Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [3D] Autodesk Maya
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Крендель
У кого нибудь есть ссылка на рабочую версию Maya? Желательно, 2012.
В гугле попадаются только уроки
Крендель
Который час? Час нубских вопросов по интерфейсу программы.
1) Как экспортировать созданный в Maya ролик в секвенцию кадров, с сохранением альфа-канала?
2) как я понял, даже без установки источников освещения, в сцене присутствует некая система глобального освещения. Как ее отключить, чтобы все объекты при рендере были освещены равномерно и не имели тени?
Ронин
Цитата(Крендель @ 19.12.2015, 21:20) *
1) Как экспортировать созданный в Maya ролик в секвенцию кадров, с сохранением альфа-канала?

Batch render ищи. В нём выбираешь с какого по какой кадры рендерить, во что сохранять, для альфа-канала естественно нужен поддерживающий его формат, к примеру tga. Пишу по памяти с мобилы)
Крендель
Хм, в ходе рендера, в заданной для сохранения папке появляются только одиночные превью изображения, которые тут же пропадают. Глюк или неправильная настройка?
Trollz0r
Стандартное освещение в настройках рендера Render Common --> Common --> Render options --> Default light

Для пакетного рендера нужно там же указать диапазон визуализируемых кадров (свиток Frame range)

Если всё пучком, то в лог редактора скриптов попрёт инфа о получаемых картинках
Крендель
Цитата(RedPython @ 19.12.2015, 23:35) *
Для пакетного рендера нужно там же указать диапазон визуализируемых кадров (свиток Frame range)

Если всё пучком, то в лог редактора скриптов попрёт инфа о получаемых картинках

Диапазон указывал, инфа в логах появлялась и заканчивалась сообщением об успешном завершении. Если в момент рендера заглянуть в папку сохранения, то можно было заметить как отрендеренные картинки появляются и тут же исчезают, оставляя за собою пустую папку.
Так же, выяснилось что попытка сохранить изображение через рендер одиночного кадра тоже заканчивается ошибкой. Так что, видимо дело в каком-то глюке.
Ронин
Цитата(Scarabay @ 19.12.2015, 22:01) *
Batch render ищи. В нём выбираешь с какого по какой кадры рендерить, во что сохранять, для альфа-канала естественно нужен поддерживающий его формат, к примеру tga.

Немного ошибся. Настраивать отдельно в Render Settings, а уже потом батч рендер. Но ты уже разобрался. Есть еще такой косяк, что новые Майи не понимают кирилицы в путях, может из-за этого не сочет сохранять. Ты по логу смотри что пишет. Я вот у себя сейчас попробовал, отрендерил сферу в tga, получилось 10 кадров с альфа-каналом.
Если что, у меня Майя 2013 х32.
rex44
Ребят,ситуевина такая-в сцене есть два граничащих друг с другом меша с одинаковым материалом,дай ,думаю,скомбайню их,проще будет и материал один удалил,вместо него накатил второй(такой же),то бишь,получился один меш с одним материалом и все вроде хорошо,но тут полез делать новую развертку для текстуры для этого меша и въехал в пень-в UV редакторе не отображается этот скомбайненый меш.До слияния оба работают в редакторе нормально,но после просто не отображается.Если тырцнуть на авто или развертку с камеры то в редакторе меш появляется,но при этом его скейл никак не отображается на текстуре(она не меняет масштаб,не смещается).Где чего не правильно или недоделал?
Trollz0r
Иногда встечал такую херню, уже не помню, как исправлял. Возможно, что-то перехлестнулось в графе зависимостей и надо сделать "фриз трансформ" и удалить историю.
rex44
Цитата(RedPython @ 29.12.2015, 20:28) *
Иногда встечал такую херню, уже не помню, как исправлял. Возможно, что-то перехлестнулось в графе зависимостей и надо сделать "фриз трансформ" и удалить историю.

