И еще один нубский вопрос (прощу прощения, я все время работал с максом, да и то с ним на вы. Просто он дико корявит то геометрию, то развертку сталкера, а мне надо все в лучшем виде переделать), очень близко обрезается обзор. Я буквально 4 полигона от объекта вижу, дальше обрезается отображение. Втф?
Там посмотри Шаг 2. Конкретно "Единицы измерения" и "Настройка камеры".
Спасибо. Помогло. Осталось разобраться, почему текстурки не грузятся)
Modera
10.08.2014, 23:45
Посмотри: 1.Правильно ли настроил пути 2.Грузится ли плагин материала. 3.Включил ли ты вообще отображение текстур
StUnDeR
10.08.2014, 23:49
Цитата(Modera @ 11.08.2014, 00:45)
Посмотри: 1.Правильно ли настроил пути 2.Грузится ли плагин материала. 3.Включил ли ты вообще отображение текстур
Хах, давай по порядку 1. Да 2. Всего один плагин у меня, xrayMayaTools 3. Ну на панельке сверху кубик с надписью textured включил
Modera
11.08.2014, 00:00
Цитата(StUnDeR @ 11.08.2014, 00:49)
1. Да
А слеш в конце есть?
StUnDeR
11.08.2014, 00:01
Цитата(Modera @ 11.08.2014, 01:00)
Цитата(StUnDeR @ 11.08.2014, 00:49)
1. Да
А слеш в конце есть?
Угу
Trollz0r
11.08.2014, 00:10
в конфиге фс $sdk_root$ или $server_root$ ? если все правильно настроено, то текстуры для импортированной геометрии подхватываются автоматом.
Modera
11.08.2014, 00:13
Блин, тогда вообще не понятно. Посмотри Window -> Rendering Editors -> Multilister. Если там текстуры есть то проблема в чём-то другом, если нет то хз тогда.
StUnDeR
11.08.2014, 00:29
Цитата(RedPython @ 11.08.2014, 01:10)
в конфиге фс $sdk_root$ или $server_root$ ? если все правильно настроено, то текстуры для импортированной геометрии подхватываются автоматом.
$server_root$
Цитата(Modera @ 11.08.2014, 01:13)
Блин, тогда вообще не понятно. Посмотри Window -> Rendering Editors -> Multilister. Если там текстуры есть то проблема в чём-то другом, если нет то хз тогда.
Материалы есть, текстур нет
Modera
11.08.2014, 00:34
StUnDeR, А можешь содержимое xray_path.ltx сюда выложить?
И скажи какую версию СДК используешь.
StUnDeR
11.08.2014, 00:35
Цитата(Modera @ 11.08.2014, 01:34)
StUnDeR, А можешь содержимое xray_path.ltx сюда выложить?
Ура, все заработало. Всем спасибо. Плюсомет включен. Осталось разобраться, как сделать, чтобы развертка не пересекалась. Только ручками? Или есть варианты?
Видел в 3д максе как раскидывается, но не могу найти. Надо такое же в майе. Сказали сверху, что кнопка есть, а какая?)
Alex Ros
11.08.2014, 03:25
Цитата(StUnDeR @ 11.08.2014, 02:00)
Ура, все заработало. Всем спасибо. Плюсомет включен. Осталось разобраться, как сделать, чтобы развертка не пересекалась. Только ручками? Или есть варианты?
Видел в 3д максе как раскидывается, но не могу найти. Надо такое же в майе. Сказали сверху, что кнопка есть, а какая?)
Смотря что именно ты имеешь в виду?
Если просто чтобы все части развертки разбросало без пересечений тогда сверху в меню EditUVs > Layout. Уже не помню как в майке 2009 но вроде должны быть настройки, не просто кнопка. В майке 2015 как раз есть настройки, 1 объект, несколько объектов сразу и то что тебе нужно overlapping. Надеюсь в 2009 это есть.
