Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Обсуждение A-Life
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3
Cossack-HD
Цитата(NanoBot-AMK @ 15.03.2017, 02:10) *
Ну да, логичней было если сталкаши и чики-брики отчаянно пытались отбить эту базу, хотя что это, это уже было в ЧН. Мда, логичней всё таки развести их по разным углам.

Да, по разным углам плюс надо было запилить две уникальные квестовые ветки - набигать и изощерённо грабить корованы под задорную польку vs. сплотить одиночек путём решения их личных проблем и затем вынести бандосов с Затона одним махом. Или отыграть роль кровавого КГБшника, насолив обеим группировкам в целях извлечь личную/партийную выгоду без чрезмерных усилий. Ещё сливать инфу о бандосах и сталкерах наёмникам, чтобы те крутили свои дела и помогали ГГ расшатать ситуауцю. Вместо этого отыгрывается роль мальчика на побегушках.

А элайф привинтить для возможности абсолютно рендомно и непостановочно помогать той или иной группировке при стычках, и чтобы эти дела регистрировались, NPC реагировали, давали репутацию и вознаграждение. "Война группировок" без привязки к местности - ещё один кусочек A-life.
RedMagic
Cossack-HD, еще забыл упомянуть что в ЗП как-бы центр зоны и клондайк артефактов (которым является Янов, если кто еще не в курсе), а гуляется как на пляжном курорте - ни тебе непроходимых аномалий (кроме заранее огороженных аномальных зон), ни полчищ мутантов. Все светло, солнечно, красиво, как будто и нет никакой зоны z_crazy.gif Про военных которые не знали что аномалии меняют расположение после выброса вообще молчу pity.gif

Но для обычного игрока, который не понимает тонкости работы алайфа (точнее его отсутствия в ЗП) это выглядит не так заметно и геймплейно игра смотрится хорошо. Большую часть времени.
FL!NT
Цитата(macron @ 15.03.2017, 03:22) *
Цитата(Renson @ 15.03.2017, 00:59) *
Крипота.
Агась.


А что вы ожидали, это зона и ее необъяснимые аномалии biggrin.gif

А вообще вы зацикливаетесь на частностях, типа обхода аномалий. Какое ко-во НПС вообще должно поддерживаться в игре и какого ур? Как их распределять по группировкам? Какова степень свободы каждого НПС в своих действиях, т.е. характерные черты каждого конкретного НПС. Кто то склонен торговать и набивать мошну не рискуя, кто то рыскает по аномалиям и добывает арты, кто то воюет за идею и т.д. Способы реализации уже вопрос второй. biggrin.gif Как это будет все в оффлайн поддерживаться. Дело в том что существующие методы вполне работоспособны и для большинства игроков (исключая нашу задрот компанию) не так уж важно все это. А искать какой то смысл в игре, это уже область психиатрии. biggrin.gif
dPlayer
RedPython, Cossack-HD, STALKER2011x вы совершенно правы.

Цитата(Cossack-HD @ 15.03.2017, 01:05) *
игра воспринимается как комедийный треш

Трэш начался ещё в ЧН с польки на базе пацанов. Ну прям так и прёт атмасферой! Какие-же потёмы геймдизили ЧН и ЗП просто ппц. А самое главное, что эти же чуваки потом нам и С2 сделали бы - такой же трэшак с чики-брики и огорожеными аномалиями.

Цитата(abramcumner @ 14.03.2017, 22:12) *
Сталкеру можно добавить все аномалии на уровне в список исключений и он будет их прекрасно обходить.

А много такой массив занимает памяти? Можно ли в него забивать все дин. обьекты и научить нпс таки обходить бочки и машины? Хотя, надо же как-то обновлять..
Cossack-HD
NPC умеют шманать трупы по скриптовым схемам, так что обход физ. объектов должен быть реализуем. Вопрос в требовательности фичи и возможности оптимизировать.
И кстати, NPC даже друг друга не обходят - бодаются как бараны.
abramcumner
Цитата(dPlayer @ 15.03.2017, 13:22) *
А много такой массив занимает памяти? Можно ли в него забивать все дин. обьекты и научить нпс таки обходить бочки и машины? Хотя, надо же как-то обновлять..

В этот массив только рестрикторы и аномалии складываются. Обходить дин. объекты надо другим способом.

Цитата(dPlayer @ 15.03.2017, 13:22) *
Хотя, надо же как-то обновлять..

В апдейте физ. объекта и обновлять - он так и так крутится.
RedMagic
По поводу физики и дин. объектов. Многие говорили что ее порезали в финалке потому что НПС (и не только) застревали в них, но почему бы просто не сделать коррекцию застревания? Если НПС может оттолкнуть дин. объект (или другого НПС), то ничего не делаем, если не может (при попытке движения позиция не меняется или меняется незначительно) - то просто отключаем коллизию этого НПС с конкретным дин. объектом (или другим НПС). Конечно, игрок будет иногда замечать как НПС проходят сквозь некоторые объекты или других НПС, но зато не будет застревания. Во многих современных игр у трупов до сих пор нету коллизий с другим объектами (кроме террейна и геометрии уровня) и нормально. А вам в сталкере реалистичную физику подавай biggrin.gif

Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 09:39) *
Какое ко-во НПС вообще должно поддерживаться в игре и какого ур? Как их распределять по группировкам? Какова степень свободы каждого НПС в своих действиях, т.е. характерные черты каждого конкретного НПС. Кто то склонен торговать и набивать мошну не рискуя, кто то рыскает по аномалиям и добывает арты, кто то воюет за идею и т.д. Способы реализации уже вопрос второй. Как это будет все в оффлайн поддерживаться. Дело в том что существующие методы вполне работоспособны и для большинства игроков (исключая нашу задрот компанию) не так уж важно все это.

