Обсуждение A-Life |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Обсуждение A-Life |
14.03.2017, 18:24
Сообщение
#41
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
Сюда были перемещены последние сообщения из темы [ТЧ] Oblivion Lost Remake 2.5 [Релиз].
Если потребуется новая шапка - пишите в ЛС модератору раздела/супермодераторам или через кнопку "Жалоба". -------------------- |
 
|
|
|
|
14.03.2017, 19:38
Сообщение
#42
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
я вообще не разбираюсь в языке машинного кода Какие страшные слова Машинный код - низкоуровневая часть программирования, туда никто не лезет без особой нужны. Сейчас программисты пишут исходный код который компилятор транслирует в машинный код. Описать один только принцип работы A-Life это километры текста. Значит неправильно объясняете. А вообще, макрон все доступно и правильно сказал: Для справки. Ты здесь не первый и не последний единственный и неповторимый теоретик алайфа и автор восхитительных сценариев. Были до тебя, будут и после. И каждого вагон нереализованных амбиций и идей. Только самим что-то делать/учиться лень, а нанимать профессионалов за бабки тоже не хотят. Даже я когда-то делал свой симулятор алайфа, просто ради интереса, когда в универе Chrizantema, нужно понимать, что игра должна создавать у игрока видимость жизни, а не полностью ее симулировать. Иначе никаких вычислительных ресурсов не хватит. Яркий пример - Зов Припяти, все НПС ходят по вейпоинтам (заранее заданным маршрутам) от базы к аномалии, там отыгрывают анимацию поиска артефакта или просто сидят/стоят на точке, а вечером идут обратно к базе. При этом маршруты враждующих группировок специально пересекаются, что бы они перестреливались и у игрока создавалось чувство живого мира. А еще большинство идей разбиваются при попытке реализации. Вон, выше уже сказали через какие костыли была сделана схема по обходу НПС аномалий. Хотя правильнее было бы просто исключать (или просто помечать как низкоприоритетные) AI ноды под аномалиями из алгоритма поиска пути, ИМХО. Но раз так не сделали - значит были причины. Может нельзя динамически взаимодействовать с нодой, а может просто проще было это сделать через скрипты. -------------------- |
 
|
|
14.03.2017, 19:43
Сообщение
#43
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
У ХЕНа другие анимации и другие косточки, т.е. названия косточек. Конечно, адаптировать схему напарников для хена не слишком сложно, но этим надо заняться. У меня есть мысль ещё научить хена пользоваться своим бивнем, если у хена закончится патроны, то он не будет паниковать, он активирует свой бивень, и будет таранить врагов, что кому-то это покажется сильно забавно.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
14.03.2017, 20:08
Сообщение
#44
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А еще большинство идей разбиваются при попытке реализации. Вон, выше уже сказали через какие костыли была сделана схема по обходу НПС аномалий. Хотя правильнее было бы просто исключать (или просто помечать как низкоприоритетные) AI ноды под аномалиями из алгоритма поиска пути, ИМХО. Но раз так не сделали - значит были причины. Может нельзя динамически взаимодействовать с нодой, а может просто проще было это сделать через скрипты. Почему костыли? Это как раз та самая "видимость жизни". Сталкеру можно добавить все аномалии на уровне в список исключений и он будет их прекрасно обходить. Только какой в этом интерес для игрока. А вот, если сталкеры будут попадать в аномалии и выбираться из них - это же гораздо интересней. По описанию кстати похоже на движковую схему обхода аномалий, та тоже запускается от получения хита. А вот продумать алгоритм с отпрыгиванием, бросанием болтов, выбрать анимки для этого и прочее и прочее было бы полезно. |
 
|
|
14.03.2017, 21:41
Сообщение
#45
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
При этом маршруты враждующих группировок специально пересекаются, что бы они перестреливались и у игрока создавалось чувство живого мира. А потом враждующие группировки идут в бар и грустят над выпивкой на своих половинах комнаты. Создаётся такое чувстство живого мира, что аж жуть берёт.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
14.03.2017, 23:01
Сообщение
#46
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
При этом маршруты враждующих группировок специально пересекаются, что бы они перестреливались и у игрока создавалось чувство живого мира. А потом враждующие группировки идут в бар и грустят над выпивкой на своих половинах комнаты. Создаётся такое чувстство живого мира, что аж жуть берёт.Вроде-бы мелочь и не все задумываются, но на подсознательном уровне игра воспринимается как комедийный треш, и качество озвучки/анимаций тут явно не выручают. Все мелочи важно учитывать для обеспечения глубокой, непротиворечивой атмосферы, к логике которой настолько сложно придраться, что она захватывает и давит на психологическом уровне. ЗП без свободно гуляющих сталкеров, в стиле одиночества а-ля Метро был-бы намного интереснее и атмосфернее. Лучше проще и без ошибок, чем сложнее и с вагоном косяков. ПЫС ТРИЖДЫ запихали враждующие группировки в под одну крышу в ЗП. Затон (сталкаши и чики-брики), Юпитер (марихуановцы и обманутые вкладчики), Припять (сталкаши и вояки). От гейм-дизайна просто тошнит уже на чисто концептуальном уровне. Вся видимость A-Life в ЗП де-факто не имеет значения ибо игрок может делать что угодно, симуляция будет продолжать респавнить балванчиков, которые будут ходить по рельсам и щупать воздух у аномалий. С таким-же успехом можно назвать "городскую жизнь в GTA" эталном A-Life, только нужно ещё запирать все противоборствующие группировки под одну крышу, чтобы они рвали игрокам шаблон своими мирными посиделками. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 14.03.2017, 23:04 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
14.03.2017, 23:08
Сообщение
#47
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
15.03.2017, 00:12
Сообщение
#48
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Ну да, логичней было если сталкаши и чики-брики отчаянно пытались отбить эту базу, хотя что это, это уже было в ЧН. Мда, логичней всё таки развести их по разным углам.
Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 15.03.2017, 00:14 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
15.03.2017, 01:01
Сообщение
#49
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 28 Группа: Участник Сообщений: 365 Награды: 3 Регистрация: 04.04.2014 |
RedPython
Крипота. Почище этого вашего слендермена. Cossack-HD Цитата Юпитер (марихуановцы и обманутые вкладчики) Что ж ты творишь, содомит, я чуть соседей не разбудил.
|
 
