Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [3D] Autodesk Maya
RayTwitty
сообщение 15.01.2017, 20:18
Сообщение #301


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Maya: вопрос-ответ

Плагины можно скачать здесь

Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.01.2017, 20:24


--------------------
Перейти в начало страницы
 
21 страниц V  « < 14 15 16 17 18 > »   
Начать новую тему
Ответов
Крендель
сообщение 18.12.2015, 15:11
Сообщение #302


сдобный
************************

Репутация:   2930  
Группа: Участник
Сообщений: 14759
Награды: 21
Регистрация: 13.02.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У кого нибудь есть ссылка на рабочую версию Maya? Желательно, 2012.
В гугле попадаются только уроки


--------------------
Всего лишь царапина...
Перейти в начало страницы
 
Крендель
сообщение 19.12.2015, 19:14
Сообщение #303


сдобный
************************

Репутация:   2930  
Группа: Участник
Сообщений: 14759
Награды: 21
Регистрация: 13.02.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Который час? Час нубских вопросов по интерфейсу программы.
1) Как экспортировать созданный в Maya ролик в секвенцию кадров, с сохранением альфа-канала?
2) как я понял, даже без установки источников освещения, в сцене присутствует некая система глобального освещения. Как ее отключить, чтобы все объекты при рендере были освещены равномерно и не имели тени?

Сообщение отредактировал Крендель - 19.12.2015, 19:14


--------------------
Всего лишь царапина...
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 19.12.2015, 19:55
Сообщение #304


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Крендель @ 19.12.2015, 21:20) *
1) Как экспортировать созданный в Maya ролик в секвенцию кадров, с сохранением альфа-канала?

Batch render ищи. В нём выбираешь с какого по какой кадры рендерить, во что сохранять, для альфа-канала естественно нужен поддерживающий его формат, к примеру tga. Пишу по памяти с мобилы)
Перейти в начало страницы
 
Крендель
сообщение 19.12.2015, 21:11
Сообщение #305


сдобный
************************

Репутация:   2930  
Группа: Участник
Сообщений: 14759
Награды: 21
Регистрация: 13.02.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хм, в ходе рендера, в заданной для сохранения папке появляются только одиночные превью изображения, которые тут же пропадают. Глюк или неправильная настройка?


--------------------
Всего лишь царапина...
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 19.12.2015, 22:29
Сообщение #306


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Стандартное освещение в настройках рендера Render Common --> Common --> Render options --> Default light

Для пакетного рендера нужно там же указать диапазон визуализируемых кадров (свиток Frame range)

Если всё пучком, то в лог редактора скриптов попрёт инфа о получаемых картинках


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Крендель
сообщение 19.12.2015, 22:49
Сообщение #307


сдобный
************************

Репутация:   2930  
Группа: Участник
Сообщений: 14759
Награды: 21
Регистрация: 13.02.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 19.12.2015, 23:35) *
Для пакетного рендера нужно там же указать диапазон визуализируемых кадров (свиток Frame range)

Если всё пучком, то в лог редактора скриптов попрёт инфа о получаемых картинках

Диапазон указывал, инфа в логах появлялась и заканчивалась сообщением об успешном завершении. Если в момент рендера заглянуть в папку сохранения, то можно было заметить как отрендеренные картинки появляются и тут же исчезают, оставляя за собою пустую папку.
Так же, выяснилось что попытка сохранить изображение через рендер одиночного кадра тоже заканчивается ошибкой. Так что, видимо дело в каком-то глюке.


--------------------
Всего лишь царапина...
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 20.12.2015, 10:03
Сообщение #308


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 19.12.2015, 22:01) *
Batch render ищи. В нём выбираешь с какого по какой кадры рендерить, во что сохранять, для альфа-канала естественно нужен поддерживающий его формат, к примеру tga.