Не,не помогает этот метод.
rex44
Еще вопрос-такая ситуевина,террейн из 4 частей(каждая имеет кучу мелких,разбросанных по карте элементов),но после подгонки модели оказалось что части находятся на разных высотах относительно друг друга(разница небольшая,но щели заметны).Что делать?-первое что пришло на ум это заняться "кройкой и шитьём",так сделал,смёрджил все вершины и вроде все тип топ,но ,думаю,у меня же четыре материала,надо их сепарейтом поделить.А шиш,однако,вершины сшиты,майка ругается,типа меш из одного куска и делить тут нефига.Пробовал снапить-фигня(может не грамотно делал,но всяко пробовал),один к другому снапишь,вроде норм,третий к ним цепляешь,первый со вторым разбегаются.Решил выделить полики разных материалов и детач сделать.Сделал,проклял все-карта большая,не без косяков,что мешает кое что детачить.
Вопрос:если какой то более грамотный способ собрать геометрию или более просто(чем писал выше)разобрать на материалы?
Trollz0r
death.gif
То, что ты написал — это полная жопа абсолютное незнание основ. Команда Separate применима только и только к полигональной геометрии.

1 имеется 4 куска ландшафта
1.1 нужно сшить их
2 выделяем куски и сшиваем командой Merge vertices с нужным порогом, несшитое добиваем вручную
2.2 после сшивания вершин четырёх разных мешей получается единый неделимый меш
3 имеется единый меш с четырьмя разными материалами
3.1 нужно выделить отдельные материалы и разбить большой кусок на отдельные меши по материалу
4 открываем редактор шейдеров Hypershade
4.1 находим нужный материал (во вьюпорте клавишей F11 перейти в режим работы с поликами, выделить полигон с нужным материалом, нажатием RMB -> Material attributes открыть окно атрибутов материала, в хайпершейде средней кнопкой мыши клацнуть по пустому полю во вкладке Materials, затем нажать клавишу f для центровки на искомом)
4.2 правой кнопкой мыши по иконке материала и Select objects with material (пусть слово objects не смущает, выделятся только грани (faces))
4.3 во вьюпорте Shift+RMB -> Extract faces
4.4 выделенные полики выделяются в отдельный меш
4.5 повторять пункты 4.1 - 4.3, пока не обработаем все нужные материалы


Цитата(rex44 @ 01.01.2016, 11:42) *
Не,не помогает этот метод.
После поста #311 мои смутные сомнения обрели чёткую форму. Может, развёртка просто улетела из квадрата в центре куда-то в пространство редактора, и ты её просто не видишь? Клавишей f пробовал найти? А в uv set'ах смотрел?
rex44
Цитата(RedPython @ 09.01.2016, 23:36) *
death.gif
То, что ты написал — это полная жопа абсолютное незнание основ. Команда Separate применима только и только к полигональной геометрии.
Цитата(rex44 @ 01.01.2016, 11:42) *
Не,не помогает этот метод.
После поста #311 мои смутные сомнения обрели чёткую форму. Может, развёртка просто улетела из квадрата в центре куда-то в пространство редактора, и ты её просто не видишь? Клавишей f пробовал найти? А в uv set'ах смотрел?

Насчет сепарейта-чет не припомню,где это я писал,что пытаюсь рассечь сплайновую геометрию,разговор шел исключительно в полигональном ключе))Да и быстро нашел метод(суть та же,даже почти один-в-один описанному тобой),просто отписаться забыл.Уж извини.Насчет развертки тож разобрался,там надо переключиться с map на diffuseUV и тогда все нормально становится.
P.S. Что за косяк иногда при экспорте в сдк ,что то типа can't extract shared UVs for vert 0 on mesh metal_b_s1Shape, о чем это речь идет и как побороть ?
Trollz0r
Цитата(rex44 @ 11.01.2016, 19:37) *
Насчет сепарейта-чет не припомню,где это я писал,что пытаюсь рассечь сплайновую геометрию,разговор шел исключительно в полигональном ключе
Что значит "сплайновую геометрию"? Майя — не макс, тут нет пяти подтипов поверхностей. Есть только полигоны, нюрбс и сабдивы.
Цитата(rex44 @ 11.01.2016, 19:37) *
Что за косяк иногда при экспорте в сдк ,что то типа can't extract shared UVs for vert 0 on mesh metal_b_s1Shape, о чем это речь идет и как побороть ?
По одному из вертексов не назначили юв-кординаты, при экспорте выводится предупреждение о непорядке.
rex44
Цитата(RedPython @ 17.01.2016, 20:38) *
Цитата(rex44 @ 11.01.2016, 19:37) *
Что за косяк иногда при экспорте в сдк ,что то типа can't extract shared UVs for vert 0 on mesh metal_b_s1Shape, о чем это речь идет и как побороть ?
По одному из вертексов не назначили юв-кординаты, при экспорте выводится предупреждение о непорядке.

