3432
16
Structure Procedural System, Trailer
В последне время многие игры позволяют нам ощутить симуляцию жизни большого города: GTA4, Prototype и т.д. Этот список можно продолжить. Но все они, предлагая нам свое видение sandbox геймплея, имеют важное упущение. Во всех этих играх большинство зданий города, будь то гигантский небоскреб или одноэтажная забегаловка, представляют собой простые коробки, в которые нельзя зайти или даже заглянуть внутрь. Казалось бы, тут ничего не изменить - ограниченность технологии.
Но это не так. Двое умельцев, Marco Corbetta и Miragoli Gianluca, поработали над этой проблемой и представили вариант ее решения. Далеко не идеальный, но, все же, вариант. Их идея процедурной генерации городов далеко не нова, но мало используется в геймдеве на практике.
Итак, Structure Procedural System дает нам возможность не только лицезреть огромное количество генерируемых зданий, составляя натуральный городской пейзаж, но и зайти в любую дверь, посетить каждую комнату, будь то офис или спальня. Кроме того, все здания и интерьеры в нем можно разрушить на манер Battlefield: Bad Company 2. Для этого используется PhysX.
Также стоит добавить, что Marco Corbetta - сотрудник Crytek. А это означает, можно надеяться на появление данной технологии в игре Crysis 2, действия которой, судя по последним заявлениям, будут происходить в Нью-Йорке.
Доступен ролик, демонстрирующий возможности данной, пока еще немного сыроватой, технологии:
Но это не так. Двое умельцев, Marco Corbetta и Miragoli Gianluca, поработали над этой проблемой и представили вариант ее решения. Далеко не идеальный, но, все же, вариант. Их идея процедурной генерации городов далеко не нова, но мало используется в геймдеве на практике.
Итак, Structure Procedural System дает нам возможность не только лицезреть огромное количество генерируемых зданий, составляя натуральный городской пейзаж, но и зайти в любую дверь, посетить каждую комнату, будь то офис или спальня. Кроме того, все здания и интерьеры в нем можно разрушить на манер Battlefield: Bad Company 2. Для этого используется PhysX.
Также стоит добавить, что Marco Corbetta - сотрудник Crytek. А это означает, можно надеяться на появление данной технологии в игре Crysis 2, действия которой, судя по последним заявлениям, будут происходить в Нью-Йорке.
Доступен ролик, демонстрирующий возможности данной, пока еще немного сыроватой, технологии:
На ПС 3 риалтайм рейтрейсинг делали
Прикольная штука. Еще бы доделали разрушение здания. Снес несущую стену и гамовер.
В Кризисе такого не будет. Там же ставка на динамичный геймплей, а не на исследование домов.
Какую-то игру, название не помню
Дык чем не динамично разнести в пух и прах Нью Йорк?
Уничтожение городов в FPS и консоли - пока несовместимые понятия.
Погугли описание процессора в ПС 3 и ты поймешь, что вполне совместимые Вот только как это скажется на качестве всего остального, я хз...
З.Ы. В тех демо 3-го края демонстрировалось процедурное разрушение интерьера здания и какого-то замка на пс 3
Во время полета над городом подумал о GTA или Mafia.
Скоро можно будет и анбиасед рендер на видюху повесить с помощью OpenCL или CUDA. За примером далеко ходить не надо, например рендер OCTANE.
Правдо это ещё очень шумно и тормознуто получается, но я про будущее говорю.
============
Насчёт видео, могу сказать что всё у них рушится как из одного материала - стены бетонные, столы бетонные, холодильники бетонные)))
Демку или целую игру с риалтайм рейтрейсинг рендером?
Прикольная штука. Еще бы доделали разрушение здания. Снес несущую стену и гамовер.
В Кризисе такого не будет. Там же ставка на динамичный геймплей, а не на исследование домов.
Помниться ктото кричал что главное геймплей