Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [3D] Autodesk Maya
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Trollz0r
Заинтересованные майяфаги, цените интересный плагин для автоматической развертки:
http://narod.ru/disk/5603097001/Unwrella%2...win64).rar.html

Для тайленых текстур самое оно :B
kalinin11
RedPython у тебя на майке 2009 работает плагин для экспорта в сталкер? У меня на 2009 пишет, при попытке загрузки плагина для версии 2009, что скомпилен он был под другой api...
Trollz0r
Ну естесна, надо юзать плаг под 2009:
http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=349
Бета, но довольно стабильная (при соблюдении нек. условий).



И насколько я знаю, он такой единственный, какой у тебя другой отыскался?
kalinin11
пытался установить тот что недавно выложили на сталкерине набором плагинов для разных маек.
а этот плагин бардака давно искал, на 2008 майку был, а на 2009 нехватало.
Trollz0r

fuck yea.
сталкероид
RedPython, в шапочку бы это... Народ ругается, что в последних Майках вылетает при экспорте в Хрей_Сталкер обж, а меж тем уже есть свежие плагины. Ставьте последние версии!
Trollz0r
сталкероид, они не такие уж свежие (версия от 10 сент. 2008), просто перекомпилены под новые версии майки из исходников smile.gif (решил собрать под все версии сразу, чтобы не париться =))
Экспорт геометрии как был кривой, так и остался, так что используйте официальные плагины экспорта:
http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=437
http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=436
Вряд ли руки наших программеров вообще дотянутся до доводки этого плагина, так что ничего нового ждать больше не стоит.
Alex Ros
В чем может быть проблема что бардаком экспортится, а ПЫСовский экспорт выдает зеленого жука? При этом еще и шейдера у материалов послетали с бардаком. То есть вобще в какую сторону копать? Майка классическая - 8.5, винда тоже уже наверное классическая - ХР...
Кал-Эл
does anybody know how to тьфу! как в майке включить отображение поверхности объекта, а не только его сетки? задолбался уже с этим долбанутым интерфейсом mad.gif

---------------------------------------------------------------------

Цитата

кстати интересно какого черта там зенобиан мод тим в вендорах? видел эту строку в исходниках re_tools со сталкерина, неужто это сам бардак написал?
Кал-Эл
ппц, ну никто не знает штоле? пришлось в яндексе нагуглить.
kalinin11
Alex Ros : такс, как помню, пысовский плагин привередливый, если есть битый полигон слетает при экспорте, когда бардак экспортит без проблем (случай не критичного битого полигона) . От модели зависит, трудно сказать не видя о чем речь.

За всю практику моддинга сталкера в майке, бардак ни разу не убивал настройки шейдеров у меня, наоборот, всегда настройки были на месте, в том числе и импортированных объектов...

Кал-Эл : кнопки на нумпаде 4 , 5 и 6 никто не отменял, ими нужно пользоваться чтобы быстро перескакивать между типом отображения моделей
Trollz0r
Цитата(Кал-Эл @ 01.03.2011, 19:18) *
кстати интересно какого черта там зенобиан мод тим в вендорах? видел эту строку в исходниках re_tools со сталкерина, неужто это сам бардак написал?

Ага, Зен с Бардаком - братья навек одного поля ягоды.
Alex Ros
Цитата(kalinin11 @ 04.03.2011, 23:21) *
Alex Ros: такс, как помню, пысовский плагин привередливый, если есть битый полигон слетает при экспорте, когда бардак экспортит без проблем (случай не критичного битого полигона). От модели зависит, трудно сказать не видя о чем речь.

Речь о стандартном ПЫСовском здании. Поудалял в нем ненужные мне элементы, перетянул текстуры, в общем кучу всякой ерундистики провернул. И все работает нормально со стандартным ПЫСовским экспортом, никаких бардаков. Осталась одна единственная "нарисованная" дверь, обычная дверь из двух фейсов. Так вот стоит мне удалить эту дверь, то бишь два этих фейса и тут же при экспорте получаю зеленого жука. Экспорт стандартный, ПЫСовский...

Наверное, уже двести штук этих "нарисованных" дверей поудалял и все нормально, а тут вдруг безобразие какое-то, не понимаю в чем причина может быть. Вот скриншот этой злосчастной двери, ничо необычного...

