякий раз когда игрок пытается до него добраться. Фишка в том чтобы дождаться остановки вертящихся стволов пулемета и воспользоваться этой двухсекундной паузой для выстрела в голову. (в бронике он держит ранения в корпус и конечности).

Вариативность сцен используется многими например Дэвид Кейдж на этом сделал себе имя в индустрии видеоигр, однако он делает это крупно на уровне сюжета, а не конкретного,прогнозируемого игрового момента.
Лучший ai-director, это геймдизайнер, а не сам алгоритм (как у VALVE).
Провинциал
Я извиняюсь, какое отношение имеет вся эта писанина к предложениям по игре? smile.gif
Ты случаем не правнук Л.Н. Толстого?
Бандерівець
Чтоб оптимизацию нормальную сделали.А то заменил свой старенький проц amd athlon 5200+ на amd phenom 555 , видеокарта gf 250gts 1gb(была всё время) .Прироста производительности после замены проца в метро я не увидил , вся нагрузка идет на видуху изза этого он всевремя гудит .И еще игра жрет всего 300мб озу , ни один современный шутер так мало не жрет!
SOMYK
Демон которого мы узнали в первой игре будет известной и предсказуемой тварью.
Чтобы немного обновить его предлагаю такую особенность в его поведении. При взрыве прилепившейся к нему шашки, ему обрывает крылья и он гибнет больше от того что упал с высоты а не от взрыва.
Если шашку не правильно расчитать по времени или если Демон в этот момент летел низко, то он падает с небольшой высоты и получает только половину повреждения, ярится и с диким криком начинает гоняться за игроком по землеsmile.gif. Загоняя игрока на второй этаж ближайшего строения. Оттуда стрелять по зверюге сподручнее.
По джаггернауту
Несложно предсказать что бронированных парней из LastLight начнут сравнивать с другими "броневиками". Такое сравнение не всегда на пользу. Поэтому предлагаю, сделать Джаггера несколько иначе, причем это сразу выделит метрошного из сравнения с другими.
Многие знают что сложные орудия в армиях начала века всегда юзались на пару(или втроем). Например базука заряжалась одним бойцом а выстрел выполнял другой. Такое разделение архаично и при малой слаженности команды не эффективно. Зато к архаичному миру М2033 ближе.
Так вот если Джаггера в Метро тоже сделать двойкой он резко выпадет из сравнения с другими обычными соло-джаггернаутами. При этом парная анимация обладает большей выразительностью т.к. между бойцами происходит обмен инфой жестами и криками. А моменты недопонимания между ними будут указыать на экстремальность происходящего.
Более конкретно джаггер состоит из верхней половины и нижней половины. Внизу боец со щитком от например от ДШК,- он прикрывает себя и ноги стоящего за ним стрелка, у которого бронирован только верх торса и голова. Если нижний ложится на пузо, то верхний приседает на колено и может использовать щит лежащего для установки своего оружия.
Кстати говоря нечто подобное делают при штурме лестничных площадок наши "внутренние войска".
Провинциал
Загоняя игрока на второй этаж ближайшего строения. Оттуда стрелять по зверюге сподручнее.
А если нет ближайшего строения да ещё со вторым этажом? Тогда чо? blink.gif

У разработчиков какое-то специфическое (возможно патологическое) влечение к слову последний. То последнее убежище, то последний свет. Как - то скучненько. Покреативней надо.
Например – Смертельно кровавая месть чёрных(1,2,3….) или Возвращение смертельно кровавых чёрных(1,2,3….).
SOMYK
1Бурбон1Скотч1Пиво
Бурбон; - Подозрительная личность с точки зрения того как принято делать персонажей в FPS сюжетных шутеров.
Обычно эти к-ны Прайсы осуществляют патронирующий покровительствующий контакт с нами, игрок им с готовностью доверяет и беззастенчиво эксплуатирует как жертвенного родителя.
С Бурбоном такой номер не проходит. Он кидает вас чаще чем вы ожидаете. Не в курсе как оно задумывалось, но в первой же перестрелке он отсиживается за ящиками вызывая легкий приступ праведного негодования.
Стреляй ё-мае!!!
Непривычно когда напарник настолько самоустраняется. Что даже когда выносишь всех бандитов в этой комнате настолько забываешь о нём, что шорох шагов за спиной сажает на измену. Я чуть не выстрелил в него приняв за за потерявшегося в скрипте вражеского бота, который бежит из темноты к вам.
В некотором смысле Бурбон "типичный русский" которому нельзя доверять (во всяком случае это аксиома для иностранных игроков).
Неоднозначность Бурбона и естесственно возникающая эмоция недоверия к нему и есть основная выигрышная фишка этого персонажа. Он вроде бы с вами за одно, но кто его знает.
Каждый раз когда он не успевает подхватить вашу руку при прыжке через "пропасть" а потом шутит вместо выражения сожаления как поступил бы любой нормальный европеец, мгновенно вспоминаешь Бурбон что это не к-н Цена.(говоря языком Бурбона он скорее капитан ХэЗз).
Мало того Бурбону вообще никто в метро не доверяет. Вряд ли бы он прожил долго.
Технически основной критерий интересного персонажа для м2033 это персонаж с малым коэффициентом опёки. Тот с которым дружба или дружеские отношения невозможны. Тот кто себе на уме. С кем изначально нельзя допускать доверительных отношений. Тот за кем надо следить.
(Всё это не отменяет QTE-контакта, он есть, но он более конфликтный (например; ваш напарник может грубо толкать\волочить вас в лично ему нужную строну, или использовать вас как бегущую мишень для снайпера ).
