Второго числа купил лицензионный диск "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти". Пройдя это творение GSC, решил поделиться своими впечатлениями. Игру запускал на максимальных настройках качества и сложности.
Действие игры "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" разворачивается после окончания событий игры "S.T.A.L.K.E.R." и уничтожения Стрелком проекта "О-Сознание".
Узнав об открытии дороги к центру Зоны, правительство решает провести крупномасштабную военную операцию по взятию ЧАЭС под свой контроль. Операция получает кодовое название "Фарватер". Согласно плану этой операции, первая группа военных должна направиться для воздушной разведки территории, чтобы впоследствии составить детальные планы расположения аномальных полей. Затем по отмеченным безопасным проходам выдвинутся основные силы военных.
Несмотря на тщательную подготовку, операция терпит фиаско. Большинство вертолетов из ударной группы разбивается.
С целью сбора информации о причинах провала операции, Служба безопасности Украины направляет своего агента в центр Зоны.
Дальше все зависит от игрока.
И вот мы появляемся на Затоне, с автоматом в руках, парой аптечек и заданием разведать причины крушения вертолетов.
С первых минут игры порадовал интерфейс. Он достаточно удобен и компактен, в то же время он отображает всю нам необходимую информацию, даже время показывает. Теперь можно назначить на нужные клавиши нужные предметы, в плоть до того, что мы можем в слот для пистолета положить например автомат или дробовик, данный факт рождает собой множество разных тактических комбинаций не только в одиночной игре, но и в мультиплеере.
Но тут же неприятно удивила графика. Локации тут, без сомнения, огромные, и исследовать их можно, не боясь вечных загрузок, однако погнавшись за размерами, разработчики сэкономили на качестве. Даже на максимальных настройках дистанция обзора ужасно мала, а трава вырастает прямо «под носом». Вот и получается, что смотря на два куста и три листа, мы «наслаждаемся» 20-ю кадрами в секунду. С производительностью тут, как вы уже поняли, тоже не все гладко — беспричинные «тормоза» тоже внесли свою лепту в финальную оценку. Все-таки тут преобладают открытые пространства, а с ними у обновленного X-Ray, как оказалось, большие проблемы. Просто запустите первого «Сталкера» и подивитесь, как куда-то испарилась та сочная, красивая картинка.
Вот такую цену «Сталкер» заплатил за оптимизацию, за то игра ни разу не вылетела (!) за весь игровой процесс
Подивившись местными «красотами», я пошел в Складовск, дабы закупиться провизией, послушать анекдотов и местных историй о тяжелой жизни Сталкера. Складовск собой представляет старый, севший на мель, корабль, с барменом, торговцем, медиком, и прочими сталкерами. Там я повстречал сталкера по кличке Шустрый, известного нам еще с оригинальной игры, нынче он таскает по заказу дорогие и редкие вещи. В уголке под лестницей сидел механик (оружейник), который чинить и улучшать оружие отказывался на отрез, пока ему не притащишь инструменты и две бутылки водки.
Покрутившись немного по импровизированному бару, я пошел искать упавшие вертолеты. Это была довольно мирная прогулка по Затону, в ходе которой я смог осмотреть местные достопримечательности, выполнить пару квестов, порадоваться дизайну локаций и объектов, но обо всем по порядку.
Первым делом я изучил карту местности, на которой показаны местные аномальные поля и объекты. Аномальные поля действительно реализованы с достоинством и фантазией. Их было интересно исследовать, искать в них артефакты. Но опять пришло разочарование: кроме этих аттракционов я не встретил более ни одной аномальной активности на своем пути, даже вода не была радиоактивна, потому маршрут мой обычно пролегал по прямой линии, обходить приходилось разве что небольшие склоны, на которые ГГ не в состоянии вскарабкаться, даже если склон находиться под углом в 30 градусов. Вообще дизайн уровня «Затон» достаточно убогий, я уже молчу про подтяжки текстур на склонах холмов. Если в «Чистом Небе» наш глаз хотя бы радовали разбросанные по всему уровню ящики и матрацы, то в «Зове Припяти» мы видим вообще пустые локации. С одной стороны это хорошо и положительно сказывается на атмосфере игры, но когда на своем пути по Затону я не встретил ни одного мутанта, ни одной стандартной аномалии, это уже перебор. Таким же образом обстоят дела с остальными уровнями. Припять вообще девственна и чиста, и только одинокие деревца на фоне алых домиков тлеют в лучах заката. За то игра не вылетает
.