Trollz0r
Цитата(Alex Ros @ 28.02.2011, 13:42) *
В чем может быть проблема что бардаком экспортится, а ПЫСовский экспорт выдает зеленого жука?

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%B1%D0%BE%D0%BA
Цитата(Alex Ros @ 28.02.2011, 13:42) *
При этом еще и шейдера у материалов послетали с бардаком.

могли быть одновременно загружены плагины пыс и плагин бардака.
Alex Ros
Цитата(RedPython @ 08.03.2011, 00:36) *
Цитата(Alex Ros @ 28.02.2011, 13:42) *
При этом еще и шейдера у материалов послетали с бардаком.
могли быть одновременно загружены плагины пыс и плагин бардака.

Не понял? В чем проблема? Разумеется одновременно авто-лоадены и плагины ПЫСов и бардака. Работало все нормально...

P.S. Сразу еще один вопрос. Есть быстрый способ переназначить материалы, я имею в виду что у меня на ноуте текстуры валяются в Program Files-86, а на домашнем компе в просто Program Files, так вот открывая проект то там то сям я вручную все материалы один за другим переназначаю. Но ведь наверняка есть способ общую папку переназначит? Все в одном и том же месте, в СДК КОП, разница только в Програм Файлс...
Trollz0r
Цитата(Alex Ros @ 08.03.2011, 05:49) *
Не понял? В чем проблема? Разумеется одновременно авто-лоадены и плагины ПЫСов и бардака.

ридми к maya tools надо читать + эту тему<<<<<
Цитата(Alex Ros @ 08.03.2011, 05:49) *
Но ведь наверняка есть способ общую папку переназначит?

смонтировать виртуальный диск.
Kostya V
Цитата(Alex Ros @ 08.03.2011, 10:49) *
P.S. Сразу еще один вопрос. Есть быстрый способ переназначить материалы, я имею в виду что у меня на ноуте текстуры валяются в Program Files-86, а на домашнем компе в просто Program Files, так вот открывая проект то там то сям я вручную все материалы один за другим переназначаю. Но ведь наверняка есть способ общую папку переназначит? Все в одном и том же месте, в СДК КОП, разница только в Програм Файлс...

Создавай диск Х и не парься.
Alex Ros
Цитата(Kostya V @ 08.03.2011, 16:51) *
Цитата(Alex Ros @ 08.03.2011, 10:49) *
P.S. Сразу еще один вопрос. Есть быстрый способ переназначить материалы, я имею в виду что у меня на ноуте текстуры валяются в Program Files-86, а на домашнем компе в просто Program Files, так вот открывая проект то там то сям я вручную все материалы один за другим переназначаю. Но ведь наверняка есть способ общую папку переназначит? Все в одном и том же месте, в СДК КОП, разница только в Програм Файлс...
Создавай диск Х и не парься.

Других вариантов нет?
Kostya V
Цитата(Alex Ros @ 10.03.2011, 04:15) *
Других вариантов нет?

Можно просто прописать путь до текстур и не создавать диск.
Alex Ros
Цитата(Kostya V @ 10.03.2011, 14:37) *
Цитата(Alex Ros @ 10.03.2011, 04:15) *
Других вариантов нет?
Можно просто прописать путь до текстур и не создавать диск.

В этом и вопрос - как это делается? Как и где в майке прописывается путь к папке текстур, а то я как полный даун каждую текстуру одну за другой цепляю при переходе с ноута на комп, с компа на ноут. Замучился...

P.S. Вылет при удалении фейсов исчез после установки плагина Бардака, как описано в документации. Вот я даун раньше этого не делал. Хотя может и не даун, работало же в целом...
Кал-Эл
граждане, в майе существует нормальное управление камерой, т.е. вращение камеры вокруг собственной оси, по тому же принципу как это принято в играх, а не вокруг какой-то точки в пространстве??
Kostya V
Alex Ros,
В файле xray_path.ltx прописывается путь к текстурам. Найти его можно в папке с плагинами к СДК, а ставится он в C:\Program Files\Autodesk\Maya8.5\bin.
Trollz0r
Цитата(Кал-Эл @ 10.03.2011, 22:08) *
граждане, в майе существует нормальное управление камерой, т.е. вращение камеры вокруг собственной оси, по тому же принципу как это принято в играх, а не вокруг какой-то точки в пространстве??