Возможно это потребует создать непривычную модель QTE когда дистанция между вами и напарником 5-10 метров и язык жестов (сигналы ЛЦУ\фонариком) с помощью которого он дает вам команды для синхронной атаки. Переброс\Обмен предметами на расстоянии. Бурбон2 может не иметь у себя глушителя но может своим ЛЦУ указывать вам кого на его пути нужно Тихарём шлёпнуть пока он работает ножом с ближней целью.
Думаю после того как игрок привяжется к такому виду отношений, нужно снова сыграть на западный архетип (русский должен умереть). Или если возможно дать шанс повлиять на сюжет и спасти русского.
Но я думаю (и возможно вы это тоже заметили) в большинстве фильмов "русских друзей" убивают неспроста.
Провинциал
Бурбон1, Бурбон 2. blink.gif SOMYK, они у вас что там почкованием размножаются? Вы запамятовали. Бурбон был скоропостижно выпилен из вселенной Метро. Как же так можно такому фанату игры и не знать таких вещей? А для улучшения памяти можно попить витаминчиков.
SOMYK
МП. Уровень с лампами и кострами затемняется из за выстрелов по источникам освещения (костры гасим шашками). Что приводит к перекосу в сторону НП видящих игроков с пневматикой, которых как несложно предсказать вынесут в начале раунда если они полезут вперед (из-за особенностей подкачиваемого оружия) и НП будут валятся на трупах.
Это такой метрошный last man standing когда игроки уже не возрождаются а наблюдают за противоборством слепых (в темноте) и слабых на свету ( подкачиваемая пневматика не позволяет плотно подавить огнем).
Пневматику как особый вид скаутов можно придать в каждую из противоборствующих сторон которые просачиваются преимущественно через затемненные территории, а можно сюжетно противопоставить слепых и слабых.
Например, вступление: Поле битвы отгремело, дым стелется над трупами все (или почти все) источники освещения погашены. Визуально только определяются общие очертания уровня.
Трупы рандомно раскиданы по территории с обоих враждующих сторон станции остались выжившие, но боеприпасы есть только у Скаутов с пневматикой и НП, те кто вооружен автоматическим оружием матерятся что все подсумки пустые в итоге у обоих враждующих сторон опасными для врагов могут быть только НП скауты поэтому они выдвигаются на поле битвы за собиранием боеприпасов с трупов. Необходимо собрать маслят для друзей с огнестрелом которые мнутся в ожидании начала битвы через 5 мин когда в свою очередь обеим сторонам прибудет подмога в виде вьезжающих с разных сторон станции вагнов с пуленебробиваемыми прожекторами и небольшим пополнением игроков у которых огнестрельных боеприпасов тоже в обрез (это боты в которых можно вселиться после первой смерти). То есть НП скаутам требуется за 5 мин ведения войны в темноте насобирать с трупов столько патронов чтобы обеспечить своим автоматчикам достойный запас на предстоящую через 5мин битву. Момент передачи патронов вызовет эмоцию единения в группе. Кстати прожектором управляет живой человек и от того как он высветляет вражескую территорию зависит исход битвы. Поэтому финал битвы будет всегда с одинаковыми условиями патроны у автоматчиков иссякают, прожектор перегревается настолько что находясь вблизи и управляя им начинаешь получать повреждение теплом, поэтому надо покидать его бронированную рулевую рубку с риском получить пулю от НП видящих скаутов. За то время пока прожектор не управляется появляются стабильные зоны не освещённости в которые враг начинает ломится на вашу территорию, тем более что автоматчикам остается один резон воевать ножами в ближнем бою. У НП-видящих скаутов с Тихарями тоже выходит запас стальных шариков и только люди с Хельсингами могут собирать стрелы на своей территории. (наверно придется им светящиеся метки присвоить). Массовая (толпа на толпу) резня ножами в конце. Типа добавочного времени в конце раунда как в футболе (только без патронов).
Режим назовем "Прожектор Перестройки".
Провинциал
(костры гасим шашками)
Хм, вот это вызвало искреннее любопытство. Даже не знаю как себе это представить. То приходят на ум шашки- вид холодного оружия, то шашки-вид настольной игры. Как-то всё таинственно и непонятно.
SOMYK
Цитата(Grumbumbes @ 07.02.2012, 13:07) *
Как-то всё таинственно и непонятно.

Воспламенившиеся газовые и нефтяные сважины гасят взрывом отсекая пламя. Граната брошенная в костёр делает тоже самое.
Очень многое в твоей жизни будет тайной, пока ты её тратишь на бессмысленные посты.
Провинциал
Очень многое в твоей жизни будет тайной, пока ты её тратишь на бессмысленные посты.
Уж кто бы говорил. Гуру ты наш. laugh.gif
Это был стёб.
SOMYK
НП(прибор ночного видения) в сингле
Играя уровень "Линия фронта" без стэлса я столкнулся (скорее всего не только я) с невидимыми противниками на той противоположной стороне, это были не Хищники в костюмах невидимости это были другие правила игры. Переварить и принять которые ему приходилось прямо в ходе продвижения по уровню. Обычно делается наоборот игроку подсовывают уровень под те правила которые он уже усвоил на предыдущем ( факт усвоения, проверяется, либо боссом либо другим элементом геймплея который необходимо победить или преодолеть). На "Линии фронта" эти правила игрок обнаруживает методом "научного тыка" и соотвественно ошибки строго караются. В итоге критическая масса "Кары Господней" перевешивает предполагаемый дизайнером фан.
Вот эти правила;
1. Габариты игрока и особенности fps-камеры позволяют "случаться" ситуации когда поле зрения игрока почти полностью перекрыто объектом типа ящик за которым он "прячется", но реальные габариты игрока далеко выходят за пределы ящика. Игрок в видеоиграх полагается только на зрительный канал обмена информации (тактильный не работает) поэтому свой перекрытый обзор он воспринимает как "полностью спрятался" и эту информацию ему больше нечем перепроверить. На деле он всё равно получает повреждение. При попытке понять что происходит (кто и откуда стреляет), он пытается высунуться из за преграды чтобы посмотреть на происходящее центром экрана.
