У кого нибудь есть ссылка на рабочую версию Maya? Желательно, 2012. В гугле попадаются только уроки
Крендель
19.12.2015, 19:14
Который час? Час нубских вопросов по интерфейсу программы. 1) Как экспортировать созданный в Maya ролик в секвенцию кадров, с сохранением альфа-канала? 2) как я понял, даже без установки источников освещения, в сцене присутствует некая система глобального освещения. Как ее отключить, чтобы все объекты при рендере были освещены равномерно и не имели тени?
Ронин
19.12.2015, 19:55
Цитата(Крендель @ 19.12.2015, 21:20)
1) Как экспортировать созданный в Maya ролик в секвенцию кадров, с сохранением альфа-канала?
Batch render ищи. В нём выбираешь с какого по какой кадры рендерить, во что сохранять, для альфа-канала естественно нужен поддерживающий его формат, к примеру tga. Пишу по памяти с мобилы)
Крендель
19.12.2015, 21:11
Хм, в ходе рендера, в заданной для сохранения папке появляются только одиночные превью изображения, которые тут же пропадают. Глюк или неправильная настройка?
Trollz0r
19.12.2015, 22:29
Стандартное освещение в настройках рендера Render Common --> Common --> Render options --> Default light
Для пакетного рендера нужно там же указать диапазон визуализируемых кадров (свиток Frame range)
Если всё пучком, то в лог редактора скриптов попрёт инфа о получаемых картинках
Крендель
19.12.2015, 22:49
Цитата(RedPython @ 19.12.2015, 23:35)
Для пакетного рендера нужно там же указать диапазон визуализируемых кадров (свиток Frame range)
Если всё пучком, то в лог редактора скриптов попрёт инфа о получаемых картинках
Диапазон указывал, инфа в логах появлялась и заканчивалась сообщением об успешном завершении. Если в момент рендера заглянуть в папку сохранения, то можно было заметить как отрендеренные картинки появляются и тут же исчезают, оставляя за собою пустую папку. Так же, выяснилось что попытка сохранить изображение через рендер одиночного кадра тоже заканчивается ошибкой. Так что, видимо дело в каком-то глюке.
Ронин
20.12.2015, 10:03
Цитата(Scarabay @ 19.12.2015, 22:01)
Batch render ищи. В нём выбираешь с какого по какой кадры рендерить, во что сохранять, для альфа-канала естественно нужен поддерживающий его формат, к примеру tga.
Немного ошибся. Настраивать отдельно в Render Settings, а уже потом батч рендер. Но ты уже разобрался. Есть еще такой косяк, что новые Майи не понимают кирилицы в путях, может из-за этого не сочет сохранять. Ты по логу смотри что пишет. Я вот у себя сейчас попробовал, отрендерил сферу в tga, получилось 10 кадров с альфа-каналом. Если что, у меня Майя 2013 х32.
rex44
25.12.2015, 19:15
Ребят,ситуевина такая-в сцене есть два граничащих друг с другом меша с одинаковым материалом,дай ,думаю,скомбайню их,проще будет и материал один удалил,вместо него накатил второй(такой же),то бишь,получился один меш с одним материалом и все вроде хорошо,но тут полез делать новую развертку для текстуры для этого меша и въехал в пень-в UV редакторе не отображается этот скомбайненый меш.До слияния оба работают в редакторе нормально,но после просто не отображается.Если тырцнуть на авто или развертку с камеры то в редакторе меш появляется,но при этом его скейл никак не отображается на текстуре(она не меняет масштаб,не смещается).Где чего не правильно или недоделал?
Trollz0r
29.12.2015, 17:22
Иногда встечал такую херню, уже не помню, как исправлял. Возможно, что-то перехлестнулось в графе зависимостей и надо сделать "фриз трансформ" и удалить историю.
rex44
01.01.2016, 11:36
Цитата(RedPython @ 29.12.2015, 20:28)
Иногда встечал такую херню, уже не помню, как исправлял. Возможно, что-то перехлестнулось в графе зависимостей и надо сделать "фриз трансформ" и удалить историю.