Немного ошибся. Настраивать отдельно в Render Settings, а уже потом батч рендер. Но ты уже разобрался. Есть еще такой косяк, что новые Майи не понимают кирилицы в путях, может из-за этого не сочет сохранять. Ты по логу смотри что пишет. Я вот у себя сейчас попробовал, отрендерил сферу в tga, получилось 10 кадров с альфа-каналом.
Если что, у меня Майя 2013 х32.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 25.12.2015, 19:15
Сообщение #309


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ребят,ситуевина такая-в сцене есть два граничащих друг с другом меша с одинаковым материалом,дай ,думаю,скомбайню их,проще будет и материал один удалил,вместо него накатил второй(такой же),то бишь,получился один меш с одним материалом и все вроде хорошо,но тут полез делать новую развертку для текстуры для этого меша и въехал в пень-в UV редакторе не отображается этот скомбайненый меш.До слияния оба работают в редакторе нормально,но после просто не отображается.Если тырцнуть на авто или развертку с камеры то в редакторе меш появляется,но при этом его скейл никак не отображается на текстуре(она не меняет масштаб,не смещается).Где чего не правильно или недоделал?

Сообщение отредактировал rex44 - 25.12.2015, 19:20
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 29.12.2015, 17:22
Сообщение #310


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Иногда встечал такую херню, уже не помню, как исправлял. Возможно, что-то перехлестнулось в графе зависимостей и надо сделать "фриз трансформ" и удалить историю.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 01.01.2016, 11:36
Сообщение #311


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 29.12.2015, 20:28) *
Иногда встечал такую херню, уже не помню, как исправлял. Возможно, что-то перехлестнулось в графе зависимостей и надо сделать "фриз трансформ" и удалить историю.

Не,не помогает этот метод.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 03.01.2016, 17:30
Сообщение #312


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Еще вопрос-такая ситуевина,террейн из 4 частей(каждая имеет кучу мелких,разбросанных по карте элементов),но после подгонки модели оказалось что части находятся на разных высотах относительно друг друга(разница небольшая,но щели заметны).Что делать?-первое что пришло на ум это заняться "кройкой и шитьём",так сделал,смёрджил все вершины и вроде все тип топ,но ,думаю,у меня же четыре материала,надо их сепарейтом поделить.А шиш,однако,вершины сшиты,майка ругается,типа меш из одного куска и делить тут нефига.Пробовал снапить-фигня(может не грамотно делал,но всяко пробовал),один к другому снапишь,вроде норм,третий к ним цепляешь,первый со вторым разбегаются.Решил выделить полики разных материалов и детач сделать.Сделал,проклял все-карта большая,не без косяков,что мешает кое что детачить.
Вопрос:если какой то более грамотный способ собрать геометрию или более просто(чем писал выше)разобрать на материалы?

Сообщение отредактировал rex44 - 03.01.2016, 17:32
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 09.01.2016, 20:30
Сообщение #313


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


death.gif
То, что ты написал — это полная жопа абсолютное незнание основ. Команда Separate применима только и только к полигональной геометрии.

1 имеется 4 куска ландшафта
1.1 нужно сшить их
2 выделяем куски и сшиваем командой Merge vertices с нужным порогом, несшитое добиваем вручную
2.2 после сшивания вершин четырёх разных мешей получается единый неделимый меш
3 имеется единый меш с четырьмя разными материалами
3.1 нужно выделить отдельные материалы и разбить большой кусок на отдельные меши по материалу
4 открываем редактор шейдеров Hypershade
4.1 находим нужный материал (во вьюпорте клавишей F11 перейти в режим работы с поликами, выделить полигон с нужным материалом, нажатием RMB -> Material attributes открыть окно атрибутов материала, в хайпершейде средней кнопкой мыши клацнуть по пустому полю во вкладке Materials, затем нажать клавишу f для центровки на искомом)
4.2 правой кнопкой мыши по иконке материала и Select objects with material (пусть слово objects не смущает, выделятся только грани (faces))
4.3 во вьюпорте Shift+RMB -> Extract faces
4.4 выделенные полики выделяются в отдельный меш
4.5 повторять пункты 4.1 - 4.3, пока не обработаем все нужные материалы


Цитата(rex44 @ 01.01.2016, 11:42) *
Не,не помогает этот метод.
После поста #311 мои смутные сомнения обрели чёткую форму. Может, развёртка просто улетела из квадрата в центре куда-то в пространство редактора, и ты её просто не видишь? Клавишей f пробовал найти? А в uv set'ах смотрел?