При таком манёвре прежде чем игрок сможет что-то увидеть вперед угла зрения выходит его бренное тело и начинает получать повреждения не совместимые с жизнью. Игрок ещё ничего не видит, но уже получает повреждения и разного рода искажения картинки такие как пульсирующая краснота.
Так получается что враги не допускают себя визуально обнаружить словно боты из тактического симулятора R6.(клиентура симуляторов это особенная и достаточно немногочисленная публика)
2. Прибор ночного видения, работает только на расстоянии около 25-30 метров, далее видимость начинает размываться и все враги стреляющие с такого расстояния становятся для игрока не видимы пока не выключишь прибор.
Обычным зрением можно обнаружить вспышку или высветить врага фонариком (заряд батареи максимальный). Такое вынужденное переключение с нп на фонарик очень верная идея т.к. любая видеоигра где поток света нащупывает объём 3D пространства и объекты в нем, гарантированно выигрывает у игры где такого нащупывания не происходит (например в Rage невозможность заглянуть в темный ящик (чтобы его обыскать), делала окружение немного плоским как фотографию (тень неподвижна). Мне там понравилось что темнота может быть синей или зеленой, но НЕВОЗМОЖНОСТЬ её просветить напрочь уничтожала власть глаза искать и обнаруживать).
То есть в Метрошном НП плохо не то, что он видит на малые 30 метров, а то что эта его особенность не позволяет игроку выигрывать у ботов поединок. Главным образом потому что игрок этому не научен. И только поэтому. Остальной негатив легко нивелируется при помощи ловкости человека занимающегося построением геометрии уровня.
НП правилен малой дальностью потому что понуждает игрока использовать фонарик и нормальное зрение (в своё время фишка с переключением режимов видимости была коронкой Сэма Фишера, но там НП видел так далеко что некоторые рецензенты говорили что в игре лучше его не снимать вовсе, а художникам на самом деле можно было всю игру сделать в оттенках зеленого т.к. Сэм Рыбак на свету (в естесственном освещении) ничтожен как противник ). Метро 2033 счастливо избежала этой ошибки сделав НП ограниченным по способности видеть вдаль. Оружием близкого огневого контакта. И одним из мотивов вернуться к нормальному зрению и той богатой цветовой гамме которая так нравится глазу (от природы).
3. Боты "имеют" НП который видит дальше чем у игрока. Правильнее сказать, чтоб обнаружить вас им не нужен никакой НП. После того как вас заметили (в темноте) вас будут метко обстреливать враги с такой дистанции на которой даже фонарик бессилен. Можно стрелять по вспышкам (или налобным фонарикам). Но не понятно как они видят "мою вспышку" из пневматического Тихаря которым я специально пользуюсь чтобы этого избежать. Можно придумать объяснение что, они вели беспорядочный обстрел наугад в сторону которую им указали как предполагаемую, но судя по невозможности высунуться из за угла необстрелянным, они видят в темноте так далеко потому что так хочет разработчик , а не потому что у них такой мощный НП.
Я общался с казуалом на эту тему он сказал что на уровне Линия фронта "просто перерестрелял всех" но без особого удовольствия (что на мой взгляд просто вариация оценки неудовлетворительно).
Все эти три игровых реальности создают невидимость для ботов, и особый тип стресса который игроку не возможно разрешить в позитив (победить). Победив же игрок всё равно будет ощущать себя "потерпевшим" т.к. преодолел проблему непонятным для него образом и значит не сможет повторить победу.
Повтор важен(!) (причина реиграбельности заключается в том что игрок думает что понял как надо действовать и поэтому хочет повторить победу (позитив) но в реальности боты при переигрывании начинают вести себя немного иначе и игрок снова вовлекается в туже самую игру словно в первый раз ), потому что сигнализирует дизайнеру что он на верном пути, и в будущем сможет использовать своё понимание ситуации для создания новых образцов геймплея не обращаясь к тестерам или сторонним наблюдателям.
Таким образом беря во внимание все три пункта можно выстроить геймплей который бы устранял ощущение невидимости врагов. Ведь это только ощущение. И возникает оно только в первый раз. Но именно первый раз определяет отношение игрока к игре.
Возможно сразу погрузить игрока в Работу сочетающую в себе НП и фонарик +( обычное освещение ) для этого желательно разделить её на двоих Артёма и напарника. Чтобы у игрока не возникало той лишней свободы которая открывает возможность ошибаться многими способами.
Напарник Хан (или Бурбон2) при входе на уровень предлагает Артёму некую модель взаимодействия. Например отстреливать из Тихаря часовых около костров (травящих анегдоты) на расстоянии на котором НП Бурбона уже не достает. При этом поясняется что стрелять надо когда жертвы друг на друга не смотрят (в метро есть такой алгоритм для снятия Стражей в Мёртвом Городе вот тут он пригодится и будет очень выгодно занимать внимание игрока как настоящая снайперская работа), а Бурбон2 в этот момент будет расстреливать с глушителем тех кто в темноте близко к нему (Артём слышит только звяканье касок и обрывающиеся на полуслове разговоры). Если Артём ошибётся со своим снайперским делом и подстрелит смотрящих друг на друга часовых начнется паника и тогда Бурбон2 крикнет "помогай, - одевай Ночник!!!" что для игрока будет сигналом к обычному боестолкновению на ближней дистанции с применением НП и что гораздо более важно игроку без объяснений будет понятно почему он должен периодически выключать НП и влючать фонарь чтобы пострелять вдаль.
Словом разделение по ролям специальностям хорошо не только для сюжета, но для прояснения игроку особенностей (правил) игры.