А побороть его как?-на развертке он на месте лежит,что с ним делать ?
Trollz0r
Выделить и запхнуть в развёртку, на месте которой он лежит
rex44
Цитата(RedPython @ 21.01.2016, 00:14) *
Выделить и запхнуть в развёртку, на месте которой он лежит

Самое забавное,что все вершины на местах,все в пределах развертки.Иногда решается простым шевелением "фигового" вертекса.
rex44
Хочу уточнить,эти ошибки вылезают чаще при комбайне двух мешей,до комбайна каждый легко проходит экспорт,после -ругается,при чем причина в том,что на развертке один из мешей имеет дифузную текстуру и его сетка отображается ,а второй в режиме map и его сетки не видно.Когда на скомбайненом меше тырцнешь " мап" или "дифуз" ,то на развертке появляется один или второй меш.Как их заставить обоих работать в одинаковом режиме ?
RSFSR
Подскажите, как совместить в пространстве 2 вершины от разных объектов, не объединяя их, так чтобы они были вплотную друг к другу? Желательно, чтобы одна из вершин при этом не двигалась
Заранее спасибо
Trollz0r
Есть такая штука, называется "привязка" чего-либо относительно другого чего-либо.
В твоём случае нужно выделить один вертекс, зажать клавишу v и сдвинуть выделенный вертекс к целевому вертексу по всем трём осям. Легче всего это делать зажатой средней кнопкой мыши. То есть зажимаешь v, зажимаешь СКМ, одно ловкое движение и готово.

ЗЫ всё билдовые локи мучаешь?
RayTwitty
Цитата(RedPython @ 23.08.2016, 17:17) *
ЗЫ всё билдовые локи мучаешь?

А классно было бы перемоделить 1935 Кордон в хайполи)
RSFSR
RedPython, мучаю rolleyes.gif
еще вопросик пока ты тут
При открытии Multilister возникает какая-то ошибка и вылет

винда семерка х64, майя версии 8.5 х64
стоят официальные плагины GSC и xrayMayaTools-2011oct01. импорт-экспорт работает нормально
пробовал более новые xrayMayaTools, но с ними таже ошибка
Asterix
RSFSR, вот эти использовал? https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads
RSFSR
Ray, пробовал, они вообще похоже не совместимы с 64 битной версией maya - просто не загружаются
RedPython, не понял твой способ. на глаз вершину не получается подвинуть - все равно остается щель. а вершину на другом объекте часто просто не видно - выделения то нет. может можно как-то узнать координаты вершины в циферках и просто вставить эти циферки в другую вершину?
Молния в вакууме
RSFSR, оба объекта переведи в режим выделения вершин. RMB, потом Vertex. Тогда будет видно вершины на обоих.
Trollz0r
Цитата(RSFSR @ 23.08.2016, 15:27) *
При открытии Multilister возникает какая-то ошибка и вылет
Смотри лог в папке рядом с плагином или там, где указано в конфиге ФС сталкира.
Версия старая, по ней не могу ничего посоветовать. Скачай майку 2014...2016 и пробуй на ней.
Совместимости плагинов между версиями нет. Это бинарники, а не скрипты! Под каждую версию Майи нужно компилировать свой экземпляр плагина, с использованием соответствующей версии майкиного СДК.

Когда работаешь с мелочью, скрывай ненужное, чтобы не цепляться за нагромождения элементов конструкции. Hide, Ctrl+h
Включи отрисовку каркаса на модели, будешь видеть рёбра, станет легче. Shading -> Shade options -> Wireframe on shaded. То же самое делает кнопочка на панельке сразу над вьюпортом.

Узнавать координаты скриптом тебе ещё рано, обучись сначала интерфейсу.

RayTwitty, классно было бы, если бы кто-то помог abramcumner'у с СДК (или с компилятором). Проблему хард-софт еджей в плагине он исправил, но затык есть ещё и в СДК, который студией не собирается.
Хернёй заниматься мы все мастера, а вот как до общего дела, так никого не дождёшься
RSFSR
saas, RedPython, понял, спасибо
а гскшные плагины пойдут на майю старше 2010?
Trollz0r
Нет, не пойдут.
Цитата(RedPython @ 23.08.2016, 16:21) *
Совместимости плагинов между версиями нет. Это бинарники, а не скрипты! Под каждую версию Майи нужно компилировать свой экземпляр плагина, с использованием соответствующей версии майкиного СДК.

