Полная версия этой страницы:
[3D] Autodesk Maya
Возникли тут некоторые проблемы при экспорте объектов из Maya.
решил подредактировать ландшафт в майке:
выделил полики, сделал mesh->extract и получил такую картину:
объект от которого я хотел отделить полики разбился на 1429 объектов.
Как можно отделить полики, что бы было только два объекта: который отделил и от которого отделил ?
При экспорте вылет с ошибкой:
еще возник попутно такой вопрос:
1. А есть ли в майке аналог максовской select by material id:
2. Есть ли аналог максовского Attach ?
odimmoo
07.11.2009, 22:22
Если сможешь выложить файл (например в .obj) сделаю. Сам моделер, но не в майке и не в максе.
Цитата(odimmoo @ 07.11.2009, 22:22)
Если сможешь выложить файл (например в .obj) сделаю. Сам моделер, но не в майке и не в максе.
Спасибо) Я сам в МАХе могу сделать это за 5 минут. мне именно в майке надо. Решил разобраться в майке)
ux.loke
07.11.2009, 23:17
0. Всё норм, только с начало юзай Mesh>Separate , что бы получить более адекватное дерево объектов.
1. В Редакторе материалов ПКМ> Select Objects With Material
2. Mesh>Combine
Цитата(UX.Loki @ 07.11.2009, 23:17)
0. Всё норм, только с начало юзай Mesh>Separate , что бы получить более адекватное дерево объектов.
Хм... у меня все равно получается более 1400 объектов (после Mesh>Separate)...
И вылет при экспорте(((
ux.loke
08.11.2009, 00:13
Цитата
Хм... у меня все равно получается более 1400 объектов (после Mesh>Separate)...
я же написал что это нормально , отделить от модели состоящей и нескольких объектов один объект , не нарушив целостность исходного - не возможно , исходный превратится в "группу" содержащую все составные объекты.
Цитата
И вылет при экспорте(((
Смотри в официальном руководстве по SDK , есть перечень факторов при которых экспорт приводит к ошибке, хотя у тебя скорее всего дело в тяжесте экспортируемой геометрии.
Цитата(UX.Loki @ 08.11.2009, 00:13)
Смотри в официальном руководстве по SDK , есть перечень факторов при которых экспорт приводит к ошибке, хотя у тебя скорее всего дело в тяжесте экспортируемой геометрии.
Дык я проверял, нету тех причин по которым вылет...
kalinin11
08.11.2009, 04:05
о вылете : Проверь загружен ли плагин в майку, и также проверь формат экспорта.
Цитата(Feldar @ 07.11.2009, 21:50)
Хм... у меня все равно получается более 1400 объектов (после Mesh>Separate)...
И вылет при экспорте(((
Ну так в чем же проблема?... выдели после этово тебе нужные обьекты, а остальное обьедини заново (Edit/Invert selection).
Цитата(kalinin11 @ 08.11.2009, 04:05)
о вылете : Проверь загружен ли плагин в майку, и также проверь формат экспорта.
Плагин загружен.
В смысле формат экспорта ???
У меня все объекты экспортируются нормально, кроме того, от которого я отрезал часть и все остальные части тоже не экспортируются...
ux.loke
08.11.2009, 11:47
Что за объект? бывший террейн города из исходников 1935?
Цитата(UX.Loki @ 08.11.2009, 11:47)
Что за объект? бывший террейн города из исходников 1935?
Да. он самый.
Если отделить один полигон, то при экспорте вылета нет, но выскакивает ошибка:
// Error: Could not save file.
а когда больше одного - вылет...
ux.loke
08.11.2009, 13:28
Цитата
// Error: Could not save file.
Потому , что нельзя экспортировать объект менее или равный одному треугольнику.
Цитата
а когда больше одного - вылет...
Во что экспортируешь? Пункт в свитке выбора форматов экспорта как называется - ob или object ?
Если , что то надо в ob , на выходной формат файла это не влияет.
Цитата(UX.Loki @ 08.11.2009, 13:28)
Во что экспортируешь? Пункт в свитке выбора форматов экспорта как называется - ob или object ?
object естественно (статика)...
ux.loke
08.11.2009, 13:49
Понятно что статика , только вот у плагина от бардака и плагина от GSC в свитке выбора форматов экспорта эти пункты называются по разному , так вот я и говорю , что экспортировать надо в тот , что ob , а не object.
Цитата(UX.Loki @ 08.11.2009, 13:49)
Понятно что статика , только вот у плагина от бардака и плагина от GSC в свитке выбора форматов экспорта эти пункты называются по разному , так вот я и говорю , что экспортировать надо в тот , что ob , а не object.
Я то думал...
в *.ob - без проблем экспортируется)
просто все время тупо *.object выбирал при экспорте...