В качестве идеи хочу предложить разновидность апгрейда для АКМ который можно найти только у врага (трофей), подствольный фонарик дающий сильный фокусированный сноп света на дальнее расстояние (дальше чем классический метрошный фонарик) всего на несколько секунд , после чего нужно качать зарядник. Такая "выспышка" конечно обнаруживает владельца и применяется с оптикой только в перестрелках в неосвещённых длинных тоннелях. И "даётся" такое оружие только после того как потенциал идеи ближнего НП и дальнего с фонарем боя раскрыт полностью, чтобы не обесценивать интересную идею преждевременно.
Провинциал
Граната брошенная в костёр делает тоже самое.
Что, из личного опыта? И давно ты этим занимаешся? smile.gif
SOMYK
Затекстуренный наполовину магазин
После того как разработчики усилили эффект присуцтвия боеприпаса (подсумки на теле\ патроны в патроннике) автоматически активировался импульс искательства (обыскивания трупа) у игрока. И это немогло не породить проблемы т.к. изрядное количество игроков хотело бы не заморачиваться с поиском патронов.
Сам обыск был сделан в общих чертах и почти не позволял потрясти тушку врага с таким результатом ,который в тайне желает искатель.Что это за результат? Обычно лутинг является аттракционом ролевых игр, он занимает на себя внимание игрока тем что обещает неожиданно найти какой нибудь предмет который способен резко увеличить игроку шансы на власть над врагами (найти мега броню, мега топор или карту которая приведет ко всему перечисленному).То есть это не просто пополнение боезапаса.
В метро2033 у собирания отличительная особенность, - он завязан на персону, на НПС, на трупы на которых они прикреплены, и главным преимуществом такого подхода является импульс "возместить мертвому врагу тот ущерб который он нанес игроку когда в него стрелял".
Игрок получая повреждения испытывает на себе власть чужого оружия и кратковременное унижение, поэтому когда враг уже повержен и лежит, нет ничего лучше чем обыскивая заставить его стонать когда вытаскиваешь из под него подсумок, или вытрясти из него неожиданно пригрошню тускло блестящих драгоценностей калибра 5.45. Чтобы они рассыпались на пол с тем чарующим ухо звуком который мы все знаем. Когда "деньги" находишь уложенные (упрятанные) в магазин, это не тоже самое когда они перекатываются у тебя в руках.
Это мелочи которые определяют главный мотив мести боту-врагу (я тебя обираю а ты уже ничего не можешь сделать). Игрок забирает даже самое мелкое чтобы хотел утаить поверженный враг (обыск шапки ушанки дает +1 валютный патрон). Если валяющийся на земле рюкзак пнуть\задеть и он издает звук брякающих патронов, это приглашение открыть его.
Лутинг сам по себе имеет смысл если дает не просто несколько патронов (с такой прибылью избалованный шутерами игрок вряд ли будет доволен), а если игрок может взять с него нечто посерьёзнее (даже если это просто непонятная механическая хрень, игрок полезет на форум интересоваться wink.gif ). Лутинг это не просто времяпрепровождение, это инструмент провокации и обещания некоторые из которых непременно должны быть удовлетворены (некоторые предметы возможно применять в игре). Если игрок шутера найдет что-то что даст ему преимущество в перестрелке, то он и всё остальное время будет делать попытки "найти что-то стоящее", как-то необращая внимание что уже давно не находил ничего кроме пулек.
Если при обыске мы может перевернуть труп на бок, то мы владеем всем 3D пространством в данную секунду,(именно поэтому некоторые игроки стреляют в труп чтобы двигать его. Чтобы ещё раз пережить власть на врагом который недавно заставлял нас прятаться за ящики) потому что мы сосредоточены на трупе. Все игры где мы таскаем или можем сдвинуть труп с какой-то целью, странным образом затмевают по популярности те игры где убитый просто растворялся в воздухе.
Я не помню даже вкратце сюжета нескольких последних игр от id, но я никогда не забуду как тащил труп китайца чтобы скинуть его в канализацию в первом Хитмане, хотя по графике он просто убожество. Каким-то образом даже уродливый рэгдолл первого Лысого дает больше фана чем фиксированная красота от id software.
Взаимодействие с окружающим миром или хотя бы с наиболее активной его частью; такого как Тело врага, - для того чтобы улучшить свое материальное благосостояние это довольно сильный ход потому что продолжает уже начатое движение души игрока. В тот момент когда мы стреляем по ботам мы претендуем на то что будем обладать ими и всем что от них останется. Нужно только подчеркнуть это обладание некрупными, но выразительными штрихами. Потребность в трофеях есть даже у животных, то есть это очень и очень глубокая (незамечаемая за собой, но действующая) потребность.
Обладание ботом пока он жив, это стрельба по нему. В данном случае оружие это контроллер с помощью которого мы заставляем бота вываливаться из за угла стрельнув ему в стопу торчащую из укрытия. Отваливающиеся пластины и подсумки подчеркивают это обладание, но не делают его впечатляющим т.к. сам бот на это не обращает ровно никакого внимания. Его поведение как бы говорит: Какие такие, подсумки...?! я не в курсах... А-а, может это разработчик их прикрепил чтобы тебя мальца позабавить, но мне лично фиолетово, что там от меня отваливается.. . Иными словами, бот всем своим видом игнорирует эту власть и самого игрока. Станет ли настоящий противник игнорировать такие потери?