Вообще, если сильно упростить, то можно выбросить всю мишуру типа оффлайн торговли, хождения/перестрелок НПС и т.д. и просто рандомно генерировать их в онлайне вокруг игрока, включая их вещи. Оставить только базовую логику в онлайне (хождение к точке, боевка и т.д.), и сохранение в оффлайне квестовых НПС (чтобы не удалялись). Среднестатистический игрок все равно не заметит бегал ли этот НПС к аномалии и нашел там артефакт/купил шмотки или был случайно сгенерирован непосредственно перед тем как игрок его увидел. В ТЧ много чего хотели сделать в плане алайфа (и даже сделали довольно много), но как я уже говорил - иногда стоит не мудрить, а пойти по самому простому пути, а освободившиеся ресурсы (в частности, время) направить на другие вещи.
Cossack-HD
Застревание NPC в физике можно решить простым таймером коллизии. Если сталкер слишком долго контачит с объектом, просто выключаем коллизию между объектом и сталкером. И не надо анализировать, пытался сталкер пройти сквозь ящик, или ему вполне комфортно стоялось на месте впритирку к ящику - вероятность второго случая КРАЙНЕ МАЛА. Вообще система передвижения NPC в онлайне в сталкере крайне через задницу - система с нодами явно не совместима с физ-препятствиями. Если даже статику не могут обходить (ибо ходят по сетке из рельсов), то об обходе динамики не может быть и речи, все решения можно автоматически заносить в раздел "костыли".

Насчёт A-Life в оффлайне - я бы запилил матричную систему с секторами и гонял-бы её как пошаговую стратегию с определённым временем шага (для поддержания нужной плотности событий). Это позволяет моделировать модель местности с точками интересов в зависимости от потребностей гейм-дизайна, а не "на лету", когда (по моим подозрениям) кол-во "вэйпойнтов" для оффлайна зависит от сложности геометрии уровня.

Ещё гейм дизайн конечной (онлайновой) локации можно заранее прогонять через оффлайн-A-Life в упрощённой секторной модели, оценивая её интересность и вариативность, а так-же расстояния между объектами и плотность событий. А уже на основе модели ресурсов/точек интереса выстраивать графонистый уровень для игроков - геймплей должен быть в приоритете. Графон - это обёртка.
abramcumner
Цитата(Cossack-HD @ 15.03.2017, 16:24) *
Вообще система передвижения NPC в онлайне в сталкере крайне через задницу - система с нодами явно не совместима с физ-препятствиями. Если даже статику не могут обходить (ибо ходят по сетке из рельсов),

Что-то ты загнался уже. Если аи-сетка корректная, то коллизий со статикой вообще нет.
Cossack-HD
Цитата(abramcumner @ 15.03.2017, 18:43) *
Цитата(Cossack-HD @ 15.03.2017, 16:24) *
Вообще система передвижения NPC в онлайне в сталкере крайне через задницу - система с нодами явно не совместима с физ-препятствиями. Если даже статику не могут обходить (ибо ходят по сетке из рельсов),

Что-то ты загнался уже. Если аи-сетка корректная, то коллизий со статикой вообще нет.

Коллизий со статикой нет вообще, даже если сетка не корректная wink.gif
abramcumner
Цитата(Cossack-HD @ 15.03.2017, 16:24) *
Насчёт A-Life в оффлайне - я бы запилил матричную систему с секторами и гонял-бы её как пошаговую стратегию с определённым временем шага (для поддержания нужной плотности событий). Это позволяет моделировать модель местности с точками интересов в зависимости от потребностей гейм-дизайна, а не "на лету", когда (по моим подозрениям) кол-во "вэйпойнтов" для оффлайна зависит от сложности геометрии уровня.

Ну несерьезно же. 10 лет на днях исполняется - можно уже и ознакомиться с системой алайфа ТЧ/ЧН/ЗП.

Цитата(Cossack-HD @ 15.03.2017, 16:47) *
Коллизий со статикой нет вообще, даже если сетка не корректная wink.gif

То есть статику отлично обходят, о чем тогда разговор?
dPlayer
Цитата(STALKER2011x @ 15.03.2017, 17:35) *
Среднестатистический игрок все равно не заметит бегал ли этот НПС к аномалии и нашел там артефакт/купил шмотки или был случайно сгенерирован непосредственно перед тем как игрок его увидел. В ТЧ много чего хотели сделать в плане алайфа (и даже сделали довольно много), но как я уже говорил - иногда стоит не мудрить, а пойти по самому простому пути, а освободившиеся ресурсы (в частности, время) направить на другие вещи.

Если придерживаться концепции о "150" уникальных НПС каждый со своим визуалом, именем, биографией в КПК, то заметит. Замечаем же мы, что Волк уходит на АС. И, если бы он по пути нашел более крутую снарягу, то тоже бы заметили. А судьба респавных клонов с генерированными именами конечно никому не интересна.
abramcumner
Цитата(dPlayer @ 15.03.2017, 16:54) *
то заметит.

Да что там замечать-то. Сбегал до моста, вернулся в деревню, а там уже все другие. Или отбежал от сталкера, вернулся, а его уже нет - зона проглотила smile.gif
Cossack-HD
Цитата(abramcumner @ 15.03.2017, 18:50) *
То есть статику отлично обходят, о чем тогда разговор?