Спасибо тебе большее)
А в чем у них разница ?
kalinin11
09.11.2009, 12:52
Вот об этом я и говорил, что нужно было проверить с каким форматом экспортируешь. У самово был уже такой баг, изза того что не посмотрел в каком формате делаю экспорт, и экспортил в .object который был не загружен - отсюда и вылет "UnitializePlugin".
Плагин Бардака (.object) не делает проверку полигонов, и экспортирует сразу, полезно если официальный плагин отказывается экспортить изза одново полигона, который трудно найти, и на результат не влияющий. Но чтобы экспортировать обьект с этим плагином нужно сначала сделать Триангуляцию обьекта, так как он поддерживает только обьект состоящий из триугольников.
Цитата(kalinin11 @ 09.11.2009, 12:52)
полезно если официальный плагин отказывается экспортить изза одново полигона, который трудно найти, и на результат не влияющий.
Странно, но я проверял вроде не было проблемных поликов, попытался экспортить пять вручную выбранных полигонов - вылет...
по каким критериям проверять надо ?
я конечно экспотирую плагином от Бардака, но хотелось бы разобраться с официальным...
ux.loke
12.11.2009, 20:43
да не , он , т.е плагин бардака , на тупо куб может ругацо спокойно , неделю сам назад с этим хламом столкнулся.
Иватушник
15.12.2009, 13:17
Помогите пожалуйста. Кто разбирается в привязки скелета к геометрии? Сколько раз пытался всё бестолку, сдк ругается.
Может тутор есть? Или кто-нибудь напишет?
eNdimion
15.12.2009, 14:55
угу
Иватушник
15.12.2009, 16:55
Что ваш пост означает?
eNdimion
16.12.2009, 16:51
туторов не надо вам, ищите лит-ру, сайты с 3д форсируйте...
а не обсирать форумы постами с воплями "памагите!", а именно искать)
Иватушник
17.12.2009, 05:42
Сдк просто ругалось, но проблему я решил.
Если литература так помогала бы, то и тутор по созданию худа оружия тоже был бы нафиг не нужен.Умник
eNdimion
17.12.2009, 07:45
Цитата
Сдк просто ругалось
чем привязывал хоть, как? все кости?
Цитата
не нужен
он и так не нужен, ты же нпс привязываешь
да и
UxLoki Gunther дал не менее
дельный совет...
Иватушник
17.12.2009, 11:39
Я же говорил я решил проблему. Видимо сдк или плагину не нравится когда сохраняешь в папки где присутствуют русские буквы
Хы,давно умею модели делать.Правда как текстурщик не очень.
eNdimion
17.12.2009, 16:57
Цитата
Правда как текстурщик не очень.
если ты не в курсе, есть такие вещи как маты\рендер в текстуру и тд... заметно облегчают создание текстуры
Иватушник
20.12.2009, 08:24
Если ты так хорошо понимаешь в майке то наверняка сможешь мне помочь.
Проблема в том я делаю анимацию.Сделал на половину(решил потом доделать), но когда начал её доделывать и сохранил ключ и вылезла вот такая бяка
Загружал анимку по совету Тамбовского
eNdimion
20.12.2009, 11:08
Цитата
Проблема в том я делаю анимацию...
?!
Цитата
вылезла вот такая бяка
а просто
Ctrl+S, не судьба, да?
Цитата
Загружал анимку по совету Тамбовского
это как? просвети, желательно
пруфлинком
Иватушник
20.12.2009, 11:39
Ну и что?
Хотя я и ожидал такого ответа
eNdimion
20.12.2009, 15:07
Цитата
Ну и что?
лечись
BAC9-FLCL
20.12.2009, 18:41
Удержаться сложно, конечно, но давайте всё же без таких постов )
Иватушник
22.12.2009, 14:30
"лечись laugh.gif"
Только после вас
Советую походить в коррекционную школу
Извиняюсь за флуд
eNdimion
22.12.2009, 19:38
Цитата
Удержаться сложно...
это да, но чувак
до боли в жо.. нестерпимо жаждит общения, я привык помогать ближнему...
Цитата
Только после вас
thanx, но моё кредо - "дорогу молодёжи"
Цитата
Советую походить в коррекционную школу
тебе вижу не помогло
Цитата
Извиняюсь за флуд
извинения - принимаються
ps: кстати, что за способ импорта анимаций? выбор скелета в "Outliner", импорт skls*, omf*?
Иватушник
23.12.2009, 15:04
"дорогу молодёжи"
Да ты что, ты же в армию собирался сам? Или в азерстане её уже нет?
"тебе вижу не помогло laugh.gif "
А я разве говорил что ходил?
"ps: кстати, что за способ импорта анимаций? выбор скелета в "Outliner", импорт skls*, omf*? "
Выше я писал как
eNdimion
24.12.2009, 18:31
Цитата
Да ты что, ты же в армию собирался сам?
ага
но ты, малеханько перепутал меня с... ну и ладноЦитата
Или в азерстане её уже нет?
!ВНЕЗАПНО! исчезла...
Цитата
А я разве говорил что ходил?