|
|
15.03.2017, 01:19
Сообщение
#50
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
15.03.2017, 01:22
Сообщение
#51
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
15.03.2017, 01:25
Сообщение
#52
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Ну да, логичней было если сталкаши и чики-брики отчаянно пытались отбить эту базу, хотя что это, это уже было в ЧН. Мда, логичней всё таки развести их по разным углам. Да, по разным углам плюс надо было запилить две уникальные квестовые ветки - набигать и изощерённо грабить корованы под задорную польку vs. сплотить одиночек путём решения их личных проблем и затем вынести бандосов с Затона одним махом. Или отыграть роль кровавого КГБшника, насолив обеим группировкам в целях извлечь личную/партийную выгоду без чрезмерных усилий. Ещё сливать инфу о бандосах и сталкерах наёмникам, чтобы те крутили свои дела и помогали ГГ расшатать ситуауцю. Вместо этого отыгрывается роль мальчика на побегушках. А элайф привинтить для возможности абсолютно рендомно и непостановочно помогать той или иной группировке при стычках, и чтобы эти дела регистрировались, NPC реагировали, давали репутацию и вознаграждение. "Война группировок" без привязки к местности - ещё один кусочек A-life. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
15.03.2017, 08:58
Сообщение
#53
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
Cossack-HD, еще забыл упомянуть что в ЗП как-бы центр зоны и клондайк артефактов (которым является Янов, если кто еще не в курсе), а гуляется как на пляжном курорте - ни тебе непроходимых аномалий (кроме заранее огороженных аномальных зон), ни полчищ мутантов. Все светло, солнечно, красиво, как будто и нет никакой зоны Про военных которые не знали что аномалии меняют расположение после выброса вообще молчу
Но для обычного игрока, который не понимает тонкости работы алайфа (точнее его отсутствия в ЗП) это выглядит не так заметно и геймплейно игра смотрится хорошо. Большую часть времени. -------------------- |
 
|
|
15.03.2017, 09:35
Сообщение
#54
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
А что вы ожидали, это зона и ее необъяснимые аномалии А вообще вы зацикливаетесь на частностях, типа обхода аномалий. Какое ко-во НПС вообще должно поддерживаться в игре и какого ур? Как их распределять по группировкам? Какова степень свободы каждого НПС в своих действиях, т.е. характерные черты каждого конкретного НПС. Кто то склонен торговать и набивать мошну не рискуя, кто то рыскает по аномалиям и добывает арты, кто то воюет за идею и т.д. Способы реализации уже вопрос второй. Как это будет все в оффлайн поддерживаться. Дело в том что существующие методы вполне работоспособны и для большинства игроков (исключая нашу задрот компанию) не так уж важно все это. А искать какой то смысл в игре, это уже область психиатрии. |
 
|
|
15.03.2017, 13:18
Сообщение
#55
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
RedPython, Cossack-HD, STALKER2011x вы совершенно правы.
игра воспринимается как комедийный треш Трэш начался ещё в ЧН с польки на базе пацанов. Ну прям так и прёт атмасферой! Какие-же потёмы геймдизили ЧН и ЗП просто ппц. А самое главное, что эти же чуваки потом нам и С2 сделали бы - такой же трэшак с чики-брики и огорожеными аномалиями. Сталкеру можно добавить все аномалии на уровне в список исключений и он будет их прекрасно обходить. А много такой массив занимает памяти? Можно ли в него забивать все дин. обьекты и научить нпс таки обходить бочки и машины? Хотя, надо же как-то обновлять.. Сообщение отредактировал dPlayer - 15.03.2017, 13:19 |
 