Статику не обходят, ходят по закомпилированным рельсам. Иногда могут проходить сквозь статику, если вдруг ноды проходят насквозь. Я имею в виду то, что навигация NPC в сталкере очень сильно отделена от реальной геометрии. Если система навигации полностью висит на прекомпилированных нодах, то как-то нелепо думать о проблемах с динамической физикой. В идеале нужна полностью динамическая навигация, без прекомпилированных нод - чтобы машина весом в 2 тонны воспринималась NPC как статика. Чтобы не приходилось поверх алгоритма ходьбы по нодам ещё и гонять алгоритм проверки маршрута на физ. препятствия, с итерациями и повторным поиском нового маршрута по нодам, если предыдущий забраковался - слишком это ресурсоёмко, держать две системы навигации друг над другом.
abramcumner
Цитата(Cossack-HD @ 15.03.2017, 17:01) *
В идеале нужна полностью динамическая навигация, без прекомпилированных нод

smile.gif Это тебе к xray 1.7 надо. Они ее уже давно сделали.
RedMagic
Цитата(dPlayer @ 15.03.2017, 16:54) *
Если придерживаться концепции о "150" уникальных НПС каждый со своим визуалом, именем, биографией в КПК, то заметит. Замечаем же мы, что Волк уходит на АС.

Что мешает после определенного события просто сразу заспавнить Волка на АС? Для пущей правдоподобности можно спавнить его когда он уйдет в оффлайн (а в онлайне отправить идти на точку, все равно в итоге перейдет в оффлайн). Но это так... продолжение дискуссии о том, что алайф можно упростить без видимых изменений со стороны игрока.
Цитата(Cossack-HD @ 15.03.2017, 16:47) *
Коллизий со статикой нет вообще

Про инверсную кинематику забыл. Но вообще да, аи сетка никак не связанна с геометрией после создания.
abramcumner
Цитата(STALKER2011x @ 15.03.2017, 17:23) *
Что мешает после определенного события просто сразу заспавнить Волка на АС?

Это как? У тебя же НПЦ появляются только в онлайне, а АС будет явно в оффлайне. Этак придется Волка где-то сохранить, а когда игрок придет на АС загрузить. Еще чуток и ты договоришься до серверных объектов и оффлайн-алайфа smile.gif
dPlayer
Цитата(STALKER2011x @ 15.03.2017, 19:23) *
Что мешает после определенного события просто сразу заспавнить Волка на АС?

Смысл тогда в открытом мире вообще, двигай колючку вплотную к дороге на ЧАЭС а по краям пусть модели нпс и мутантов отыгрывают анимацию)))
Цитата(STALKER2011x @ 15.03.2017, 19:23) *
Для пущей правдоподобности можно спавнить его когда он уйдет в оффлайн (а в онлайне отправить идти на точку, все равно в итоге перейдет в оффлайн). Но это так... продолжение дискуссии о том, что алайф можно упростить без видимых изменений со стороны игрока.

И на втором прохождении, как и в оригинале стоковый волк снова будет торчать на АС после некоего инфопоршня. Хотя в ТЧ его можно было встретить на Свалке и Баре, если не бегать по сюжетному времени. Смысл то симуляции совершенно не в этом, а в бесконечном разнообразии игровых ситуаций и их последствий, которые невозможно прописать заранее или сгенерировать в случае уникальности объектов симуляции. А сгенерировать рандомом нельзя, потому что рандом, учитывающий все аспекты симуляции, будет невероятно сложным, бажным и кривым. Если у тебя безликие модельки с генерированными именами - да, можно рандомно их спавнить из некоторой таблицы "локации|уровень снаряги|". Но если у тебя персы с прописанным характером, уникальным визуалом, голосом и т.п. то рандом не прикрутить никак, игрок всяко заметит Волка, его снарягу и дико проникнется игрой встретив его уровнями выше с гаусовкой, а если ещё поймёт, что этот же волк пострелял тех монолитовцев и отобрал гаусовку, то вообще пипец жи! kozak.gif
RedMagic
Цитата(dPlayer @ 15.03.2017, 17:50) *
Смысл тогда в открытом мире вообще, двигай колючку вплотную к дороге на ЧАЭС а по краям пусть модели нпс и мутантов отыгрывают анимацию)))

Ты только что описал почти все AAA игры с открытым миром biggrin.gif
PS: в GTA 5 тоже "машинки и НПС по краям отыгрывают анимации", но песочница от этого хуже не стала.
Цитата(abramcumner @ 15.03.2017, 17:44) *
Это как? У тебя же НПЦ появляются только в онлайне, а АС будет явно в оффлайне. Этак придется Волка где-то сохранить, а когда игрок придет на АС загрузить. Еще чуток и ты договоришься до серверных объектов и оффлайн-алайфа

Я про это и говорил.
Цитата(STALKER2011x @ 15.03.2017, 15:35) *
Оставить только базовую логику в онлайне (хождение к точке, боевка и т.д.), и сохранение в оффлайне квестовых НПС (чтобы не удалялись)

Цитата(dPlayer @ 15.03.2017, 17:50) *
персы с прописанным характером, уникальным визуалом, голосом и т.п. то рандом не прикрутить никак

А для него рандом и не нужен. Это квестовый/уникальный персонаж, он управляется вручную.