Отдельное слово надо молвить относительно квестов: они действительно очень хорошо спроектированы и вносят существенное разнообразие в игровой процесс. Но опять очередное «но». Практически вся игра держится на этих квестах, потому как основной сюжет настолько убогий, что если не выполнять этих квестов, то играть собственно не имеет смысла вообще, т.к. можно просто уснуть за монитором, и тебе будут сниться розовые здания Припяти в лучах блеска чистоты здешних улиц. Лично я считаю, что эти самые квесты попросту спасли игру. Их сюжеты выглядят не просто атмосферно, они рисуют нам не простые жизненные ситуации в условиях зоны.
После небольшой пляжной прогулки по Затону, я отправился на Станцию «Янов», которую делят меж собой две враждебных друг другу группировки, «ДОЛГ» и «СВОБОДА». Опять же я поражаюсь тому кто это придумал. Выходит что в стенах станции «Янов» доблестные ребята из «ДОЛГА» строят глазки улыбающимся в ответ анархистам из «Свободы», а за пределами Станции они друг друга убивают. Это наверно полит-корректно
Найдя точки эвакуации и выполнив пару квестов, для разнообразия, я с группой «умных» NPC отправляюсь в подземелья Припяти, минуя завод Юпитер. И вот тут начинается именно тот самый сталкИр: сюжет нас ведет сквозь аномальную черноту подземелий Припяти. И именно тут уже забываешь про всякие прогулки. Приходиться заглядывать за каждый угол, мутанты лезут изо всех щелей и каждый неверный шаг может привести к смерти. Признаюсь, что впечатление от подземелий несколько подпортили «умные» NPC, которые постоянно лезли в перед и каждый раз умирали. Кстати, когда нам приходиться воевать с NPC, то они проявляют (демонстрируют) не дюжинный интеллект, смекалку и точность при стрельбе, а когда мы наблюдаем за противостоянием двух или более NPC, мы видим… да мы ни чего не видим, в один момент они тупеют и не могут даже с пулемета убить стайку тушканчиков, в результате доходит до того, что 3 тушканчика загрызают экзоскелетчика с пулеметом. За то игра не вылетает
Но если закрыть глаза на двух неписей с пулеметом, то уровень «Подземелья Припяти» тянет на твердую 5.
Далее мы оказываемся в Припяти. О дизайне этого уровня я уже говорил. Поговорим о играбельности этой локации. Собственно ее тут как раз и не наблюдается. Если предыдущие игровые зоны нас развлекали интересными квестами, то в Припяти вообще ни чего нет, кроме нескольких зданий, каких-то леан и отряда вояк, командир которого постоянно теряет людей в пустынном и чистом от аномалий и мутантов городе (хотя он не совсем чистый, бывают редкие случаи когда совершенно случайно спавняться монолитовцы или тушканчики). А застряли эти горе-вояки там потому, что не могут выйти на связь с командованием, т.к. монолитовцы глушат сигнал. И вот после пары перестрелок с монолитом, нам дают задание уничтожить супер агрегат монолитовцев. Кстати этот агрегат, который глушит рации вояк, представляет своего рода груду металлолома, каким образом она может создавать помехи мне вообще не понятно. А находиться все это дело в детском саду. После уничтожения установки мы находим одного из горе-вояк, который каким-то образом очутился в холодильнике в том же детском саду.
Но вот супер рация вояк ловит чьи-то зашифрованные переговоры и все бравые вояки быстро шухеряться у себя в прачечной. Через несколько секунд ожидания через парадную дверь прачечной входит Стрелок (ТЧ), с просьбой о спасении и помиловании в замен за важные сведенья. Мы связываемся со штабом и нас назначают командиром сего бардака и требуют незамедлительно проследовать к точке эвакуации…
Собственно вот так выглядит игра на мой взгляд. Думаю, что стоит выделить еще пару моментов:
- Саундтрек – 5 баллов
- Порадовала озвучка.
Моя оценка игре: 7/10.