Если искать ближайшую аналогию то подсумки отлетают от бота так же как кровь в момент попадания, с той разницей что их можно подобрать и обогатиться, а игра становится менее кровавой. Наверно более ресурсозатратной заменой крови, но зато с большим потенциалом, потому что сама идея отваливающегося сегмента от бота имеет более эффектное продолжение. (Всё таки подсумок объект, а не спрайт крови.)+
Какое? Вектор в том как идея подсумка применена самими 4A Games. Магазин который мы подбираем с пола как возможно вы обратили внимание затекстурен наполовину той тканью из которой выполнен бронежилет или униформа. Это мелкое решение, но очень ловкое
(три магазина размещённые в ряд на торсе бота создают обычный российский подсумок для автомата) и отражает возможность дальшейшего развития идеи:
Суть в том что отваливается не только магазин,но часть обмудирования. Это не тоже самое что подмена текстуры или рисование дырок поверх имеющейся текстуры как делают многие разработчики в своих играх. Это нечто более продвинутое. Могут отлетать части движущейся модели. Уже сейчас в метро 2033 с бойца отваливается чуть меньше десятка предметов (не припомню такого у других ), остается только подчеркнуть деструктивность этого процесса для бота, и этим повысить самооценку стрелка.
Вот например появилась тема увеличения убойности оружия в Метро LL, там где возникает новый класс оружия которое наносит большее повреждение, при этом являясь однозарядным дробовиком (синий патрон 12 калибра), cоответственно там же возникает его характеризующие анимации попадания по боту.( Если этот жестокий ствол будет вызывать те же анимации у ботов что и Ублюдок, он будет считаться работающим по врагу точно так же как и Ублюдок . Поэтому как ни крути свои характерные анимации для нового ствола обязательный элемент программы). Просто увеличение повреждения в конфиге выражаемое цифрами не будет чем-то увлекательным для игроков которые про конфиг даже не слышали. Необходима какая-то видимая разница между тем какие эффекты вызывает попадание 5.45 УБ, и попадание разрывного синего 12 cal. вот тут тема отваливающихся сегментов будет как раз.
Если туловище бота способно терять обвес, отчего бы ему не присвоить возможность терять часть обмудирования? Срываемая выстрелом часть обмудирования на месте попадания обнаруживает другую, с жутким повреждением на трупе с курящейся дыркой в бронежилете, с оторванным рукавом и иссеченной кожей. Выстрелы синего 12 cal. "раздевают" врага до тельняшки, до кожи, разрывая бронежилеты 1класса защиты и приводя одежду в состояние тлеющей по краям разрыва тряпки. Если в момент попадания свинца по врагу бот будет не только дергаться но и терять "слои" ошмётки ткани, которые отлетают в правильном направлении, это подчеркнет бьющую силу свинца.
Имхо неправильно, когда мы обнаруживаем у убитого по которому долго стреляли, новенькую с иголочки униформу с которой просто сняты подсумки и пластины,у нас НЕ возникает ощущения произошедшего огневого контакта, возникает что-то вроде: О! Я повалил всех манекенов на витрине магазина (военторг)!
Несколько секунд назад мы стреляли по этому врагу с близкого расстояния проживая в себе как мы его разрушаем, но подойдя к трупу мы обнаруживаем его девственно не тронутым и тогда игрок автоматически начинает проживать обратную эмоцию (обратный вектор), и предыдущее ощущение разрушения оказывается нивелировано (убрано в ноль). Игрок выходит из битвы с ощущением, что ничего не было, ну или было, но так..... слегка, или чуть-чуть. А потом этой игре ставят среднюю оценку, потому что те переживания которые она создала, она же сама через несколько секунд убрала в ноль. Это было в обоих CRYSISах. Там были идеальные прекрасные мертвые корейцы\америкосы и если б не страдальческие выражения их лиц можно было б подумать что они просто притомились от службы и легли отдохнуть.
Неразумно надеяться на постоянный экшн, он может отвлечь игрока от трупа лишь на время опасности, особенно если в игре есть обыск этого самого трупа,-это повод использовать внимание игрока чтобы впечатлить его целой инсталляцией. (вхождением в...)
Насколько можно судить 4А успешно применили этот приём инсталлировав игроков в мир самодельного оружия, (и как я понял западные коллеги это заметили и стали мыслить подобным образом; например дробовик из последнего F.E.A.R, с прозрачным магазином или дробовик из COD Black Ops с патронами вокруг ствола). Данное направление, как целый подход можно применить и к убиенным боевикам Метро LL. Находить на трупе патроны и... далее усиливаем эффект инсталляции; находим патроны в (IN) карманах, вперемешку с; фотографии близких, письма, старые бумажные деньги, записки, пистолетный глушитель, нитки с иголкой, приспособления для снаряжения патронов, дробь, порох, женские украшения, знакомую деталь от известного оружия только сломанную, листовки партии, оберег из сушеного пенниса Библиотекаря.... вообщем всё что свидетельствовало бы о том что сей муж был жив не только секунду назад но и месяцы, годы.
Причем, можно даже не рисовать кровь или там запретную расчленёнку, достаточно нарисовать впечатляющие разрушения которые наненсены униформе или бронежилету, чтобы снять разочарование что оказывается "не нанес ни малейшего вреда врагу из своего BFG2000".
Чем в большем хаосе будет находится одежда на убитом, тем больше уважения к себе возникнет у играющего при обыске (человек который хотя бы два раза перепрыгнул через препятствие уже не будет выглядеть как тщательно заправивший куртку в штаны). Нужно осознанно прилагать усилия чтобы приблизиться к тому что мы видим на фотографиях с убитыми в бою людьми. Там почти нет крови, зато постоянный растрёп и характерная посмертная драпировка. Это может впечатлить больше чем расчленёнка потому что не на столько гротескно, игрок не может уложить это в стереотип "мясо-кровища", и вынужден видеть за убитыми когда-то живых людей.
Взрыв шашки в толпе ради сокращения расчетов рвёт форму только на одной жертве остальных досточно разметать и в темноте придать им посмертно нужные позы. Кому-то везет на войне, - а кому-то непруха.