---

И вообще, хватит мою идею обсуждать. Я рассуждаю с точки зрения разработчика - как поменьше сделать, но чтобы все работало biggrin.gif
FL!NT
Предлагаю добавить в алайф справление нужды, чем не жизненно, уж коли они едят и пьют. Самым ценным товаром в лавке сидора будет туалетная бумага biggrin.gif Каждому НПС можно назначить сотню параметров с которыми он будет отыгрывать тысячу поведенческих схем, даже загрузить все ресурсы ЦП этим, но вопрос в том для чего? Обычный игрок просто проходит игру и не особо вникает, для него это не набивает оскомину в отличие от вас проходящих ее 1001й раз. Нужен какой то фон и он вполне достигается уже существующими методами. Вам нужно чтобы НПС не попадал в аномалию, уберите ноды с нее, уже писали. Вам нужна колизия с дин объектами, для чего? Что бы он как бульдозер толкал всю кучу перед собой? Прежде всего задайте себе вопрос, а для чего вы это будете делать? Если вы делаете мод для играющего сообщества сталка, для вас вполне достаточно стандартных методов, а если только для себя, то интерес будет только для вас самих. Прошло столько лет, а все одно и тоже. Целые тонны флуда вокруг подобных вещей (то раскачивание рук не то, то тени от лампочек и т.д и т.п.), а результат нулевой. Пока не будет осмысления, что мод это, не ваша фишка прикрученная к ПЫСовкому творению, а полноценна самостоятельно сделанная игра и только потом если действительно это оправдано что то добавлять. Собственно писать это без полезно, это было 9 лет назад, когда я пришел сюда и видимо так и останется.
macron
Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 19:36) *
Предлагаю добавить в алайф справление нужды, чем не жизненно, уж коли они едят и пьют.

Самый прикол, что в старых скриптах (xr_ambush.script) эта схема была. laugh.gif
Цитата
-- что-бы каждые сутки ходил в туалет в разное время
this.SetToiletTime( self.object, self.squad_params )

Цитата
-- Установка времени ходьбы в туалет, сброс флажка "ходил уже сегодня гадить"
function SetToiletTime( npc, squad_params )
local member_params = squad_params.members[npc:id()]
-- лучше, чтоб время для туалета не перекрывалось с возможным сном
member_params.toilet_time = math.random( 8 * ms2h, 22 * ms2h )
member_params.toilet_today = false
end

Trollz0r
А ведь разрабам в своё время задавали вопрос — будет ли возможность справлять нужду, бггг

Цитата(macron @ 15.03.2017, 18:10) *
-- лучше, чтоб время для туалета не перекрывалось с возможным сном
Обгадиться во сне, вот где истинный реализм!
RayTwitty
Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 19:36) *
Вам нужно чтобы НПС не попадал в аномалию, уберите ноды с нее, уже писали

А если аномалии динамические?

Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 19:36) *
Вам нужна колизия с дин объектами, для чего? Что бы он как бульдозер толкал всю кучу перед собой?

Коллизия-то есть. Обхода нет.

Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 19:36) *
Прежде всего задайте себе вопрос, а для чего вы это будете делать?

Чтобы можно было взорвать забор из РПГ.

Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 19:36) *
(то раскачивание рук не то, то тени от лампочек и т.д и т.п.), а результат нулевой

Ну почему же - все давно готово. Остались только мыслители о том самом алайфе, том самом билде за 2004 год и наверно всё.

to all: Лучше скажите - как можно грамотно исправить просвет фларов от солнца/лампочек сквозь худ оружия? Менять порядок отрисовки не вариант.
Chrizantema
1 - Каким количеством параметров оперирует человек (интеллект настоящий), отыгрывая тысячи поведенческих схем? Уверен, что присутствующие не назовут и одного. Мы мыслим искусственный интеллект как упрощенную модель интеллекта настоящего (человеческого разума), в том числе и по причине коротких рук - не по зубам современным шести миллиардам смастерить аналог человеческого сознания. Задача упрощается до уровня - давайте смастерим хотя бы пародию на рассудок - но и эта задача не по зубам. Я рекомендую посмотреть результат работы Boston Dinamics, их антропоморфный робот, у которого нет даже подобия интеллекта. Как видите, вопрос ИИ не праздный, и начинать решать его нужно с психологии, логики и математики.

2 - Задавать себе вопросы о целеполагании - занятие не нужное. Потому что такой вопрос уже задан любым министерством обороны, в виде пожеланий, суть которых сводится к одному - единица должна уметь действовать автономно. Они не требуют гениальности от такой программы, но единица должна "владеть собой как предметом". Это уже философия, Кант, если память не изменяет. Единица должна ориентироваться в окружающем пространстве, различать предметы, и прочая, что вообще-то не главная проблема. Главная проблема - это решения, принимаемые единицей. Которых нет, кроме как тех, которые подсунут кодировщик, создавший эту единицу. А значит сделал такую единицу в принципе несамостоятельной и неавтономной. И, если вы порешите эту проблему - военные вас озолотят (любого государства), и еще минет будут делать по утрам бесплатно и до вашей пенсии. А для этого нужно смастерить хоть какую-то модель, отвечающую на вопрос, что такое сознание вообще. К слову, философы на этот вопрос не ответили до сих пор, хотя пытаются уже несколько тысяч лет.

3 - Следует различать моторику и сознание. Первое как раз присутствует у антропоморфного робота от Динамиков. Да, она не безупречна, но она есть, в отличии от сознания. Возможно и обратное, работа сознания без самой моторики. Последнее и есть A-Life, моделирование работы сознания как математической точки. Математическая точка - это некий набор абстрактных цифр, не имеющих физического наполнения (массы, электропроводности, плотности и прочих). Это и не нужно, потому что физическим наполнением займутся в тех же Динамикс и без вас, им (как и многим другим) нужна теоретическая и математическая модель работы сознания. Как видите, и здесь не пахнет не только Сталкером, но и вообще компьютерными играми. И если компьютерщиков вообще допустят до такой разработки, когда та появится.