Не,не помогает этот метод.
rex44
03.01.2016, 17:30
Еще вопрос-такая ситуевина,террейн из 4 частей(каждая имеет кучу мелких,разбросанных по карте элементов),но после подгонки модели оказалось что части находятся на разных высотах относительно друг друга(разница небольшая,но щели заметны).Что делать?-первое что пришло на ум это заняться "кройкой и шитьём",так сделал,смёрджил все вершины и вроде все тип топ,но ,думаю,у меня же четыре материала,надо их сепарейтом поделить.А шиш,однако,вершины сшиты,майка ругается,типа меш из одного куска и делить тут нефига.Пробовал снапить-фигня(может не грамотно делал,но всяко пробовал),один к другому снапишь,вроде норм,третий к ним цепляешь,первый со вторым разбегаются.Решил выделить полики разных материалов и детач сделать.Сделал,проклял все-карта большая,не без косяков,что мешает кое что детачить. Вопрос:если какой то более грамотный способ собрать геометрию или более просто(чем писал выше)разобрать на материалы?
Trollz0r
09.01.2016, 20:30
То, что ты написал — это полная жопа абсолютное незнание основ. Команда Separate применима только и только к полигональной геометрии.
1 имеется 4 куска ландшафта 1.1 нужно сшить их 2 выделяем куски и сшиваем командой Merge vertices с нужным порогом, несшитое добиваем вручную 2.2 после сшивания вершин четырёх разных мешей получается единый неделимый меш 3 имеется единый меш с четырьмя разными материалами 3.1 нужно выделить отдельные материалы и разбить большой кусок на отдельные меши по материалу 4 открываем редактор шейдеров Hypershade 4.1 находим нужный материал (во вьюпорте клавишей F11 перейти в режим работы с поликами, выделить полигон с нужным материалом, нажатием RMB -> Material attributes открыть окно атрибутов материала, в хайпершейде средней кнопкой мыши клацнуть по пустому полю во вкладке Materials, затем нажать клавишу f для центровки на искомом) 4.2 правой кнопкой мыши по иконке материала и Select objects with material (пусть слово objects не смущает, выделятся только грани (faces)) 4.3 во вьюпорте Shift+RMB -> Extract faces 4.4 выделенные полики выделяются в отдельный меш 4.5 повторять пункты 4.1 - 4.3, пока не обработаем все нужные материалы
Цитата(rex44 @ 01.01.2016, 11:42)
Не,не помогает этот метод.
После поста #311 мои смутные сомнения обрели чёткую форму. Может, развёртка просто улетела из квадрата в центре куда-то в пространство редактора, и ты её просто не видишь? Клавишей f пробовал найти? А в uv set'ах смотрел?
rex44
11.01.2016, 19:31
Цитата(RedPython @ 09.01.2016, 23:36)
То, что ты написал — это полная жопа абсолютное незнание основ. Команда Separate применима только и только к полигональной геометрии.
Цитата(rex44 @ 01.01.2016, 11:42)
Не,не помогает этот метод.
После поста #311 мои смутные сомнения обрели чёткую форму. Может, развёртка просто улетела из квадрата в центре куда-то в пространство редактора, и ты её просто не видишь? Клавишей f пробовал найти? А в uv set'ах смотрел?
Насчет сепарейта-чет не припомню,где это я писал,что пытаюсь рассечь сплайновую геометрию,разговор шел исключительно в полигональном ключе))Да и быстро нашел метод(суть та же,даже почти один-в-один описанному тобой),просто отписаться забыл.Уж извини.Насчет развертки тож разобрался,там надо переключиться с map на diffuseUV и тогда все нормально становится. P.S. Что за косяк иногда при экспорте в сдк ,что то типа can't extract shared UVs for vert 0 on mesh metal_b_s1Shape, о чем это речь идет и как побороть ?
Trollz0r
17.01.2016, 17:32
Цитата(rex44 @ 11.01.2016, 19:37)
Насчет сепарейта-чет не припомню,где это я писал,что пытаюсь рассечь сплайновую геометрию,разговор шел исключительно в полигональном ключе
Что значит "сплайновую геометрию"? Майя — не макс, тут нет пяти подтипов поверхностей. Есть только полигоны, нюрбс и сабдивы.
Цитата(rex44 @ 11.01.2016, 19:37)
Что за косяк иногда при экспорте в сдк ,что то типа can't extract shared UVs for vert 0 on mesh metal_b_s1Shape, о чем это речь идет и как побороть ?