Темнота может помочь экономить ресурсы т.к. с её помощью наиболее крупные и наиболее тяжелые повреждения (разрыв бронежилета, рукав распоротый осколком вдоль, разорванный взрывом на ступне ботинок) дорисовывать или подменять сегмент на тушке бота можно в темноте уже после перестрелки когда игрок сосредотачивает своё внимание на ближайшие к нему живописные инсталляции трупов.
з.ы. "Инсталляция в убиенных" это такой же вспомогательный элемент геймплея как и "инсталляция в самодельное оружие", он ни в коем случае не тягается с сюжетом по силе воздействия, но не сомненно важен для того чтобы выделить игру из массы шутеров, поэтому затекстуренные подсумки (отваливающиеся сегменты) на мой взгляд это целое направление.
nullptr


my eyes % make me unsee it!

poot
Цитата(nullptr @ 17.02.2012, 19:50) *


my eyes % make me unsee it!


Между прочим, SOMYK достаточно часто толковые вещи пишет.
nullptr
я просто выразил свое частное мнение.
Провинциал
женские украшения
Это что фетиш? Или так сказать для личного употребления? Если для личного, то забыл для полноты картины добавить косметичку.
Ты не подумай что я смеюсь. Мне действительно любопытен ход твоих мыслей.
SOMYK
Миниган. Перегрев.
Думаю возможно добавить для метрошного минигана, неравномерный перегрев стволов. То есть один из них перегревается раньше остальных (становится видно что он раскалился) и не стреляет, - остальные продолжают стрелять поэтому ритм стрельбы получается прерывистый. Вскоре перегревается следующий и тогда стрелять становится возможно только если ритмично жать гашетку LMB в момент вращения, прохождения последнего не раскалённого ствола мимо подачи патронов. Если клик не попадает на ещё рабочий ствол выстрела не происходит. Скорострельность таким образом низкая но достаточная чтобы продолжать вести бой с парой тройкой врагов.
Провинциал
И с чего это ему одному раскалятся, а другим быть холодными? Ведь изготовлены они из одного и того же материала, по единой технологии. Стандарт. Ахинею несёшь товарищ. Но доказывать тебе, что- либо напрасно. Безнадёжно. Да и кто будет таскать эту дуру против 2-3 противников?
Скиф
SOMYK, насколько я помню, миниган - эпизодический ствол, поэтому заморачиваться с ним настолько лишено, в общем то, смысла. Да, логика в твоих рассуждениях есть, но с точки зрения целесообразности и затратности действий - увы.
SOMYK
Скиф,
Ну мы пока что не знаем насколько он эпизодический, но если судить по тому что для него предполагается апгрейд в виде бензинового движка для вращения блока стволов, может оказаться что его и на дрезину поставят или на вышку.
Цитата(Grumbumbes @ 28.02.2012, 11:03) *
И с чего это ему одному раскалятся, а другим быть холодными?

С того что в блоке не каждый ствол может быть (снятым с чего либо) заводским как ты ошибочно предположил. Мир метро хоть и стремится к стандарту, но далеко НЕ таков, - поэтому в целях экономии будут добавлять в конструкцию нестандартные комплектующие с иными характеристиками перегрева, с таким расчётом что пулемётчик будет стремится не доводить до критической ситуации.
В мире метро нету заводов, нету армии, и как понятно по анонсам гражданской войны в M\LL порядка там тоже нету.
Доказывать тебе мне действительно смысла нет т.к. твоя задача выстебать любую идею и ты эту свою потребность никак не контролируешь (иначе с чего бы крутился в теме по игре которая как ты неоднократно заявлял тебе не интересна).
То что я предложил по минигану как минимум может быть интересно для того кто его возьмет на пробу в игре (и это на самом деле единственное что важно для игры, для фана, для удовольствия,). А что ты предложил кроме своего надоедливого недовольства мной?
Основная причина почему мне приходится писать длинные посты, в том что стоит предложить идею в кратком изложении как ты начинаешь некотролируемо домысливать про единые стандарты\технологии в Метро bravo7kg.gif , и поэтому приходится расписывать целый лист где указано почему перегреваются неравномерно и почему в Метро нет стандартов и ещё куча всяких "почему".
А как насчет воспользоваться своим мозгом более конструктивно? Не для стеба который может любой школьник на любом форуме?
Провинциал
(иначе с чего бы крутился в теме по игре которая как ты неоднократно заявлял тебе не интересна).
Идея игры мне как раз очень интересна, но вот мышление разработчиков и реализация её вызывает неприятие.
А как насчет воспользоваться своим мозгом более конструктивно?
Отчего же нельзя. Очень даже можно. Вот только, мягко говоря, это разработчикам на фиг не нужно. Паровоз мчится на всех парах. Вот только куда? Мне лично очень не нравится идея с противогазом, её надо переделывать. Да ещё много чего.
А что ты предложил кроме своего надоедливого недовольства мной?
Слишком много уделяешь внимания себе любимому. biggrin.gif
SOMYK


Цитата(Grumbumbes @ 29.02.2012, 08:01) *
Отчего же нельзя. Очень даже можно. Вот только, мягко говоря, это разработчикам на фиг не нужно. Паровоз мчится на всех парах. Вот только куда?

Ладно я понял откуда вся эта канитель.... откуда вся эта потребность сомневаться в любой идее которая озвучивается.
Если Грумбумбес что-то предложил (ну допустим предложил "больше Москвы"), а разработчик его проигнорил. Получается Грумбумбес потерял в самоуважении.
А если Грумбумбес снова ещё что-то предложил и его снова проигнорили, то он снова потерял, ( да ещё и в глазах общественности стал выглядеть зацикленным на Метро фриком). И так каждый раз.