4 - Если же опуститься до уровня игры (и конкретно Сталкера), то любой объект внутри игры и есть та самая математическая точка, которая существует в математической реальности. И только лишь сверху натянута визуальная составляющая, красочная, с сюжетом и каким-то там рендером, чтобы пипл хавал. Которую можно и отбросить в обсуждении, тем более, что она в каждой игре разная, в Сталкере одна, в ГТА другая. Потому что важнее другое - каким должен быть алгоритм, чтобы математическая точка имитировала сознание, имитация "овладеть собой как предметом". Хотя бы минимально, но чтобы она умела самостоятельно ориентироваться в окружающем математическом пространстве, а не так, как ее программист закодировал. Чтобы она самостоятельно выбирала себе маршрут, а не каталась по рельсам, прописанным в коде. Чтобы у нее был инстинкт самосохранения, а не те костыли, которые лепят в виде всеразличных запретов. И чтобы у нее было хотя бы подобие чувства страха + автономный выбор, кого (и чего) бояться, а кого нет.

Наполнить математическую точку физическим наполнением не так уж и сложно, она уже имеет наполнение в виде вполне физической и материальной микросхемы с кодом. Проблема, что внутри этой микросхемы нет A-Life, к которому можно прикрутить физический параметры, перекодировав их в математические цифры..
Trollz0r
Chrizantema, ты кем трудишься, если не секрет? smile.gif
FL!NT
macron Ты уловил основную мою мысль biggrin.gif

Цитата(RayTwitty @ 15.03.2017, 22:19) *
Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 19:36)
Вам нужно чтобы НПС не попадал в аномалию, уберите ноды с нее, уже писали

А если аномалии динамические?

А если палено с печки упадет? А у вас есть действительно мод которому действительно это нужно? Прикручивание к пысовским лок не вариант, 99.9% игроков не будут переигрывать сталка ради дин аномалий и их обхода НПС.
Цитата(RayTwitty @ 15.03.2017, 22:19) *
Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 19:36)
Вам нужна колизия с дин объектами, для чего? Что бы он как бульдозер толкал всю кучу перед собой?

Коллизия-то есть. Обхода нет.

Коллизии на некоторых объектах как раз и нет. И опять все тот же вопрос, а для чего это нужно?
Цитата(RayTwitty @ 15.03.2017, 22:19) *
Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 19:36)
Прежде всего задайте себе вопрос, а для чего вы это будете делать?

Чтобы можно было взорвать забор из РПГ.

А что мешает сейчас это сделать, на сколько помню можно временно перекрывать НПС проход.
Цитата(RayTwitty @ 15.03.2017, 22:19) *
Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 19:36)
(то раскачивание рук не то, то тени от лампочек и т.д и т.п.), а результат нулевой

Ну почему же - все давно готово. Остались только мыслители о том самом алайфе, том самом билде за 2004 год и наверно всё.

Готово?)) А что оно кого то заставит переигрывать сталк, исключая задрот компанию? Да и та это запустит на две мин что бы заценить.))

Цитата(RayTwitty @ 15.03.2017, 22:19) *
to all: Лучше скажите - как можно грамотно исправить просвет фларов от солнца/лампочек сквозь худ оружия? Менять порядок отрисовки не вариант.

Понятия не имею и не хочу знать.)) Я бы с удовольствием сыграл в мод уровня ТЧ без всей этой хрени и думаю основное сталкер комьюнити сделает тоже самое.
macron
Народ, мы тут с тов. Chrizantema, уже научились различать файлы и папки; примерно поняли, что такое движок. Теперь осталось отыскать исходники. Вы не помните, в какой теме выкладывали?
dPlayer
FL!NT, а ты тут ради того, что бы как можно большее кол-во людей поиграло в сталкер? Ты думаешь кому-то не насрать на
Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 23:14) *
99.9% игроков
? Кто все эти люди и почему чувак, бесплатно ковыряющий компьютерную игру или флудящий тоннами на гаменаторе должен думать о каких-то туловищах, которые может быть сподобятся поиграть в сталкир? И не кипи, все ради добра))
Молния в вакууме
Цитата(RayTwitty @ 15.03.2017, 20:19) *
to all: Лучше скажите - как можно грамотно исправить просвет фларов от солнца/лампочек сквозь худ оружия? Менять порядок отрисовки не вариант.

Что насчёт трафарета?(stencil buffer)
FL!NT
Цитата(dPlayer @ 15.03.2017, 23:42) *
FL!NT, а ты тут ради того, что бы как можно большее кол-во людей поиграло в сталкер? Ты думаешь кому-то не насрать на
Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 23:14) *
99.9% игроков
? Кто все эти люди и почему чувак, бесплатно ковыряющий компьютерную игру или флудящий тоннами на гаменаторе должен думать о каких-то туловищах, которые может быть сподобятся поиграть в сталкир? И не кипи, все ради добра))

Я тут просто ностальгирую smile.gif
Ковыряние ради самого ковыряния, наконец до меня дошла основная идея модеров сталка. biggrin.gif А вообще замечательный ответ, Туловища будут рады знать что вы о них думаете. Правда я считал всегда наоборот, но наконец прозрел.
RayTwitty
Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 21:14) *
А что мешает сейчас это сделать, на сколько помню можно временно перекрывать НПС проход.

Ну упрется он у тебя в забор и будет башкой долбиться.

Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 21:14) *
Готово?)) А что оно кого то заставит переигрывать сталк, исключая задрот компанию? Да и та это запустит на две мин что бы заценить.))

Чувак, зайди на АР про)) Там люди и не в такое играют, поверь.
На ГМ активности уже давно нет, в основном здесь тусуются ветераны, обсуждают разные сливы/билды, конспирологические теории заговора и далее по списку. Но в этом, безусловно, тоже есть своя прелесть.

Цитата(saas @ 15.03.2017, 21:49) *
Что насчёт трафарета?(stencil buffer)

Вроде бы SkyLoader пробовал, работает не оч. Я вот думаю, что тут кроме как трассировки и проверки пересечения с худом, никак не сделать.