По одному из вертексов не назначили юв-кординаты, при экспорте выводится предупреждение о непорядке.
rex44
18.01.2016, 09:26
Цитата(RedPython @ 17.01.2016, 20:38)
Цитата(rex44 @ 11.01.2016, 19:37)
Что за косяк иногда при экспорте в сдк ,что то типа can't extract shared UVs for vert 0 on mesh metal_b_s1Shape, о чем это речь идет и как побороть ?
По одному из вертексов не назначили юв-кординаты, при экспорте выводится предупреждение о непорядке.
А побороть его как?-на развертке он на месте лежит,что с ним делать ?
Trollz0r
20.01.2016, 21:08
Выделить и запхнуть в развёртку, на месте которой он лежит
rex44
24.01.2016, 04:18
Цитата(RedPython @ 21.01.2016, 00:14)
Выделить и запхнуть в развёртку, на месте которой он лежит
Самое забавное,что все вершины на местах,все в пределах развертки.Иногда решается простым шевелением "фигового" вертекса.
rex44
24.01.2016, 19:34
Хочу уточнить,эти ошибки вылезают чаще при комбайне двух мешей,до комбайна каждый легко проходит экспорт,после -ругается,при чем причина в том,что на развертке один из мешей имеет дифузную текстуру и его сетка отображается ,а второй в режиме map и его сетки не видно.Когда на скомбайненом меше тырцнешь " мап" или "дифуз" ,то на развертке появляется один или второй меш.Как их заставить обоих работать в одинаковом режиме ?
RSFSR
23.08.2016, 17:08
Подскажите, как совместить в пространстве 2 вершины от разных объектов, не объединяя их, так чтобы они были вплотную друг к другу? Желательно, чтобы одна из вершин при этом не двигалась Заранее спасибо
Trollz0r
23.08.2016, 17:19
Есть такая штука, называется "привязка" чего-либо относительно другого чего-либо. В твоём случае нужно выделить один вертекс, зажать клавишу v и сдвинуть выделенный вертекс к целевому вертексу по всем трём осям. Легче всего это делать зажатой средней кнопкой мыши. То есть зажимаешь v, зажимаешь СКМ, одно ловкое движение и готово.
ЗЫ всё билдовые локи мучаешь?
RayTwitty
23.08.2016, 17:28
Цитата(RedPython @ 23.08.2016, 17:17)
ЗЫ всё билдовые локи мучаешь?
А классно было бы перемоделить 1935 Кордон в хайполи)
RSFSR
23.08.2016, 17:29
RedPython, мучаю еще вопросик пока ты тут При открытии Multilister возникает какая-то ошибка и вылет винда семерка х64, майя версии 8.5 х64 стоят официальные плагины GSC и xrayMayaTools-2011oct01. импорт-экспорт работает нормально пробовал более новые xrayMayaTools, но с ними таже ошибка
Ray, пробовал, они вообще похоже не совместимы с 64 битной версией maya - просто не загружаются RedPython, не понял твой способ. на глаз вершину не получается подвинуть - все равно остается щель. а вершину на другом объекте часто просто не видно - выделения то нет. может можно как-то узнать координаты вершины в циферках и просто вставить эти циферки в другую вершину?
Молния в вакууме
23.08.2016, 18:05
RSFSR, оба объекта переведи в режим выделения вершин. RMB, потом Vertex. Тогда будет видно вершины на обоих.
Trollz0r
23.08.2016, 18:23
Цитата(RSFSR @ 23.08.2016, 15:27)
При открытии Multilister возникает какая-то ошибка и вылет
Смотри лог в папке рядом с плагином или там, где указано в конфиге ФС сталкира. Версия старая, по ней не могу ничего посоветовать. Скачай майку 2014...2016 и пробуй на ней. Совместимости плагинов между версиями нет. Это бинарники, а не скрипты! Под каждую версию Майи нужно компилировать свой экземпляр плагина, с использованием соответствующей версии майкиного СДК.
Когда работаешь с мелочью, скрывай ненужное, чтобы не цепляться за нагромождения элементов конструкции. Hide, Ctrl+h Включи отрисовку каркаса на модели, будешь видеть рёбра, станет легче. Shading -> Shade options -> Wireframe on shaded. То же самое делает кнопочка на панельке сразу над вьюпортом.
Узнавать координаты скриптом тебе ещё рано, обучись сначала интерфейсу.