ненравиться? хм, а ведь первые "неприятные" слова посыпались с твоей стороны...
Цитата
Выше я писал как
эмм?где? ответь, нуже...
и да =), ботовство вроде как наказуемо, не? или для модераторов это... хм... эх...
SanekSan
24.12.2009, 19:02
Кто подскажет как правильно импортировать анимацию в майю?тут гдето была инфа но я ее потерял.
LstAlph
24.12.2009, 19:18
Цитата
хм, миша? or not?
Fail.
Не бот. Пора бы уж запомнить почерки "легендарных" анонов.
eNdimion
24.12.2009, 21:10
Цитата
Кто подскажет как правильно...
Цитата
выбор скелета в "Outliner", импорт skls*, omf*
а дальше в Trax эдиторе, просто подгружаешь анимации
Иватушник
25.12.2009, 11:23
"Мануалчик(Взято с форума gameru:
Чтобы импортировать скл анимку, сначала импортировал саму модель со скелетом. Затем нужно зайти в Outliner (непонятный список из всего подряд там вообще очень много таких списков от которых у меня через 5 минут начинает болеть голова ) Ладно, опять лирика... Итак, зашли в этот Outliner, находим там в списке пункт characther с иконкой человечка (лень скрины делать . Вот разворачиваем список этот и выделяем все кости серым цветом (там еще зеленый есть, хз зачем ) Теперь через меню File/Import импортим требуемую skl анимку. Думаете все? Неа! В правом нижнем углу есть окошечко и рядом кнопко со стрелкой вниз (выбор character' а). Выберите там его, т.е. этого самог charachter' а. Теперь, открываем новый чудо-свиток под названием Trax editor, и вот там дуйте в меню Library->Insert Clip где, о чудо, находим нашу анимацию! Вот собсна и все. Пользуйтесь на здоровье. Но мой вам совет: не используйте майа больше 3х часов к ряду. Берегите нервы! а вот оказалась где псевдособака зарыта"
Вот.Тут всё написано
eNdimion
25.12.2009, 16:57
очень позновательно
особенно нравиться стиль описания...
Иватушник
26.12.2009, 06:01
Все претензии к автору текста
Комрады подскажите, у меня такая шняга получается:
Вообщем все конвертится, импортируется, анимация проигрывается, это без бэ...
Но ! в омфе модели волыны нет некоторых анимок, которые есть в омфе рук... ak74_idle_moving_hud.skl есть в омфе рук, но нет в омфе модели, например...
Как понять где какую аниму юзать ?
У меня такая проблема:
После Separate объект разбился на 2000 мешей) но ! меши все находятся не в одной группе вместе с историей (transform1 - ее просто нет), а сохранился сам объект(без структуры), помимо тех 2000 мешей... Пытаюсь сохранить файл - вылет (даже если я удалял все 2000 мешей)...
Как восстановить структуру объекта ?
Kostya V
28.01.2010, 18:21
Подскажите, пожалуйста, как правильно сделать текстурирование.
Вот я сделал коридоры с помощью экструда.
http://s004.radikal.ru/i205/1001/df/2f043063cb3c.jpgТеперь их надо затекстурить. Как это сделать правильно?
Kostya V
29.01.2010, 22:02
Нашел классную статью по основам полигонального моделирования в Майе. Всем новичкам и желающим овладеть этой наукой будет польза от прочтения этой статьи.
http://www.sendspace.com/file/ilu9lt
SanekSan
15.03.2010, 10:18
Собственно начал изучай анимацию в Maya и у меня есть такая просьба,есле у кого есть приличные туторы по анимации в Maya(язык Рус/ENG,значения не имеет) просьба дать ссыль,сам нашел не так уж и много интересного.
Люди, нужна помощ!
Такое дело, некий человек юзал маю... Вот что в результате...
Как можно назад вернуть панели? Сам незнаю... переставлять нее.... нужно быстро и срочно.....
Благодарен заранее
Kostya V
16.03.2010, 19:13
Нажимаешь пробел, высвечивается Hot Box (так кажется называется). Выбираешь в нем Display-UI Elements. И там ставишь галочки во всех нужных местах. Можешь поэкспериментировать.
Еще можно сделать так:
"Выберите в меню Window-Settings\Preferences пункт Preferences. В окне Preferences выберите Edit-Restore Default Settings. Это должно вернуть параметры в их первоначальное состояние." - выписка из книги по Майи. Проверил работает.
Цитата(Kostya V @ 16.03.2010, 19:13)
Нажимаешь пробел, высвечивается Hot Box (так кажется называется). Выбираешь в нем Display-UI Elements. И там ставишь галочки во всех нужных местах. Можешь поэкспериментировать.
Еще можно сделать так:
"Выберите в меню Window-Settings\Preferences пункт Preferences. В окне Preferences выберите Edit-Restore Default Settings. Это должно вернуть параметры в их первоначальное состояние." - выписка из книги по Майи. Проверил работает.
Огромное спасибо!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.