Если тебя интересует texel-density или texel-per-meter или uv-ratio то тогда воспользуйся EditUVs > Unfold > Legacy > Rescale. Выбери значение которое тебе нужно и все объекты сцены которые нужно подровнять. Надеюсь эта функция есть в версии 2009. Правда придется врукопашную части развертки размещать, будут перекрывать друг друга. Но вобще по любому лучше пересаживайся на 2015, только в этой версии наконецто появился дисторшн-шейдер. То есть ты визауально на развертке и одновременно на самой модели можешь видеть потяжки текстур, функция жизненно необходимая. Вот здесь посмотреть можно, пофигу что на заморском, все равно все понятно http://youtu.be/5jgJLIon_cw Красные уши, красный нос ))) надо поправлять ))))))
StUnDeR
14.08.2014, 17:09
Вот это поворот. Я импортирую в майу геометрию, разбиваю на несколько объектов. Экспортирую с помощь export selection. Первый объект прекрасно экспортируется, а следующие... А потом у меня экспортируется ВСЯ СЦЕНА, вместо одного объекта. Что за фигня?
Night_Hero
14.08.2014, 17:22
Выдели все объекты, удали историю. Потом по одному экспортируй как обычно. И ещё, проверяй всё клинапом. После импорта большого скомбайненного объекта у него мержатся вертексы, которые имеют одинаковые координаты, а у пысовской геометрии такое сплошь и рядом.
Alex Ros
29.09.2014, 01:07
Запустил седня майку и такое безобразие обнаружилось.
Мельтешит материал. Хоть какой, хоть просто дефолтная серятина, хоть диффуз, всё мельтешит при движении камеры. Когда то давно я вроде с таким сталкивался, но хоть убейся не помню как я это победил. Версия 2015 SP3, может кто знает как такое чинится? А главное в чем причина? Я давно майку не запускал. Может причина что дрова нВидиа обновил буквально вчера-позавчера? Может сам сервис пак майки 3ий такой нехороший? Хотя я вроде с ним запускал майку и не было такого. В общем помогайте! Заранее спасибо за помощь.
----------ДОБАВЛЕНО Тьфу ты, вспомнил! Я сам накосячил выставив в Camera Attributes в Near Clip Plane 0.00, а нужно хотя бы 0.001. Короче всем спасибо, может у кого такое же возникнет и пригодится ответ.
Alex Ros
13.10.2014, 13:58
@RedPython, просто для информации. Вчера с официального сайта загрузил Сервис-Пак-4, установил сверху "бесплатной тестовой" версии майки. Всё пашет, плагины работают отлично, экспортируется нормально, открывается в Актор-Эдиторе. Если всё настроить как следует то при импорте лохотроновских левелов материалы автоматически подхватываются. Ну там мало ли кому для теста надо узнать полигонаж, как делали GSC. Единственный нюанс я устанавливал только xrayMayaTools.mll, materials-чего-то-там даже не пытался в папку засовывать. Изначально. Короче в общем это я просто к тому что Maya 2015 SP4 превосходно работает с последней версией XRayTools. Можно ставить их сверху "бесплатной тестовой" версии майки.
Trollz0r
13.10.2014, 14:43
Эм... надо прояснить ситуацию. У пыс плагины изначально сделаны на базе примеров из майкиного девкита. Экспорт геометрии - по примеру objExport; xray-шейдер - по примеру lambertShader, если не ошибаюсь. Отсюда и пошло разделение на две .dll'ки - экспортер всего и реализация xray-материала. В максовском плагине та же шняга. А вот у бардака все это дело реализовано в одной библиотечке, что гораздо красивее и удобнее.
Цитата
materials-чего-то-там даже не пытался в папку засовывать
Это радует, потому что он а)не нужен б)не заработал бы.
З.Ы. бесплатная майка ничем не отличается от платной или студенческой версии... все работает и должно работать.