RSFSR
RedPython, поэтому и сижу на 8.5 - версии старше либо не могу найти, либо совершенно не получается активировать, как в случае с версией 2010
RayTwitty
Цитата(RedPython @ 23.08.2016, 18:21) *
Хернёй заниматься мы все мастера, а вот как до общего дела, так никого не дождёшься

Дык у всех под херней и под важными делами понимаются разные вещи, вот и получается...
Trollz0r
RSFSR, регистрируйся на автостоле и качай студенческую. Если железо хорошее, то особых проблем быть не должно.
Инструкция в начале http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1579601
RayTwitty
Цитата(RedPython @ 23.08.2016, 18:21) *
если бы кто-то помог abramcumner'у с СДК (или с компилятором). Проблему хард-софт еджей в плагине он исправил, но затык есть ещё и в СДК, который студией не собирается.

А что, в билдере СДК никак не собрать? Для чего нужен перенос в студию? Нет, я конечно понимаю, удобно, модно, молодежно и все дела, но разве весь вопрос не в паре фиксов кода? Просто несоразмерны затраты на перенос и собственно то, ради чего этот перенос, имхо.
Trollz0r
Прекрати поиски скрытого смысла — его нет, и ни о каком переносе речи не было.

Написано только то, что написано
RayTwitty
Цитата(RedPython @ 23.08.2016, 19:58) *
и ни о каком переносе речи не было.

На другом форуме написано, что abramcumner занимается переносом СДК в студию. Если тебе нужны фиксы СДК, то для этого необязательно нужен перенос.
abramcumner
Цитата(RayTwitty @ 23.08.2016, 20:01) *
На другом форуме написано, что abramcumner занимается переносом СДК в студию. Если тебе нужны фиксы СДК, то для этого необязательно нужен перенос.

biggrin.gif
abramcumner много чем занимается. СДК переносится совсем для другого. Ну и переносится, конечно громко сказано. С вероятностью 99% из этого ничего путного не выйдет.
На текущий момент бардаковский плагин переносит нормали вроде как правильно. Но их тем не менее корежит. Или СДК или хрлц.
RSFSR
Редактирую тут пысовскую геометрию и хочу избавится от ошибок типа
CODE
Invalid smooth group found (Maya type)

как это сделать?
Заранее спасибо
Молния в вакууме
Что-то вдруг стало интересно. biggrin.gif
Может кто-нибудь знает, как моделить смломанные кирпичные стены? Такие как тут: http://stalker-wiki.ru/images/b/b9/Stalker...e_granary_b.jpg
RayTwitty
saas, моделишь целую, потом ломаешь, детализируешь.
Молния в вакууме
Да, на самом деле не так уж и сложно. smile.gif
Trollz0r
Вот такое у нас поле чудес smile.gif суперигра, блин
rex44
Кто сборку плагинов делал под майку2017 ? -там косяк лютый вылез, при разбивке меша у него материалы чудить начинают, весь разбитый меш в один материал "одевается".Проверьте, может чего упустили, или в 17ой версии самостол порцию свежего рукожопия подкинул...
P.S.При сепарейте на все части "одевается" первый(в гипершейде) материал иксрэй.
Trollz0r
Цитата(rex44 @ 03.01.2017, 20:26) *
Кто сборку плагинов делал под майку2017 ?
Ну я делал. И что это даёт? scratch_one-s_head.gif
Цитата(rex44 @ 03.01.2017, 20:26) *
там косяк лютый вылез, при разбивке меша у него материалы чудить начинают, весь разбитый меш в один материал "одевается"
Это новый баг, заботливо добавленный автостолом в 2016.5. Известен уже давно, вопрос не раз поднимался на оф.форуме http://forums.autodesk.com/t5/maya-forum/m...ug/td-p/6441769
Можешь отписать гневный репорт, скорее починят. Хотя патча до новой версии всё равно не увидишь smile.gif

А вообще что ты ожидал получить от 2017-й версии? Что в ней нового, удобного, хорошего применительно к сталкиру?
rex44
Цитата
Ну я делал. И что это даёт?