По-моему, нет... но можно выделить объект и отцентрироваться на нем клавишей F, так удобнее.
Trollz0r
кажется, в майке существует ограничение и на длину имени файла, видимо, автодеск юзает здесь досовские стандарты pity.gif
приходится экспортировать с коротким именем, а затем переименовывать в рабочее.
Trollz0r
Кто-нибудь знает, считаются ли неплоские (non-planar) грани ошибочными для сталкеровой геометрии?
Su-34
Подскажите какой-нибудь хороший тутор по работе с UV, а то ничего путёвого не нахожу...
Trollz0r
http://area.autodesk.com/tutorials/texturing_techniques
туторов полезных в зоне много найдешь ты, хорошо искать будешь если.
drvoodoo-guru
Подскажите пожалуйста, люди знающие, если исправленные плагины под майку 2011 (или выше, ...а вдруг smile.gif).
На вики присутствуют плагины к ней, но с пометкой "!!!!Экспортер для версии 2011 нерабочий!!!! test only "
Может всё же уже есть исправленные?
Odell Burncastle
Майку 2011 активировать хочу, это вылезает вот:


stenjus
Приветствую! У меня вопрос! Кто знает как в мая сделать действие, на подобии макса - Compount objeck>Boolean. Для того чтобы в одном обьекте (у меня это терраин), вырезать дырку по форме другого обьекта (ну или сделать рёбра). Кто ответит буду очень признателен, заранеее спасибо!
X-Ghost
stenjus, Чтобы вырезать дырку можно взять инструмент split polygon tool и сделать ребра,а потом удалить находящиеся между ними полигоны.Я так делал.
stenjus
Да, а ещё, как выровнять, выделенные полигоны? (Конкретно мне надо разровнять выделеную область для здания)

X-Ghost? мега спасибище!
Trollz0r
Цитата(stenjus @ 12.07.2011, 15:58) *
Boolean

Shift+RMB -> Booleans -> ...
предварительно ограничь область, на которой будешь проводить операцию с помощью инструмента для резки поликов.
stenjus
Блин, можно поподробнее, я за маю токо сел, я максер по натуре)))
Я олол незнаю где находится инструмент для резки полигонов
stenjus
как выровнять, выделенные полигоны? (Конкретно мне надо разровнять выделеную область для здания) Заранее спасибо!
rekongstor
Я выделяю полики и через Scale их выравниваю, двигая одну из осей. Если надо, поворачиваю перед этим, чтоб scale правильно работал.
Modera
Есть пара вопросов:

Я установил плогин в майку, но не нашёл там шейдеров xraymtl плогин ставил этот :http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=436

И ещё один нубский наверно вопрос, но как сделать квадрат с круглой дырой в середине?
Modera
А вот теперь действительно толковый вопрос.

Plug-in`ы я в майку установил, но она не хочет их грузить, пишет:

CODE
// Error: Не найден указанный модуль.
.

Менял пути в xray_path.ltx т.к. СДК у меня настроен так что работает без всякой белеберды с X и T.

Майка у меня 2009 sp1, чтобы не было лишних вопросов вот содержимое xray_path.ltx:

CODE
$server_root$ = false| false| E:\Program Files\X-Ray SDK\editors\
$local_root$ = false| false| E:\Program Files\X-Ray SDK\editors\
$game_data$ = false| true| $server_root$| gamedata\
$import$ = true| true| $local_root$| import\| *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav| Files
$omotion$ = true| true| $import$| | *.anm;*.anms| object motion files
$smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files
$logs$ = true| false| $server_root$| logs\| *.err| Log files

.

СДК ЧН, не билды не тч не зп, плогин тоже для СДК 0.5.

Все файлы лежат там где надо 100%.

Скрипты стоят везде где можно уже т.к. не знаю что делать.
Билдоман
Modera,

Там вроде какая-то ошибка в readme. smile.gif Не помню уже...
Modera
Билдоман, Мдя, шас ещё кое какую инфу проверю.

