[3D] Autodesk Maya |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[3D] Autodesk Maya |
15.01.2017, 20:18
Сообщение
#301
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.01.2017, 20:24 -------------------- |
 
|
|
|
|
18.12.2015, 15:11
Сообщение
#302
|
|
сдобный Репутация: 2930 Группа: Участник Сообщений: 14759 Награды: 21 Регистрация: 13.02.2008 |
У кого нибудь есть ссылка на рабочую версию Maya? Желательно, 2012.
В гугле попадаются только уроки -------------------- Всего лишь царапина...
|
 
|
|
19.12.2015, 19:14
Сообщение
#303
|
|
сдобный Репутация: 2930 Группа: Участник Сообщений: 14759 Награды: 21 Регистрация: 13.02.2008 |
Который час? Час нубских вопросов по интерфейсу программы.
1) Как экспортировать созданный в Maya ролик в секвенцию кадров, с сохранением альфа-канала? 2) как я понял, даже без установки источников освещения, в сцене присутствует некая система глобального освещения. Как ее отключить, чтобы все объекты при рендере были освещены равномерно и не имели тени? Сообщение отредактировал Крендель - 19.12.2015, 19:14 -------------------- Всего лишь царапина...
|
 
|
|
19.12.2015, 19:55
Сообщение
#304
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
1) Как экспортировать созданный в Maya ролик в секвенцию кадров, с сохранением альфа-канала? Batch render ищи. В нём выбираешь с какого по какой кадры рендерить, во что сохранять, для альфа-канала естественно нужен поддерживающий его формат, к примеру tga. Пишу по памяти с мобилы) |
 
|
|
19.12.2015, 21:11
Сообщение
#305
|
|
сдобный Репутация: 2930 Группа: Участник Сообщений: 14759 Награды: 21 Регистрация: 13.02.2008 |
Хм, в ходе рендера, в заданной для сохранения папке появляются только одиночные превью изображения, которые тут же пропадают. Глюк или неправильная настройка?
-------------------- Всего лишь царапина...
|
 
|
|
19.12.2015, 22:29
Сообщение
#306
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Стандартное освещение в настройках рендера Render Common --> Common --> Render options --> Default light
Для пакетного рендера нужно там же указать диапазон визуализируемых кадров (свиток Frame range) Если всё пучком, то в лог редактора скриптов попрёт инфа о получаемых картинках -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
19.12.2015, 22:49
Сообщение
#307
|
|
сдобный Репутация: 2930 Группа: Участник Сообщений: 14759 Награды: 21 Регистрация: 13.02.2008 |
Для пакетного рендера нужно там же указать диапазон визуализируемых кадров (свиток Frame range) Если всё пучком, то в лог редактора скриптов попрёт инфа о получаемых картинках Диапазон указывал, инфа в логах появлялась и заканчивалась сообщением об успешном завершении. Если в момент рендера заглянуть в папку сохранения, то можно было заметить как отрендеренные картинки появляются и тут же исчезают, оставляя за собою пустую папку. Так же, выяснилось что попытка сохранить изображение через рендер одиночного кадра тоже заканчивается ошибкой. Так что, видимо дело в каком-то глюке. -------------------- Всего лишь царапина...
|
 
|
|
20.12.2015, 10:03
Сообщение
#308
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Batch render ищи. В нём выбираешь с какого по какой кадры рендерить, во что сохранять, для альфа-канала естественно нужен поддерживающий его формат, к примеру tga. Немного ошибся. Настраивать отдельно в Render Settings, а уже потом батч рендер. Но ты уже разобрался. Есть еще такой косяк, что новые Майи не понимают кирилицы в путях, может из-за этого не сочет сохранять. Ты по логу смотри что пишет. Я вот у себя сейчас попробовал, отрендерил сферу в tga, получилось 10 кадров с альфа-каналом. Если что, у меня Майя 2013 х32. |
 
|
|
25.12.2015, 19:15
Сообщение
#309
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Ребят,ситуевина такая-в сцене есть два граничащих друг с другом меша с одинаковым материалом,дай ,думаю,скомбайню их,проще будет и материал один удалил,вместо него накатил второй(такой же),то бишь,получился один меш с одним материалом и все вроде хорошо,но тут полез делать новую развертку для текстуры для этого меша и въехал в пень-в UV редакторе не отображается этот скомбайненый меш.До слияния оба работают в редакторе нормально,но после просто не отображается.Если тырцнуть на авто или развертку с камеры то в редакторе меш появляется,но при этом его скейл никак не отображается на текстуре(она не меняет масштаб,не смещается).Где чего не правильно или недоделал?
Сообщение отредактировал rex44 - 25.12.2015, 19:20 |
 
|
|
29.12.2015, 17:22
Сообщение
#310
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Иногда встечал такую херню, уже не помню, как исправлял. Возможно, что-то перехлестнулось в графе зависимостей и надо сделать "фриз трансформ" и удалить историю.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
01.01.2016, 11:36
Сообщение
#311
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
|
 
|
|
03.01.2016, 17:30
Сообщение
#312
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Еще вопрос-такая ситуевина,террейн из 4 частей(каждая имеет кучу мелких,разбросанных по карте элементов),но после подгонки модели оказалось что части находятся на разных высотах относительно друг друга(разница небольшая,но щели заметны).Что делать?-первое что пришло на ум это заняться "кройкой и шитьём",так сделал,смёрджил все вершины и вроде все тип топ,но ,думаю,у меня же четыре материала,надо их сепарейтом поделить.А шиш,однако,вершины сшиты,майка ругается,типа меш из одного куска и делить тут нефига.Пробовал снапить-фигня(может не грамотно делал,но всяко пробовал),один к другому снапишь,вроде норм,третий к ним цепляешь,первый со вторым разбегаются.Решил выделить полики разных материалов и детач сделать.Сделал,проклял все-карта большая,не без косяков,что мешает кое что детачить.
Вопрос:если какой то более грамотный способ собрать геометрию или более просто(чем писал выше)разобрать на материалы? Сообщение отредактировал rex44 - 03.01.2016, 17:32 |
 