Сообщение отредактировал RedPython - 09.01.2016, 20:47


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 11.01.2016, 19:31
Сообщение #314


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 09.01.2016, 23:36) *
death.gif
То, что ты написал — это полная жопа абсолютное незнание основ. Команда Separate применима только и только к полигональной геометрии.
Цитата(rex44 @ 01.01.2016, 11:42) *
Не,не помогает этот метод.
После поста #311 мои смутные сомнения обрели чёткую форму. Может, развёртка просто улетела из квадрата в центре куда-то в пространство редактора, и ты её просто не видишь? Клавишей f пробовал найти? А в uv set'ах смотрел?

Насчет сепарейта-чет не припомню,где это я писал,что пытаюсь рассечь сплайновую геометрию,разговор шел исключительно в полигональном ключе))Да и быстро нашел метод(суть та же,даже почти один-в-один описанному тобой),просто отписаться забыл.Уж извини.Насчет развертки тож разобрался,там надо переключиться с map на diffuseUV и тогда все нормально становится.
P.S. Что за косяк иногда при экспорте в сдк ,что то типа can't extract shared UVs for vert 0 on mesh metal_b_s1Shape, о чем это речь идет и как побороть ?
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 17.01.2016, 17:32
Сообщение #315


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(rex44 @ 11.01.2016, 19:37) *
Насчет сепарейта-чет не припомню,где это я писал,что пытаюсь рассечь сплайновую геометрию,разговор шел исключительно в полигональном ключе
Что значит "сплайновую геометрию"? Майя — не макс, тут нет пяти подтипов поверхностей. Есть только полигоны, нюрбс и сабдивы.
Цитата(rex44 @ 11.01.2016, 19:37) *
Что за косяк иногда при экспорте в сдк ,что то типа can't extract shared UVs for vert 0 on mesh metal_b_s1Shape, о чем это речь идет и как побороть ?
По одному из вертексов не назначили юв-кординаты, при экспорте выводится предупреждение о непорядке.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 18.01.2016, 09:26
Сообщение #316


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 17.01.2016, 20:38) *
Цитата(rex44 @ 11.01.2016, 19:37) *
Что за косяк иногда при экспорте в сдк ,что то типа can't extract shared UVs for vert 0 on mesh metal_b_s1Shape, о чем это речь идет и как побороть ?
По одному из вертексов не назначили юв-кординаты, при экспорте выводится предупреждение о непорядке.

А побороть его как?-на развертке он на месте лежит,что с ним делать ?
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 20.01.2016, 21:08
Сообщение #317


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Выделить и запхнуть в развёртку, на месте которой он лежит


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 24.01.2016, 04:18
Сообщение #318


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 21.01.2016, 00:14) *
Выделить и запхнуть в развёртку, на месте которой он лежит

Самое забавное,что все вершины на местах,все в пределах развертки.Иногда решается простым шевелением "фигового" вертекса.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 24.01.2016, 19:34
Сообщение #319


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хочу уточнить,эти ошибки вылезают чаще при комбайне двух мешей,до комбайна каждый легко проходит экспорт,после -ругается,при чем причина в том,что на развертке один из мешей имеет дифузную текстуру и его сетка отображается ,а второй в режиме map и его сетки не видно.Когда на скомбайненом меше тырцнешь " мап" или "дифуз" ,то на развертке появляется один или второй меш.Как их заставить обоих работать в одинаковом режиме ?
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 23.08.2016, 17:08
Сообщение #320


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подскажите, как совместить в пространстве 2 вершины от разных объектов, не объединяя их, так чтобы они были вплотную друг к другу? Желательно, чтобы одна из вершин при этом не двигалась
Заранее спасибо

Сообщение отредактировал RSFSR - 23.08.2016, 17:11
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 23.08.2016, 17:19
Сообщение #321


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть такая штука, называется "привязка" чего-либо относительно другого чего-либо.
В твоём случае нужно выделить один вертекс, зажать клавишу v и сдвинуть выделенный вертекс к целевому вертексу по всем трём осям. Легче всего это делать зажатой средней кнопкой мыши. То есть зажимаешь v, зажимаешь СКМ, одно ловкое движение и готово.

ЗЫ всё билдовые локи мучаешь?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 

21 страниц V  « < 14 15 16 17 18 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.05.2024, 11:14