Такс ясно что ничего не ясно
Modera
Из за чего при экспорте такой вылет?
CODE

Dbg : bool CXRayObjectExport::haveWriteMethod () const
Dbg : bool CXRaySkinExport::haveWriteMethod () const
Dbg : bool CXRaySkinExport::haveWriteMethod () const
Dbg : bool CXRayCameraExport::haveWriteMethod () const
Dbg : bool CXRayObjectExport::haveWriteMethod () const
Dbg : bool CXRaySkinExport::haveWriteMethod () const
Dbg : bool CXRaySkinExport::haveWriteMethod () const
Dbg : bool CXRayCameraExport::haveWriteMethod () const
XR-Info: export_mode: 0
XR-Info: Export object: C:/Documents and Settings/Кирилл.MICROSOF-14086D/Рабочий стол/fgfgfgf.object
XR-Error: polygon have zero area: 6
Error: exporting geom failed.
XR-Error: Export failed.
Dbg : MString CXRayObjectExport::filter()const

Помогите плиззз...
Trollz0r
Цитата
XR-Error: polygon have zero area: 6

Нулевые полигоны. Используй плагин бардака и не мучайся.
dezodor
sorry for not reading back 15pages, but google translator is not so good smile.gif id like to ask, if there is an update of maya plugins since 2011 february? I saw an april update on stalkerinside, but download link is broken. I had some recent version, which i got from a mate some months ago, but i lost it too smile.gif

second question, im using now the february plugins, but they fail to find the textures, even if xray_path.ltx is correctly filled, object exporting works, but would be nice to see the textures in maya.

thx

I have maya 2011...

below is the content of my xray_path.ltx, and im using xray soc sdk 0.4 (with all existing 4 patches):

CODE
$sdk_root$ = false| false| D:\SDK\editors\
$game_data$ = false| true | D:\SDK\editors\gamedata\
$import$ = true | true | $sdk_root$ | import\ | *.object
$omotion$ = true | true | $import$ | | *.anm
$smotion$ = true | true | $import$ | | *.skl
$logs$ = true | false| $sdk_root$ | logs\ | *.err
$game_textures$ = false| false| $game_data$ | textures\ | *.dds


and in maya i see this errors:

// Warning: Texture file xxxxx/xxxxxx.dds doesn't exist, node xxxxxxx // (just an example)

thanks, will check it tonight, and report back smile.gif

when i try to load the new plugin you linked (sept 15) in maya 2011, it says:

// Error: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //

edit: and now cant even load the previous plugin... black magic biggrin.gif

deleted configs from documents & settings, and now all works fine, textures loading! thanks for the help smile.gif


ps: moderators, please merge my messages, couldnt edit them due to time limit
Trollz0r
Maya ver?

xray_path.ltx, line 2:
$game_data$ = false| true | $sdk_root$| D:\SDK\editors\gamedata\
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Ронин
Всем привет! Может кто-нибудь помочь? Мне нужно скомпилит вот ЭТОТ плагин под Майю 2010 32бит, можно еше и под 8.5, но не обязяательно (в архиве лежат плагин для старых версий Майи, исходник есть). Заранее благодарю!
Chyvachok
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php..._из_ЧН,_ЗП_в_ТЧ
Там написано что "На практике это действительно несложно – при условии, что работаем мы в Maya", вот мне стало интерестно может ли мне кто-то обьяснить как переносить из ЗП в ТЧ модели оружия используя Maya 8.5, ибо глючные плагины милки любят подпортить анимации, м4 (в аттаче) я без подствола анимации перенес а в анимации перезарядки с подстволом выворачивает руку.
stenjus
Не знаю жив ли тут ешё кто) Нооо, у меня вопросик созрел) Хто знает прицину глюков в мая. Делаю дверь: делаю кости приваязивау, экспортирую в Actor Editor , и там все кости съезжают, они есть но не в том виде в каком они в мая. Меняут расположение все кости. Вобшем извините что без скринов пишу с ноутбука.Но если кто встречался отпишитесь) smile.gif
X-Ghost
stenjus, Может ты двигал кости, когда привязывал?
stenjus
неа, все в ишодном положении smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.