И значит предлагать вообще что либо вроде как бессмысленно становится. Отката нет. А Сомик поэтому больной на всю башку.
Что я могу сказать. Да так и будет. Да что там, такой расклад постоянно происходит. Каждый второй творческий человек (режиссеры) постоянно испытывает стыд "прося денег" на фильм по своей идее. Большая часть старых советских режиссеров реально страдает от этого унижения (молодые они попроще будут).
Так что Грумбумбес, нет здесь никого кто бы мог решить эту проблему для тебя. Мало того сами разработчики находились в такой же ситуации предлагая свою идею "инвесторам" типа 1С и прочая. И находятся сейчас (хотя в меньшей степени) предлагая публике свою работу, и будут находиться в будущем.
Это обычный гимор для творческого человека.
Так что либо ты предлагаешь здесь свои соображения (это специально созданая тема) по поводу противогаза, желательно с аргументами почему это хорошо для игры. Либо путешествуй в другие темы "острить на досуге".
Я со своей стороны никак не буду комментировать твои идеи чтоб ты мог выражаться более свободно без оглядок на внешние мнения. Ответов от разработчиков не жди. Как мне стало понятно чисто по человечески они не хотят как либо обнадеживать или находиться в состоянии обещания т.к. это нереально сковывает и полет творчества да и с точки зрения производственного процесса все "идеи от общественности" просто не потянуть.

SOMYK
Туториал.
Их обычно недооценивают. Неодооценивают их важность и игроки и разработчики.
Для игроков их польза очевидна.
Для разработчиков полностью зашифрована. Можете проверить такой факт, если в игре есть обучалка которая сделана как часть сюжета или игрового процесса, то и вся дальнейшая игра будет по интересности не меньше четверки (из пяти), даже если визуально не ахти.
Почему эти факты связаны? Потому что человек делающий обучалку всегда сосредоточен на том, как его понимает игрок и не просто "понимает" а насколько процентов понимает (он чувствует градацию). Такой человек (разработчик) находится в полном контакте с умом тех кто будет играть его продукт. И этот контакт гарантирует, что если вы совершили в игре некое действие,(какое угодно,-любое) то оно было созданно именно для вас и сейчас оно работает на то чтобы спровоцировать в вас определенное переживание. То есть он действительно управляет ситуацией, режиссирует её, знает наперёд, и на основе этого знания создаёт все последующие эпизоды, которые на нас воздействуют.
Если разработчик НЕ делает обучалку в игре, это может означать что он занят собой, ОН ТВОРИТ забив на весь остальной мир (на правила рынка, на собственную выгоду, на игроков), и значит он уже начал ошибаться. Как Тарковский Сокуров Грымов и прочие.
Если разработчик делает обучалку отдельно от игры (в главном меню), то он тоже косячит потому что жизнь (которую имитирует любая игра) это и есть грубо говоря обучалка; - отделять жизнь от обучения это противно человеческому естесству и тому как создан человек.
Предлагаю обучать Артёмку всем правилам какие будут в Мetro:LL, через сны, потому что во снах часто полно сюрреализма и значит дизайнер будет свободнее от чисто поздемельных декораций, и текущего местоположения .Игроки будут не в претензии,- мало ли чего человеку приснится.
Можно будет создать буквально любую обучающую ситуацию не ограниченную существующей вокруг Темки действительностью.
Ещё это хорошо с той точки зрения что Артем будет ложиться спать как настоящий RPG-протагонист.
Иногда по своему желанию, по прибытии в определенное место. Под этим я подразумеваю не только лежак где нибудь в метро, но и обнаруженные чужие замаскированные "точки" в развалинах на поверхности, хитроумно оборудованные предыдущим владельцем. (квартира разрушенного московского дома единственная уцелевшая на 3м этаже из всех помещений, с железной дверью, и печальным видом из окна во двор )
Сюда же можно отнести сны в момент контузии вызванной тяжелым ранением. Ну или например Хан тащит Артема на себе, а тот периодически теряет сознание, впадает в кому, в которой происходит обучающая фантасмагория, присуцтвуют Кастанедианские бенефакторы и прочие неошаманские штуки в стиле Хана.
Обычные сны редко бывают неинтересными. А если сон это ещё и туториал к чему-то....
Предлагаю вернуть во сны Темыча уничтоженных Чёрных, это как чувство вины и запоздалое понимание что "сам являюсь наследником Мира Тупящего по жизни и до смерти". Убегая во сне от них Артём просыпаясь оказывается на краю (как в первой части). Такая суицидальность переходящая в лунатизм. Артём стал боевиком (душа у них всегда не в порядке).
Уничтоженны ли Черные? Есть шанс что они вернутся? Будет ли с ними лучше? Такие вопросы исподволь будут тревожить и это хорошо для пересечения с атмосферой первой части.
SOMYK
Магнитофон.Кассеты
На уровне Форпост, если расколоть кассетный магнитофон ударом приклада из него вывалится кассета.
Нечасто встретишь игру в которой магнитофон не только коробка которая вызывает\ включает определенный звуковой файл, но и имеет в виде объекта сам носитель (кассету).
Лично я был приятно удивлён такой фишкой.
В теме метро2033 магнитофон важен тем что сразу выставляет акцент на технологии которые в наше время уже считаются отсталыми. Это позволяет мгновенно изобразить мир метро2033 как "мир отсталых технологий". Если бы разработчик прибег к более лёгкой в исполнении "флэшке" или там "айподу", то мгновенно был бы потерян не только антураж 80-90х, но и более важное на мой взгляд ощущение что мир м2033 откатился назад. Регрессировал после взрыва.
Как любой предмет из нашего недоразвитого прошлого магнитофон имеет множественные логические ссылки и связи с другими частями человеческой культуры.