З.Ы. Хотя, есть же похожее - блум от тех же лампочек (крестообразный) обтекается худом как надо.
FL!NT
Цитата(RayTwitty @ 16.03.2017, 00:19) *
Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 21:14) *
А что мешает сейчас это сделать, на сколько помню можно временно перекрывать НПС проход.

Ну упрется он у тебя в забор и будет башкой долбиться.

Речь идет о блокировке участка нодов до взрыва забора. Надеюсь заборы у вас будут взрываться гранатометами не повсеместно, товар штучный и обоснован сюжетом

Цитата(RayTwitty @ 16.03.2017, 00:19) *
Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 21:14) *
Готово?)) А что оно кого то заставит переигрывать сталк, исключая задрот компанию? Да и та это запустит на две мин что бы заценить.))

Чувак, зайди на АР про)) Там люди и не в такое играют, поверь.
На ГМ активности уже давно нет, в основном здесь тусуются ветераны, обсуждают разные сливы/билды, конспирологические теории заговора и далее по списку. Но в этом, безусловно, тоже есть своя прелесть.

Дело не в там во что играют, а о количестве играющих. Можно найти играющих и в геймбой. В прочем меня просветили в основных принципах сталкотворчества, так что претензии снимаю. biggrin.gif
abramcumner
Цитата(macron @ 15.03.2017, 21:20) *
Народ, мы тут с тов. Chrizantema, уже научились различать файлы и папки;

1 - Каким количеством папок оперирует человек (интеллект настоящий) при создании мода на сталкер? Уверен, что ты не назовешь ни одной. Микрософт написала программу "Проводник" для создания папок, у которой нет даже подобия интеллекта. Сначала надо изучить психологию создания папок.

2 - Военные пытаются создавать папки, но у них ничего не получается. К слову философы так и не ответили на вопрос "что происходит с папкой в корзине", хотя пытаются уже тысячу лет. Да-да, слова папка и корзина появились задолго до компьютеров.

3 - Следует различать файл и папку. Файл это файл, а папка это папка. Начать надо с представления папки материальной точкой без размера. С наполнением размером прекрасно справляются торренты и без вас. И скорее всего к торрентам вас и не допустят.

4 - Если же спуститься до уровня операционной системы, то и файлы и папки всего лишь цепочка 32-байтных файловых записей в каталоге FAT. Хотя в NTFS они выглядят совершенно по-другому. Но гораздо важнее понять каким должен быть универсальный алгоритм создания папок, чтобы папки создавались сами, а не так, как их закодировал программист.
RayTwitty
Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 22:41) *
Речь идет о блокировке участка нодов до взрыва забора.

Такая технология без специального вмешательства вроде бы недоступна. Или доступна?

Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 22:41) *
Дело не в там во что играют, а о количестве играющих.

Так и играющих нормально) Все-таки рекомендую посмотреть ситуацию за пределами ГМ.

Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 22:41) *
В прочем меня просветили в основных принципах сталкотворчества, так что претензии снимаю. biggrin.gif

На самом деле, все не так плохо. Есть вполне годные проекты в разработке, а некоторые годные уже вышли. Конечно, треша, как и 5 лет назад, тоже хватает.
Конечно, если тебе интересны исключительно проекты с совершенно новым контентом, переписанным движом под стандарты 2017 года, то:
а) никто просто так на некоммерческой основе делать их не будет;
б) даже если бы кто-то загорелся энтузиазмом, то:
б1) слишком долго;
б2) вряд ли есть опыт создания полноценной игры в одиночку/малой командой;
б3) принимая во внимание пункты 1 и 2 - вскоре бы забили на разработку.
abramcumner
Цитата(RayTwitty @ 16.03.2017, 00:35) *
Такая технология без специального вмешательства вроде бы недоступна. Или доступна?

Можно накрыть рестриктором, потом удалить. Можно под забор поставить графпоинт и заюзать graph_point_marker в логике.
Shoкer
Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 21:14) *
Цитата(RayTwitty @ 15.03.2017, 22:19) *
Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 19:36)
Вам нужно чтобы НПС не попадал в аномалию, уберите ноды с нее, уже писали

А если аномалии динамические?


По моему ещё с АМК ТЧ обход аномалий так сделан, разве нет? in\out рестрикторы для этого и предназначены.
Двери в ЧН тем же макаром закрываются, чтобы НПС в них не тыкались. (работает с переменным успехом)

Пилишь забор, к нему рестриктор. Пока есть забор - НПС не будут ходить сквозь него.
Правда есть риск, что ты этим забором перекроешь все проходы к нужной точке, и игра у тебя крякнется, не найдя пути. biggrin.gif
RayTwitty
Цитата(abramcumner @ 16.03.2017, 00:40) *
Можно под забор поставить графпоинт и заюзать graph_point_marker в логике.

Не покатит с движущимися объектами типа машины.

Цитата(abramcumner @ 16.03.2017, 00:40) *
Можно накрыть рестриктором, потом удалить.

А вот это в теории может покатить. Только задолбаешься под каждый объект рассчитывать шейп реста (ведь он в большинстве случаев не простая сфера, а прямоугольник, который к тому же может быть составной). Да еще и позицию с поворотами апдейтить.

Я думаю все-таки надо по коллизии отсекать - если под ней есть нода, то деактивируем ее, добавляем в обработчик, который проверяет, надо ли опять ноду делать активной.

Цитата(Shoкer @ 16.03.2017, 00:46) *
Правда есть риск, что ты этим забором перекроешь все проходы к нужной точке, и игра у тебя крякнется, не найдя пути.