RayTwitty, классно было бы, если бы кто-то помог abramcumner'у с СДК (или с компилятором). Проблему хард-софт еджей в плагине он исправил, но затык есть ещё и в СДК, который студией не собирается. Хернёй заниматься мы все мастера, а вот как до общего дела, так никого не дождёшься
RSFSR
23.08.2016, 18:25
saas, RedPython, понял, спасибо а гскшные плагины пойдут на майю старше 2010?
Trollz0r
23.08.2016, 18:26
Нет, не пойдут.
Цитата(RedPython @ 23.08.2016, 16:21)
Совместимости плагинов между версиями нет. Это бинарники, а не скрипты! Под каждую версию Майи нужно компилировать свой экземпляр плагина, с использованием соответствующей версии майкиного СДК.
RSFSR
23.08.2016, 18:32
RedPython, поэтому и сижу на 8.5 - версии старше либо не могу найти, либо совершенно не получается активировать, как в случае с версией 2010
RayTwitty
23.08.2016, 18:35
Цитата(RedPython @ 23.08.2016, 18:21)
Хернёй заниматься мы все мастера, а вот как до общего дела, так никого не дождёшься
Дык у всех под херней и под важными делами понимаются разные вещи, вот и получается...
если бы кто-то помог abramcumner'у с СДК (или с компилятором). Проблему хард-софт еджей в плагине он исправил, но затык есть ещё и в СДК, который студией не собирается.
А что, в билдере СДК никак не собрать? Для чего нужен перенос в студию? Нет, я конечно понимаю, удобно, модно, молодежно и все дела, но разве весь вопрос не в паре фиксов кода? Просто несоразмерны затраты на перенос и собственно то, ради чего этот перенос, имхо.
Trollz0r
23.08.2016, 20:00
Прекрати поиски скрытого смысла — его нет, и ни о каком переносе речи не было.
Написано только то, что написано
RayTwitty
23.08.2016, 20:03
Цитата(RedPython @ 23.08.2016, 19:58)
и ни о каком переносе речи не было.
На другом форуме написано, что abramcumner занимается переносом СДК в студию. Если тебе нужны фиксы СДК, то для этого необязательно нужен перенос.
abramcumner
23.08.2016, 20:25
Цитата(RayTwitty @ 23.08.2016, 20:01)
На другом форуме написано, что abramcumner занимается переносом СДК в студию. Если тебе нужны фиксы СДК, то для этого необязательно нужен перенос.
abramcumner много чем занимается. СДК переносится совсем для другого. Ну и переносится, конечно громко сказано. С вероятностью 99% из этого ничего путного не выйдет. На текущий момент бардаковский плагин переносит нормали вроде как правильно. Но их тем не менее корежит. Или СДК или хрлц.
RSFSR
13.09.2016, 18:11
Редактирую тут пысовскую геометрию и хочу избавится от ошибок типа
saas, моделишь целую, потом ломаешь, детализируешь.
Молния в вакууме
16.09.2016, 21:46
Да, на самом деле не так уж и сложно.
Trollz0r
29.11.2016, 07:14
Вот такое у нас поле чудес суперигра, блин
rex44
03.01.2017, 22:28
Кто сборку плагинов делал под майку2017 ? -там косяк лютый вылез, при разбивке меша у него материалы чудить начинают, весь разбитый меш в один материал "одевается".Проверьте, может чего упустили, или в 17ой версии самостол порцию свежего рукожопия подкинул... P.S.При сепарейте на все части "одевается" первый(в гипершейде) материал иксрэй.
Trollz0r
04.01.2017, 01:43
Цитата(rex44 @ 03.01.2017, 20:26)
Кто сборку плагинов делал под майку2017 ?
Ну я делал. И что это даёт?
Цитата(rex44 @ 03.01.2017, 20:26)
там косяк лютый вылез, при разбивке меша у него материалы чудить начинают, весь разбитый меш в один материал "одевается"
Это новый баг, заботливо добавленный автостолом в 2016.5. Известен уже давно, вопрос не раз поднимался на оф.форуме http://forums.autodesk.com/t5/maya-forum/m...ug/td-p/6441769 Можешь отписать гневный репорт, скорее починят. Хотя патча до новой версии всё равно не увидишь
А вообще что ты ожидал получить от 2017-й версии? Что в ней нового, удобного, хорошего применительно к сталкиру?
rex44
04.01.2017, 17:22
Цитата
Ну я делал. И что это даёт?