Например в игре его используют как "письмо от Хантера" которое Артём находит и включив получает нарратив который слушается гораздо более естесственно чем тот который звучит при загрузке каждого уровня, потому что магнитофон интерактивный (включаемый) объект уже существующего трёхмерного мира. Связи между объектами делают мир более целостным т.к. предметы сообща влияют на пользователя. Человек обычный раб окружающих его вещей,- это и есть тот рычаг которым обычно в РПГ крепко фиксируют внимание.
Чтобы просто усилить "этот рычаг" в игре можно развить количество связей с уже известными игроку предметами.
Например Артем находит неизвестную кассету; Если при этом у него появляется анимация руки берущей эту кассету, в течении нескольких минут в сознании игрока формируется простой импульс найти на этом уровне магнитофон, чтобы её прослушать, чтобы узнать её содержимое.
Такая последовательность возникает в нас естесственным образом, без подсказок и пояснений от игры т.к. на самом деле каждый играет не столько в игру сколько пытается в ней жить точно так как живёт в настоящей реальности.
Кассету можно найти на полке, в кармане трупа, в другом разбитом кассетнике, в бардачке разобранного авто, но импульс применения от этого меньше не станет потому что записан в бессознательном.
Содержание кассеты можно использовать как доп. квест (увеличиваем связи), как стартер для нужной дизайнеру эмоции порожденной музыкой или записанными криками, или как звуковую приманку для врагов в стэлс-прохождении.
Можно использовать запись голоса Стража (когда он встаёт на задние лапы и зовет стаю),- как метод расправиться с врагами на уровне.
Можно использовать как письмо в котором автор рассказывает кому-то как найти схрон ( и эта запись прерывается от того что иссяк источник энергии, и чтобы активировать её нужно применить "Зарядник"). Это хороший метод сделать шикарный подарок сообразительному игроку (не каждый догадается о press "F").
При этом наличие записок из бумаги в игре так же важно ибо на фоне их магнитофон с кассетами нереально крут и это придаёт ему цену. То есть относительно бумаги он престаёт быть просто полигонами и текстурами, он "гравицапа",- след Той Лучшей Жизни которая несомненно фетиш для всех кто выжил. Наблюдая за охранником в стэлсе можно увидеть как он слушает кассету с поп-музыкой при этом "качая" зарядник.
SOMYK
Кассеты еще в те года когда их применяли были фетишем. (до сих пор не могу забыть как зажевал чужую с "наутилус помпилиус" laugh.gif ). Они были разные, по расцветке и дизайну.
Вроде бы одна и та же габаритная константа постоянно подвергалась изменению, - кассетам пытались придать особенный вид, каллиграфически подписывали или обдирали затёртые наклейки наклеивая свою. Кассеты были артефактом. (Кстати одна из известных фирм выпускающих мп3 плейера выполнила одну из своих моделей в виде магнитофонной кассеты, на мой взгляд это доказывает что в нашем бессознательном кассеты заняли место близкое по значимости к пачке сигарет, до того как исчезнуть из обихода).
SOMYK
Собственно артефакты
http://www.google.com/search?q=%D0%BA%D0%B...636&bih=898
Представьте что все найденные в игре кассеты можно просмотреть и прослушать из главного меню.
Jesh
SOMYK
Эм... Я могу ошибаться, но исходя из того, что один из сопровождающих явлений ядерного взрыва - электромагнитная волна, которая в свою очередь повлечёт за собой остановку работу всей электротехники, а уж темболее и размагничивание магнитных носителей smile.gif. Другое дело - пластики, в Метро 2033 с этим как раз всё ок.
SOMYK
Имеешь ввиду виниловые пластинки?
Можно конечно и их.
Просто носить их было бы неудобно, хрупкие.
Насчет кассет я тоже мало знаю чтобы с ними в реале стало бы после взрыва. Просто сам обьект удобен для текстурирования и художникам разгул фантазии.
Jesh
SOMYK
Идея мне тоже понравилось, но я помню времена модераторства, когда многим не угодило, что посетители баров на станции не сбивали пепел с сигарет и от этого не было нужного эфекта(ну не знаю чего там, полёта микрочастиц в пепельницу что ли) и других мелочей, а на кассеты бы явно нашлось десятки недовольных, мол вот не правдоподобно. Вот я такой бдительный, знаю как это происходит на самом деле smile.gif.
MrObs
Размышления о кассетах, их места в игре, мне понравились.))
А ЭМИ, ну ребят, ну бросьте, ну игра же, условности в лучшую сторону, нужно принимать!))

Да, и микрочастицы, падающего искрящегося угля, пепла, это супер!))
SOMYK
Цитата(MrObs @ 30.03.2012, 12:37) *
Да, и микрочастицы, пепла, это супер!))

Как-то была мысль предложить 4А на поверхности пылевые смерчи как одну из опасностей в метро2034, а потом они объявили что у них теперь вода есть на поверхности.
Причем явно не сезон такой, а сырость постоянная, так тема частиц умерла. Максимум до чего додумался это ветер кружащий и бросающий мусор в большие лужи (круги по воде,) плавающие газеты вместо "осенней листвы".
Ну и вообще осеннее запустение выглядело бы красиво (косые дождинки на газмаске)
Провинциал
плавающие газеты вместо "осенней листвы".
Ну какие могут быть газеты на поверхности? Через год от неё ничего не останется. Абы чё молотить. biggrin.gif
Провинциал
Ну и вообще осеннее запустение выглядело бы красиво (косые дождинки на газмаске) Согласен. Осенняя тематика- то, что надо. Ещё можно почитать Стругацких" Жук в муравейнике". Там как раз неплохо описывается запустение. А то у разработчиков было представление о суровом постапокалепсисе – воздуха нет, воды нет , ничего нет. Ай-яй-яй, “Ишимура” однако.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.