Тогда для каждой ноды вводим поле "активна/неактивна". Если при расчете пути не можем попасть в точку из-за неактивной ноды, то либо игнорим активность и идем (иначе вылет), или говорим неписю стоять на месте и ждать.
Shoкer
Сталкеры ходят по квадратным нодам фиксированного размера. Для того чтобы их отсекать достаточно примитива в виде сферы или прямоугольника. Если объект сложной формы (например с навесом), то отсекается шейпом ровно такого размера, чтобы голова сталкера не уходила в геометрию.

Вообще с АИ сеткой обход препятствий по моему делать проще некуда. Просто берём и выключаем нужные ноды. С учётом наличия исходников (хотя там и без них в скрипты экспортировано всё), ничего не мешает раз в секунду перебирать все физ. объекты да включать\отключать под ними нужные ноды. (для оптимизации можно размазать действие на несколько секунд, нам ведь не требуется мгновенная реакция)

Если я ничего не путаю, то level_vertex_id это id ближайшей к объекту ноды, просто находим остальные вокруг неё да отрубаем, или делаем проверку по шейпу.
macron
Хочу напомнить, что примитивный скрипто-движковый метод обхода аномалий (не всех) основан на параметре effective_radius из конфига аномалии (далее идет уже второй "шейп" actor_blowout_radius_percent наносящий вред). При соприкосновении с первым "шейпом" НПС пытается отступить. Так, теретически, если в свойства спавна каждого физ. объекта прикручивать такой параметр (разумеется предварительно переделав движок и SDK), и для каждого физ. объекта настраивать индивидуальный "effective_radius", то НПСи уже хотя бы не будут ломиться лбом.

P.S. И будут весело кидать болты в автомобили. biggrin.gif
abramcumner
Цитата(RayTwitty @ 16.03.2017, 00:47) *
Не покатит с движущимися объектами типа машины.

Про забор же речь шла smile.gif
RayTwitty
Цитата(abramcumner @ 16.03.2017, 01:27) *
Цитата(RayTwitty @ 16.03.2017, 00:47) *
Не покатит с движущимися объектами типа машины.

Про забор же речь шла smile.gif

Речь вроде бы шла за обход динамических объектов biggrin.gif Забор просто частный случай.
_призрак_
Chrizantema
Цитата
Математическая точка - это некий набор абстрактных цифр, не имеющих физического наполнения (массы, электропроводности, плотности и прочих).

Очень интересное определение. Если я правильно вас понял то [14,92,21] - это материальная точка? А [0.05] это материальная точка? А [sqrt(-1)]?
И очень интересно услышать определение математической реальности. Извините меня, я учусь в слабом Вузе и мы не проходили математическую реальность.

Заранее спасибо.
FL!NT
Цитата(RayTwitty @ 16.03.2017, 02:35) *
Такая технология без специального вмешательства вроде бы недоступна. Или доступна?

Уже объяснили, рестрикторы

Цитата(RayTwitty @ 16.03.2017, 02:35) *
Так и играющих нормально) Все-таки рекомендую посмотреть ситуацию за пределами ГМ.

Какова планка этого нормально, и караул. Сколько играют в сталк и сколько из них пользуют ваше творение? Если в Сталк играли миллионы, ЛА и ОГСЕ хотя бы ждали тысячи, то сколько у вас? На ГМ было от 60 до 80, а сейчас 10-15. печальное зрелище.

Цитата(RayTwitty @ 16.03.2017, 02:35) *
На самом деле, все не так плохо. Есть вполне годные проекты в разработке, а некоторые годные уже вышли. Конечно, треша, как и 5 лет назад, тоже хватает.
Конечно, если тебе интересны исключительно проекты с совершенно новым контентом, переписанным движом под стандарты 2017 года, то:

Что значит исключительно и совершенно новым, если там будут ПЫСовские бочки и ящики, но будет новая локация с новыми заданиями и сюжетом на движке ТЧ меня вполне устроит. Речь как раз и идет о там, что не столь важны все эти примочки, а сделанное добротно в рамках стандартных возможностей движка.

Цитата(RayTwitty @ 16.03.2017, 02:35) *
а) никто просто так на некоммерческой основе делать их не будет;

Ну почему, я думаю не все столь меркантильны как вы))

Цитата(RayTwitty @ 16.03.2017, 02:35) *
б) даже если бы кто-то загорелся энтузиазмом, то:
б1) слишком долго;
б2) вряд ли есть опыт создания полноценной игры в одиночку/малой командой;
б3) принимая во внимание пункты 1 и 2 - вскоре бы забили на разработку.

Вот как раз этим я и занимался 3,5 года. К сожалению реальных единомышленников так и не нашел. Все по сути, как вы сейчас изобретали вымышленные проблемы, а рутиной ни кто не хотел заниматься.

Собственно не подумайте, что я очнувшись через 3-4 года пришел вас агитировать взяться за написание мода. Я не испытываю иллюзий. Просто заинтересовал вопрос, для чего? С тем же успехом можно делать новый топор для Q1))

Цитата(RayTwitty @ 16.03.2017, 02:47) *
А вот это в теории может покатить. Только задолбаешься под каждый объект рассчитывать шейп реста (ведь он в большинстве случаев не простая сфера, а прямоугольник, который к тому же может быть составной). Да еще и позицию с поворотами апдейтить.

Шейп, для справки можно делать какой угодно, и прямоугольный, и составной -no problem
RayTwitty
Цитата(FL!NT @ 16.03.2017, 15:00) *
Шейп, для справки можно делать какой угодно, и прямоугольный, и составной -no problem

Для какой справки? Я разве что-то другое написал?)

Цитата(FL!NT @ 16.03.2017, 15:00) *
Если в Сталк играли миллионы, ЛА и ОГСЕ хотя бы ждали тысячи, то сколько у вас?