|
|
09.01.2016, 20:30
Сообщение
#313
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
То, что ты написал — это 1 имеется 4 куска ландшафта 1.1 нужно сшить их 2 выделяем куски и сшиваем командой Merge vertices с нужным порогом, несшитое добиваем вручную 2.2 после сшивания вершин четырёх разных мешей получается единый неделимый меш 3 имеется единый меш с четырьмя разными материалами 3.1 нужно выделить отдельные материалы и разбить большой кусок на отдельные меши по материалу 4 открываем редактор шейдеров Hypershade 4.1 находим нужный материал (во вьюпорте клавишей F11 перейти в режим работы с поликами, выделить полигон с нужным материалом, нажатием RMB -> Material attributes открыть окно атрибутов материала, в хайпершейде средней кнопкой мыши клацнуть по пустому полю во вкладке Materials, затем нажать клавишу f для центровки на искомом) 4.2 правой кнопкой мыши по иконке материала и Select objects with material (пусть слово objects не смущает, выделятся только грани (faces)) 4.3 во вьюпорте Shift+RMB -> Extract faces 4.4 выделенные полики выделяются в отдельный меш 4.5 повторять пункты 4.1 - 4.3, пока не обработаем все нужные материалы Не,не помогает этот метод. После поста #311 мои смутные сомнения обрели чёткую форму. Может, развёртка просто улетела из квадрата в центре куда-то в пространство редактора, и ты её просто не видишь? Клавишей f пробовал найти? А в uv set'ах смотрел?
Сообщение отредактировал RedPython - 09.01.2016, 20:47 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
11.01.2016, 19:31
Сообщение
#314
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
То, что ты написал — это Не,не помогает этот метод. После поста #311 мои смутные сомнения обрели чёткую форму. Может, развёртка просто улетела из квадрата в центре куда-то в пространство редактора, и ты её просто не видишь? Клавишей f пробовал найти? А в uv set'ах смотрел?Насчет сепарейта-чет не припомню,где это я писал,что пытаюсь рассечь сплайновую геометрию,разговор шел исключительно в полигональном ключе))Да и быстро нашел метод(суть та же,даже почти один-в-один описанному тобой),просто отписаться забыл.Уж извини.Насчет развертки тож разобрался,там надо переключиться с map на diffuseUV и тогда все нормально становится. P.S. Что за косяк иногда при экспорте в сдк ,что то типа can't extract shared UVs for vert 0 on mesh metal_b_s1Shape, о чем это речь идет и как побороть ? |
 
|
|
17.01.2016, 17:32
Сообщение
#315
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Насчет сепарейта-чет не припомню,где это я писал,что пытаюсь рассечь сплайновую геометрию,разговор шел исключительно в полигональном ключе Что значит "сплайновую геометрию"? Майя — не макс, тут нет пяти подтипов поверхностей. Есть только полигоны, нюрбс и сабдивы.Что за косяк иногда при экспорте в сдк ,что то типа can't extract shared UVs for vert 0 on mesh metal_b_s1Shape, о чем это речь идет и как побороть ? По одному из вертексов не назначили юв-кординаты, при экспорте выводится предупреждение о непорядке.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
18.01.2016, 09:26
Сообщение
#316
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Что за косяк иногда при экспорте в сдк ,что то типа can't extract shared UVs for vert 0 on mesh metal_b_s1Shape, о чем это речь идет и как побороть ? По одному из вертексов не назначили юв-кординаты, при экспорте выводится предупреждение о непорядке.А побороть его как?-на развертке он на месте лежит,что с ним делать ? |
 
|
|
20.01.2016, 21:08
Сообщение
#317
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Выделить и запхнуть в развёртку, на месте которой он лежит
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
24.01.2016, 04:18
Сообщение
#318
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
|
 
|
|
24.01.2016, 19:34
Сообщение
#319
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Хочу уточнить,эти ошибки вылезают чаще при комбайне двух мешей,до комбайна каждый легко проходит экспорт,после -ругается,при чем причина в том,что на развертке один из мешей имеет дифузную текстуру и его сетка отображается ,а второй в режиме map и его сетки не видно.Когда на скомбайненом меше тырцнешь " мап" или "дифуз" ,то на развертке появляется один или второй меш.Как их заставить обоих работать в одинаковом режиме ?
|
 
|
|
23.08.2016, 17:08
Сообщение
#320
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Подскажите, как совместить в пространстве 2 вершины от разных объектов, не объединяя их, так чтобы они были вплотную друг к другу? Желательно, чтобы одна из вершин при этом не двигалась
Заранее спасибо Сообщение отредактировал RSFSR - 23.08.2016, 17:11 |
 
|
|
23.08.2016, 17:19
Сообщение
#321
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Есть такая штука, называется "привязка" чего-либо относительно другого чего-либо.
В твоём случае нужно выделить один вертекс, зажать клавишу v и сдвинуть выделенный вертекс к целевому вертексу по всем трём осям. Легче всего это делать зажатой средней кнопкой мыши. То есть зажимаешь v, зажимаешь СКМ, одно ловкое движение и готово. ЗЫ всё билдовые локи мучаешь? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.05.2024, 11:14 |