Че за дешевые понты ?Еще смайлик с гопником в кепке и с семками запили))
Цитата
Это новый баг, заботливо добавленный автостолом в 2016.5. Известен уже давно, вопрос не раз поднимался на оф.форуме http://forums.autodesk.com/t5/maya-forum/m...ug/td-p/6441769
Можешь отписать гневный репорт, скорее починят. Хотя патча до новой версии всё равно не увидишь smile.gif

Самостол,такой самостол...Написал им всякой бяки.
Цитата
Что в ней нового, удобного, хорошего применительно к сталкиру?

А Майка ващпе имеет какое то отношение к "сталкиру" ?
Цитата
А вообще что ты ожидал получить от 2017-й версии?

Производительность,17 шустрее у меня работает чем 16 и если для тебя это не имеет значения, то для меня это важно.
Trollz0r
new_russian.gif
Цитата(rex44 @ 04.01.2017, 15:20) *
А Майка ващпе имеет какое то отношение к "сталкиру" ?
Ты задаёшь вопросы в сталкирском разделе, выдвигаешь претензию в сторону сталкирского плагина, не проверяешь ошибку на стандартном ламберте и ещё спрашиваешь, имеет ли отношение? Серьёзно? smile.gif
Цитата(rex44 @ 04.01.2017, 15:20) *
Производительность,17 шустрее у меня работает чем 16
Свежо преданье, но верится с трудом. Сделай скрин окошка Help -> About Maya

Цитата(rex44 @ 04.01.2017, 15:20) *
Самостол,такой самостол...Написал им всякой бяки.
Заметь, выпустили уже второй апдейт, а такой косяк не исправли mega_shok.gif вот за это мы все и любим автостол.
rex44
Цитата
Ты задаёшь вопросы в сталкирском разделе, выдвигаешь претензию в сторону сталкирского плагина, не проверяешь ошибку на стандартном ламберте и ещё спрашиваешь, имеет ли отношение? Серьёзно? smile.gif

Плагин всего лишь примочка к софту,ты же свой вопрос поставил именно к софту "А вообще что ты ожидал получить от 2017-й версии? Что в ней нового, удобного, хорошего применительно к сталкиру" ,не надо путать мягкое с толстым....
Цитата
Свежо преданье, но верится с трудом. Сделай скрин окошка Help -> About Maya

Причем тут скрин окошка "help"(мне прямо любопытно,чего ты там хотел увидеть) ? ,я комментирую ситуацию в соответствии своих ощущений - 2017 у меня стартует и обрабатывает данные быстрее 2016.
Будем верить, что самостол наконец то возьмется за ум и поправит свое рукожопие.
Но если шибко хочется увидеть скрины,то пожалуйста...


Цитата
Заметь, выпустили уже второй апдейт, а такой косяк не исправли mega_shok.gif вот за это мы все и любим автостол.

Скажем так,на форуме я только одну тему с этим косяком нашел,не удивительно,что столешники хер забили на эту ошибку. Вот если тел 200 им злобный мат отправили на эту тему,то ,вероятно, патч родился бы куда быстрее...Мечты,епть))
Jesh
RedPython
На 15й майке следовательно плагины ок работают? Можна линк на них.

P.S. Да и запилите наконец кто то шапу с линками на версии
Trollz0r
Цитата(rex44 @ 05.01.2017, 13:13) *
Причем тут скрин окошка "help"(мне прямо любопытно,чего ты там хотел увидеть) ?
Версию же. Кстати, у тебя апдейты автоматически ставятся или устанавливаешь вручную?
Цитата(Jesh @ 05.01.2017, 14:21) *
На 15й майке следовательно плагины ок работают? Можна линк на них.
С 2014 по 2016 включительно должны работать без особых проблем: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads последний или предпоследний архив. Что изменилось/исправилось — смотри в истории правок, она там жиденькая smile.gif
RayTwitty
Цитата(Jesh @ 05.01.2017, 16:21) *
P.S. Да и запилите наконец кто то шапу с линками на версии

Составьте пост для шапки, я его закреплю.
rex44
Цитата
Версию же. Кстати, у тебя апдейты автоматически ставятся или устанавливаешь вручную?

Автоматом.
Jesh
Цитата
С 2014 по 2016 включительно должны работать без особых проблем: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads последний или предпоследний архив.



там только *.ltx и файл плагина должны в комплекте быть?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.