Цитата(Alex Ros @ 29.09.2014, 01:02)
Я сам накосячил выставив в Camera Attributes в Near Clip Plane 0.00, а нужно хотя бы 0.001.
Когда появятся проблемы с выделением компонентов в ортогональных режимах вьюпорта, просто отодвинь камеру назад (настройки уровнем выше в той же ноде)
rex44
16.10.2014, 16:53
Ребят,последнюю версию плагов под Майку можете выложить? P.S.Чет у мну майка2015 не подхватывает тулзину,ругается на версию((Где искать плагин под последнюю майку? P.P.S.Все,увидел,невнимательность...
Крендель
07.11.2014, 20:27
Скиньте, кому не сложно, модель в формате .osb, .3ds, .obj либо .fl. Любую, хоть обычный куб
Возможно ли в Maya реализовать эффект сэл-шейдинга или другими способами добиться четко выраженного контура на гранях объекта?
update
А это оказалось проще, чем я думал
Крендель
12.11.2014, 23:23
Пробовал установить плагин "MayaToOsb", однако в меню плагинов Майи, галочка "Loading" напротив него упорно отказывается нажиматься, выдавая ошибку. В чем может быть проблема?
Ронин
13.11.2014, 07:24
Крендель, плагин установил под правильную версию майи? Может какая-то дополнительная настройка нужна или не хватает длл.
Крендель
13.11.2014, 11:07
Цитата(Scarabay @ 13.11.2014, 07:19)
Крендель, плагин установил под правильную версию майи?
Закинул в 2015, полагая что она то должна все существующие плагины переваривать. Сам плагин - 2012 года.
Цитата(Scarabay @ 13.11.2014, 07:19)
Может какая-то дополнительная настройка нужна или не хватает длл.
Сомневаюсь, так как сверялся с видео-уроком от официального дистрибьютора
Ронин
13.11.2014, 12:21
Цитата(Крендель @ 13.11.2014, 14:02)
Закинул в 2015
Цитата(Крендель @ 13.11.2014, 14:02)
Сам плагин - 2012 года
В этом и проблема. Под 2015 Майю нужен плагин для 2015, для других версий майи аналогично. Вот скрипты да, могут работать в разных версиях. С Максом такая же ситуация.
Крендель
13.11.2014, 18:10
Scarabay, большое спасибо, помогло.
И сразу, новый тупой вопрос. Прохожу урок по созданию материала, в котором есть такой пункт: У себя же, в меню hyperhsare я не вижу ни "sample info" ни "surf. luminance"
Полагаю, что просто не там ищу. Не подскажете, где они могут быть?
Крендель
13.11.2014, 19:23
updt
Вопрос снят, нашел
Крендель
14.11.2014, 11:49
Я в очередной раз запутался Как выставлять такие соединения?
Понял что нужно с зажатой средней кнопкой перетащить один объект на другой, но что дальше?
Ребят,что то не пашет,никакая иконка не появляется,все ,вроде,правильно сделал...
vadyan
07.06.2015, 23:18
Архив обновлен 2.6.2015. Ссылка та же. Иконка есть.
rex44
04.07.2015, 08:52
Ребят,никто случаем не собирал пак материалов для Майки?Весьма удобно импортировать в сцену сразу все материалы Сталкера,потом только назначай ,да настраивай.Если у кого то есть файлик импорта ВСЕХ материалов движка,поделитесь(ежели не жалко).Себе собрал(точнее выдрал из локи Чаэс ),но там куча повторов и далеко не все материалы.
rex44
11.12.2015, 15:52
Народ,подскажите,как в майке материал с меша сбросить ?
Lance
11.12.2015, 19:28
Цитата(rex44 @ 11.12.2015, 18:58)
Народ,подскажите,как в майке материал с меша сбросить ?
назначить другой материал?
Trollz0r
11.12.2015, 19:56
В атрибутах shading group клацнуть пкм по нисходящему соединению и break connection
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.