|
|
15.03.2017, 13:29
Сообщение
#56
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
NPC умеют шманать трупы по скриптовым схемам, так что обход физ. объектов должен быть реализуем. Вопрос в требовательности фичи и возможности оптимизировать.
И кстати, NPC даже друг друга не обходят - бодаются как бараны. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
15.03.2017, 13:35
Сообщение
#57
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А много такой массив занимает памяти? Можно ли в него забивать все дин. обьекты и научить нпс таки обходить бочки и машины? Хотя, надо же как-то обновлять.. В этот массив только рестрикторы и аномалии складываются. Обходить дин. объекты надо другим способом. Хотя, надо же как-то обновлять.. В апдейте физ. объекта и обновлять - он так и так крутится. |
 
|
|
15.03.2017, 15:31
Сообщение
#58
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
По поводу физики и дин. объектов. Многие говорили что ее порезали в финалке потому что НПС (и не только) застревали в них, но почему бы просто не сделать коррекцию застревания? Если НПС может оттолкнуть дин. объект (или другого НПС), то ничего не делаем, если не может (при попытке движения позиция не меняется или меняется незначительно) - то просто отключаем коллизию этого НПС с конкретным дин. объектом (или другим НПС). Конечно, игрок будет иногда замечать как НПС проходят сквозь некоторые объекты или других НПС, но зато не будет застревания. Во многих современных игр у трупов до сих пор нету коллизий с другим объектами (кроме террейна и геометрии уровня) и нормально. А вам в сталкере реалистичную физику подавай
Какое ко-во НПС вообще должно поддерживаться в игре и какого ур? Как их распределять по группировкам? Какова степень свободы каждого НПС в своих действиях, т.е. характерные черты каждого конкретного НПС. Кто то склонен торговать и набивать мошну не рискуя, кто то рыскает по аномалиям и добывает арты, кто то воюет за идею и т.д. Способы реализации уже вопрос второй. Как это будет все в оффлайн поддерживаться. Дело в том что существующие методы вполне работоспособны и для большинства игроков (исключая нашу задрот компанию) не так уж важно все это. Вообще, если сильно упростить, то можно выбросить всю мишуру типа оффлайн торговли, хождения/перестрелок НПС и т.д. и просто рандомно генерировать их в онлайне вокруг игрока, включая их вещи. Оставить только базовую логику в онлайне (хождение к точке, боевка и т.д.), и сохранение в оффлайне квестовых НПС (чтобы не удалялись). Среднестатистический игрок все равно не заметит бегал ли этот НПС к аномалии и нашел там артефакт/купил шмотки или был случайно сгенерирован непосредственно перед тем как игрок его увидел. В ТЧ много чего хотели сделать в плане алайфа (и даже сделали довольно много), но как я уже говорил - иногда стоит не мудрить, а пойти по самому простому пути, а освободившиеся ресурсы (в частности, время) направить на другие вещи. -------------------- |
 
|
|
15.03.2017, 16:21
Сообщение
#59
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Застревание NPC в физике можно решить простым таймером коллизии. Если сталкер слишком долго контачит с объектом, просто выключаем коллизию между объектом и сталкером. И не надо анализировать, пытался сталкер пройти сквозь ящик, или ему вполне комфортно стоялось на месте впритирку к ящику - вероятность второго случая КРАЙНЕ МАЛА. Вообще система передвижения NPC в онлайне в сталкере крайне через задницу - система с нодами явно не совместима с физ-препятствиями. Если даже статику не могут обходить (ибо ходят по сетке из рельсов), то об обходе динамики не может быть и речи, все решения можно автоматически заносить в раздел "костыли".
Насчёт A-Life в оффлайне - я бы запилил матричную систему с секторами и гонял-бы её как пошаговую стратегию с определённым временем шага (для поддержания нужной плотности событий). Это позволяет моделировать модель местности с точками интересов в зависимости от потребностей гейм-дизайна, а не "на лету", когда (по моим подозрениям) кол-во "вэйпойнтов" для оффлайна зависит от сложности геометрии уровня. Ещё гейм дизайн конечной (онлайновой) локации можно заранее прогонять через оффлайн-A-Life в упрощённой секторной модели, оценивая её интересность и вариативность, а так-же расстояния между объектами и плотность событий. А уже на основе модели ресурсов/точек интереса выстраивать графонистый уровень для игроков - геймплей должен быть в приоритете. Графон - это обёртка. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 15.03.2017, 16:22 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
15.03.2017, 16:39
Сообщение
#60
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Вообще система передвижения NPC в онлайне в сталкере крайне через задницу - система с нодами явно не совместима с физ-препятствиями. Если даже статику не могут обходить (ибо ходят по сетке из рельсов), Что-то ты загнался уже. Если аи-сетка корректная, то коллизий со статикой вообще нет. Сообщение отредактировал abramcumner - 15.03.2017, 16:40 |
 
|
|
15.03.2017, 16:44
Сообщение
#61
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Вообще система передвижения NPC в онлайне в сталкере крайне через задницу - система с нодами явно не совместима с физ-препятствиями. Если даже статику не могут обходить (ибо ходят по сетке из рельсов), Что-то ты загнался уже. Если аи-сетка корректная, то коллизий со статикой вообще нет. Коллизий со статикой нет вообще, даже если сетка не корректная -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 06:05 |