Че за дешевые понты ?Еще смайлик с гопником в кепке и с семками запили))
Цитата
Это новый баг, заботливо добавленный автостолом в 2016.5. Известен уже давно, вопрос не раз поднимался на оф.форуме http://forums.autodesk.com/t5/maya-forum/m...ug/td-p/6441769 Можешь отписать гневный репорт, скорее починят. Хотя патча до новой версии всё равно не увидишь smile.gif
Самостол,такой самостол...Написал им всякой бяки.
Цитата
Что в ней нового, удобного, хорошего применительно к сталкиру?
А Майка ващпе имеет какое то отношение к "сталкиру" ?
Цитата
А вообще что ты ожидал получить от 2017-й версии?
Производительность,17 шустрее у меня работает чем 16 и если для тебя это не имеет значения, то для меня это важно.
Trollz0r
05.01.2017, 00:53
Цитата(rex44 @ 04.01.2017, 15:20)
А Майка ващпе имеет какое то отношение к "сталкиру" ?
Ты задаёшь вопросы в сталкирском разделе, выдвигаешь претензию в сторону сталкирского плагина, не проверяешь ошибку на стандартном ламберте и ещё спрашиваешь, имеет ли отношение? Серьёзно?
Цитата(rex44 @ 04.01.2017, 15:20)
Производительность,17 шустрее у меня работает чем 16
Свежо преданье, но верится с трудом. Сделай скрин окошка Help -> About Maya
Цитата(rex44 @ 04.01.2017, 15:20)
Самостол,такой самостол...Написал им всякой бяки.
Заметь, выпустили уже второй апдейт, а такой косяк не исправли вот за это мы все и любим автостол.
rex44
05.01.2017, 15:15
Цитата
Ты задаёшь вопросы в сталкирском разделе, выдвигаешь претензию в сторону сталкирского плагина, не проверяешь ошибку на стандартном ламберте и ещё спрашиваешь, имеет ли отношение? Серьёзно? smile.gif
Плагин всего лишь примочка к софту,ты же свой вопрос поставил именно к софту "А вообще что ты ожидал получить от 2017-й версии? Что в ней нового, удобного, хорошего применительно к сталкиру" ,не надо путать мягкое с толстым....
Цитата
Свежо преданье, но верится с трудом. Сделай скрин окошка Help -> About Maya
Причем тут скрин окошка "help"(мне прямо любопытно,чего ты там хотел увидеть) ? ,я комментирую ситуацию в соответствии своих ощущений - 2017 у меня стартует и обрабатывает данные быстрее 2016. Будем верить, что самостол наконец то возьмется за ум и поправит свое рукожопие. Но если шибко хочется увидеть скрины,то пожалуйста...
Цитата
Заметь, выпустили уже второй апдейт, а такой косяк не исправли mega_shok.gif вот за это мы все и любим автостол.
Скажем так,на форуме я только одну тему с этим косяком нашел,не удивительно,что столешники хер забили на эту ошибку. Вот если тел 200 им злобный мат отправили на эту тему,то ,вероятно, патч родился бы куда быстрее...Мечты,епть))
Jesh
05.01.2017, 16:23
RedPython На 15й майке следовательно плагины ок работают? Можна линк на них.
P.S. Да и запилите наконец кто то шапу с линками на версии
Trollz0r
05.01.2017, 16:52
Цитата(rex44 @ 05.01.2017, 13:13)
Причем тут скрин окошка "help"(мне прямо любопытно,чего ты там хотел увидеть) ?
Версию же. Кстати, у тебя апдейты автоматически ставятся или устанавливаешь вручную?
Цитата(Jesh @ 05.01.2017, 14:21)
На 15й майке следовательно плагины ок работают? Можна линк на них.
С 2014 по 2016 включительно должны работать без особых проблем: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads последний или предпоследний архив. Что изменилось/исправилось — смотри в истории правок, она там жиденькая
RayTwitty
05.01.2017, 18:03
Цитата(Jesh @ 05.01.2017, 16:21)
P.S. Да и запилите наконец кто то шапу с линками на версии
Составьте пост для шапки, я его закреплю.
rex44
05.01.2017, 19:05
Цитата
Версию же. Кстати, у тебя апдейты автоматически ставятся или устанавливаешь вручную?