Персонально у меня?) Ну в паблике вк больше тысячи есть, и это учитывая, что я на него забил)) Если бы активно выкладывал туда новости, пиарился, думаю тысяч за 10 бы перевалило уже давно. У фрозянов вроде под 20к было?..

Цитата(FL!NT @ 16.03.2017, 15:00) *
Ну почему, я думаю не все столь меркантильны как вы))

Я реалист))

Цитата(FL!NT @ 16.03.2017, 15:00) *
Вот как раз этим я и занимался 3,5 года.

Одна локация, хоть и добротная для тех времен, — маловато для полноценного проекта уровня хотя бы оригинала. А я именно про такие проекты говорил.

Цитата(FL!NT @ 16.03.2017, 15:00) *
но будет новая локация с новыми заданиями и сюжетом на движке ТЧ меня вполне устроит.

Путь во Мгле, Долина Шорохов (первое что пришло на ум) к вашим услугам. Правда на ЗП.
Посмотрим, что получится у "Смерти Вопреки" или "RoH". Жалко Фрозян rip.gif

Цитата(FL!NT @ 16.03.2017, 15:00) *
Речь как раз и идет о там, что не столь важны все эти примочки, а сделанное добротно в рамках стандартных возможностей движка.

Надо понимать, что есть совершенно разные задачи - создание сюжета/локаций и расширение/написание функционала. Отдельным пунктом можно еще выделить работу над графикой. И причем, все эти аспекты практически не могут существовать друг без друга. Кому нужен убер-сюжет с графикой майнкрафта или DX12 графон с локацией 2х2 метра? Поэтому, говорить, что "примочки не нужны" - весьма, как по мне, глупо. Они наверно не нужны в случае, если сделаны лишь для того "чтобы было", тут уже нужно прорабатывать концепцию, обсуждать.
Chrizantema
Цитата(_призрак_ @ 16.03.2017, 11:14) *
Chrizantema
Цитата
Математическая точка - это некий набор абстрактных цифр, не имеющих физического наполнения (массы, электропроводности, плотности и прочих).

Очень интересное определение. Если я правильно вас понял то [14,92,21] - это материальная точка? А [0.05] это материальная точка? А [sqrt(-1)]?
И очень интересно услышать определение математической реальности. Извините меня, я учусь в слабом Вузе и мы не проходили математическую реальность.

Заранее спасибо.


Есть физическая реальность - материальная и феноменальная. Для удобства обращения, ее наделяют количественными характеристиками. Такими как масса, длина, плотность, электропроводность, температура и так далее. Количественные характеристики имеют некий эталон, с которым и сравнивают - единица измерения. Как пример, единицей измерения длины является метр. Единица измерения - это уже абстракция, объективно метра не существует в природе, есть просто размерность. И даже субъективно единицы измерения могут быть разные - в РФ метры и километры, в США дюймы и мили. Внутри себя единица измерения содержит шаговое число, а количественная характеристика - это количество таких шагов. Грубо говоря, 10 метров - это десять раз по одному метру. И если убрать убрать физическое наполнение (размерность), то получится чистая математика - десять раз по одному (уже не важно чего).

Таким образом, мы можем представить материальное тело не как набор физических величин, а как набор только математических величин. Это не абстракция, так как вымышленное тело мы все равно наделяем набором физических величин - абстракции нет в природе, но мы присваиваем ему какую-то массу, размерность, температуру и так далее. А вот если мы уберем физическое наполнение, то получится тело [14,92,21]. Подчеркну, игнорируя, чего именно 14 - метров, градусов, вольт и так далее..

Современного определения математической точки вы и не найдете, это мое собственное определение для удобства в моей работе. Как максимум, определение точки, как модельной абстракции, которая не содержит в себе никакого числового наполнения. А дальше геометрия... Материальная точка - это другая модельная абстракция, тело с бесконечно малой размерностью. А дальше механика... В моем определении игнорируется как размерность (неважно, бесконечно малая или бесконечно большая), как положение точки в пространстве (неважно, где она находится, покоится ли она, с какой скоростью движется), так и другие физические характеристики, потому что основное взаимодействие двух математических точек осуществляется не механически.
macron
Помнится, когда-то давно приходил к нам в школу физик-практикант, всё пытался про квази-дифференциальные кубики что-то нам (школоте) втирать. Так мы его и прозвали квази-деревяшкой. cool.gif

ЗЫ: это я так, разговор поддерживаю.
RedMagic
Цитата(macron @ 16.03.2017, 17:37) *
Помнится, когда-то давно приходил к нам в школу физик-практикант, всё пытался про квази-дифференциальные кубики что-то нам (школоте) втирать. Так мы его и прозвали квази-деревяшкой. cool.gif

ЗЫ: это я так, разговор поддерживаю.

«И тут Остапа понесло.»
https://geektimes.ru/post/286716/#comment_9932526
abramcumner
Алайф практически готов:
Цитата(alife.script)
Код
-- Математическая точка
local MathPoint = {
  numbers = {} -- абстрактные цифры
}

Chrizantema, что дальше?
Kontro-zzz
FATAL ERROR happy.gif
Истина — это не то, что можно доказать; это то, чего нельзя избежать.
dPlayer
Цитата(Chrizantema @ 16.03.2017, 19:12) *
Современного определения математической точки вы и не найдете, это мое собственное определение для удобства в моей работе.

Прям как физик-теоретик, клепает математические инструменты по мере необходимости, на лету. Скажу по секрету, для создания а-лайфа в сталкире крайне мало трёх измерений. Для полноценной расстановки гулагов их надо 11, а лучше 12, ну а как иначе раскладывать точки, которые заскриншотили в rs_stats.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.